Введение

Видеоигра Escape room, также известная как Escape the room, room escape, или Escape game, является поджанром point and click adventure, в которой игрок должен спастись от тюрьмы, используя окружающее. Комната обычно состоит из запертой двери, предметов для манипулирования и скрытых подсказок или секретных отсеков. Игрок должен использовать объекты для взаимодействия с другими предметами в комнате, чтобы найти способ убежать. Игры Escape the room были созданы в Adobe Flash, но с тех пор стали наиболее популярными в качестве мобильных игр для iOS и Android. Некоторые примеры включают Crimson Room, Viridian Room, MOTAS и Droom. Популярность этих онлайн-игр привела к развитию реальных спален по всему миру. Элементы игр с побегом из комнаты можно найти в других приключенческих играх, таких как Myst и Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, где полная головоломка решается путем оценки элементов в одной комнате. В таких играх, как The Room, также могут быть виртуальные ящики-головоломки, которые решаются аналогичным образом, как в играх с побегом, путем выяснения, как открыть ящик-головоломку, используя визуальные подсказки на ящике и вокруг нее.

Происхождение

Основной механизм игрового процесса заключения игрока в ловушку в одном месте восходит, по крайней мере, к текстовому приключению Джона Уилсона 1988 года Behind Closed Doors, в котором игрок заперт в туалете. Писатель Vox Алекс Абад Сантос заявил, что, хотя приключенческие игры с более открытым исследованием могут быть "слишком бесцельными", привлекательность игр escape room заключается в их непосредственности и ограниченном мире. Термин возник в 2001 году из игры MOTAS, хотя есть много более старых примеров вариации "нажмите и укажите", таких как Noctropolis, и даже более ранние примеры из текстового канона приключений. Жанр был популяризирован в 2004 году японской игрой "Crimson Room" Тошимицу Такаги, которая распространилась по всему Интернету и может быть замечена на многих игровых сайтах.

Структура

Большинство игр с побегом из комнаты играют с первой точки зрения, где игрок должен нажимать на объекты, чтобы взаимодействовать с ними. Большинство игр с побегом из комнаты предлагают только символические сюжеты, обычно короткие сцены, состоящие только из текста, чтобы установить, как игрок попал туда, а иногда и другой, когда игра закончена. Во время игры игрок должен нажать на объекты, чтобы либо взаимодействовать с ними, либо добавить их в свой инвентарь. Когда игрок проходит мышью по игровому экрану, обычно курсор мыши меняет форму (например, в руку или другую стрелку), если объект под курсором может быть использован, открыт, обработан, собран, поиск или (если выход) последовал, но некоторые игры не предоставляют такие подсказки игроку. Если объект не может быть собран, открыт, использован или манипулирован, обычно предполагается, что игрок его осматривает; в большинстве случаев игрок увидит краткое описание текста.