Введение
Принципы проектирования Когнитивные измерения или когнитивные измерения нотаций - это принципы проектирования для нотаций, пользовательских интерфейсов и языков программирования, описанные исследователем Томасом Р. Г. Грином и далее исследованы Мариан Петре. Когнитивные измерения предназначены для обеспечения легкого подхода к анализу качества дизайна, а не для глубокого, подробного описания. Они обеспечивают общий словарный запас для обсуждения многих факторов в обозначении, пользовательском интерфейсе или дизайне языка программирования. Кроме того, когнитивные измерения помогают в исследовании пространства возможных конструкций посредством конструктивных маневров, изменений, предназначенных для улучшения дизайна вдоль одного измерения.
Cognitive dimensions or cognitive dimensions of notations are design principles for notations, user interfaces and programming languages, described by researcher Thomas R. G. Green and further researched with Marian Petre. Cognitive dimensions are designed to provide a lightweight approach to analyse the quality of a design, rather than an in depth, detailed description. They provide a common vocabulary for discussing many factors in notation, UI or programming language design. Also, cognitive dimensions help in exploring the space of possible designs through design maneuvers, changes intended to improve the design along one dimension.
Другие размеры
В дополнение к вышеперечисленному, в области исследований ВИИ иногда предлагаются новые измерения с различными уровнями принятия и усовершенствования. Такие кандидаты измерений включают творческую двусмысленность (обучает ли нотация интерпретировать несколько значений одного и того же элемента? ), индексация (есть ли элементы, которые помогут найти конкретную часть? ), синопсис ("Гестальт" всей аннотированной структуры) или неравномерность (некоторые пути создания проще, чем другие, которые предвзято выражают идеи в развитом артефакте).
Деятельность пользователей
Авторы выделяют четыре основных вида деятельности пользователей с интерактивными артефактами: инкрементация [создание], транскрипция, модификация и исследовательский дизайн. Каждой деятельности лучше всего служит разный компромисс в удобстве использования для каждого измерения. Например, высокая вязкость (устойчивость к изменениям) вредна для модификации и исследовательской деятельности, но менее серьезна для одноразовых задач, выполняемых при транскрипции и инкрементации.
Конструктивные маневры
Дизайнерский маневр - это изменение, внесенное дизайнером в дизайн нотации, чтобы изменить его положение в пределах определенного измерения. Размеры создаются, чтобы быть независимыми по парам, так что дизайн может быть изменен в одном измерении, сохраняя при этом второе неизменным. Но это обычно приводит к компромиссу между измерениями. Изменение, увеличивающее удобство использования обозначения в одном измерении (при сохранении постоянного второго), обычно уменьшает его удобство использования в третьем измерении. Это отражает предположение в рамках, что нет идеального интерфейса и что компромиссы являются основополагающей частью дизайна удобства использования. Примером маневра проектирования является уменьшение вязкости обозначения путем добавления механизмов абстракции. Это можно сделать путем включения таблиц стилей, абстракции, которые представляют общие стилирующие атрибуты элементов в документе, в обозначение, где каждый элемент в документе определил свой собственный индивидуальный стиль. После этого маневра дизайна редактор, который изменяет лист стилей, будет изменять все элементы сразу, устраняя повторяющуюся вязкость, присутствующую в необходимости изменить стиль каждого отдельного элемента.