Кіріспе

Point and click adventure sub genre the video game genre Escape room video game, escape the room, room escape, немесе escape game деп те аталады. Бұл ойыншыдан айналадағы жағдайды пайдаланып, түрмеден қашуды талап ететін point and click adventure ойынының бір субжанры. Бөлме әдетте жабық есіктен, басқаратын заттардан және жасырын сылбырлардан немесе құпия бөлмелерден тұрады. Ойыншы бөлмедегі басқа заттармен өзара әрекеттесу үшін объектілерді пайдалануы керек. Escape the room ойыны Adobe Flash-те жасалған тегін браузерлік ойындардан пайда болды, бірақ содан бері iOS және Android үшін мобильдік ойындар ретінде танымал болды. Кейбір мысалдарға Crimson Room, Viridian Room, MOTAS және Droom кіреді. Бұл онлайн ойындардың танымалдылығы бүкіл әлемде нақты өмірдегі құтылу бөлмелерінің дамуына әкелді. Бөлмеден қашу элементтері басқа саяхат ойындарында, мысалы Myst and Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors сияқты, бір бөлмедегі элементтерді бағалау арқылы толық жұмбақты шешеді. The Room сияқты ойындарда құтылу ойынына ұқсас тәсілмен шешілетін виртуалды жұмбақ қораптары болуы мүмкін, ол қораптағы және қоршаған ортадағы визуалды сылтауларды пайдаланып жұмбақ қораптарын қалай ашуға болатынын білу арқылы.

Шығу тегі

Ойынның негізгі механизмі ойыншыны бір жерде тұтқындап, 1988 жылы Джон Уилсонның "Жабық есік артында" атты мәтіндік оқиғасына дейін барады. Vox жазушысы Алекс Абад Сантос ашық зерттеуге арналған оқиғалы ойындар "мүмкін, тым мақсатсыз" болса да, құтылу бөлмелері ойындарының тарлығы олардың тікелей және тар әлемінде. Термин 2001 жылы MOTAS ойынынан пайда болды, бірақ Noctropolis сияқты нүкте мен шерту түрлерінің көптеген ескі мысалдары бар, тіпті мәтіндік оқиғалар канонынан бұрынғы мысалдар бар. Жанр 2004 жылы Тошимицу Такагидің жапондық "Crimson Room" ойыны арқылы танымал болды, ол бүкіл Интернетке тарады және көптеген ойын веб-сайттарында көрінеді.

Құрылымы

Ойынның көпшілігі бірінші тұлға көзқарасынан ойналады, онда ойыншы олармен өзара іс-қимыл жасау үшін объектілерді түртуі керек. Көптеген бөлмеден қашу ойындары тек символдық сюжеттер ұсынады, әдетте тек ойыншының қалай келгенін анықтау үшін мәтінді құрайтын қысқаша көрініс, кейде ойын аяқталғаннан кейін тағы бір көрініс. Ойын барысында ойыншы нысандарды түртіп, олармен өзара әрекеттесуі немесе оларды өздерінің инвентаризациясына қосуы керек. Ойыншы тышқанды ойын экранынан өткізген кезде, әдетте, тышқан курсоры формасын өзгертеді (мысалы, қолға немесе басқа жебе түріне), егер курсор астындағы затты пайдалануға, ашуға, өңдеуге, жинауға, іздеуге немесе (егер шығу болса) соңынан еруге болады, бірақ кейбір ойындар ойыншыға мұндай кеңестер бермейді. Егер затты жинап, ашу, пайдалану немесе оны өңдеу мүмкін болмаса, ойыншы оны қарап жатыр деп есептеледі; көп жағдайда ойыншы қысқаша мәтіндік сипаттама көреді.