Кіріспе

Көркем кейіпкердің белгілі бір аспектісін көрсететін деректің бөлігі Рөлдік ойын ойындарындағы статистика (немесе статистика) - көркем кейіпкердің белгілі бір аспектісін көрсететін деректің бөлігі. Бұл деректердің бөлігі әдетте (бірліксіз) бүтін сан немесе кейбір жағдайларда құлақтар жиынтығы болып табылады. Статистиканың кейбір түрлері үшін бұл мән сипаттамалық қосымшамен бірге болуы мүмкін, кейде мамандандыру немесе аспект деп аталады, ол кейіпкердің осы нақты ұпайды қалай дамытқанын немесе осы статистиканың белгілі бір қолданылуына деген сүйіспеншілігін сипаттайды (мысалы, Ars Magica-дағы мамандандыру немесе Ариядағы атрибут аспектілері). Көптеген ойындар өз статистикасын бірнеше санатқа бөледі. Ойын жүйесінде нақты қолданылатын санаттар жиынтығы, сондай-ақ әрбір санаттағы нақты статистика өте әртүрлі. Статистиканың ең жиі қолданылатын түрлері: Атрибуттар кейіпкердің барлық кейіпкерлерге тән табиғи, туа біткен сипаттамаларына қаншалықты ие екенін сипаттайды. Артықшылықтар мен кемшіліктер - бұл барлық кейіпкерлерге ортақ емес пайдалы немесе проблемалық сипаттамалар. Құдіреттер кейіпкердің ерекше немесе ерекше қасиеттерін білдіреді. Ойын терминдерінде бұл кейіпкерге белгілі бір артықшылықтарды алуға немесе дамытуға немесе белгілі бір дағдыларды үйрену мен пайдалануға мүмкіндік береді. Біліктілік - кейіпкердің алдын ала белгіленген салалардағы үйренген қабілеттерін білдіреді. Сәйкестік - бұл дағдыларға ұқсас, бірақ кеңірек және әдетте еркін анықталатын, ойыншы еркін таңдаған салалардағы кең машықтық. Статистиканың стандартты номенклатурасы жоқ; мысалы, GURPS және Storytelling System екеуі де өз статистикаларын "тұлғалық қасиеттер" деп атайды, тіпті олар атрибуттар мен дағдылар ретінде қарастырылса да. Көптеген ойындар алынған статистиканы пайдаланады, олардың мәндері басқа статистикаға байланысты, олар бастапқы немесе негізгі статистика деп аталады. Ойынға тән тәжірибе деңгейлері, сәйкестендіру, кейіпкерлер класы және нәсіл сияқты ұғымдар да статистика деп қарастырылуы мүмкін.

Атрибуттары

Атрибут кейіпкердің ойындағы барлық кейіпкерлерге тән табиғи, туа біткен қасиетке қаншалықты ие екенін сипаттайды. Атрибуттар статистика, сипаттамалар немесе қабілеттер деп те аталады. Рольдік ойындардың көпшілігі кейіпкерлердің физикалық және психикалық сипаттамаларын, мысалы, олардың күш-қуатын немесе даналығын сипаттау үшін атрибуттарды қолданады. Көптеген ойындар әлеуметтік сипаттамаларды да қамтиды, мысалы кейіпкердің табиғи харизмасы немесе сыртқы келбеті. Олар көбінесе ойынның жемісін анықтауға, ойынның нәтижелерін анықтауға, ойынның нәтижелерін анықтауға ықпал етеді. Нәтижесінде, әдетте жоғары сан жақсы, ал диапазон 15 (таз сан үшін) немесе 1100 (паузаның пайыздық нәтижелеріне қосылғанда) болуы мүмкін. Кейбір ойындарында атрибуттар сызықтық түрде өсіп келе жатқан қабілетті білдіреді (мысалы, туннельдер мен тролльдерде кейіпкер күштің бір нүктесі үшін 10 фунт көтере алады), ал басқаларында кішкене өсім қабілеттің үлкен пайдасын білдіреді (мысалы, DC Heroes / Blood of Heroes жүйесінде +1 күш кейіпкердің көтеру қабілетін екі есеге арттырады). Кейбір ойындар бірнеше кең атрибуттармен (мысалы, физикалық немесе психикалық) жұмыс істейді, ал басқаларында көбірек нақтылары бар. Көптеген ойындарда шамамен 410 атрибуты бар. Көптеген ойындар кейіпкерге бірдей пайдалы қасиеттерді беруге тырысады. Сондықтан, белгілі бір сипаттамаларды біріктіру мүмкін (мысалы, Харизма түрі мен Ерік күші түріндегі атрибутты бір тұлға атрибутына біріктіру), немесе бірнеше атрибуттарға бөліну (мысалы, бастапқы табылмаған Аркандағы Харизмадан физикалық "Қарапайымдықты" бөлу), тіпті мүлдем елемеу (мысалы, Ақыл және Харизма). Көптеген ойындарда негізгі атрибуттардың шағын жиынтығы көбірек алынған статистиканы, мысалы, Қару-жарақ класы немесе сиқырлы нүктелерді басқарады. Кейіпкерді құру кезінде атрибут баллдары әдетте кездейсоқ (таздықтармен) немесе кейіпкер баллдарын бөлу арқылы анықталады. World of Warcraft сияқты кейбір ойындарында негізгі атрибут баллдары кейіпкердің расы мен сыныбына байланысты анықталады (оған қарамастан, статистикалық балдардың басым бөлігі ойынның соңғы жабдығы арқылы алынады). Олар жалпы, туа біткен сипаттамаларды білдіреді, ал үйренген қабілеттер емес (біліктіліктер сияқты), көптеген ойындарда олар ойынның ұзақтығына дейін бекітіледі. Алайда, кейбір ойындарда олар ойын кезінде немесе "деңгейлеу" процесінің бөлігі ретінде жинақталған тәжірибе ұпайларын жұмсау арқылы көтерілуі мүмкін.

Артықшылықтары мен кемшіліктері

Артықшылық - кейіпкердің физикалық, әлеуметтік, интеллектуалдық немесе басқа да жақсаруы. Керісінше, кемшілік - бұл жағымсыз әсер. Артықшылықтар сондай-ақ адалдықтар, артықшылықтар немесе жиектер ретінде, ал кемшіліктер кемшіліктер немесе кедергілер ретінде немесе "дисадтар" деген қысқартумен белгілі. Көптеген ойындар ойыншыларды өздерінің артықшылықтарын немесе басқа "жақсы" статистиканы теңестіру үшін кейіпкерлері үшін кемшіліктерді қабылдауға шақырады немесе тіпті мәжбүрлейді. Кемшіліктер, сондай-ақ, тек қана оң қасиеттер тізімі арқылы алуға болмайтын сипатқа дәм береді. Артықшылықтар мен кемшіліктер көбінесе тақырыптық элементке ие. Олар көбінесе кейбіреудің кейіпкерін қалай ойнағысы келетіндігі мен дағды немесе қабілеттерді нақты "ойын" жақсартуы арасында тікелей байланысты қамтамасыз етеді. Артықшылықтар мен кемшіліктер жүйелері көбінесе ойыншы ойынға аз немесе мүлдем әсер етпейтін кемшіліктерді алуға тырысатын, ал сол кемшіліктерден алынған кейіпкерлік ұпайларды күшті артықшылықтарға төлеу үшін пайдаланатын, тіпті барынша азайтуға мүмкіндік беретін немесе тіпті оны көтермелейтіндігі үшін сынға алынады.

Таңбалық нүктелер

Характер нүктелері - кейіпкерлерді құру және дамыту кезінде кей рөлдік ойындарда қолданылатын абстрактілік бірліктер. Dungeons & Dragons сияқты ертедегі рөлдік ойындар ойыншы кейіпкерінің атрибуттарына кездейсоқ мәндерді тағайындады, сонымен бірге әр кейіпкерге белгілі бір дағдыларға мүмкіндік берді. Нәтижесінде кейіпкерлер бір мезгілде атрибуттар жағынан өте теңгерімсіз және дағдылары жағынан қатты шектелген. Чемпиондар (1981) ойын теңгерімін және икемділігін жақсарту үшін атрибуттар мен дағдыларды сатып алудың ұпайға негізделген жүйесін енгізді. Бұл нүктелер кейіпкер нүктелері деп аталады және ол көптеген кейінгі ойындардың, әсіресе GURPS-тің ерекшелігі болды. Әдетте ойыншыға кейіпкерді құру үшін бірнеше ұпай беріледі. Кейін кейіпкердің қасиеттерін (мысалы, жоғары интеллект), дағдыларын (мысалы, машинаны немесе механиканы жөндеу) немесе күш-қуатын (мысалы, ұшып кету) белгілі бір нүктелер үшін сатып алуға болады. Қуаттырақ қабілеттер немесе күштің жоғары дәрежесі кейіпкерлік ұпайларды көбірек "шығуға" қажет етеді. Кейіннен кейіпкердің ұпайларын атрибуттарын немесе дағдыларын жақсартуға немесе жаңа дағдыларды немесе күштерді сатып алуға жұмсауға болады. Кейбір ойында, мысалы, Чемпиондарда, бұл ұпайлар тәжірибе ұпайлары; басқаларында, мысалы, Ars Magica, тәжірибе ұпайлары мен кейіпкерлер ұпайлары арасында күрделі қарым-қатынас бар.

Құзыреті

Қуат - кейіпкердің ерекше немесе ерекше қасиеттерін білдіреді. Көптеген ойындарда күштер әдетте сандық шамаларға ие қасиеттер мен дағдыларға қарағанда қос сандық қасиеттер болып табылады. Бұған басты ерекшелік - супергеройлық рөлдік ойындар, онда супер күшті көбінесе дағды ретінде қарастырады. Үлкен державалар негізгі статистикамен бірдей рейтингтік шкаланы қолдана алады.

Біліктілік

Біліктілік - кейіпкердің үйренген білімі мен қабілеті. Біліктілік әр түрлі атаулармен белгілі, соның ішінде біліктілік, қабілет, күш, талант және дағды. Карапшыны құру кезінде ойыншының дағдылары әдетте ұзақ тізімнен таңдалады. Бір кейіпкердің бастапқы дағдыларының саны белгілі болуы мүмкін немесе кейіпкердің ұпайларын пайдаланғаны үшін ақы төленуі мүмкін. Атрибуттардан айырмашылығы, өте аз ойында ойыншының дағдыларын ойынның басында бекітеді, оның орнына ойыншыларға тәжірибелік ұпайларды жұмсау арқылы немесе "деңгейлеу" кезінде оларды арттыруға мүмкіндік береді. Кейбір дағдылар басқаларына қарағанда пайдалырақ болғандықтан, әртүрлі дағдылар әртүрлі шығындармен келеді. Әдетте, дағдылар кейіпкердің тиісті атрибутты қосу арқылы табысқа жетуіне әсер етеді. Кейбір ойында (мысалы, GURPS) әр дағдының әрқашан қосылатын белгілі бір негізгі атрибуты бар; басқаларында (мысалы, Ars Magica) дағдыны қалай пайдалануға болатынына байланысты әртүрлі атрибуттарға қосуға болады. Кейбір ойындар (мысалы, Фэн Шуй) кейіпкерді құру кезінде дағдыға негізгі атрибутты қосады; одан кейін ол атрибуттан тәуелсіз болады және оған қосудың орнына атрибут орнына қолданылады. Көптеген ойындарда тиісті дағдысыз тапсырманы орындауға тырысқан үшін белгіленген жаза бар; Shadowrun-тың ескі нұсқалары ұқсас дағдыларды қолданған үшін (мысалы, Электрондық дағдының орнына Компьютерлік дағдыны қолдана отырып, электрондық құлыпты ашуға тырысу) күрделі жазалар желісін берді. Мәтінге негізделген ролелік ойын Avalon: The Legend Lives - бұл көптеген пайдаланушылар үшін кәсіби және дағдылық жүйелерді ұсынған алғашқы мәтінге негізделген ролелік ойын. Бастапқыда мұндай дағдылардың саны 30-ға жуық, әрқайсысында 17 -ге жуық дағды бар, олар салт аттылық, қабылдау, ұрлық немесе демонологиядан бастап кең ауқымды қамтиды. 2015 жылдың мәліметтері бойынша Авалон 66 дағдыға ие, оның ішінде 2194 ерекше қабілет бар.

Сый-сыпаттары

Сәйкестік қасиет кейіпкердің кең мамандану саласын білдіреді. Сұлбалар сирек кездеседі алдын ала белгіленген тізімнен; керісінше, ойыншы кейіпкерді құру кезінде кейбір сипаттамаларды таңдайды. Мысалы, жақсы шараптар туралы білімі бар, сквош ойнайтын тарих профессоры "Тарих", "сквош" және "Онология" деген қасиеттерге ие болуы мүмкін. Статистиканың неғұрлым ұсақ түйірлі жүйесі бойынша, бір ғана қасиет көбінесе дағдылар тобымен, бір немесе бірнеше артықшылықтармен және атрибуттармен немесе олардың үйлесімдерімен бейнеленеді. Сұлбаларды пайдаланған алғашқы рөлдік ойын Over the Edge болды. Кейбір жүйелер, мысалы, Касл Фалькенштейн және HeroQuest, статистикалық белгілердің жалғыз түрі ретінде қасиеттерді қолданады, бірақ олар қабілеттер сияқты басқа терминдерді қолдана алады.

Түзілген статистика

Көптеген ойындар алынған статистиканы пайдаланады: статистиканың мәні басқа, "негізгі" статистиканың мәндерімен ғана анықталады. Олар кейде кейіпкердің көтере алатын салмағы немесе қозғалатын жылдамдығы сияқты кейіпкердің бір ғана қабілетін білдіреді. Кейбір сандар бірліксіз, бірақ көбінесе олар нақты өлшем бірліктерін (мысалы, килограмм немесе метр / секунд) қолданады. Алынған статистика жиі ұрыс кезінде қолданылады (мысалы, соққы нүктелері, бронь класы және бастама). Негізгі және туынды статистиканы біріншілік және екіншілік статистика деп те атайды. Мұндай ұғымдарды қолданатын ойындарда алынған статистика кейде кейіпкердің расы мен сыныбына байланысты өзгертіледі. Сонымен қатар, кейбір ойын әдістері, мысалы, сиқырлы немесе сиқырлы заттар осы статистиканы уақытша көтереді немесе төмендетуі мүмкін.

Статистика арасындағы өзара байланыстылық

Кейбір ойындар әр түрлі санаттағы статистика арасындағы әртүрлі өзара байланысты, сондай-ақ санаттар ішінде анықтайды. Ең көп таралғандары: Алдын ала талап Тек A статистикалық көрсеткішінің мәні кем дегенде x болса ғана, B статистикалық көрсеткіші y мәнінен асып кетуі мүмкін. (Бұл жерде y жиі 0 немесе жоқ.) Мысалы, кейіпкер класына белгілі бір минималды атрибут баллдары қажет болуы мүмкін, немесе сиқырлы таланттың минималды деңгейі қажет болуы мүмкін. Кейбір эзотерикалық дағдыларды үйрену үшін көбінесе басқа бір дағдыны "сарапшы" деңгейінде білу немесе белгілі бір артықшылыққа ие болу қажет: GURPS жауынгерлік өнерінде, мысалы, "кинолық" немесе "мистикалық" жауынгерлік өнер қабілеттері шебердің арнайы артықшылығын қажет етеді. Егер A статистикалық көрсеткішінің мәні кем дегенде x болса, онда B статистикалық көрсеткіші y мәнінен аспауы тиіс. Бұл - алғышарттың қарама-қарсысы. (Егер A статистикалық көрсеткішінің ең көп дегенде x мәні болса, онда ғана B статистикалық көрсеткіші y мәнінен асып түседі.) Мысалы, кейіпкерлер класы белгілі бір нәсілдер үшін рұқсат етілмеуі мүмкін, немесе кемшіліктердің ойын әсерлерінің бірі (мысалы, жарамсыз) белгілі бір атрибутты (мысалы, Конституция немесе Денсаулық) белгілі бір ең жоғары мәнге (орташадан артық емес) шектеу болуы мүмкін. Бонус немесе негізгі мән Егер A статистикалық көрсеткішінің мәні x болса, онда B статистикалық көрсеткішінің мәні y-ге көбейтіледі (немесе одан басталады). Егер y = x болса немесе y Bs мәнімен салыстырғанда үлкен болса, негіздік мән термині артықшылыққа ие. Бір қасиет бойынша жоғары балл көбінесе бір топ дағдыға бонус береді. Егер A және B статистикалық көрсеткіштерінде сәйкесінше x және y мәндері болса, онда C статистикалық көрсеткіштерінің мәні (x, y) ' функциясы болып табылады.