Введение

"Пустынные ковки" – игровое шоу, действие которого происходит в пустынном регионе Вади-Рум в Иордании. Впервые оно было показано на канале 5 с 23 июня по 25 августа 2001 года. Шоу основано на французском формате Les Forges du Désert, созданном Пьером Спортоларо в 1999 году и произведенном компанией Adventure Line Productions, также известной как создатели Fort Boyard. Каждый эпизод начинается с двух команд, в каждой из которых по два участника – мужчина и женщина. Команды называются зеленой и оранжевой (определяются по цвету одежды) и обычно состоят из пары, друзей или братьев и сестер. Обе команды проходят серию испытаний, а победитель получает возможность выиграть золотые слитки, которые они отливают самостоятельно в Комнате ковки.

Каст Великобритании

Шоу вели Ричард Фэрбрасс и Габриэль Риченс, а Мелани Вингер исполнила роль Поэтессы, правительницы дворца. Среди второстепенных персонажей – Зиото, запускающий время во время испытаний во дворце, Абдулла, хронометрист в Пустынных дуэлях, дающий старт и финиш выстрелом из винтовки, Кузнец, управляющий Кузницей, Зак и Рамм (узнаваемые по видеокамерам на головах), выполняющие функции "глаз и ушей" Поэтессы и позволяющие ей следить за продвижением обеих команд, и Мелиха, проводник, направляющий команды между домами во дворце.

Формат

Шоу разделено на три сегмента: "Пустынные дуэли", "Дворец" и "Кузница".

Чакрия

Если после завершения четырех Пустынных Дуэлей сохраняется ничья, проводится решающий поединок, называемый Чакрия. В нем участник – мужчина или женщина – от каждой команды соревнуется в схватке, напоминающей борьбу сумо. Команда, чей боец первым выходит ногой за пределы круглой арены, проигрывает, и одно из ее пламен гаснет.

Джиди

Перед каждым испытанием, кроме первого, команде участников задают джиди – математическую или логическую задачу с числовым ответом. Каждый решенный джиди приносит команде дополнительное время в Зале Ковалок. Команда может попросить повторить джиди дважды, но должна ответить довольно быстро. Им не сообщают, верен ли их ответ в данный момент. После завершения четырех испытаний Поэтесса задает активной команде четвертый и последний джиди, прежде чем объявить, какие джиди были решены правильно. Четыре ответа образуют последовательность, и команда должна определить следующее число в этой последовательности, если хочет пропустить сложный и долгий этап игры. Эти последовательности обычно настолько сложны, что их невозможно решить без как минимум трех ответов на джиди. Им не говорят, правильный ли ответ на последовательность; они должны сообщить его Кузнецу в Зале Ковалок.

Змеиная яма

Если обе команды потеряют все свои пламени или если команда потеряет последнее пламя на четвертом испытании, проводится плей-офф, чтобы определить, какая команда войдет в Комнату Кузниц. По одному участнику от каждой команды помещают в ящик с большим количеством змей, и они должны оставаться абсолютно неподвижными. Любое движение головой зажигает лампочку, и игрок объявляется проигравшим в плей-офф. Если ни один из игроков не зажжет лампочку в течение одной минуты после выпуска змей, команда, выигравшая Чакрию, проходит в Комнату Кузниц.

Комната ковки

Команда, прошедшая испытания во Дворце, получает возможность отчеканить собственное золото в Ковальной комнате. В сопровождении одного из ведущих, у них есть четыре минуты на выполнение ряда заданий, чтобы выиграть золото. Сначала им необходимо переместить вагонетку по рельсам на другой конец туннеля. Во время этого они должны выполнить задание по устранению препятствия, блокирующего вагонетку. Это может включать в себя замыкание электрической цепи в стеклянном шкафу или соединение серии шестерен для поднятия заградительных ворот. Если ни одна из ковалок не была зажжена во время второго этапа, команда должна извлечь ключ из вагонетки, полной камней, чтобы открыть клетку и позвонить в колокол, что зажжет самую маленькую ковальку. Затем, надев защитную одежду, команда входит в саму Ковальную комнату. Там Кузнецу сообщается пятое число из последовательности, полученной ранее. Если оно верное, тигель для расплавленного золота автоматически освобождается, в противном случае команда должна освободить его вручную, потратив около 30 секунд времени. С помощью работников кузницы и при все еще тикающих четырехминутных часах, команда заливает золото из самой большой зажженной ковалки в тигель, а затем переливает золото из тигля в формы. Команда выигрывает фиксированную сумму денег за каждый слиток; неполностью заполненные формы не засчитываются.