Мифология мен әдебиеттегі ізденіс саяхаты – маңызды сюжеттік құрал. Батырдың қаһармандық жолы, аллегориялық мағынасы, қиындықтар мен саяхаттар туралы біліңіз.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Мифология мен көркем әдебиеттегі сюжеттік құрал – маңызды сапарлар.
Plot device in mythology and fiction
significance laden journeys
Квест – белгілі бір миссияны немесе мақсатты іске асыруға бағытталған саяхат. Ол мифология мен көркем әдебиетте сюжеттік құрал ретінде қолданылады: мақсатқа жету жолындағы қиын сапар, көбінесе символдық немесе аллегориялық сипатта болады. Квест туралы әңгімелер кез келген ұлттың және этникалық мәдениеттің фольклорында кеңінен таралған. Әдебиетте квест нысаны кейіпкерден көп еңбек етуді, әдетте көп саяхаттауды талап етеді. Саяхаттың болуы баяндаушыға экзотикалық жерлер мен мәдениеттерді көрсетуге мүмкіндік береді (бұл кейіпкердің емес, баяндаудың мақсаты). Квест нысаны сонымен қатар табиғаттан тыс қасиеттерге ие болуы мүмкін, көбінесе басты кейіпкерді басқа әлемдер мен өлшемдерге алып шығады. Квест әңгімесінің негізгі ойы көбінесе кейіпкердің өзгеруіне байланысты болады.
A quest is a journey toward a specific mission or a goal. It serves as a plot device in mythology and fiction: a difficult journey towards a goal, often symbolic or allegorical. Tales of quests figure prominently in the folklore of every nation and ethnic culture. In literature, the object of a quest requires great exertion on the part of the hero, who must overcome many obstacles, typically including much travel. The aspect of travel allows the storyteller to showcase exotic locations and cultures (an objective of the narrative, not of the character). The object of a quest may also have supernatural properties, often leading the protagonist into other worlds and dimensions. The moral of a quest tale often centers on the changed character of the hero.
Іздеу нысандары
Батыр әдетте іздеу арқылы бір нәрсеге немесе біреуге қол жеткізуді және осы затпен үйге оралуды мақсат етеді. Бұл зат жаңа болуы мүмкін, өміріндегі жетіспеушілікті толықтыратын, немесе олардан ұрланған немесе оларды іздеуге құқық берген адамның бұйрығымен жіберілген нәрсе болуы мүмкін. Кейде батырдың қайтып оралуға ниеті болмайды; мысалы, сэр Галахадтың Киелі Граль іздеуі – оны табу, онымен қайту емес. Қайту мүлдем мүмкін болмауы да жақсы: Эней, Вергилийдің «Энеидасында» Трояны жоғалтып, отан іздеуге шығады, бірақ Трояны қайта құру үшін Трояға қайтпайды, Италияда қоныстанды (римдіктердің ата-бабасы болу үшін). Егер батыр ізденіс аяқталғаннан кейін қайта оралса, ол өзін батыр деп көрсетуге тырысатын жалған батырларға кездесуі мүмкін, немесе оның алғашқы реакциясы қайта оралудан бас тарту болуы мүмкін, Жозеф Кэмпбелл ізденіс әдебиетін талдаған «Мың беті бар батыр» еңбегінде сипаттағандай. Егер біреу батырды іздеуге жіберсе, ашық айтылған себеп жалған болуы мүмкін, жіберуші оларды қиын іздеуге жіберіп, олардың өліміне үміттенеді немесе оларды бір уақытқа көзден жасыру үшін жібереді, тіпті ниеті шын болғандай, бірақ әдетте ертегі жіберушінің әшкереленуімен және жазалануымен аяқталады. Мұндай жалған іздеу нысандарына Ясон мен Персей туралы аңыздар, «Бейлеп тұрған су», «Ән салатын алма» және «Сөйлейтін құс», «Қайда барғанымды білмеймін, не әкелгенімді де білмеймін» ертегілері, сондай-ақ Дж. Р. Р. Толкиннің «Силмариллион» кітабындағы Берен мен Лүтиен туралы әңгіме жатады. Іздеу нысаны шын мәнінде батырдың саяхаты үшін ыңғайлы себеп ретінде ғана қызмет ете алады. Мұндай нысандар МакГаффин деп аталады. Егер батыр бірнеше нысанды іздеуге шықса, олар тек саяхатының ыңғайлы себебі болса, онда олар сюжеттік купон деп аталады.
The hero normally aims to obtain something or someone by the quest, and with this object to return home. The object can be something new, that fulfills a lack in their life, or something that was stolen away from them or someone with authority to dispatch them. Sometimes the hero has no desire to return; Sir Galahad's quest for the Holy Grail is to find it, not return with it. A return may, indeed, be impossible: Aeneas quests for a homeland, having lost Troy at the beginning of Virgil's Aeneid, and he does not return to Troy to re found it but settles in Italy (to become an ancestor of the Romans). If the hero does return after the culmination of the quest, they may face false heroes who attempt to pass themselves off as them, or their initial response may be a rejection of that return, as Joseph Campbell describes in his critical analysis of quest literature, The Hero with a Thousand Faces. If someone dispatches the hero on a quest, the overt reason may be false, with the dispatcher actually sending them on the difficult quest in hopes of their death in the attempt, or in order to remove them from the scene for a time, just as if the claim were sincere, except that the tale usually ends with the dispatcher being unmasked and punished. Stories with such false quest objects include the legends of Jason and Perseus, the fairy tales The Dancing Water, the Singing Apple, and the Speaking Bird, Go I Know Not Whither and Fetch I Know Not What, and the story of Beren and Lúthien in J. R. R. Tolkien's The Silmarillion. The quest object may, indeed, function only as a convenient reason for the hero's journey. Such objects are termed MacGuffins. When a hero is on a quest for several objects that are only a convenient reason for their journey, they are termed plot coupons.
Әдебиеттік талдау
Жозеф Кэмпбелл сипаттаған мономифте батырдың саяхаты түріндегі іздестіру орталық рөл атқарады; батыр күнделікті өмірден ерліктер, сынақтар мен керемет сыйлықтар толы елге аттанады. Іздестірулердің көпшілігінде, жылтыраған қарумен киген батыр әдемі бойжеткенің/принцессаның жүрегін жаулайды.
The quest, in the form of the hero's journey, plays a central role in the monomyth described by Joseph Campbell; the hero sets forth from the world of common day into a land of adventures, tests, and magical rewards. Most times in a quest, the knight in shining armor wins the heart of a beautiful maiden/princess.
Қазіргі әдебиет
Қазіргі әдебиетте іздестірулер жалғасты. Талдау көптеген (мүмкін, көпшілігі) әңгімелерді басты кейіпкер қалаған нәрсені іздейтін іздестіру ретінде түсіндіруге болады, бірақ бір нәрсені іздеу сапарының нақты құрылымы әлі де жиі кездеседі. Іздестірулер көбінесе фантастикалық әдебиетте кездеседі, мысалы, Сэмюэл Джонсонның «Расселасы» немесе «Оздың ғажайып сиқыршысы» романында, онда Дороти, Қорқыныш (Оз), қалайы ағаш адам және Қорқыныш арыстан Канзасқа қайту жолын, миды, жүректі және батылдықты іздеуге шығады. Іздестірулер Рик Риорданның фантастикалық кітаптарында, соның ішінде «Перси Джексон және Олимпиада ойындары», «Олимп батырлары» және «Кейн жылнамаларында», сондай-ақ Стивен Кинг пен Питер Страубтың қараңғы фантастикалық романы «Талисман» да маңызды рөл атқарады. «Сақиналар мырзасы» кітабындағы Фродо Бэггинстің «Бір сақинаны» жоюға жасаған іздестіруі – қазіргі әдебиеттегі танымал оқиға. «Бір сақина», оның зиянды күші, оны жоюдың жалғыз жолы болып табылатын қиындық, және оны ұстаған адамға келтіретін рухани және психологиялық азап; Дж. Р. Р. Толкин осы элементтердің бәрін достық туралы және эпикалық, табиғаттан тыс соғыстың фонындағы тәлкеумен күрестің мағыналы әңгімесін айту үшін пайдаланады. «Русақ ұстаушы» көбінесе іздестіру сюжеті ретінде қарастырылады, ол Холденнің нақты бір затты емес, мақсатты немесе себепті іздеуін егжей-тегжейлі сипаттайды. Дегенмен, кейбір жазушылар іздестіру нысанынан басқа ешқандай маңызы жоқ, кездейсоқ іздестірулерді ойлап табуы мүмкін. Мұндай нысандар «MacGuffin» деп аталады, бұл кейде іздестірулерді салыстыру үшін ғана қолданылады және әрқашан жағымсыз мағына бермейді. Жазушылар кейіпкерлерді осы нысандарды іздеуге итермелеуі мүмкін, себебі оларға көмектесе алатынын ашудың орнына, оны бұйырған болжамның мағынасы арқылы.
Quests continued in modern literature. Analysis can interpret many (perhaps most) stories as a quest in which the main character is seeking something that they desire, but the literal structure of a journey seeking something is, itself, still common. Quests often appear in fantasy literature, as in Rasselas by Samuel Johnson, or The Wonderful Wizard of Oz, where Dorothy, Scarecrow (Oz), the Tin Woodman, and the Cowardly Lion go on a quest for the way back to Kansas, brains, a heart, and courage respectively. Quests also play a major role in Rick Riordan's fantasy books, among them Percy Jackson & the Olympians, The Heroes of Olympus, and The Kane Chronicles, and in dark fantasy novel The Talisman by Stephen King and Peter Straub. A familiar modern literary quest is Frodo Baggins's quest to destroy the One Ring in The Lord of the Rings. The One Ring, its baleful power, the difficult method which is the only way to destroy it, and the spiritual and psychological torture it wreaks on its bearer; J. R. R. Tolkien uses all these elements to tell a meaningful tale of friendship and the inner struggle with temptation, against a background of epic and supernatural warfare. The Catcher in the Rye is often thought of as a quest plot, detailing Holden's search not for a tangible object, but for a sense of purpose or reason. Some writers, however, may devise arbitrary quests for items without any importance beyond being the object of the quest. These items are known as MacGuffins, which is sometimes merely used to compare quests and is not always a derogatory term. Writers may also motivate characters to pursue these objects by meanings of a prophecy that decrees it, rather than have them discover that it could assist them, for reasons that are given.