Введение

Статистика (или stat) в ролевых играх - это часть данных, которая представляет собой определенный аспект вымышленного персонажа. Эта часть данных обычно является (бесединым) целым числом или, в некоторых случаях, набором костей. Для некоторых типов статистики это значение может сопровождаться описательным прилагательным, иногда называемым специализацией или аспектом, который либо описывает, как персонаж развил этот конкретный балл, либо сродство к конкретному использованию этой статистики (например, специализации в Ars Magica или атрибуты аспектов в Aria). Большинство игр делят свою статистику на несколько категорий. Совокупность категорий, фактически используемых в игровой системе, а также точная статистика в каждой категории сильно различаются. Наиболее часто используемые типы статистики включают: атрибуты описывают, в какой степени характер обладает естественными, врожденными характеристиками, общими для всех персонажей. Преимущества и недостатки - это полезные или проблемные характеристики, которые не являются общими для всех персонажей. Силы представляют собой уникальные или особые качества персонажа. В игровых терминах они часто дают персонажу возможность получить или развить определенные преимущества или научиться и использовать определенные навыки. Навыки представляют собой навыки персонажа, приобретенные в заранее определенных областях. Особенности - это широкие области знаний, похожие на навыки, но с более широким и обычно более свободно определенным охватом в областях, свободно выбранных игроком. Стандартной номенклатуры для статистики не существует; например, как GURPS, так и система Storytelling System называют свою статистику "характерными чертами", хотя они рассматриваются как атрибуты и навыки. Многие игры используют производной статистику, значения которой зависят от другой статистики, которая известна как первичная или основная статистика. Концепции, специфичные для игры, такие как уровень опыта, выравнивание, класс персонажей и раса, также могут рассматриваться как статистика.

Атрибуты

Атрибут описывает, в какой степени персонаж обладает естественной, врожденной характеристикой, общей для всех персонажей в игре. Атрибуты также называются статистикой, характеристикой или способностью. Большинство ролевых игр используют атрибуты для описания физических и умственных характеристик персонажей, например, их силы или мудрости. Многие игры также включают в себя социальные характеристики, например, естественную харизму персонажа или физическую внешность. Они часто влияют на шансы на успех в каком-либо навыке или других испытаниях, добавляя к броску кости или определяя количество брошенных костей. Как следствие, обычно более высокое число лучше, и диапазон может быть таким же маленьким, как 15 (для количества костей) или таким же большим, как 1100 (при добавлении к результатам процентильной кости). В некоторых играх атрибуты представляют линейно растущую способность (например, в Туннелях и Троллях, где персонаж может поднять 10 фунтов на точку Силы), тогда как в других небольшое увеличение может представлять собой значительное увеличение способности (например, в системе DC Heroes / Blood of Heroes, где +1 к Силе удваивает способность персонажа к подъему). Некоторые игры работают только с несколькими общими атрибутами (такими как физические или умственные), в то время как другие имеют большее количество более специфических. Большинство игр имеют около 410 атрибутов. Большинство игр пытаются придать все атрибуты одинаковой полезности персонажу. Поэтому некоторые характеристики могут быть объединены (например, объединение типа Харизмы и атрибута типа Силы воли в один атрибут Личности), или разделены на несколько атрибутов (например, разделение физической "Красивости" от Харизмы в оригинальной Неисследованной Аркане), или даже полностью игнорироваться (например, Интеллект и Харизма в приключении с взломом и срезкой). Во многих играх небольшой набор основных атрибутов контролирует большое количество выводимых статистических данных, таких как класс брони или магические баллы. Во время создания персонажей, оценки атрибутов обычно определяются случайным образом (с помощью броска костей) или путем распределения очков персонажа. В некоторых играх, таких как World of Warcraft, базовые баллы атрибутов определяются расой и классом персонажа (однако подавляющее большинство баллов будет получено через конечный игровой снаряд / оборудование). Поскольку они представляют собой общие, врожденные характеристики, а не усвоенные способности (как это делают навыки), во многих играх они фиксируются на время игры. Однако в некоторых играх они могут быть увеличены путем расходования очко опыта, полученных во время игры, или в рамках процесса "повышения уровня".

Преимущества и недостатки

Преимущество - это физическое, социальное, интеллектуальное или другое улучшение характера. Напротив, недостаток - это неблагоприятный эффект. Преимущества также известны как добродетели, достоинства или краища, а недостатки как недостатки или препятствия, или сокращением "неудачи". Многие игры поощряют или даже заставляют игроков принимать недостатки для своих персонажей, чтобы сбалансировать свои преимущества или другие "положительные" статистические данные. Недостатки также добавляют вкус к характеру, который не может быть получен исключительно списком положительных черт. Преимущества и недостатки часто имеют тематический элемент. Они часто обеспечивают прямую связь между тем, как кто-то хочет играть роль своего персонажа и ощутимым "в игре" улучшением навыков или способностей. Системы преимуществ и недостатков часто критикуются за то, что они позволяют или даже поощряют минимизацию, когда игрок стремится взять недостатки, которые имеют мало или никакого ощутимого влияния на игру, используя очки персонажа, полученные от этих недостатков, чтобы заплатить за мощные преимущества.

Знаки

Пункты персонажа - это абстрактные единицы, используемые в некоторых ролевых играх во время создания и развития персонажа. Ранние ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, присваивали случайные значения атрибутам персонажа игрока, позволяя каждому персонажу фиксированное количество навыков. В результате персонажи были одновременно дико несбалансированными с точки зрения атрибутов и сильно ограниченными с точки зрения навыков. Чемпионы (1981) ввели систему, основанную на закупке атрибутов и навыков, как средство улучшения баланса и гибкости игры. Эти точки известны как точки персонажа, и они стали особенностью многих более поздних игр, в частности GURPS. Обычно игроку выделяется ряд очков за создание персонажа. Атрибуты персонажа (например, высокий интеллект), навыки (например, починка автомобиля или механика) или способности (например, летание) могут быть куплены за определенное количество очков. Более мощные способности или большая степень власти потребуют большего "расхода" очков персонажа. Позже очки персонажа могут быть заработаны и потрачены на улучшение атрибутов или навыков, или на приобретение новых навыков или способностей. В некоторых играх, таких как Champions, эти очки являются очками опыта; в других, таких как Ars Magica, существует более сложная связь между очками опыта и очками персонажа.

Полномочия

Сила представляет собой уникальное или особое качество персонажа. Во многих играх силы являются бинарными качествами, в отличие от атрибутов и навыков, которые обычно являются числовыми величинами. Главным исключением являются RPG-игры с супергероями, где сверхспособности часто рассматриваются как своего рода навык. Сверхдержавы могут также использовать ту же шкалу рейтингов, что и первичная статистика.

Навыки

Умение представляет собой приобретенные знания и способности персонажа. Навыки известны под различными названиями, включая компетентность, способности, силы, таланты и навыки. Во время создания персонажа, навыки персонажа игрока обычно выбираются из длинного списка. У персонажа может быть фиксированное количество начальных навыков, или им может быть выплачено за использование очков персонажа. В отличие от атрибутов, очень немногие игры фиксируют навыки игрока в начале игры, вместо этого позволяя игрокам увеличивать их, тратив очки опыта или во время "повышения уровня". Поскольку некоторые навыки, вероятно, будут более полезны, чем другие, разные навыки часто имеют разные затраты. Навыки обычно влияют на шансы персонажа на успех, добавляя соответствующий атрибут. В некоторых играх (например, в GURPS) каждое умение имеет определенный базовый атрибут, к которому оно всегда добавляется; в других (например, в Ars Magica) умение может быть добавлено к различным атрибутам в зависимости от того, как используется умение. Некоторые игры (например, Фэн-шуй) добавляют базовый атрибут к навыку во время создания персонажа; после этого он независим от атрибута и используется вместо атрибута, а не добавляется к нему. Большинство игр имеют фиксированное наказание за попытку выполнения задачи без соответствующего навыка; более старые версии Shadowrun давали сложную сеть наказаний за использование подобных навыков (например, попытка взломать электронный замок, используя компьютерный навык вместо навыка "Электроника"). Текстовая ролевая игра Avalon: The Legend Lives известна тем, что является первой текстовой многопользовательской ролевой игрой, предлагающей разработанную систему профессий и навыков. Выбор профессии затем передавал банк общих навыков и гильдийных специфических, каждый из которых содержал лестницу навыков, в которые можно было инвестировать через уроки, полученные в онлайн-игре. Первоначально было около 30 таких навыков с примерно 17 способностей в каждом, охватывающих широкий диапазон от езды, восприятия, воровства или демонологии. По состоянию на 2015 год Avalon обладает 66 навыками с 2194 различными способностями, разработанными за 26 лет существования.

Особенности

Характер представляет собой широкую область знаний персонажа. Особенности редко выбираются из заранее определенного списка; скорее, игрок выбирает некоторое описание во время генерации персонажа. Например, профессор истории, играющий в сквош и знающий о винах, может иметь черты "История", "сквош" и "Онология". В более тонко сформулированной системе статистики, одна черта часто будет представлена группой навыков, одним или несколькими преимуществами и атрибутами, или их комбинацией. Первой крупной ролевой игрой, использующей черты, была Over the Edge. Некоторые системы, такие как Castle Falkenstein и HeroQuest, используют черты как единственный тип статистики, хотя они могут использовать для них какой-то другой термин, такой как способности.

Выведенная статистика

Многие игры используют производной статистику: статистику, значения которой определяются только значениями другой, "основной" статистики. Они часто представляют собой одну способность персонажа, такую как вес, который может поднять персонаж, или скорость, с которой они могут двигаться. Некоторые из них являются бесединицами, но часто они используют единицы измерения реального мира (например, килограммы или метра в секунду). Полученная статистика часто используется во время боя (например, очки поражения, класс брони и инициатива). Базовая и производная статистика также называются первичной и вторичной статистикой соответственно. В играх, использующих такие понятия, полученная статистика часто модифицируется расой и классом персонажа. Кроме того, некоторые игровые методы, такие как заклинания или магические предметы, могут временно повышать или понижать эту статистику.

Взаимозависимость между статистическими данными

Некоторые игры определяют различные взаимозависимости между статистикой разных категорий, а также внутри категорий. Наиболее распространенными являются: Предварительная необходимость Только если статистика А имеет значение не менее х, статистика В может превышать значение y. (Где y часто равен 0 или ничто.) Например, класс персонажей может требовать определенного минимального количества атрибутов, или заклинание может требовать минимального уровня магических талантов. Изучение какого-либо эзотерического навыка часто требует знания другого на "экспертном" уровне или обладания определенным преимуществом: в GURPS боевых искусствах, например, "кино" или "мистические" способности боевых искусств требуют специального преимущества, обученного Мастером. Ограничение Если статистика A имеет значение не менее x, то статистика B не может превышать значение y. Это противоположное предпосылке. (Только если статистика А имеет значение не более x, статистика B может превышать значение y.) Например, класс персонажей может быть запрещен для определенных рас, или одним из игровых эффектов невыгоды (скажем, непригоден), может быть ограничение определенного атрибута (Конституция или Здоровье в примере) до определенного максимального значения (не более среднего). Бонус или базовое значение Если статистика A имеет значение x, то значение статистики B увеличивается на (или начинается с) y. Термин базовое значение предпочтительнее, если y = x или если y больше по сравнению с значением Bs. Более высокие баллы в одном атрибуте часто дают бонусы группе навыков. Если статистические данные A и B имеют значения x и y соответственно, то значение статистической информации C является функцией (x, y) '".