Введение

Виртуальная реальность (VR) – это смоделированный опыт, использующий 3D-дисплеи, расположенные близко к глазам, и отслеживание положения, чтобы обеспечить пользователю эффект погружения в виртуальный мир. Области применения виртуальной реальности включают развлечения (особенно видеоигры), образование (например, медицинскую, технику безопасности или военную подготовку) и бизнес (например, виртуальные совещания). VR является одной из ключевых технологий в континууме виртуальности. Таким образом, она отличается от других решений для цифровой визуализации, таких как смешанная реальность и дополненная реальность. В настоящее время стандартные системы виртуальной реальности используют либо VR-гарнитуры, либо многопроекционные среды для создания реалистичных изображений, звуков и других ощущений, имитирующих физическое присутствие пользователя в виртуальной среде. Пользователь, использующий оборудование виртуальной реальности, может осматриваться в искусственном мире, перемещаться в нем и взаимодействовать с виртуальными объектами или функциями. Эффект обычно достигается с помощью VR-гарнитур, состоящих из дисплея, закрепленного на голове, с небольшим экраном перед глазами, но также может быть создан в специально разработанных помещениях с несколькими большими экранами. Виртуальная реальность обычно включает в себя аудио- и видеообратную связь, но также может обеспечивать другие типы сенсорной и тактильной обратной связи с помощью тактильных технологий.

Этимология

"Виртуальный" имеет значение "быть чем-то по сути или по воздействию, хотя и не в действительности" с середины 1400-х годов. Термин "виртуальный" используется в компьютерном значении "не существующий физически, но создаваемый программным обеспечением" с 1959 года. Это самое раннее зафиксированное использование термина "виртуальная реальность". Термин "искусственная реальность", введенный Майроном Крюгером, используется с 1970-х годов. Термин "виртуальная реальность" впервые был использован в контексте научной фантастики в романе Дэмиена Бродерика "Мандала Иуды", опубликованном в 1982 году. Широкое распространение термина "виртуальная реальность" в средствах массовой информации связывают с Яроном Ланье, который в конце 1980-х годов разработал одни из первых аппаратные средства виртуальной реальности бизнес-класса в своей компании VPL Research, а также с фильмом "Головокружение" (Lawnmower Man) 1992 года, в котором показано использование систем виртуальной реальности.

Формы и методы

Одним из методов реализации виртуальной реальности является виртуальная реальность на основе моделирования. Например, автомобильные симуляторы создают у водителя ощущение управления транспортным средством, прогнозируя его движение в зависимости от действий водителя и обеспечивая соответствующую визуальную, динамическую и звуковую обратную связь. С помощью виртуальной реальности на основе изображения аватара люди могут присоединяться к виртуальной среде как в виде реального видео, так и в виде аватара. Участие в распределенной виртуальной среде возможно как в форме традиционного аватара, так и в виде реального видео. Пользователи могут выбирать тип своего участия в зависимости от возможностей системы. В проекторной виртуальной реальности моделирование реальной среды играет ключевую роль в различных приложениях виртуальной реальности, включая навигацию роботов, моделирование строительства и авиационные симуляторы. Системы виртуальной реальности на основе изображений приобретают все большую популярность в сообществах компьютерной графики и компьютерного зрения. При создании реалистичных моделей необходимо точно регистрировать полученные 3D-данные; обычно для моделирования небольших объектов на близком расстоянии используется камера. Настольная виртуальная реальность предполагает отображение 3D-виртуального мира на обычном дисплее без использования специализированного оборудования для позиционного отслеживания в VR. Многие современные видеоигры от первого лица служат примером, используя различные триггеры, отзывчивых персонажей и другие интерактивные устройства, чтобы создать у пользователя ощущение присутствия в виртуальном мире. Распространенная критика этой формы погружения заключается в отсутствии ощущения периферического зрения, что ограничивает способность пользователя ориентироваться в окружающем пространстве. Гарнитура с дисплеем, закрепленным на голове (HMD), обеспечивает более полное погружение в виртуальный мир. Типичная гарнитура виртуальной реальности включает в себя два небольших OLED или LCD-монитора высокого разрешения, обеспечивающих раздельное изображение для каждого глаза для стереоскопической графики, отображающей 3D-виртуальный мир, бинауральную аудиосистему, а также позиционное и угловое отслеживание головы в реальном времени с шестью степенями свободы. Дополнительные возможности включают в себя управление движением с тактильной обратной связью для интуитивно понятного физического взаимодействия в виртуальном мире с минимальной абстракцией, а также всенаправленную беговую дорожку для большей свободы передвижения, позволяющую пользователю совершать локомотивные движения в любом направлении. Дополненная реальность (AR) – это тип технологии виртуальной реальности, которая объединяет то, что видит пользователь в реальном окружении, с цифровым контентом, генерируемым компьютерным программным обеспечением. Дополнительные изображения, генерируемые программным обеспечением, обычно улучшают восприятие реального окружения. Системы AR накладывают виртуальную информацию на видеопоток с камеры, отображаемый в гарнитуре, смарт-очках или на мобильном устройстве, предоставляя пользователю возможность просматривать трехмерные изображения. Смешанная реальность (MR) – это объединение реального и виртуальных миров для создания новых сред и визуализаций, в которых физические и цифровые объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени. Киберпространство иногда определяется как сетевая виртуальная реальность. Симулированная реальность – это гипотетическая виртуальная реальность, настолько же иммерсивная, как и реальность, обеспечивающая продвинутый, реалистичный опыт или даже виртуальное бессмертие.

История

Развитие перспективы в европейском искусстве эпохи Возрождения и стереоскоп, изобретенный сэром Чарльзом Уитстоном, стали предвестниками виртуальной реальности. Первые отсылки к более современной концепции виртуальной реальности возникли в научной фантастике.

20 век

Мортон Хейлиг в 1950-х годах писал о "Театре ощущений", который мог бы эффективно задействовать все чувства, погружая зрителя в происходящее на экране. В 1962 году он построил прототип своего видения, названный Sensorama, и создал пять короткометражных фильмов для демонстрации в нём, воздействуя на различные чувства (зрение, слух, обоняние и осязание). Sensorama был механическим устройством, поскольку предшествовал появлению цифровых компьютеров. Хейлиг также разработал то, что он назвал "Телесферной маской" (запатентованной в 1960 году). В заявке на патент устройство описывалось как "телескопический телевизионный аппарат для индивидуального использования. Зрителю предоставляется полное ощущение реальности, то есть движущиеся трехмерные изображения, которые могут быть цветными, с 100% периферическим зрением, бинауральным звуком, ароматами и потоками воздуха". В 1968 году Иван Сазерленд, при помощи своих студентов, включая Боба Спроула, создал систему, которую считают первой гарнитурой для иммерсивного моделирования – "Меч Дамокла". Она была примитивной как с точки зрения пользовательского интерфейса, так и визуального реализма, а гарнитура, которую должен был носить пользователь, была настолько тяжелой, что её приходилось подвешивать к потолку, что придавало устройству внушительный вид и послужило источником его названия. Технически, это было устройство дополненной реальности благодаря оптическому прохождению. Графика, формирующая виртуальную среду, представляла собой простые модели в виде проволочного каркаса.

1970 - 1990 годы

С 1970 по 1990 год индустрия виртуальной реальности в основном предоставляла устройства виртуальной реальности для медицинских целей, авиационных тренажеров, проектирования автомобилей и военной подготовки. Дэвид Эм стал первым художником, создавшим навигационные виртуальные миры в Лаборатории реактивного движения НАСА (JPL) в период с 1977 по 1984 год. Карта фильма «Аспен» — примитивная виртуальная экскурсия, позволявшая пользователям перемещаться по улицам Аспен в одном из трех режимов (лето, зима и полигональное отображение), была создана в MIT в 1978 году. В 1979 году Эрик Хаулетт разработал оптическую систему LEEP (Large Expanse, Extra Perspective). Объединенная система создавала стереоскопическое изображение с достаточно широким полем зрения, чтобы создать убедительное ощущение пространства. Пользователи системы были впечатлены ощущением глубины (полем зрения) в сцене и соответствующим уровнем реализма. Оригинальная система LEEP была переработана для Исследовательского центра Эймса НАСА в 1985 году для их первой установки виртуальной реальности VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation) под руководством Скотта Фишера. Система LEEP послужила основой для большинства современных VR-гарнитур. К концу 1980-х годов термин «виртуальная реальность» был популяризирован Яроном Ланье, одним из современных пионеров в этой области. Ланье основал компанию VPL Research в 1984 году. VPL Research разработала ряд VR-устройств, таких как DataGlove, EyePhone, Reality Built For Two (RB2) и AudioSphere. VPL лицензировала технологию DataGlove компании Mattel, которая использовала ее для создания Power Glove — одного из первых доступных устройств виртуальной реальности. Компания Atari, Inc. основала исследовательскую лабораторию виртуальной реальности в 1982 году, но лаборатория была закрыта через два года из-за кризиса игровой индустрии в 1983 году. Однако ее сотрудники, такие как Томас Г. Циммерман, Скотт Фишер, Джарон Ланье, Майкл Наймарк и Бренда Лорел, продолжили свои исследования и разработки в области технологий, связанных с виртуальной реальностью. В 1988 году проект Cyberspace в Autodesk впервые реализовал VR на недорогом персональном компьютере. Руководитель проекта Эрик Гулликсен покинул компанию в 1990 году, чтобы основать Sense8 Corporation и разработать SDK виртуальной реальности WorldToolKit, который предлагал первую графику в реальном времени с текстурированием на ПК и широко использовался в промышленности и академических кругах.

19902000 гг.

В 1990-х годах появились первые широко распространенные коммерческие выпуски потребительских гарнитур. Например, в 1992 году журнал Computer Gaming World предсказал "доступную VR к 1994 году". В 1991 году Sega анонсировала гарнитуру Sega VR для домашней консоли Mega Drive. Она использовала ЖК-экраны в визоре, стерео-наушники и инерционные датчики, которые позволяли системе отслеживать и реагировать на движения головы пользователя. В том же году Virtuality была запущена и стала первой массово производимой, сетевой многопользовательской системой развлечений VR, выпущенной во многих странах, включая специализированную VR-аркаду в Embarcadero Center. Стоимость системы Virtuality с несколькими постами достигала 73 000 долларов США; она включала гарнитуры и перчатки с экзоскелетом, обеспечивающие один из первых "погружающих" VR-опытов. В том же году Каролина Круз Нейра, Дэниел Дж. Сандин и Томас А. ДеФанти из Лаборатории электронной визуализации создали первую кубическую иммерсивную комнату, Cave automatic virtual environment (CAVE). Разработанная как докторская диссертация Круз Нейры, она представляла собой многопроекционную среду, похожую на голопалубу, позволяющую людям видеть свои тела по отношению к другим в комнате. Антонио Медина, выпускник MIT и ученый NASA, разработал систему виртуальной реальности для "управления" марсоходами с Земли в кажущемся реальном времени, несмотря на значительную задержку сигнала между Землей и Марсом. В 1992 году Николь Стенгер создала "Ангелов" – первый интерактивный иммерсивный фильм в реальном времени, где взаимодействие осуществлялось с помощью датаперчатки и очков высокого разрешения. В том же году Луис Розенберг создал систему виртуальных приспособлений в лабораториях Армстронга ВВС США, используя экзоскелет для верхней части тела, что позволило создать физически реалистичную смешанную реальность в 3D. Система позволяла накладывать физически реальные 3D-виртуальные объекты, зарегистрированные с прямым зрением пользователя, создавая первый подлинный опыт дополненной реальности, обеспечивающий восприятие зрением, слухом и осязанием. К июлю 1994 года Sega выпустила аттракцион-симулятор движения VR 1 в крытых тематических парках Joypolis, а также аркадную игру Dennou Senki Net Merc. Оба использовали продвинутый дисплей, монтируемый на голове, под названием "Mega Visor Display", разработанный совместно с Virtuality; он мог отслеживать движение головы в 360-градусной стереоскопической 3D-среде, а в версии Net Merc работал на аркадной системной плате Sega Model 1. Apple выпустила QuickTime VR, которая, несмотря на использование термина "VR", не могла представлять виртуальную реальность, а вместо этого отображала интерактивные 360-градусные панорамы. В 1995 году Nintendo выпустила консоль Virtual Boy. Группа в Сиэтле создала публичные демонстрации 270-градусной иммерсивной проекционной комнаты, похожей на CAVE, под названием Virtual Environment Theater, созданной предпринимателями Четом Дагитом и Бобом Джейкобсоном. В том же году Forte выпустила VFX1 – виртуальную реальность для ПК. В 1999 году предприниматель Филипп Розеделл основал Linden Lab, первоначально сосредоточившись на разработке аппаратного обеспечения VR. На ранних этапах компания испытывала трудности с созданием коммерческой версии "The Rig", которая в виде прототипа представляла собой громоздкую стальную конструкцию с несколькими компьютерными мониторами, которые пользователи могли носить на плечах. Позже эта концепция была адаптирована в 3D-виртуальный мир для персональных компьютеров Second Life.

21 век

2000-е годы были периодом относительного равнодушия публики и инвесторов к коммерчески доступным VR-технологиям. В 2001 году SAS Cube (SAS3) стал первой кубической комнатой на базе ПК, разработанной компаниями Z A Production (Морис Бенаюн, Дэвид Нахон), Barco и Clarté. Она была установлена в Лавале, Франция. Библиотека SAS стала основой для создания Virtools VRPack. В 2007 году Google представил Street View – сервис, демонстрирующий панорамные виды растущего числа мест по всему миру, включая дороги, внутренние помещения зданий и сельскую местность. В 2010 году был добавлен стереоскопический 3D-режим.

2010 г. по настоящее время

В 2010 году Палмер Лакки разработал первый прототип Oculus Rift. Этот прототип, построенный на основе корпуса другой гарнитуры виртуальной реальности, был способен только на ротационное отслеживание. Однако он отличался 90-градусным полем зрения, невиданным ранее на потребительском рынке в то время. Лакки устранил искажения, возникающие из-за типа используемых линз для создания широкого поля зрения, с помощью программного обеспечения, которое предварительно искажало отображаемое изображение в реальном времени. Этот первоначальный дизайн впоследствии стал основой для дальнейших разработок. В 2012 году Джон Кармак впервые представил Rift на выставке видеоигр E3. В 2014 году Facebook приобрел Oculus VR за заявленные $2 миллиарда, однако позже стало известно, что более точная сумма составила $3 миллиарда. ZeniMax, бывший работодатель Кармака, подал в суд на Oculus и Facebook за передачу коммерческих секретов компании в Facebook.

В 2013 году Valve открыла и свободно распространила технологию дисплеев с низкой задержкой, обеспечивающую отображение VR-контента без размытия и отставания. Oculus переняла эту технологию и использовала во всех своих последующих гарнитурах. В начале 2014 года Valve продемонстрировала прототип SteamSight, предшественника потребительских гарнитур, выпущенных в 2016 году. Он обладал ключевыми характеристиками, общими с потребительскими моделями, включая отдельные 1K-дисплеи для каждого глаза, низкую задержку, позиционное отслеживание на большой площади и линзы Френеля. В 2015 году HTC и Valve анонсировали гарнитуру виртуальной реальности HTC Vive и контроллеры. В комплект входила технология отслеживания Lighthouse, использующая настенные "базовые станции" для позиционного отслеживания с помощью инфракрасного света. В 2014 году Sony представила Project Morpheus (кодовое название PlayStation VR) – гарнитуру виртуальной реальности для игровой консоли PlayStation 4. В 2015 году Google анонсировала Cardboard – самодельную стереоскопическую гарнитуру, в которую пользователь помещает свой смартфон и надевает на голову. Майкл Наймарк был назначен первым "резидентом-художником" Google в новом VR-подразделении. Кампания на Kickstarter по финансированию Gloveone – пары перчаток с отслеживанием движений и тактильной обратной связью – успешно завершилась, собрав более $150 000. Также в 2015 году Razer представила свой проект OSVR с открытым исходным кодом. К 2016 году не менее 230 компаний занимались разработкой продуктов, связанных с виртуальной реальностью. Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony и Samsung создали отдельные AR- и VR-группы. Динамическое бинауральное аудио стало стандартным для большинства гарнитур, выпущенных в этом году. Однако тактильные интерфейсы были недостаточно развиты, и большинство комплектов включали в себя управляемые кнопками контроллеры для тактильного взаимодействия. Визуально разрешение и частота кадров дисплеев все еще были недостаточными, чтобы изображения не воспринимались как виртуальные. В 2016 году HTC начала поставки первых устройств HTC Vive SteamVR. Это был первый крупный коммерческий релиз системы отслеживания на основе датчиков, позволяющей пользователям свободно перемещаться в пределах определенного пространства. Патент, поданный Sony в 2017 году, показал, что компания разрабатывает аналогичную технологию отслеживания местоположения для PlayStation VR, что открывало возможности для создания беспроводной гарнитуры. В 2019 году Oculus выпустила Oculus Rift S и автономную гарнитуру Oculus Quest. Эти гарнитуры использовали отслеживание "изнутри наружу" по сравнению с внешним отслеживанием, использовавшимся в предыдущих поколениях. Позднее в 2019 году Valve выпустила Valve Index. Ключевые особенности включают 130-градусное поле зрения, внеушные наушники для погружения и комфорта, контроллеры с открытой ладонью, позволяющие отслеживать отдельные пальцы, фронтальные камеры и передний разъем для расширения функциональности. В 2020 году Oculus выпустила Oculus Quest 2. Новые функции включают более четкий экран, сниженную цену и повышенную производительность. Facebook (ставший Meta годом позже) изначально требовал от пользователей входа в учетную запись Facebook для использования новой гарнитуры. В 2021 году на Oculus Quest 2 приходилось 80% всех проданных VR-гарнитур. В 2021 году EASA одобрила первое обучающее устройство для моделирования полетов на основе виртуальной реальности. Устройство, предназначенное для пилотов вертолетов, повышает безопасность, открывая возможность тренировки рискованных маневров в виртуальной среде. Это решает ключевую проблему в эксплуатации вертолетов, где статистика показывает, что около 20% аварий происходит во время тренировочных полетов. В 2023 году Sony выпустила PlayStation VR2, преемницу гарнитуры 2016 года. PlayStation VR2 оснащена отслеживанием "изнутри наружу", дисплеями с более высоким разрешением, контроллерами с адаптивными триггерами и тактильной обратной связью, а также более широким полем зрения. В июне 2023 года Apple представила Apple Vision Pro. Это первый выход компании на рынок VR-гарнитур. Устройство использует комбинацию AR и VR для создания визуальных эффектов и является одной из немногих основных гарнитур, использующих исключительно отслеживание рук для управления. Благодаря потенциальной интеграции с ChatGPT пользователи Apple Vision могут воспользоваться такими технологиями, как перевод в реальном времени. Это также позволит пользователям видеть информацию об объектах, на которые они смотрят, в реальном времени.

Оборудование

Современные дисплеи шлемов виртуальной реальности основаны на технологиях, разработанных для смартфонов, включая: гироскопы и датчики движения для отслеживания положения головы, тела и рук; небольшие HD-экраны для стереоскопического отображения; и компактные, легкие и быстрые компьютерные процессоры. Эти компоненты обеспечили относительную доступность для независимых разработчиков VR и привели к появлению в 2012 году Oculus Rift на Kickstarter, предложившего первый шлем VR, разработанный независимо. В отличие от этого, фотограмметрия все чаще используется для объединения нескольких фотографий высокого разрешения с целью создания детализированных 3D-объектов и окружения в VR-приложениях. Для создания ощущения погружения необходимы специальные устройства вывода для отображения виртуальных миров. Хорошо известные форматы включают в себя шлемы виртуальной реальности или CAVE. Для передачи пространственного восприятия генерируются и отображаются два изображения с разных точек зрения (стереопроекция). Существуют различные технологии для передачи соответствующего изображения в правый глаз. Различают активные технологии (например, затворные очки) и пассивные технологии (например, поляризационные фильтры или Infitec). Для усиления ощущения погружения используются носимые мультиструнные системы, обеспечивающие тактильную обратную связь для сложных геометрических форм в виртуальной реальности. Эти струны обеспечивают точный контроль каждого сустава пальца для имитации тактильных ощущений при касании этих виртуальных форм. Для взаимодействия с виртуальным миром требуются специальные устройства ввода. К наиболее распространенным устройствам ввода относятся контроллеры движения и оптические датчики отслеживания. В некоторых случаях используются проводные перчатки. Контроллеры обычно используют оптические системы отслеживания (преимущественно инфракрасные камеры) для определения местоположения и навигации, позволяя пользователю свободно перемещаться без проводов. Некоторые устройства ввода обеспечивают пользователю тактильную обратную связь в руки или другие части тела, позволяя ориентироваться в трехмерном мире посредством тактильных и сенсорных технологий как дополнительного сенсорного ощущения и выполнять реалистичные симуляции. Это позволяет зрителю ориентироваться в искусственном ландшафте. Дополнительную тактильную обратную связь можно получить от всенаправленных беговых дорожек (где ходьба в виртуальном пространстве контролируется реальными движениями ходьбы) и вибрационных перчаток и костюмов. Камеры виртуальной реальности можно использовать для создания VR-фотографии с использованием 360-градусных панорамных видео. 360-градусные видеозаписи можно смешивать с виртуальными элементами для объединения реальности и вымысла с помощью специальных эффектов. Камеры виртуальной реальности могут служить ступенькой к созданию реалистичных голографических дисплеев, позволяя охватить каждый угол необходимого опыта. Камеры VR доступны в различных форматах, с разным количеством установленных линз.

Программное обеспечение

Язык моделирования виртуальной реальности (VRML), впервые представленный в 1994 году, предназначался для разработки "виртуальных миров" без привязки к гарнитурам. В 1997 году был основан консорциум Web3D для разработки отраслевых стандартов для трехмерной веб-графики. Впоследствии консорциум разработал X3D на основе VRML как архивный, стандарт с открытым исходным кодом для веб-распространения VR-контента. WebVR — это экспериментальный интерфейс прикладного программирования (API) на JavaScript, обеспечивающий поддержку различных устройств виртуальной реальности, таких как HTC Vive, Oculus Rift, Google Cardboard или OSVR, в веб-браузере.

Разрешение дисплея

Минимальный угол разрешения (MAR) – это минимальное расстояние между двумя пикселями дисплея, на котором зритель может четко различить отдельные пиксели. MAR между двумя пикселями обычно измеряется в угловых секундах и зависит от расстояния просмотра. Для большинства людей разрешение составляет примерно от 30 до 65 угловых секунд, что в сочетании с расстоянием называется пространственным разрешением. При расстоянии просмотра 1 м и 2 м соответственно, обычный зритель не сможет увидеть два пикселя как отдельные, если расстояние между ними меньше 0,29 мм при 1 м и меньше 0,58 мм при 2 м.

Задержка изображения и частота обновления дисплея

Большинство дисплеев небольшого размера имеют частоту обновления 60 Гц, что добавляет около 15 мс дополнительной задержки. Это значение снижается менее чем до 7 мс при увеличении частоты обновления до 120 Гц или даже 240 Гц и выше. Участники обычно отмечают, что более высокая частота обновления делает ощущения более реалистичными. Однако для работы с более высокими частотами обновления требуется более производительный графический процессор.

Отношение между дисплеем и полем обзора

При оценке степени погружения, обеспечиваемого VR-устройством, необходимо учитывать поле зрения (FOV) наряду с качеством изображения. У человека горизонтальное поле зрения составляет примерно от 107 или 110 градусов в направлении височной доли до 60 или 70 градусов в направлении носа, а вертикальное – от 95 градусов вниз до 85 градусов вверх. Оценки движений глаз показывают примерно 30 градусов в каждую сторону по горизонтали и 20 градусов по вертикали. Бинокулярное зрение ограничено областью перекрытия правого и левого полей зрения, составляющей 120 или 140 градусов. Благодаря движениям глаз, поле зрения двумя глазами достигает примерно 300 градусов по горизонтали и 175 градусов по вертикали, то есть около одной трети полной 360-градусной сферы.

Приложения

Виртуальная реальность наиболее часто используется в развлекательных приложениях, таких как видеоигры, 3D-кинотеатры, аттракционы в парках развлечений, включая аттракционы ужасов и социальные виртуальные миры. Потребительские гарнитуры виртуальной реальности впервые были выпущены компаниями, производящими видеоигры, в начале-середине 1990-х годов. Начиная с 2010-х годов, коммерческие проводные гарнитуры нового поколения были выпущены компаниями Oculus (Rift), HTC (Vive) и Sony (PlayStation VR), вызвав новую волну разработки приложений. 3D-кино используется для спортивных мероприятий, порнографии, изобразительного искусства, музыкальных клипов и короткометражных фильмов. С 2015 года американские горки и тематические парки стали использовать виртуальную реальность для синхронизации визуальных эффектов с тактильной обратной связью. В социальных науках и психологии виртуальная реальность предлагает экономически эффективный инструмент для изучения и воспроизведения взаимодействий в контролируемой среде. Ее можно использовать в качестве формы терапевтического вмешательства. Например, существует виртуальная экспозиционная терапия (VRET) – форма экспозиционной терапии для лечения тревожных расстройств, таких как посттравматическое стрессовое расстройство (ПТСР) и фобии. Разработана VR-терапия, помогающая людям с психозом и агорафобией справляться со страхом открытых пространств. В ходе терапии пользователь надевает гарнитуру, а виртуальный персонаж предоставляет психологические консультации и направляет его при исследовании смоделированных сред (например, кафе или оживленной улицы). NICE оценивает эффективность терапии для возможной рекомендации в NHS. Во время пандемии COVID-19 социальная VR также использовалась в качестве инструмента для поддержания психического здоровья в форме самоконтролируемой, нетрадиционной когнитивно-поведенческой терапии. Программы виртуальной реальности используются в процессах реабилитации пожилых людей с диагностированным заболеванием Альцгеймера. Это дает пожилым пациентам возможность переживать реалистичные ощущения, которые они в противном случае не смогли бы испытать из-за своего состояния. 17 недавних исследований с рандомизированным контролируемым дизайном показали, что приложения виртуальной реальности эффективны при лечении когнитивных нарушений, связанных с неврологическими заболеваниями. Потеря подвижности у пожилых пациентов может приводить к чувству одиночества и депрессии. Виртуальная реальность помогает пожилым людям оставаться активными и поддерживать связь с внешним миром, который им трудно осваивать. Виртуальная реальность позволяет проводить экспозиционную терапию в безопасной среде. В медицине симулированные хирургические среды VR впервые были разработаны в 1990-х годах. Под руководством опытных специалистов VR обеспечивает эффективное и повторяемое обучение с низкими затратами, позволяя стажерам распознавать и исправлять ошибки по мере их возникновения. Виртуальная реальность используется в физической реабилитации с 2000-х годов. Несмотря на многочисленные исследования, недостаточно убедительных доказательств ее эффективности по сравнению с другими методами реабилитации, не требующими сложного и дорогостоящего оборудования, при лечении болезни Паркинсона. Аналогичные выводы были сделаны в обзоре 2018 года, посвященном эффективности зеркальной терапии с использованием виртуальной реальности и робототехники при любых патологиях. Другое исследование показало потенциал VR для стимулирования мимикрии и выявило различия в реакции на двухмерный аватар у людей с типичным развитием и расстройствами аутистического спектра. Иммерсивная технология виртуальной реальности с миоэлектрическим и отслеживанием движений может стать возможным вариантом терапии для лечения фантомных болей, не поддающихся лечению. Учитывались измерения болевого порога и была разработана интерактивная 3D-кухня, основанная на принципах зеркальной терапии, для управления виртуальными руками при использовании VR-гарнитуры с отслеживанием движений. Был проведен систематический поиск в Pubmed и Embase для определения результатов, которые были объединены в два метаанализа. Метаанализ показал значимый результат в пользу VRT для улучшения равновесия. В быстро меняющемся и глобализированном мире бизнеса VR-встречи создают среду, в которой взаимодействие с другими людьми (например, с коллегами, клиентами, партнерами) кажется более естественным, чем телефонный звонок или видеочат. В настраиваемых переговорных комнатах все участники могут присоединиться, используя VR-гарнитуру, и взаимодействовать так, как если бы они находились в одной физической комнате. Презентации, видео или 3D-модели (например, продуктов или прототипов) можно загружать и использовать для взаимодействия. По сравнению с традиционными текстовыми системами CMC, взаимодействие на основе аватаров в 3D-виртуальной среде приводит к более высокому уровню согласия, удовлетворенности и сплоченности среди членов группы. VR может моделировать реальные рабочие пространства для целей охраны труда и техники безопасности, образовательных целей и обучения. Она может использоваться для предоставления учащимся виртуальной среды, в которой они могут развивать свои навыки без реальных последствий неудач. Она использовалась и изучалась в начальном образовании, обучении анатомии, военной подготовке, обучении астронавтов, авиасимуляторах, обучении шахтеров, медицинском образовании, географическом образовании, архитектурном проектировании, обучении водителей и инспекции мостов. Иммерсивные инженерные системы VR позволяют инженерам видеть виртуальные прототипы до создания физических образцов. Утверждается, что дополнение обучения виртуальными учебными средами обеспечивает реалистичность в военной и медицинской подготовке, одновременно снижая затраты. Также утверждается, что это снижает затраты на военную подготовку за счет минимизации количества используемых боеприпасов во время учений. Кроме того, было разработано несколько приложений для различных видов обучения технике безопасности. Последние результаты показывают, что VR-обучение технике безопасности более эффективно, чем традиционное обучение с точки зрения усвоения и удержания знаний. В инженерной сфере VR оказалась очень полезной как для преподавателей, так и для студентов. Ранее дорогостоящие образовательные ресурсы стали более доступными благодаря снижению общих затрат, что делает VR очень полезным инструментом для подготовки будущих инженеров. Наиболее важным элементом является возможность студентов взаимодействовать с 3D-моделями, которые точно реагируют на реальные возможности. Этот дополнительный образовательный инструмент обеспечивает многим необходимую погруженность для понимания сложных тем и их применения. Как отмечалось, будущие архитекторы и инженеры получают большую пользу от возможности понимать пространственные взаимосвязи и предлагать решения, основанные на реальных будущих приложениях. Первый виртуальный мир изобразительного искусства был создан в 1970-х годах. С развитием технологии в 1990-х годах было создано больше художественных программ, включая полнометражные фильмы. С появлением коммерчески доступных технологий в середине 2010-х годов начали появляться VR-фестивали. Первое использование VR в музейных условиях началось в 1990-х годах, значительно увеличившись в середине 2010-х годов. Кроме того, музеи начали делать часть своего контента доступным в виртуальной реальности. Растущий рынок виртуальной реальности предоставляет возможности и альтернативный канал для цифрового маркетинга. Она также рассматривается как новая платформа для электронной коммерции, особенно в стремлении бросить вызов традиционным розничным магазинам. Однако исследование 2018 года показало, что большинство товаров по-прежнему покупается в физических магазинах. В сфере образования использование виртуальной реальности продемонстрировало способность развивать мышление высшего порядка, повышать интерес и вовлеченность учащихся, усвоение знаний, развивать полезные умственные привычки и понимание в академическом контексте. Также было высказано предложение о включении технологии виртуальной реальности в контекст общественных библиотек. Это предоставило бы пользователям библиотек доступ к передовым технологиям и уникальному образовательному опыту. Это может включать предоставление пользователям доступа к виртуальным интерактивным копиям редких текстов и артефактов, а также к экскурсиям по знаменитым достопримечательностям и археологическим раскопкам (как в случае с проектом Virtual Ganjali Khan). Начиная с…

Концерты

В июне 2020 года Жан Мишель Жарр выступил в VRChat. В июле Брендан Брэдли выпустил бесплатную веб-платформу FutureStages для проведения живых мероприятий и концертов в виртуальной реальности во время локдауна 2020 года. Джастин Бибер выступил 18 ноября 2021 года в WaveXR. 2 декабря 2021 года неигровые персонажи выступили в театре Мугар Омни, где зрители взаимодействовали с живым исполнителем как в виртуальной реальности, так и на экране IMAX-купола. Концерт Foo Fighters в формате VR к Super Bowl был показан на платформе Venues. Post Malone выступал на Venues, начиная с 15 июля 2022 года. Megan Thee Stallion выступала на AmazeVR в кинотеатрах AMC в течение 2022 года. 24 октября 2021 года Билли Айлиш выступила на Oculus Venues. Поп-группа Imagine Dragons выступила 15 июня 2022 года.

Здоровье и безопасность

Виртуальная реальность сопряжена со множеством проблем в области здоровья и безопасности. Длительное использование виртуальной реальности может вызывать ряд нежелательных симптомов, что, возможно, замедлило распространение этой технологии. Большинство систем виртуальной реальности поставляются с предупреждениями для пользователей, включающими информацию о: судорогах; нарушениях развития у детей; риске спотыканий, падений и столкновений; дискомфорте; травмах от повторяющихся нагрузок; а также о возможном влиянии на работу медицинских устройств. Некоторые пользователи могут испытывать подергивания, судороги или кратковременную потерю сознания при использовании VR-гарнитур, даже если у них в анамнезе нет эпилепсии и ранее не наблюдалось подобных состояний. Эти симптомы могут возникать у одного из 4000 человек, или 0,025% пользователей. Наиболее распространенными краткосрочными побочными эффектами являются тошнота, напряжение глаз, головная боль и дискомфорт. Кроме того, из-за значительного веса VR-гарнитур, дискомфорт может быть более выражен у детей. Поэтому детям не рекомендуется использовать VR-гарнитуры. Другие проблемы могут возникать при взаимодействии с окружающей средой. Надев VR-гарнитуру, человек быстро теряет ориентацию в реальном мире и может получить травму, споткнувшись или столкнувшись с реальными предметами. VR-гарнитуры, как и любое устройство с экраном, могут вызывать усталость глаз, поскольку люди реже моргают при просмотре экрана, что приводит к сухости глаз. Существуют опасения, что VR-гарнитуры могут способствовать развитию близорукости, однако, несмотря на то, что гарнитура находится близко к глазам, они не обязательно усугубляют близорукость, если фокусное расстояние отображаемого изображения достаточно велико. Болезнь виртуальной реальности (также известная как киберболезнь) возникает, когда воздействие виртуальной среды вызывает симптомы, схожие с симптомами морской болезни. Женщины страдают от симптомов, вызванных гарнитурами, значительно чаще, чем мужчины – примерно в 77% случаев против 33%. Наиболее распространенными симптомами являются общий дискомфорт, головная боль, ощущение дискомфорта в желудке, тошнота, рвота, бледность, потоотделение, усталость, сонливость, дезориентация и апатия. Например, Virtual Boy от Nintendo подверглась критике из-за негативных физических эффектов, включая "головокружение, тошноту и головные боли". Эти симптомы морской болезни возникают из-за несоответствия между тем, что видит человек, и тем, что воспринимает его тело. Когда вестибулярная система, отвечающая за равновесие, не ощущает движения, которое ожидается от визуальной информации, поступающей через глаза, пользователь может испытывать болезнь VR. Это также может произойти, если система VR имеет недостаточную частоту кадров или если существует задержка между движением тела и визуальной реакцией на экране. Поскольку примерно 25–40% людей испытывают ту или иную форму болезни VR при использовании VR-устройств, компании активно ищут способы снизить ее проявления. Конфликт вергенции и аккомодации (VAC) является одной из основных причин болезни виртуальной реальности. В январе 2022 года The Wall Street Journal сообщила, что использование VR может привести к физическим травмам, включая травмы ног, рук, плеч и спины. Также были зафиксированы случаи травм шеи, особенно шейных позвонков, связанные с использованием VR.

Дети и подростки в виртуальной реальности

Дети все больше осознают возможности VR, а число детей в США, никогда о ней не слышавших, сократилось вдвое с осени 2016 года (40%) до весны 2017 года (19%). Исследовательский отчет Piper Sandler за 2022 год показал, что только 26% американских подростков владеют VR-устройством, 5% используют его ежедневно, в то время как 48% владельцев подростковых гарнитур используют его "нечасто". Из числа подростков, не владеющих VR-гарнитурой, 9% планируют приобрести ее. 50% опрошенных подростков не проявляют интереса к метавселенной или не уверены в ней и не планируют покупать VR-гарнитуру. Исследования показывают, что маленькие дети, в отличие от взрослых, могут когнитивно и поведенчески реагировать на иммерсивную VR иначе. VR помещает пользователей непосредственно в медиаконтент, что потенциально делает опыт для детей очень ярким и реалистичным. Например, дети в возрасте от 6 до 18 лет сообщали о более высоком уровне присутствия и ощущения "реальности" виртуальной среды по сравнению со взрослыми от 19 до 65 лет. Особенно актуальны исследования потребительского поведения в VR, ее влияния на детей, а также разработка кодекса этического поведения, касающегося несовершеннолетних пользователей, учитывая доступность VR-порнографии и контента, содержащего насилие. Исследования, связанные с насилием в видеоиграх, показывают, что воздействие медиа-насилия может влиять на взгляды, поведение и даже самооценку. Самооценка является ключевым индикатором основных установок и адаптационных способностей, особенно у подростков. Ранние исследования, сравнивавшие наблюдение за жестокими VR-играми с участием в них, показали, что физиологическое возбуждение и агрессивные мысли, но не враждебность, выше у участников, чем у наблюдателей. Опыт использования VR детьми может включать одновременное представление виртуального мира и восприятие физического мира. Чрезмерное использование иммерсивных технологий с выраженными сенсорными характеристиками может нарушить способность детей соблюдать правила физического мира, особенно при использовании VR-гарнитуры, блокирующей восприятие объектов в физическом пространстве. Иммерсивная VR может предоставлять пользователям мультисенсорный опыт, воспроизводящий реальность или создающий сценарии, невозможные или опасные в физическом мире. Наблюдения за 10 детьми, впервые знакомящимися с VR, показали, что дети 8–12 лет чувствовали себя увереннее при изучении VR-контента в знакомой обстановке, например, им нравилось играть на кухне в Job Simulator и нарушать правила, совершая действия, запрещенные в реальной жизни, такие как поджоги. Постоянное отслеживание, необходимое для всех VR-систем, делает технологию особенно полезной и уязвимой для массовой слежки, включая сбор информации о личных действиях, движениях и реакциях. Это может косвенно раскрывать информацию об этнической принадлежности пользователя, его личностных чертах, страхах, эмоциях, интересах, навыках, состоянии физического и психического здоровья. По своей природе технология VR позволяет собирать широкий спектр данных о пользователях, включая очевидную информацию, такую как имена пользователей и данные учетных записей, а также более личные данные, такие как физические движения, привычки взаимодействия и реакции на виртуальные среды. Кроме того, передовые VR-системы могут собирать биометрические данные, такие как характеристики голоса, движения глаз и физиологические реакции на VR-опыт. Технология виртуальной реальности значительно развилась с момента своего появления, превратившись из нишевой технологии в массовый потребительский продукт. С ростом пользовательской базы увеличивается и объем собираемых персональных данных. Эти данные могут использоваться для улучшения VR-систем, предоставления персонализированного опыта или сбора демографической информации в маркетинговых целях. Однако это также вызывает серьезные опасения по поводу конфиденциальности, особенно когда данные хранятся, передаются или продаются без явного согласия пользователя. Существующие законы о защите данных и конфиденциальности, такие как Общий регламент по защите данных (GDPR) в ЕС и Закон о конфиденциальности потребителей Калифорнии (CCPA) в США, могут применяться к VR. Эти нормативные акты требуют от компаний раскрывать информацию о сборе и использовании данных, а также предоставлять пользователям определенный контроль над своей личной информацией. Несмотря на эти правила, обеспечение соблюдения законов о конфиденциальности в VR может быть сложным из-за глобального характера технологии и огромного объема собираемых данных. Учитывая историю проблем с конфиденциальностью, участие Meta Platforms (ранее Facebook, Inc.) на рынке VR вызвало специфические опасения по поводу конфиденциальности на ее платформах. В августе 2020 года Facebook объявила, что продукты Oculus будут регулироваться условиями использования и политикой конфиденциальности социальной сети Facebook, а для использования будущих моделей гарнитур Oculus потребуется учетная запись Facebook, а также для всех существующих моделей (путем прекращения поддержки отдельной системы учетных записей Oculus) с января 2023 года. Это объявление подверглось критике за обязательную интеграцию гарнитур Oculus с политикой сбора данных Facebook (включая политику Facebook, требующую указания реального имени) и за блокировку использования оборудования в случае приостановки действия учетной записи пользователя. В следующем месяце Facebook приостановила продажу продуктов Oculus в Германии из-за опасений регулирующих органов, что новая политика нарушает GDPR. В 2022 году компания представила отдельную систему "Meta account".

Кибер-атака

В 2024 году исследователи из Чикагского университета обнаружили уязвимость в системе VR Quest от Meta Platforms, позволяющую получить доступ к учетным данным пользователей и внедрять ложную информацию во время онлайн-банкинга. В другом исследовании с использованием Beat Saber большинство участников не заметили атаки на их VR-гарнитуры. Реализация этой атаки за пределами исследовательских условий затруднена, однако она может сделать цель уязвимой для различных угроз, таких как фишинг, интернет-мошенничество и установление доверительных отношений с целью эксплуатации.