Введение
TechnoSphere - это онлайн-цифровая среда, запущенная 1 сентября 1995 года и размещенная на компьютере в британском университете. Созданная Джейн Пропект и доктором Гордоном Селли, TechnoSphere была местом, где пользователи со всего мира могли создавать существ и выпускать их в 3D-среду, описанную создателями как "цифровая экология". Ранние варианты TechnoSphere не имели преимущества доступной в Интернете 3D-графики, но все еще управлялись теорией хаоса и аналогичными алгоритмами, которые определяли уникальное поведение каждого существа на основе их компонентов и взаимодействия друг с другом и с окружающей средой. Онлайн-программа была одной из многих цифровых искусственных симуляций жизни, которые развивались, когда Всемирная паутина начала расти. Многие музеи и учебные заведения нашли в этом инструменте ценное дополнение к учебным материалам по естественному отбору и экосистемам. Эксперимент действовал в режиме онлайн до 2002 года. Он был перезапущен 15 января 2007 года, но в ноябре 2012 года снова стал офлайн.
Описание
TechnoSphere была реальной, 3D-симуляцией среды, населенной виртуальными существами. Пользователи по всему миру имели возможность создавать свои собственные существа через веб-сайт. TechnoSphere III, одно из многих воплощений оригинального дизайна, использовало программу искусственной жизни и фрактальные ландшафты, которые управлялись сложным набором правил и алгоритмов, определяющих реакцию виртуальной экосистемы. Программа была способна моделировать такие понятия, как простая эволюция и несущая способность. Несмотря на ограниченные возможности создания, ни одно из них не будет вести себя одинаково из-за случайного взаимодействия с окружающей средой и другими существами. Физически виртуальный ландшафт Техносферы состоял из 16 км2 местности. Он был способен поддерживать около 4000 существ, хотя другие источники предполагают, что до 20 000 существ обычно сосуществуют в виртуальной среде одновременно. После перезапуска было четко указано, что программное обеспечение ограничивает количество существ на 200 000. Поскольку поведение каждого существа было уникальным, ни одно событие не могло быть предсказано, хотя некоторые значительные модели развивались. Например, хотя в программе не было написано никакого алгоритма скопления, можно было обнаружить, что животные организовываются в группы, скорее всего, подталкиваясь желанием спариваться и есть. Программы, поддерживавшие веб-сайт, были масштабируемыми и могли быть изменены для поддержки более крупного или меньшего сообщества существ.
Существа
Пользователи, получающие доступ к сайту, могли создавать свои собственные искусственные формы жизни, создавая хищников или травоядных из нескольких выбранных компонентов (головы, тела, глаза и колеса). Их "цифровая ДНК" была связана с каждым компонентом и атрибутами завершенного существа (скорость, зрительное восприятие, скорость пищеварения и т. д.). Когда дизайн создания был готов, пользователи называли его цифровым созданием, помечали его с их адресом электронной почты и вводили его в цифровую среду. Там они преследовали друг друга или избегали друг друга, питались, росли и спаривались. Они также производили потомство, которое было вариантами родителей, иногда включая в себя аспекты обоих родителей, а в других случаях отдавая предпочтение атрибутам одного родительского существа перед другими. Появились общие модели поведения, но было трудно предсказать, что произойдет, основываясь исключительно на конструкции существа. Единственное, что было общего у всех существ Техносферы, это то, что они все в конце концов умрут. В Техносфере был только один пол, поэтому существо, которое инициировало спаривание, было родителем, который в конечном итоге вынашивал и заботился о потомстве. Поведение существ управлялось набором алгоритмов под названием "Удобства существ", разработанных Джулианом Сондерсоном. Например, он предписывал, что спаривание (рекомбинация цифровой ДНК) может быть инициировано только в том случае, если голод обоих существ был насыщен по крайней мере на 50%. Когда в Техносфере происходили значительные события, существо пользователя отправляло короткие сообщения по электронной почте "домой". Пользователи также могли посетить веб-сайт и просматривать 2D-снимки своего существа, проверять генеалогические древние, "мировую" статистику и искать других существ и их пользователей.
Популярность
В одном из докладов описывается популярность проекта, ссылаясь на то, что онлайн-версия привлекла более 100 000 пользователей, которые создали 3 286 148 и растущих существ. За годы работы веб-сайта растущая популярность облегчала необходимое обновление программного и аппаратного обеспечения сервера, что вызывало простои веб-сайта и часто медленное время отклика.
Музеи и образование
Многие музеи и педагоги нашли цифровую экологию интересной, а некоторые учителя даже использовали TechnoSphere в качестве учебного инструмента. Технологические инновации и цифровые изображения, созданные в рамках проекта, вызвали такой интерес, что временные инсталляции были установлены в нескольких музеях, включая Национальный музей фотографии, кино и телевидения (ныне Национальный музей медиа) (Брэдфорд, Великобритания), Центр искусств Casula Powerhouse (Сидней, Австралия) и Центр искусств и технологий Дональда Р. и Джоан Ф. Билла в Калифорнийском университете в Ирвине (Ирвин, Калифорния, США). Посетители музея создавали существ с помощью терминалов с сенсорным экраном, а затем немедленно выпускали их в Техносферу. После того, как они попали в цифровую среду, существа можно было наблюдать в мире на серии больших проекционных экранов, что еще больше расширило популярность проекта.