Введение
Альтернативная форма экспозиционной терапии Виртуальная терапия реальностью (ВРТ), также известная как терапия погружения в виртуальную реальность (VRIT), симуляция для терапии (SFT), терапия экспозиции виртуальной реальности (VRET) и компьютеризированная КБТ (CCBT), является использованием технологии виртуальной реальности для психологической или профессиональной терапии и в влиянии на виртуальную реабилитацию. Пациенты, получающие терапию виртуальной реальности, перемещаются по цифровым средам и выполняют специально разработанные задачи, часто предназначенные для лечения конкретного заболевания; и предназначен для изоляции пользователя от окружающих его сенсорных входов и создания иллюзии погружения в компьютерную, интерактивную виртуальную среду. Эта технология имеет клиническую пользу как дополнительный анальгетический препарат во время перевязки ожогов и других болезненных медицинских процедур. Технологии могут варьироваться от простого ПК и клавиатуры до современных гарнитур виртуальной реальности. Он широко используется в качестве альтернативной формы экспозиционной терапии, при которой пациенты взаимодействуют с безвредными виртуальными представлениями травматических стимулов, чтобы уменьшить реакцию страха. Он оказался особенно эффективным при лечении ПТСР и показывает значительные перспективы в лечении различных неврологических и физических состояний. Виртуальная терапия также используется для помощи пациентам с инсультом в восстановлении контроля над мышцами, для лечения других расстройств, таких как дисморфия тела, и для улучшения социальных навыков у тех, у кого диагностирован аутизм.
Virtual reality therapy (VRT), also known as virtual reality immersion therapy (VRIT), simulation for therapy (SFT), virtual reality exposure therapy (VRET), and computerized CBT (CCBT), is the use of virtual reality technology for psychological or occupational therapy and in affecting virtual rehabilitation. Patients receiving virtual reality therapy navigate through digitally created environments and complete specially designed tasks often tailored to treat a specific ailment; and is designed to isolate the user from their surrounding sensory inputs and give the illusion of immersion inside a computer generated, interactive virtual environment. This technology has a demonstrated clinical benefit as an adjunctive analgesic during burn wound dressing and other painful medical procedures. Technology can range from a simple PC and keyboard setup, to a modern virtual reality headset. It is widely used as an alternative form of exposure therapy, in which patients interact with harmless virtual representations of traumatic stimuli in order to reduce fear responses. It has proven to be especially effective at treating PTSD, and shows considerable promise in treating a variety of neurological and physical conditions. Virtual reality therapy has also been used to help stroke patients regain muscle control, to treat other disorders such as body dysmorphia, and to improve social skills in those diagnosed with autism.
Описание
В терапии виртуальной реальности используются специально запрограммированные компьютеры, устройства визуального погружения и искусственно созданные среды, чтобы дать пациенту имитированный опыт, который может быть использован для диагностики и лечения психологических состояний, которые вызывают трудности для пациентов. Во многих экологических фобиях реакция на опасные события, такие как высота, публичные выступления, полеты, закрытые пространства, обычно вызвана зрительными и слуховыми стимулами. В терапии на основе виртуальной реальности виртуальный мир является средством обеспечения искусственных, контролируемых стимулов в контексте лечения, и с терапевтом, способным контролировать реакцию пациента. В отличие от традиционной когнитивно-поведенческой терапии, лечение на основе виртуальной реальности может включать в себя корректировку виртуальной среды, например, добавление контролируемой интенсивности запахов или добавление и корректировка вибраций, и позволяет врачу определить триггеры и уровни триггера для реакции каждого пациента. Системы терапии на основе виртуальной реальности могут позволять воспроизводить виртуальные сцены с корректировкой или без нее, чтобы привыкнуть пациента к такой среде. Терапевты, применяющие терапию воздействия виртуальной реальности, так же, как и те, кто применяет терапию воздействия in vivo, могут использовать один из двух подходов, касающихся интенсивности воздействия. Первый подход называется "потопление", что относится к наиболее интенсивному подходу, когда стимулы, которые вызывают наибольшее беспокойство, представляются первыми. Для солдат, у которых развилось ПТСР в результате боевых действий, это может означать, что сначала они будут подвергаться виртуальной реальности, где их коллеги-солдаты получают огнестрельное ранение, а затем менее стрессовые стимулы, такие как только звуки войны. С другой стороны, так называемое "постепенное воздействие" имеет более спокойный подход, в котором сначала вводятся наименее тревожные раздражители. В сравнении с воздействием in vivo, воздействие VR имеет преимущество в том, что оно обеспечивает пациенту яркий опыт, без связанных с ним рисков или затрат. VRT имеет большие перспективы, поскольку исторически он производит "лечение" около 90% времени примерно в половину стоимости традиционной когнитивной поведенческой терапии, и особенно перспективен в качестве лечения ПТСР, где просто не хватает психологов и психиатров для лечения всех ветеранов с тревожными расстройствами, диагностированными как связанные с их военной службой. VRT также является перспективной дополнительной терапией для лечения других клинических групп населения, таких как люди с психозом. Недавний систематический обзор психосоциальных вмешательств с использованием виртуальной реальности показывает, что эти вмешательства безопасны и хорошо приняты в этой группе населения. Исследования, выявленные в обзоре, показывают, что психосоциальная ВРТ может улучшить когнитивные, социальные и профессиональные навыки, а также симптомы слуховых вербальных галлюцинаций и паранойи у людей с психозом. Недавно были достижения в области виртуальной реальности. Виртуальная реальность - это полное погружение пациента в виртуальный мир, путем наложения на наушники с светодиодным экраном в линзах наушников. Это отличается от недавних достижений в дополненной реальности. Дополненная реальность отличается тем, что она улучшает несинтетическую среду, вводя синтетические элементы в восприятие пользователем мира. Это, в свою очередь, "увеличивает" текущую реальность и использует виртуальные элементы для создания существующей среды. была сделана Ральфом Лэмсоном выпускником USC, тогда в группе психиатрии Kaiser Permanente. Лэмсон начал публиковать свои работы в 1993 году. Как психолог, он больше всего интересовался медицинскими и терапевтическими аспектами, то есть, как лечить людей, используя технологию, а не аппарат, который был получен от Division, Inc. В 1994-1995, он решил свою собственную акрофобию в тестовом использовании сторонней симуляции VR, а затем создал тест на 40 пациентов, финансируемый Kaiser Permanente. В 2005 году Скип Риццо из Института креативных технологий USC, с финансированием исследований из Управления военно-морских исследований (ONR), начал проверку инструмента, созданного им с использованием активов из игры Full Spectrum Warrior для лечения посттравматического с...
Экспозиционная терапия
Технология виртуальной реальности особенно полезна для экспозиционной терапии - метода лечения, при котором пациенты вводятся и затем медленно подвергаются воздействию травматического стимула. В виртуальной среде пациенты могут безопасно взаимодействовать с представлением своей фобии, а исследователям не нужно иметь доступ к реальной версии самой фобии. Одной из основных проблем эффективности экспозиционной терапии является воссоздание уровня травмы, существующей в реальных условиях внутри виртуальной среды. Виртуальная реальность помогает преодолеть это, взаимодействуя с различными сенсорными стимулами пациента, одновременно повышая реализм и поддерживая безопасность окружающей среды. Одним из успешных примеров терапии виртуальной реальности является система лечения ПТСР, Виртуальный Ирак. Используя дисплей на голове и игровую площадку, пациенты перемещаются в машине Humvee по виртуальным рекреациям Ирака, Афганистана и Соединенных Штатов. Будучи в безопасности в травмирующей среде, пациенты научились уменьшать тревогу. Согласно обзору истории Виртуального Ирака, одно исследование показало, что оно уменьшило симптомы ПТСР в среднем на пятьдесят процентов и дисквалифицировало более семидесяти пяти процентов участников от ПТСР после лечения. Виртуальная терапия экспозиции реальности (VRET) также обычно используется для лечения специфических фобий, особенно фобии маленьких животных. Обычно опасные животные, такие как пауки, могут быть легко произведены в виртуальной среде, вместо того, чтобы найти настоящего животного. VRET также экспериментально использовался для лечения других страхов, таких как публичное выступление и клаустрофобия. В другом исследовании пытались лечить 10 человек, которые испытали травмы в результате событий 11 сентября. Благодаря неоднократному воздействию на все более травмирующие последовательности событий Всемирного торгового центра, непосредственные положительные результаты были сообщены самими испытуемыми. В течение 6 месяцев наблюдения 9 испытуемых, доступных для наблюдения, сохранили свои результаты от воздействия. Такие разработки в области VRET могут открыть путь к индивидуальному лечению, которое также поможет преодолеть стигму, связанную с клиническим лечением. Хотя о долгосрочной эффективности относительно новой VRET до сих пор многое неизвестно, будущее кажется многообещающим, поскольку все больше исследований отражают преимущества VRET для борьбы с фобиями.
Виртуальная реабилитация
Термин "виртуальная реабилитация" был впервые использован в 2002 году профессором Даниэлем Тальманом из EPFL (Швейцария) и профессором Григором Бурдеа из Университета Ратгерса (США). По их мнению, этот термин относится как к физической терапии, так и к когнитивным вмешательствам (например, для пациентов с посттравматическим стрессовым расстройством, фобиями, тревогой, дефицитом внимания или амнезией). С 2008 года виртуальная реабилитационная "община" поддерживается Международным обществом по виртуальной реабилитации. Виртуальная реабилитация - это концепция в психологии, в которой обучение терапевтического пациента полностью основано на симуляционных упражнениях виртуальной реальности или дополняется ими. Если не предусмотрена обычная терапия, реабилитация, как говорят, "основана на виртуальной реальности". В противном случае, если виртуальная реабилитация является дополнением к обычной терапии, вмешательство является "виртуальной дополненной реальностью". Сегодня большинство населения использует виртуальную среду для навигации в повседневной жизни, и почти четверть населения мира использует Интернет. В результате виртуальная реабилитация и реабилитация в играх, или реабилитация через игровые консоли, стали довольно распространенными. Фактически, виртуальная терапия используется вместо обычных методов лечения для лечения ряда заболеваний. Некоторые факторы, которые следует учитывать при виртуальной реабилитации, включают культурную чувствительность, доступность и способность финансировать виртуальную терапию.
Недостатки
Несмотря на все преимущества терапии VR, перечисленные в вышеприведенных разделах, в разработке широко распространенных решений VR есть ловушки и препятствия. Стоимость: VRET может показать перспективную отдачу от инвестиций, но факт остается фактом, что реальная стоимость разработки VRET-среды в значительной степени зависит от выбора аппаратного и программного обеспечения. Болезнь виртуальной реальности: движение в виртуальной среде, как говорят, вызывает визуальный дискомфорт. Длительный период воздействия виртуальной реальности может привести к побочным эффектам, таким как сухость глаз, головные боли, тошнота и потоотделение; симптомы, похожие на мотороллезное недомогание. Принятие медицинским сообществом: По мере увеличения терапии на основе виртуальной реальности это может стать проблемой для лицензированных терапевтов и медицинских работников, которые могут воспринимать виртуальную реальность как угрозу. В конце концов, виртуальная реальность отклоняется от установленной нормы "речевого лечения".
Депрессия
В феврале 2006 года Национальный институт здравоохранения и клинического совершенства Великобритании (NICE) рекомендовал, чтобы VRT была доступна для использования в NHS в Англии и Уэльсе для пациентов с легкой / умеренной депрессией, а не для немедленного выбора антидепрессантов. Некоторые области развились или испытывают трудности. В Оклендском университете в Новой Зеландии команда под руководством доктора Салли Мерри разрабатывает компьютерную игру "серьезной" фантазии, чтобы помочь подросткам справиться с депрессией. Игра Sparx имеет ряд функций, которые помогают бороться с депрессией, где пользователь берет на себя роль персонажа, который путешествует по миру фантазии, борясь с "буквальными" негативными мыслями и изучая методы борьбы с депрессией.
Расстройства пищевого поведения и дисморфия тела
Виртуальная терапия также используется для лечения расстройств пищевого поведения и дисморфии тела. В одном исследовании 2013 года участники выполняли различные задачи в средах виртуальной реальности, которые не могли быть легко воспроизведены без технологии.
Гендерная дисфория
Ранние исследования показывают, что опыт виртуальной реальности может предложить терапевтические преимущества трансгендерным людям, испытывающим гендерную дисфорию. Необходимо провести дополнительные эксперименты и профессиональные исследования, прежде чем виртуальная реальность сможет быть назначена в качестве лечения на практике. Однако некоторые трансгендерные люди участвуют в том, что можно охарактеризовать как анекдотически облегчающую форму самостоятельно проводимой виртуальной терапии смены пола. Цифровые пространства предлагают форму анонимного самовыражения, которое транс-лицам, из-за дискриминации и насилия, не предоставляется в полной мере в реальной жизни или в ИРЛ. Утонченность виртуальной реальности расширяет эти новообретенные свободы, предоставляя людям с гендерной дисфорией возможность воплотить свою гендерную идентичность, если это не доступно для них в реальной жизни. С помощью доступных видеоигр и чатов в виртуальной реальности люди с гендерной дисфорией могут создавать аватары самих себя, взаимодействовать анонимно и работать над достижением терапевтических целей.
Акрофобия
Исследование, опубликованное в журнале "Ланцет Психиатрия", доказало, что терапия виртуальной реальности может помочь в лечении акрофобии. В ходе исследования участники были представлены в окружении виртуальной реальности на пугающих высотах, а затем попросили завершить различные действия на этих высотах под наблюдением и поддержкой тренера. Это исследование, хотя и недостаточное с точки зрения объема и контроля для прямого внедрения в лечебную практику, окружает будущие исследования и моделирование лечения с обещанием, поскольку большинство участников считают себя больше не боятся высоты. В ходе реабилитационной программы, направленной на восстановление и/или сохранение равновесия и навыков ходьбы, пациенты, перенесшие инсульт, часто должны заново научиться управлять определенными мышцами. В большинстве физкультурно-терапевтических учреждений это делается с помощью высокой интенсивности, повторяющейся и задачи конкретной практики. Такие программы могут быть физически изнурительными, дорогими и требуют тренировок по несколько дней в неделю. Кроме того, схемы могут показаться избыточными и приводить только к умеренным и/или задержанным эффектам в выздоровлении пациента. Режим физической терапии с использованием виртуальной реальности дает возможность индивидуализировать обучение в соответствии с конкретными потребностями пациента. Хотя упражнения и движения, необходимые для правильного обучения двигательной деятельности, могут показаться повторяющимися, использование виртуальной реальности добавляет пациента к уровню интриги и вовлеченности. Обучение с помощью виртуальной реальности улучшает моторное обучение, предоставляя пациентам возможность практиковать свои движения/протокол упражнений в различных виртуальных средах. Виртуальная реальность может обеспечивать непрерывную визуальную обратную связь, которую физиотерапевт не может получить во время своих сеансов. Результаты также показали, что помимо улучшения равновесия, положительные эффекты также наблюдаются в способности ходить. В одном исследовании пациенты, прошедшие обучение в области виртуальной реальности в сочетании с программой физиотерапии, улучшили скорость ходьбы по сравнению с другими, не прошедшими обучение в области виртуальной реальности. Самый последний обзор влияния обучения виртуальной реальности на равновесие и способность ходить показал значительные преимущества обучения виртуальной реальности на скорости ходьбы, баллах шкалы Берга (BBS) и баллах теста "Вверх и вперед" при использовании виртуальной реальности в соответствии с временной дозой, сопоставленной с обычной терапией. Для пациентов с БП терапия VR: Улучшение походки и равновесия. Улучшение функций повседневной жизни (ADL). Улучшение качества жизни. Улучшение когнитивных функций. Предполагается, что эти улучшения произошли, потому что VR давал пациенту более высокую обратную связь относительно их работы во время сеансов VR. VR стимулирует двигательные и когнитивные процессы пациента, оба из которых могут быть нарушены в результате болезни. Еще одно преимущество виртуальной реальности заключается в том, что она воспроизводит реальные жизненные сценарии, позволяя пациентам практиковать функциональные действия. Не менее важно то, что виртуальная реальность уменьшает боль, тревогу и депрессивные симптомы, а также увеличивает их приверженность лечению. В других исследованиях результаты указывают на преимущества виртуальной реальности в отношении повышенного отвлечения внимания, и пациенты сообщают о меньшем времени, затрачиваемом на мышление о боли, меньшей интенсивности боли и погружения, что облегчает уход, такой как переодевание и физиотерапия. Некоторые игры, предназначенные для физических упражнений, способствуют ускорению сердечного ритма, восприятию усталости и физической активности. Кроме того, было показано, что он уменьшает боль и увеличивает приверженность к программам физиотерапии у пациентов с сердечно-сосудистыми заболеваниями. Наконец, виртуальная реальность и видеоигры повышают мотивацию и приверженность к программам реабилитации сердца. Многие другие исследования также исследовали этот вариант трудотерапии.
Increased gait and balance. Improved functions of activities of daily living (ADL's). Improved quality of life. Improved cognitive function. It is speculated that these improvements occurred because the VR gave increased feedback to the patient regarding their performance during the VR sessions. VR stimulates a patient's motor and cognitive processes, both of which may be impaired as a result of the disease. Another benefit of VR is that it replicates real life scenarios, allowing patients to practice functional activities. Equally important, VR has shown to reduce pain, anxiety and depressive symptoms, as well as an increasing their treatment adherence. In other studies, the results point to the benefits of VR in relation to increased distraction, and patients reported less time thinking about pain, less intense pain and immersion, which facilitates care such as dressing changes and physiotherapy. Certain games designed for exercise have been shown to promote increases in heart rate, fatigue perception, and physical activity. In addition, it has been shown to reduce pain and increase adherence to physical therapy programs in patients with cardiovascular diseases. Finally, virtual reality and video games enhance motivation and adherence in cardiac rehabilitation programs. Many other studies have also explored this occupational therapy option.
Слишком высокая концентрация внимания и гиперактивность
В ходе клинического исследования, опубликованного в журнале Journal of Attention Disorders, было обнаружено, что дети школьного возраста с СДВГ, прошедшие серию когнитивных процедур в виртуальном классе, смогли справиться с симптомами импульсивности и рассеянности так же, как дети, получавшие стимуляторы.
Посттравматическое стрессовое расстройство
Также можно использовать виртуальную реальность для помощи людям с ПТСР. Виртуальная реальность позволяет пациентам пережить свои боевые ситуации в разных экстремальных ситуациях, так как терапевт может быть рядом с ними, направляя их в этом процессе. Некоторые ученые считают, что это эффективный способ лечения пациентов с ПТСР, так как он позволяет воссоздать то, что они пережили. "Это позволяет пациенту более активно участвовать в процессе, и, следовательно, активизировать травматическую память, которая необходима для устранения обусловленного страха".
Инсульт
Виртуальная реальность также имеет применение в физической части трудотерапии. Для пациентов с инсультом различные виртуальные технологии реальности могут помочь вернуть контроль над различными группами мышц. Терапия часто включает в себя игры, управляемые с помощью тактильных контроллеров обратной связи, которые требуют тонких движений, таких как игра на пианино с виртуальной рукой. Игровая система Wii также использовалась в сочетании с виртуальной реальностью в качестве метода лечения.
Хроническая и острая боль
Виртуальная реальность (ВР) оказалась эффективной в немедленном снижении процедурной или острой боли. На сегодняшний день было проведено несколько исследований его эффективности при хронической боли. Такие пациенты с хронической болью могут переносить сеанс виртуальной реальности без побочных эффектов, которые иногда возникают при виртуальной реальности, таких как головные боли, головокружение или тошнота.
Неврологическая реабилитация
Виртуальная реальность также помогает пациентам преодолевать проблемы с равновесием и подвижностью, возникающие в результате инсульта или травмы головы. В исследовании VR скромное преимущество VR по сравнению с обычной подготовкой поддерживает дальнейшее исследование эффекта видеозаписи VR или VR в сочетании с обычной терапией в крупномасштабных рандомизированных, более интенсивных контролируемых исследованиях. Это показывает, что пациенты с помощью виртуальной реальности имели лучшую подвижность, когда врачи проверяли их через два месяца. Другие исследования показали аналогичные успешные результаты для пациентов с церебральным параличом, проходящих реабилитацию из-за проблем с равновесием. Цели терапии VR у детей с церебральным параличом - баланс, ходьба и улучшение функции реальных действий. Несколько рандомизированных контролируемых исследований показали, что терапия виртуальной реальностью значительно улучшила баланс и ходьбу у детей с церебральным параличом. Исследования также показали значительное улучшение функции верхних конечностей и контроля осанки после терапии виртуальной реальностью. Хотя коммерчески доступные игровые системы VR могут быть терапевтически эффективными, системы VR, разработанные для удовлетворения конкретных терапевтических потребностей, дополнительно учитывают вовлеченность в задачи, актуальность виртуальной среды, соответствующие датчики обратной связи и мониторы. Сложные задачи позволяют бесконечное изменчивость пути для каждого движения, необходимого для выполнения задачи.
Эффективность
Рандомизированные, тщательно контролируемые исследования лечения акрофобии в Kaiser Permanente показали эффективность > 90%, проведенные в 1993-1994 годах. (Иск. Судья. 2, стр. 71) Из 40 пациентов, получавших лечение, у 38 было заметное снижение фобической реакции на высоту и они сами сообщили о достижении своих целей. Исследования показали, что VRT позволяет пациентам одержать победу над ситуациями виртуальной высоты, с которыми они не могли столкнуться в реальной жизни, и что постепенное увеличение высоты и опасности в виртуальной среде приводит к увеличению побед и большей уверенности в пациенте, что они могут фактически столкнуться с ситуацией в реальной жизни. "Виртуальная терапия дает людям силы. Технология моделирования виртуальной реальности подходит для обучения ориентированному на мастерство. Вместо того, чтобы справляться с угрозами, фобики управляют все более угрожающими аспектами в компьютерной среде. Судья. 3, стр. 331 332). В другом исследовании изучалась эффективность терапии виртуальной реальности при лечении военнослужащих, недавно вернувшихся из конфликтов в Ираке и Афганистане. Раух, Ефтехари и Рузек провели исследование с выборкой из 42 военнослужащих, у которых уже был диагностирован хронический посттравматический стрессовый синдром. Эти военнослужащие были предварительно проверены с использованием нескольких различных диагностических самоотчетов, включая военный контрольный список ПТСР, инструмент скрининга, используемый военными для определения интенсивности диагноза ПТСР путем измерения наличия симптомов ПТСР. Хотя 22 военнослужащих отказались от участия в исследовании, результаты исследования, касающиеся 20 оставшихся военнослужащих, все еще имеют значение. После исследования военнослужащим были проведены те же диагностические тесты, которые состояли из нескольких сеансов воздействия виртуальной реальности и терапии воздействия виртуальной реальности. У военнослужащих наблюдалось значительное улучшение диагностических показателей, что свидетельствует о снижении симптомов ПТСР. Кроме того, после первых сеансов, которые проходили военнослужащие, также проводился трехмесячный диагностический скрининг. Результаты этого исследования показали, что 15 из 20 участников больше не отвечали диагностическим критериям ПТСР и улучшили свой рейтинг в военном контрольном списке ПТСР на 50% для оценки после исследования. Несмотря на то, что только 17 из 20 участников приняли участие в трехмесячном контроле, 13 из 17 все еще не соответствовали критериям ПТСР и сохранили 50% улучшения в контрольном списке военных по ПТСР. Эти результаты показывают многообещающие эффекты и помогают подтвердить терапию виртуальной реальностью как эффективный способ терапии для лечения ПТСР (McLay, et al., 2012). Комбинированная реальная инструментальная тренировка VR была эффективной в содействии восстановлению верхних конечностей и когнитивных функций пациентов, и, таким образом, может быть инновационной стратегией трансляционной нейрореабилитации после инсульта. В исследовании экспериментальная группа показала больший терапевтический эффект в зависимости от времени, чем контрольная группа, особенно на двигательную мощность протяжения запястья, спастичность сгибания локтя и протяжения запястья, а также на тесты Box и Block. Пациенты в экспериментальной группе, но не в контрольной группе, также показали значительное улучшение боковой, ламовой и наконечниковой силы укоренения, Box и Block и 9 HPT до и сразу после тренировки.
Дальнейшее развитие
Ларри Ходжес, ранее из Технологического института Джорджии, а теперь из Университета Клемсона и Барбара Ротбаум из Университета Эмори, проделали обширную работу в VRT, а также имеют несколько патентов и основали компанию Virtually Better, Inc. В Соединенных Штатах Министерство обороны Соединенных Штатов (DOD) продолжает финансировать исследования VRT и активно использует VR в лечении ПТСР. Миллионы долларов направляются на разработку и первые испытания в области виртуальной реальности, поскольку компании стремятся получить одобрение FDA для своих медицинских приложений.
Преимущества VR по сравнению с IVE
Предпочтение терапии воздействия виртуальной реальности в сравнении с терапией воздействия in vivo часто обсуждается, но есть много очевидных преимуществ терапии воздействия виртуальной реальности, которые делают ее более желательной. Например, близость клиента к терапевту может вызвать проблемы, когда используется терапия in vivo, а для клиента транспорт не является надежным или для них нецелесообразно путешествовать так далеко, как это необходимо. Однако терапия виртуальной реальности может быть проведена в любой точке мира, если у вас есть необходимые инструменты. Вместе с идеей недоступного транспорта и близости, есть много людей, которым требуется терапия, но из-за различных форм иммобилизации (паралич, чрезмерное ожирение и т. д.). их нельзя физически перемещать в место проведения терапии. Опять же, поскольку терапия виртуальной реальности может проводиться в любой точке мира, люди с проблемами мобильности больше не будут подвергаться дискриминации. Еще одно важное преимущество заключается в меньшем количестве этических проблем, чем при терапии экспозицией in vivo. Еще одно преимущество реабилитации виртуальной реальности над традиционным методом - мотивация пациента. Когда пациенты долгое время сталкиваются с трудными задачами, они, как правило, теряют интерес к ним. Это приводит к снижению соответствия из-за снижения мотивации выполнения данной задачи. Реабилитация виртуальной реальности полезна в том смысле, что она бросает вызов и мотивирует пациента делать больше. Благодаря таким простым вещам, как высокие баллы, награды в играх и ранжирование, пациенты не только мотивированы выполнять ежедневные процедуры, но и получают удовольствие от их выполнения. Это выгодно не только пациентам, но и физиотерапевту. С этими высокими баллами и данными, которые собирает игра или приложение, терапевты могут анализировать данные, чтобы увидеть прогрессирование. Этот прогресс может быть отображен на карте и визуально показано пациенту для повышения мотивации их работы и прогресса, который они сделали до сих пор в своих терапиях. Эти данные затем могут быть отображены с другими участниками, выполняющими аналогичные задачи, и могут показать, как они сравниваются с людьми с аналогичными схемами терапии. Эти данные, отображаемые в программе или игре, могут затем использоваться исследователями и учеными для дальнейшей оценки оптимальных режимов терапии. Недавнее исследование, проведенное в 2016 году, в котором была сделана виртуальная симуляция города под названием Reh@City. Этот город в виртуальной реальности вызывает память, внимание, визуально-пространственные способности и исполнительные функции задачи интегрированы в выполнение нескольких ежедневных процедур. В этом исследовании рассматривались действия повседневной жизни у пациентов после инсульта и было обнаружено, что они оказывают большее влияние на процесс выздоровления, чем обычные методы.
Нормативные утверждения и стандарты
Внедрение терапии виртуальной реальности (ВРТ) в секторе здравоохранения вызвало необходимость в нормативных стандартах и одобрениях для обеспечения безопасности и эффективности этой технологии. VRT была признана за свой потенциал в обеспечении терапевтических преимуществ при различных медицинских состояниях, включая управление болью, тревогу, реабилитацию и проблемы психического здоровья. Нормативная среда для VRT развивается, с руководящими принципами, направленными на категоризацию этих решений в рамках медицинских устройств, гарантируя, что они соответствуют требуемым стандартам безопасности, качества и производительности. В Соединенных Штатах решения VRT считаются медицинскими устройствами, подлежащими классификации и нормативному утверждению Управлением по контролю за продуктами и лекарствами (FDA). Классификация решения VR в качестве медицинского устройства зависит от его предназначения в диагностике, лечении, лечении, смягчении или профилактике заболеваний. FDA классифицирует медицинские устройства в классы I, II и III, основываясь на их предполагаемом использовании и связанных с ними рисках. Решения VR обычно относятся к классу II, требующему предварительного уведомления о выпуске на рынок или 510 k) разрешения, демонстрирующего, что устройство столь же безопасно и эффективно, как законно продаваемое устройство, не подлежащее предварительному утверждению. Подход FDA к VRT подчеркивает важность классификации устройств, процедур применения и соблюдения установленных нормативных правил. Например, система EaseVRx от AppliedVR получила одобрение FDA через путь предварительного обзора De Novo, подчеркивая роль регуляторного контроля в классификации решений VRT и обеспечении их безопасности и эффективности. По мере развития VRT, регулирующие органы, такие как FDA, будут играть важную роль в разработке и внедрении этих технологий.
Опасения
Существует несколько этических проблем, касающихся использования и развития использования симуляции виртуальной реальности для помощи клиентам/пациентам с проблемами психического здоровья. Одним из примеров таких проблем являются потенциальные побочные эффекты и последствия воздействия виртуальной реальности. Некоторые из этих побочных эффектов и последствий могут включать киберболезнь (тип болезни движения, вызванной опытом виртуальной реальности), нарушения восприятия двигателя, воспоминания и, как правило, снижение возбуждения (Риццо, Шультеис и Ротбаум, 2003). Если эти эффекты достаточно серьезны и широко распространены, терапевты, использующие виртуальную реальность, должны смягчить их различными методами. Еще одна этическая проблема заключается в том, как врачи должны получать сертификацию VRT. Из-за относительной новизны виртуальной реальности в целом, может быть не так много клиницистов, которые имеют опыт с нюансами воздействия виртуальной реальности или предназначенной роли программ VR в терапии. Согласно Rizzo et al. (2003), технология виртуальной реальности должна использоваться только в качестве инструмента для квалифицированных врачей, а не для продвижения практики или привлечения новых клиентов/пациентов. Одной из традиционных проблем терапии виртуальной реальностью является стоимость. Поскольку виртуальная реальность в области науки и медицины является настолько примитивной и новой, стоимость оборудования виртуальной реальности будет намного выше, чем некоторые традиционные методы. С учетом экспоненциального роста расходов на лечение, это будет еще одной издержкой, которая будет добавлена к растущему списку медицинских счетов за процесс выздоровления пациента. Независимо от преимуществ реабилитации с помощью виртуальной реальности, затраты на оборудование и ресурсы для установки виртуальной реальности затруднят ее распространение и доступность для всех пациентов, включая малообеспеченное население. Однако появляется новый рынок дешевого оборудования виртуальной реальности, в частности, с улучшенными дисплеями на голове. Кроме того, существуют некоторые проблемы, связанные с виртуальной реальностью, которые могут возникнуть в результате ее использования, такие как социальная изоляция, когда пользователи могут отделиться от социальных связей в реальном мире, и переоценка способностей человека, когда пользователи, особенно молодые, часто не могут различать свои подвиги в реальной жизни и виртуальной реальности.