Введение

Метод описания ролика в кости Кости (также известные как алгебра костей, обычная кости, RPG кости и несколько других названий) - это система для представления различных комбинаций костей в военных играх и настольных ролевых играх с использованием простой алгебры, такой как d8 + 2.

Стандартная обозначение

В большинстве настольных ролевых игр, броски кости, требуемые системой, даются в форме AdX. A и X - переменные, разделенные буквой d, что означает "да" или "да". Буква d чаще всего используется в виде нижних букв, но некоторые формы обозначения используют верхние буквы D (неанглийские тексты могут использовать эквивалентную форму первой буквы слова данного языка для "шарика", но также часто используют английское "d"). A - количество бросаемых костей (обычно опускается, если 1). X - это количество сторон каждой кости. Например, если в игре требуется бросить d4 или 1d4, это означает "бросить одну 4-стороннюю кость". Если окончательное число пропущено, обычно предполагается, что это шесть, но в некоторых контекстах используются другие значения по умолчанию. 3d6 означает "бросить три шестигранные кости". Обычно эти кости складываются вместе, но некоторые системы могут направлять игрока использовать их каким-то другим образом, например, выбирая лучшую брошенную кость. К этой базовой обозначению можно приложить модификатор, получающий выражения формы AdX+B. Знак плюса иногда заменяется знаком минуса ("−") для обозначения вычитания. B - число, которое надо добавить к сумме рулонов. Таким образом, 1d20−10 будет указывать на бросок одной 20-гранной кости, при этом 10 будет вычитано из результата. Эти выражения также могут быть цеплены (например, 2d6+1d8), хотя это использование менее распространено. Кроме того, такое обозначение, как AdX-L, не является редкостью, L (или H, реже) используется для представления "наименьшего результата" (или "наивысшего результата"). Например, 4d6−L означает бросок из 4 шестисторонних костей, убрав самый низкий результат. Это приложение искажает кривую вероятности в сторону более высоких чисел, в результате чего бросок 3 может произойти только тогда, когда все четыре кости выходят 1 (вероятность ), в то время как бросок 18 получается, если любые три кости составляют 6 (вероятность =). Бросание трёх или более костей дает распределение вероятности, которое приблизительно является гауссовским, в соответствии с центральной предельной теоремой.

История

В конце 1960-х и начале 1970-х годов игроки в миниатюры начали использовать кости в форме платонических твердых тел, чтобы получить результаты, которые не могли быть легко получены на обычной шестигранной кости. Dungeons & Dragons появился в этой среде и был первой игрой с широкой коммерческой доступностью, которая использовала такие кости. В своем первом издании (1974) D&D не имел стандартизированного способа призывать к полиэдрическим роликам или ссылаться на результаты таких роликов. В некоторых местах текст дает устные указания; в других же он лишь подразумевает, что будет сделан свиток, описывая его результаты. Например, заклинание, прикрепленное к змеям, гласит: "Из 216 змей можно вызвать (бросить две восьмигранные кости) ". Когда перечисляется только диапазон, точный метод прокачки может быть неоднозначным. Например, типичная случайная встреча в дикой природе может быть деревней из "30300" орков. Число в этом диапазоне может быть получено путем бросания 3d10×10, или поочередно путем бросания 30d10. Игрок D&D Тед Джонстон представил стандартную нотацию для костей как способ обсуждения распределения вероятности в статье "Крутки как генераторы случайных чисел" в первом выпуске фанзина Alarums & Excursions (1975). Тесная связь между фанатами D&D и стандартной нотацией костей отражена в названии версии Open Game правил D&D: "System d20".

Процентильная кость (d%)

Часто переменная X в вышеуказанном обозначении будет 100, альтернативно записанная "%". Хотя существует 100 сторон кости, более распространено использование комбинации двух десяти сторон кости, известных как "перцентильные кости". Одна кость представляет единицы, а другая - десятки; обычно они отличаются по цвету, но кости, помеченные кратными десяти, также доступны для использования как "десятки". Десятигранные кости, предназначенные специально для использования в качестве процентильных костей, обычно не имеют десятичной обозначения (лица пронумерованы таким образом, что есть две полные последовательности от 0 до 9). В зависимости от правил игры, бросок 0 на обеих кости может быть интерпретирован как 0 или 100, однако, 0 на одной кости редко читается как 10, что делает бросок нуля на обеих кости равным 10 (0 десятков и 10 единиц). Иногда можно увидеть d1000 (с использованием трех 10-гранных костей), хотя это чаще встречается в военных играх, чем в ролевых играх. До введения десятигранных костей около 1980 года обычно изготавливались двадцать сторонных костей с двумя копиями каждой цифры от 0 до 9 для использования в качестве процентильных костей. (Половине можно было придать особый цвет, указывающий на добавление десяти, для использования при рандомизации чисел от 1 до 20.)

Выборочные результаты

Существует ряд стратегий обозначения для отбрасывания только определенных типов результатов. Некоторые игры расширяют стандартную нотацию до или где, в дополнение к вышеперечисленному, Y - это количество костей, оставленных ("k") от ролика. Опускаемые кости являются самыми высокими, самыми низкими или выбор игрока зависит от рассматриваемой игры; "k" может быть заменен на "kh", "kl" или "kc", соответственно, чтобы представить это, что также позволяет их комбинировать. В этом случае, , что означает "бросать кости A с X сторонами, сохраняя H наивысшим, L наименьшим и C по выбору игрока". Так же, как "B" обычно не показывается, когда она равна 0, термины, где вы бы сохранить все кости обычно опускаются для удобства чтения. Хотя "k" может быть заменено на "d", чтобы обозначить количество брошенных вместо сохраненных костей, это приведет к двум ds в обозначении, поэтому необходимо соблюдать осторожность (в частности, количество сторон больше не может быть однозначно пропущено): (здесь термин Y опускается, когда он равен 0, что означает, что не бросается ни одна кость), например , что означает "бросать 4 6-гранные кости, бросая самые высокие и самые низкие"; это предпочтительно для сохранения обозначения, которое не имеет способа передать сохранение средних костей. В 7th Sea и Legend of the Five Rings используются только 10 боковых костей, поэтому в них не указано количество сторон, используя обозначение формы , что означает "брось восемь десятибоковых костей, сохраняй самые высокие шесть и суммируй их. "Хотя в играх Cortex Plus используется система "брось и держи", все игры используют "брось" все кости разных размеров и держи две (обычно две лучшие), хотя можно потратить Площадный пункт, чтобы сохранить дополнительную кость, а некоторые способности позволяют автоматически сохранить третью. Альтернативная нотация, используемая OpenRoleplaying. org die roller использует "L" и "H" для обозначения наименьшей и самой высокой фишки, соответственно, позволяя B выше быть замененной этой буквой, а не числом; при использовании с минусом, это эквивалентно убранию наименьшей или самой высокой фишки, соответственно, в то время как при использовании с плюсом, это позволяет вам добавить наименьшую или самую высокую фишку к общей сумме снова, что эквивалентно удвоению наименьшей или самой высокой фишки.

Собрания костей

В ряде игр, включая оригинальную ролевую игру "Охотники за привидениями", систему "Рассказчик" и ролевые игры "Звездные войны" от Fantasy Flight Games, используется система, в которой бросается пул костей, состоящий из указанного количества костей, и в результате записывается общее количество костей, которые соответствуют фиксированному условию. Например, в игре "Вампир: реквием" игроки бросают пуль из десяти боковых костей и отмечают число, которое выходит как 8 или выше, как "успехи". Некоторые компании производят специальные кости, отмеченные успехами и неудачами, для использования в играх, в которых используется эта механика. Система ролевой игры Фадж использует набор костей, каждая из которых отмечена знаками минус, плюс и пустыми сторонами, что означает соответственно −1, +1 и 0. По умолчанию это одна треть каждого, обычно представленная шестигранной кость с двумя из каждого, известная как dF.2 или просто dF. Четыре из них (4dF) прокатываются, чтобы определить результаты от -4 до +4, что эквивалентно 4d3−8. Варианты включают dF.1, который представляет собой шестигранную фигуру с четырьмя пустыми местами, одним плюс и одним минус.

6-сторонние вариации

Различные игровые системы, такие как Некромунда и Мордхайм, используют аномально названный D66 ролик, означающий d6×10+d6. Этот вид ролика возник в игре Traveller, Traveller, чтобы ролировать на различных таблицах и диаграммах, обычно включая встречи, но не используя нотацию. Есть 36 возможных результатов от 11 до 66. D66 - вариант десятипроцентильной коробки (d100) с базой 6. D66 обычно представляет собой комбинацию двух шестигранных костей, часто отличающихся друг от друга по цвету, или просто одной кости, брошенной дважды. Первая фигура представляет цифру десятков, а вторая фигура цифру единиц. Например, если в рулетке 1 и затем 5 будет 15, то в рулетке 3 и затем 6 будет 36. Средний результат D66 - 38,5, а стандартное отклонение - около 17,16. Кровавый кубок, также продукт Games Workshop, вводит блок-карту со специальной обозначением Xdb, которая является сокращением для (бросать абсолютное значение X в 6-гранных кости и держать 1), где знак X указывает, выбирает ли нападающий (если положительный) или защитник (если отрицательный), какой кость держать; X обычно опускается, когда 1, и, поскольку 1 и 1 равны, 1 никогда не используется. Общие значения 3, 2, 1, 2 или 3. В качестве альтернативы, слова "за" и "против" могут быть использованы для замены знака X, где "против" означает отрицательный и "за" означает положительный; слово помещается после остальной части формулы. Например, равен , которые оба означают "бросьте 2 6-гранных кости, защитник выбирает из результатов броска". В игре Nomine о ангелах и демонах от Steve Jackson Games используется вариант с тремя кости, называемый d666. Однако на самом деле это комбинация 2d6 (для определения успеха или неудачи) и 1d6 (для определения степени успеха или неудачи). Нотация d666 - это ссылка на "Число зверя". Планета наемников называет свою вариацию d63, чтобы указать, что в дополнение к использованию обычной суммы 3d6 для проверки успеха или неудачи, различные вторичные эффекты определяются путем сравнения отдельных брошенных чисел. К ним относятся, была ли брошена наивысшая, наименьшее число, и показывают ли две кости одно и то же число. Другой широко используемый вариант 6-гранного броска костей - d3, который представляет собой 6-гранный бросок кости, результат которого делится на 2. Средний результат равен 2, а стандартное отклонение равняется 0,816.

Десятисторонние вариации

В ролевой игре "Коммандос киборга" Гэри Гигакса используется механизм, называемый d10x. Это эквивалентно d10 × d10 и дает нелинейное распределение, причем большинство результатов сосредоточены на нижнем конце диапазона. Средний результат d10x равен 30,25 и его стандартное отклонение составляет около 23,82.

Открытые изменения

В некоторых играх используется механизм, позволяющий перекатывать одну или несколько костей (часто кости, которые бросают наибольшее количество), при этом каждый последующий бросок добавляется к общей сумме. Термины для этого включают открытый конец руля, взрывающиеся кости и проникновение рулей. Игры, использующие такую систему, включают Фэн-шуй и Дикие миры. На Anydice функция, которая заставляет кости взрываться при их наивысшем значении, называется просто взрывом. Скриншот для взрывающихся костей - это добавление в слог восклицательного знака: AdX! или 6d6!, астериск AdX* или буква X AdXX. Система Сторителлер сочетает в себе взрывные кости с порогом и целевым номером. Диана: Принцесса-воин взрывает все успехи, а Хакмастер использует вариант, называемый проникновением кости, при котором 1 вычитается из общего числа перевернутых костей.