Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
"Пустынные ковки" – игровое шоу, действие которого происходит в пустынном регионе Вади-Рум в Иордании. Впервые оно было показано на канале 5 с 23 июня по 25 августа 2001 года. Шоу основано на французском формате Les Forges du Désert, созданном Пьером Спортоларо в 1999 году и произведенном компанией Adventure Line Productions, также известной как создатели Fort Boyard. Каждый эпизод начинается с двух команд, в каждой из которых по два участника – мужчина и женщина. Команды называются зеленой и оранжевой (определяются по цвету одежды) и обычно состоят из пары, друзей или братьев и сестер. Обе команды проходят серию испытаний, а победитель получает возможность выиграть золотые слитки, которые они отливают самостоятельно в Комнате ковки.
The Desert Forges is a game show set in the Wadi Rum desert region in Jordan. It was first aired on Channel 5 from 23 June to 25 August 2001. It is based on a French format called Les Forges du Désert, created by Pierre Sportolaro in 1999 and produced by Adventure Line Productions, also producers of Fort Boyard. Each episode starts with two teams, each with two contestants, one male and one female. They are referred to as the green team and the orange team (identified by the colour of their clothing), and are usually a couple, friends, or brother and sister. Both teams go through a series of challenges, and the winning team gets the chance to win gold ingots, which they cast themselves from the Forges Room.
Каст Великобритании
Шоу вели Ричард Фэрбрасс и Габриэль Риченс, а Мелани Вингер исполнила роль Поэтессы, правительницы дворца. Среди второстепенных персонажей – Зиото, запускающий время во время испытаний во дворце, Абдулла, хронометрист в Пустынных дуэлях, дающий старт и финиш выстрелом из винтовки, Кузнец, управляющий Кузницей, Зак и Рамм (узнаваемые по видеокамерам на головах), выполняющие функции "глаз и ушей" Поэтессы и позволяющие ей следить за продвижением обеих команд, и Мелиха, проводник, направляющий команды между домами во дворце.
The show was presented by Richard Fairbrass and Gabrielle Richens, with Melanie Winiger starring as the Poetess, ruler of the Palace. Minor characters include Zioto who starts the time during the Palace challenges, Abdullah, the timekeeper in the Desert Duels who fires a rifle to indicate the start and end of the clock, the Forgemaster who runs the Forges Room, Zach and Ramm (identified by video cameras attached to their heads), who act as the "eyes and ears" of the Poetess and allow her to watch the progress made by the two teams, and Meliha, a guide who guides teams between houses in the Palace.
Формат
Шоу разделено на три сегмента: "Пустынные дуэли", "Дворец" и "Кузница".
The show is divided into three segments: the Desert Duels, The Palace and the Forges Room.
Чакрия
Если после завершения четырех Пустынных Дуэлей сохраняется ничья, проводится решающий поединок, называемый Чакрия. В нем участник – мужчина или женщина – от каждой команды соревнуется в схватке, напоминающей борьбу сумо. Команда, чей боец первым выходит ногой за пределы круглой арены, проигрывает, и одно из ее пламен гаснет.
If there is a tie after the four Desert Duels have been completed, a tiebreaker called the Chakria is played. Here, the male or female from each team compete in a match similar to sumo wrestling. The team whose fighter puts his/her foot outside the circular ring first loses, and one of their flames is extinguished.
Джиди
Перед каждым испытанием, кроме первого, команде участников задают джиди – математическую или логическую задачу с числовым ответом. Каждый решенный джиди приносит команде дополнительное время в Зале Ковалок. Команда может попросить повторить джиди дважды, но должна ответить довольно быстро. Им не сообщают, верен ли их ответ в данный момент. После завершения четырех испытаний Поэтесса задает активной команде четвертый и последний джиди, прежде чем объявить, какие джиди были решены правильно. Четыре ответа образуют последовательность, и команда должна определить следующее число в этой последовательности, если хочет пропустить сложный и долгий этап игры. Эти последовательности обычно настолько сложны, что их невозможно решить без как минимум трех ответов на джиди. Им не говорят, правильный ли ответ на последовательность; они должны сообщить его Кузнецу в Зале Ковалок.
Before each challenge, other than the first one, the participating team is asked a jidi – a mathematical or logical problem with a numerical answer. Each jidi earns the team extra time in the Forges Room. The team can ask for the jidi to be repeated twice, but must give their answer fairly quickly. They are not told whether their answer is correct at this time. After the four challenges are complete, the Poetess asks the active team their fourth and final jidi, before revealing which jidis were answered correctly. The four answers form a sequence, and the team must determine the next number in the sequence if they wish to skip a time consuming part of the game later on. The sequences are usually complicated enough to be unsolvable without at least three of the jidi answers. They are not told whether the answer to the sequence is correct; they must tell it to the Forgemaster in the Forges Room.
Змеиная яма
Если обе команды потеряют все свои пламени или если команда потеряет последнее пламя на четвертом испытании, проводится плей-офф, чтобы определить, какая команда войдет в Комнату Кузниц. По одному участнику от каждой команды помещают в ящик с большим количеством змей, и они должны оставаться абсолютно неподвижными. Любое движение головой зажигает лампочку, и игрок объявляется проигравшим в плей-офф. Если ни один из игроков не зажжет лампочку в течение одной минуты после выпуска змей, команда, выигравшая Чакрию, проходит в Комнату Кузниц.
If both teams lose all their flames or if a team loses its last flame on the fourth challenge, a playoff is used to decide which team will enter the Forges Room. One contestant from each team is placed in a box with a large number of snakes, and must remain completely still. Any head movement results in a bulb lighting, and the player is declared the loser of the playoff. If neither player lights their bulb within one minute of the snakes being released, the team that won the Chakria goes on to the Forges Room.
Комната ковки
Команда, прошедшая испытания во Дворце, получает возможность отчеканить собственное золото в Ковальной комнате. В сопровождении одного из ведущих, у них есть четыре минуты на выполнение ряда заданий, чтобы выиграть золото. Сначала им необходимо переместить вагонетку по рельсам на другой конец туннеля. Во время этого они должны выполнить задание по устранению препятствия, блокирующего вагонетку. Это может включать в себя замыкание электрической цепи в стеклянном шкафу или соединение серии шестерен для поднятия заградительных ворот. Если ни одна из ковалок не была зажжена во время второго этапа, команда должна извлечь ключ из вагонетки, полной камней, чтобы открыть клетку и позвонить в колокол, что зажжет самую маленькую ковальку. Затем, надев защитную одежду, команда входит в саму Ковальную комнату. Там Кузнецу сообщается пятое число из последовательности, полученной ранее. Если оно верное, тигель для расплавленного золота автоматически освобождается, в противном случае команда должна освободить его вручную, потратив около 30 секунд времени. С помощью работников кузницы и при все еще тикающих четырехминутных часах, команда заливает золото из самой большой зажженной ковалки в тигель, а затем переливает золото из тигля в формы. Команда выигрывает фиксированную сумму денег за каждый слиток; неполностью заполненные формы не засчитываются.
The team that progresses from the challenges in the Palace then gets the chance to forge their own gold in the Forges Room. Accompanied by one of the hosts, they have four minutes from the time they enter the mine tunnels to perform a series of tasks to win the gold. First, they have to move a mine cart down a rail track to the other end of the tunnel. During this, they have to complete a task to remove an obstruction blocking the cart. This may involve completing an electrical circuit in a glass case or connecting a series of cogs together to raise a gate blocking the cart. If none of the forges were lit during the second section, the team must retrieve a key from the mine cart, full of rocks, to unlock a cage and ring a bell, which causes the smallest forge to be lit. There, after donning protective clothing, the team enters the Forges Room itself. There, the fifth number in the sequence from earlier on is given to the Forgemaster. If it is correct, the crucible for the molten gold is automatically released, but if not, the team must release it manually, using up about 30 seconds of time. Assisted by forge workers, and with the four minute clock still ticking, the team pours the gold from the largest lit forge into the crucible and then pours the gold from there into moulds. The team wins a fixed cash amount based on each ingot; half filled moulds do not count.