Введение

Отмененная видеоигра True Fantasy Live Online была MMORPG в разработке Level 5 для Xbox. Изначально предлагалась как стандартная RPG, но была переосмыслена как MMO, отражая интерес генерального директора Level 5 Акихиро Хино к онлайн-играм. Если бы она была выпущена, она была бы одной из первых эксклюзивных MMORPG для консолей, после разработанной Square Final Fantasy XI для PlayStation 2. Он планировался быть установлен в большом фантастическом мире, где пользователи могли выбрать персонажа из одной из пяти рас и почти тридцати уникальных классов, включая многие не боевые роли. True Fantasy Live Online пыталась бы привлечь как хардкорных, так и случайных игроков одновременно, используя навыки, основанные на уровне знаний, а не на общем уровне игрока. Хотя она была хорошо принята и ожидалась критиками как "большая надежда" Xbox для жанра MMO, Microsoft в конечном итоге отменила игру 2 июня 2004 года после задержек в разработке, несмотря на желание Level 5 увидеть игру завершенной. Причиной, по мнению Хино, стала неспособность платформы Xbox получить большую японскую пользовательскую базу, учитывая, что True Fantasy Live Online должна была быть игрой, ориентированной на Японию.

Геймплей

True Fantasy Live Online планировалось иметь другие функции, чем большинство MMOs того времени. Акихиро Хино, генеральный директор Level 5, выразил убеждение, что, хотя MMO были забавными в течение первых 20 или 30 часов, он стал огорчен, когда понял, что находится на "походной дорожке уровня" оборудования, предметов, врагов и игровых персонажей, продвигающихся с той же скоростью. Вместо этого он планировал, чтобы настоящие человеческие гейммейстеры постоянно контролировали мир. Для каждого класса персонажей была создана "жизненная линия", чтобы сделать каждый класс интересным для игры в течение сотен часов. Игра поддерживала бы пять активных персонажей на аккаунт, с почти тридцатью уникальными классами. Концепция "повышения уровня" была бы отменена, и вместо этого персонажи получили бы навыки через повторное использование и объединение уже изученных. Это было разработано таким образом, чтобы случайные и хардкорные игроки не были распределены по стратификации в разные группы в зависимости от их уровня. Бой в игре был в режиме реального времени, что позволило игрокам нацеливать врагов на атаки. Некоторые классы были разработаны как не боевые роли, такие как повар, кузнец или предприниматель. Например, игрок может не только поймать рыбу, но и сделать из нее суши. В игре была бы полностью функциональная система создания персонажей, которая позволяла выбирать из пяти доступных рас: эльф, карлик, человек, чильто и вогул, а также настраивать каждый аспект лица персонажа игрока. В зависимости от класса и расы игрока, игра фильтрует голосовой чат игроков, чтобы соответствовать их персонажу, в попытке повысить погружение, например, заставить персонажа феи говорить в высоком тоне или монстра в глубоком и мощном. Голосовые макросы также существовали, чтобы дополнить голосовой чат. Хино заявил, что отмена была "ужасно разочаровывающей", отметив, что Level 5 хотел увидеть развитие игры до конца. Он назвал это полностью решением Microsoft, заявив, что это, вероятно, связано с непопулярностью Xbox в Японии. Он сказал, что хочет продолжить развитие, но это невозможно в нынешних рыночных условиях. В интервью журналу Edge в 2008 году Шейн Ким, бывший генеральный менеджер Microsoft Game Studios, говорил о неудачных проектах Microsoft MMORPG, включая True Fantasy Live Online. Признавая, что отмена игр была правильным решением в то время, Ким также считал, что такие игры могли бы быть успешными на платформе Xbox 360.

Прием

На E3 2003 года, Хилари Голдштейн из IGN написал, что создание персонажей было "относительно безболезненным", и похвалил тот факт, что игрокам не иссякают вещи, чтобы насладиться, даже если они просто остались в городе и никогда не выходили в приключения. Отметив, что каждый предмет имеет ценность, и игроки могут создать свой собственный уличный рынок в любом месте, она также назвала битвы "гладкими" и "довольно простыми в выполнении", отметив, что боевая система была более интересной, чем EverQuest. Она назвала визуальный стиль одним из лучших, которые она видела в видеоигре, сказав, что он был наполнен "удивительными визуальными прикосновениями", такими как листья на деревьях, поднятые ветром, несмотря на то, что он не соответствует играм серии Zelda. XBM также похвалил графику, назвав ее "удивительно выглядящей игрой".