Введение

В игре Скраббл, вызов - это действие одного игрока, который ставит под сомнение действительность одного или нескольких слов, сформированных другим игроком на последнем повороте. В двойном вызове (наиболее распространенном в североамериканских турнирах), если одно или несколько слов не входят в согласованный словарь или источник слов, проигравший игрок теряет свою очередь. Если все брошенные слова являются приемлемыми, бросающий вызов теряет свою очередь. В турнире игрок бросает вызов, нейтрализуя игровой часы и объявляя "Вызов". Оба игрока должны обратиться к программе для судейства слов или обратиться к судье, если один из них не в состоянии сделать это. В зависимости от правил игры, могут быть разные последствия для вызова. Существует три распространенных варианта: двойной вызов, одиночный вызов и штрафный вызов.

Двойной вызов

Двойной вызов наиболее широко используется в североамериканских клубах и турнирах. Предположим, что игрок делает ход, а противник бросает вызов. Если брошенные слова (s) являются приемлемыми, бросающий вызов теряет свою очередь. Если любое из слов, о которых идет речь, неприемлемо, игрок снимает свои игровые фишки и теряет свой ход. В турнирах NASPA единственное исключение - когда первая игра не увенчается успехом, и противник может бросить вызов игре вне игры, независимо от ее законности. Критикой двойного вызова является то, что он более благоприятен для блефа, хотя сторонники этого правила считают, что он дает дополнительный элемент стратегии, подобный покеру. Игрок может играть словом, которое он знает недействительным в надежде, что его противник не рискует бросить вызов. Или игрок может сыграть странное, но законное слово, надеясь, что его противник бросит ему вызов и потеряет свою очередь (и, возможно, заставит этого игрока не захотеть бросать вызов словам позже).

Единый вызов

В одиночном вызове, широко используемом в турнирной игре, если игрок ставит слово, и его/её противник желает бросить вызов, соперник может сделать это без штрафа. Если слово верно, оно остается на доске. Если он недействителен, он удаляется с доски, игроку, которому брошен вызов, возвращаются те же самые буквы, что и у него, и его ход отмечается как подача с оценкой в 0 очков. Соперник не получает никакого штрафа (уменьшение очка или потерю хода), независимо от того, является ли брошенная игра действительной или недействительной. Предполагаемый недостаток этого заключается в том, что игрок может бросить вызов любому слову в любое время, даже если слова, как известно, являются действительными; поскольку игры в турнирах обычно рассчитаны на время, это может быть использовано для несправедливого получения дополнительного времени, чтобы подумать о своем следующем повороте.

Наказание

В штрафной игре (также известной как модифицированная одиночная игра, игра с 5 очками или игра с 10 очками) фиксированное количество очков для штрафа согласовывается до игры, либо двумя игроками, либо, чаще всего, в турнире, директором. Если игрок бросает вызов игре соперника, и она недействительна, буквы возвращаются, как обычно, и соперник теряет свою очередь. Однако, если слово является действительным, слово остается на доске, и соперник теряет 5, 10 или сколько бы то ни было пунктов, о которых было согласовано наказание. Это может быть либо дано противнику, либо вычтено из балла соперника, в зависимости от согласованных правил. Это компромисс между одиночным и двойным вызовом, со многими сильными и слабыми сторонами обоих. Игроки вряд ли бросят вызов слову, которое они знают, просто чтобы получить время для размышлений, так как это может стоить баллов или распространяться. С другой стороны, потенциальная потеря очков от неудачной задачи может отговорить игрока от задачи слова, которое, по его мнению, является недействительным, увеличивая шансы на то, что недействительное слово останется в игре.

Проводит спектакль

В клубной игре и турнире игрок может выбрать "держать" предыдущую игру, при условии, что противник еще не видел ни одной вытянутой плитки, чтобы рассмотреть вопрос о том, бросить ли вызов. Для этого игрок просто объявляет "Hold", что препятствует противнику рисовать заправку плитки в течение 15 секунд (но может рисовать после этого, держа эти плитки отдельно). Игрок может решить отменить задержку или оспорить игру.

Интернет-вариации

Скраббл и Скраббл как игровые сайты в Интернете, такие как Yahoo! Games' Literati, Internet Scrabble Club и Lexulous предлагают автоматическую проверку как опцию, которая делает невозможным использование недействительного слова. Версия Scrabble на Facebook и мобильная игра Zynga Words With Friends делают автоматическую проверку обязательной, не налагая штрафа за неправильные догадки или ограничения на количество попыток, позволяя игрокам неоднократно угадывать слова, пока компьютер не подтвердит, что они приемлемы. В интернет-клубе Скраббл, где доступно несколько языков, автоматическая проверка позволяет игрокам играть на своем втором языке или даже на языках, с которыми они не имеют опыта, не опасаясь, что когда-либо будет сыграно недействительное слово. Lexulous также имеет опцию "строгого вызова", в которой игрок теряет свой ход, а также 20 очков на неправильный вызов.