Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Сюжетный прием в мифологии и художественной литературе.
Plot device in mythology and fiction
significance laden journeys
Квест — это путешествие к определенной миссии или цели. Он служит сюжетным приемом в мифологии и художественной литературе: трудное путешествие к цели, часто символической или аллегорической. Истории о квестах занимают важное место в фольклоре каждой нации и этнической культуры. В литературе достижение цели квеста требует от героя значительных усилий, ему приходится преодолевать множество препятствий, как правило, связанных с долгими странствиями. Сам аспект путешествия позволяет рассказчику демонстрировать экзотические места и культуры (это цель повествования, а не самого персонажа). Объект квеста может обладать сверхъестественными свойствами, часто приводящими главного героя в другие миры и измерения. Мораль истории о квесте часто сосредоточена на преображении характера героя.
A quest is a journey toward a specific mission or a goal. It serves as a plot device in mythology and fiction: a difficult journey towards a goal, often symbolic or allegorical. Tales of quests figure prominently in the folklore of every nation and ethnic culture. In literature, the object of a quest requires great exertion on the part of the hero, who must overcome many obstacles, typically including much travel. The aspect of travel allows the storyteller to showcase exotic locations and cultures (an objective of the narrative, not of the character). The object of a quest may also have supernatural properties, often leading the protagonist into other worlds and dimensions. The moral of a quest tale often centers on the changed character of the hero.
Объекты квеста
Герой обычно стремится получить что-то или кого-то в ходе поиска и с этим обретением вернуться домой. Этот предмет может быть чем-то новым, восполняющим недостаток в его жизни, или чем-то, что было украдено у него или у того, кто имеет право его послать. Иногда герой не испытывает желания возвращаться; поиски сэра Галахада Святого Грааля направлены на его обретение, а не на возвращение с ним. Возвращение может оказаться и вовсе невозможным: Эней ищет родину, потеряв Трою в начале «Энеиды» Вергилия, и он не возвращается в Трою, чтобы восстановить её, а поселяется в Италии (чтобы стать предком римлян). Если герой всё же возвращается после завершения поиска, он может столкнуться с самозванцами, выдающими себя за него, или его первой реакцией может стать неприятие возвращения, как описывает Джозеф Кэмпбелл в своем критическом анализе литературы о поисках, «Герой с тысячью лицами». Если кто-то отправляет героя в поход, заявленная причина может быть ложной, и отправитель на самом деле посылает его в трудное путешествие в надежде на его гибель или чтобы на время устранить его, как если бы мотив был искренним, за исключением того, что история обычно заканчивается разоблачением и наказанием отправителя. К историям с такими ложными целями поиска относятся легенды о Ясоне и Персее, сказки «Танцующая вода», «Поющее яблоко» и «Говорящая птица», «Иди, не знаю куда, принеси, не знаю что», а также история о Берене и Лютхен в «Сильмариллионе» Дж. Р. Р. Толкина. Предмет поиска может служить лишь удобным поводом для путешествия героя. Такие предметы называются макгаффинами. Если герой отправляется на поиски нескольких предметов, которые являются лишь удобным поводом для его путешествия, они называются сюжетными купонами.
The hero normally aims to obtain something or someone by the quest, and with this object to return home. The object can be something new, that fulfills a lack in their life, or something that was stolen away from them or someone with authority to dispatch them. Sometimes the hero has no desire to return; Sir Galahad's quest for the Holy Grail is to find it, not return with it. A return may, indeed, be impossible: Aeneas quests for a homeland, having lost Troy at the beginning of Virgil's Aeneid, and he does not return to Troy to re found it but settles in Italy (to become an ancestor of the Romans). If the hero does return after the culmination of the quest, they may face false heroes who attempt to pass themselves off as them, or their initial response may be a rejection of that return, as Joseph Campbell describes in his critical analysis of quest literature, The Hero with a Thousand Faces. If someone dispatches the hero on a quest, the overt reason may be false, with the dispatcher actually sending them on the difficult quest in hopes of their death in the attempt, or in order to remove them from the scene for a time, just as if the claim were sincere, except that the tale usually ends with the dispatcher being unmasked and punished. Stories with such false quest objects include the legends of Jason and Perseus, the fairy tales The Dancing Water, the Singing Apple, and the Speaking Bird, Go I Know Not Whither and Fetch I Know Not What, and the story of Beren and Lúthien in J. R. R. Tolkien's The Silmarillion. The quest object may, indeed, function only as a convenient reason for the hero's journey. Such objects are termed MacGuffins. When a hero is on a quest for several objects that are only a convenient reason for their journey, they are termed plot coupons.
Анализ литературы
Поиски, в форме путешествия героя, играют центральную роль в мономифе, описанном Джозефом Кэмпбеллом; герой отправляется из мира повседневности в страну приключений, испытаний и волшебных наград. Чаще всего в ходе поисков рыцарь в сияющих доспехах завоевывает сердце прекрасной девы или принцессы.
The quest, in the form of the hero's journey, plays a central role in the monomyth described by Joseph Campbell; the hero sets forth from the world of common day into a land of adventures, tests, and magical rewards. Most times in a quest, the knight in shining armor wins the heart of a beautiful maiden/princess.
Современная литература
Квесты продолжались в современной литературе. Анализ позволяет интерпретировать многие (возможно, большинство) историй как поиски, в которых главный герой стремится к чему-то желанному, однако буквальная структура путешествия, направленного на обретение чего-либо, по-прежнему широко распространена. Квесты часто встречаются в фантастической литературе, как, например, в «Расселасе» Сэмюэля Джонсона или «Удивительном волшебнике страны Оз», где Дороти, Страшила (Оз), Железный Дровосек и Трусливый Лев отправляются на поиски дороги домой в Канзас, мозгов, сердца и храбрости соответственно. Квесты также играют важную роль в фэнтезийных книгах Рика Риордана, таких как «Перси Джексон и олимпийцы», «Герои Олимпа» и «Хроники Кейна», а также в мрачном фэнтези-романе «Талисман» Стивена Кинга и Питера Страуба. Хорошо известный современный литературный квест – это попытка Фродо Бэггинса уничтожить Единое Кольцо во «Властелине Колец». Само Единое Кольцо, его пагубная сила, сложный и единственный способ его уничтожения, а также духовные и психологические мучения, которые оно причиняет своему владельцу – Дж. Р. Р. Толкин использует все эти элементы, чтобы рассказать значимую историю о дружбе и внутренней борьбе с искушением на фоне эпической и сверхъестественной войны. «Над пропастью во ржи» часто рассматривается как сюжет квеста, повествующий о поисках Холденом не материального объекта, а смысла жизни или цели. Однако некоторые писатели могут создавать произвольные квесты за предметами, не имеющими значения, кроме как объекта поиска. Эти предметы известны как «МакГаффины», которые иногда используются просто для сопоставления квестов и не всегда имеют негативную коннотацию. Авторы также могут мотивировать персонажей к поиску этих предметов предсказаниями пророчества, предписывающего это, а не тем, что они сами обнаруживают их полезность, по причинам, которые приводятся в тексте.
Quests continued in modern literature. Analysis can interpret many (perhaps most) stories as a quest in which the main character is seeking something that they desire, but the literal structure of a journey seeking something is, itself, still common. Quests often appear in fantasy literature, as in Rasselas by Samuel Johnson, or The Wonderful Wizard of Oz, where Dorothy, Scarecrow (Oz), the Tin Woodman, and the Cowardly Lion go on a quest for the way back to Kansas, brains, a heart, and courage respectively. Quests also play a major role in Rick Riordan's fantasy books, among them Percy Jackson & the Olympians, The Heroes of Olympus, and The Kane Chronicles, and in dark fantasy novel The Talisman by Stephen King and Peter Straub. A familiar modern literary quest is Frodo Baggins's quest to destroy the One Ring in The Lord of the Rings. The One Ring, its baleful power, the difficult method which is the only way to destroy it, and the spiritual and psychological torture it wreaks on its bearer; J. R. R. Tolkien uses all these elements to tell a meaningful tale of friendship and the inner struggle with temptation, against a background of epic and supernatural warfare. The Catcher in the Rye is often thought of as a quest plot, detailing Holden's search not for a tangible object, but for a sense of purpose or reason. Some writers, however, may devise arbitrary quests for items without any importance beyond being the object of the quest. These items are known as MacGuffins, which is sometimes merely used to compare quests and is not always a derogatory term. Writers may also motivate characters to pursue these objects by meanings of a prophecy that decrees it, rather than have them discover that it could assist them, for reasons that are given.