Введение
Тенденция к тому, чтобы технологии со временем становились все более интегрированными.
Технологическая конвергенция – это тенденция к сближению и даже объединению технологий, изначально не связанных между собой, по мере их развития и совершенствования. Например, часы, телефоны, телевидение, компьютеры и платформы социальных сетей начинались как отдельные и в основном несвязанные технологии, но в итоге сошлись в единую взаимосвязанную телекоммуникационную, медиа- и технологическую отрасль.
Определения
Конвергенция – это глубокая интеграция знаний, инструментов и всей соответствующей деятельности человека для достижения общей цели, позволяющей обществу отвечать на новые вопросы и изменять соответствующую физическую или социальную экосистему. Такие изменения в экосистеме открывают новые тенденции, направления и возможности на следующей, дивергентной фазе процесса. Сиддхартха Менон определяет конвергенцию как интеграцию и цифровизацию. Интеграция в данном случае определяется как "процесс трансформации, измеряемый степенью объединения различных медиа, таких как телефонная связь, передача данных и инфраструктура информационных технологий, в единую бесшовную многоцелевую сетевую архитектурную платформу". Цифровизация определяется не столько физической инфраструктурой, сколько контентом или средой. Ян ван Дейк утверждает, что "цифровизация означает разложение сигналов на байты, состоящие из единиц и нулей". Блэкман (1998) определяет конвергенцию как тенденцию в эволюции технологических услуг и отраслевых структур. Позднее конвергенция определяется более конкретно как слияние телекоммуникаций, вычислительной техники и вещания в единый цифровой битовый поток. Мюллер возражает против утверждения, что конвергенция представляет собой по сути захват всех форм медиа одной технологией – цифровыми компьютерами.
Цифровая конвергенция
Цифровая конвергенция – это тенденция к сближению различных цифровых инноваций и медиа с течением времени. Она обеспечивает объединение устройств доступа и контента, а также операционных процессов и стратегий участников отрасли. Именно благодаря этому типу технологической конвергенции возникают возможности, особенно в области разработки продуктов и стратегий роста для компаний, производящих цифровые продукты – устройств, подключаемых к центральному узлу (например, к ПК или смарт-телевизору). В этом процессе Интернет выступает посредником, в частности, благодаря своим инструментам интерактивности и социальным сетям, для создания уникальных сочетаний продуктов и услуг посредством горизонтальной интеграции. Другой пример – сближение различных видов цифрового контента. По словам Гарри Штрассера, бывшего технического директора Siemens, «цифровая конвергенция существенно повлияет на образ жизни и стиль работы людей».
Мобильные телефоны
Функции сотового телефона меняются по мере схождения технологий. Благодаря технологическому прогрессу сотовый телефон выполняет функции не только телефона, но и предоставляет доступ к Интернету, воспроизводит видео, MP3-файлы, позволяет играть в игры и использовать камеру. Области его применения расширялись со временем, частично заменяя другие устройства. Мобильное конвергентное устройство – это устройство, которое при подключении к клавиатуре, монитору и мыши способно запускать приложения как настольный компьютер. К конвергентным операционным системам относятся Linux-дистрибутивы Ubuntu Touch, Plasma Mobile и PureOS. Конвергенция также подразумевает возможность запускать одно и то же приложение на различных устройствах и разрабатывать приложения для разных устройств (например, смартфонов, телевизоров и настольных компьютеров) одновременно, используя единую кодовую базу (включая нативные приложения, разработанные для этого с помощью фреймворков, таких как Kirigami) или мультиплатформенные фреймворки, такие как Quasar, использующие инструменты вроде Apache Cordova, Electron и Capacitor, что позволяет расширить пользовательскую базу, ускорить и упростить разработку, охватить большее количество платформ и снизить затраты на разработку.
Интернет
Роль Интернета изменилась от его первоначального использования в качестве средства коммуникации до более простого и быстрого доступа к информации и услугам, главным образом через широкополосное подключение. Телевидение, радио и газеты были основными средствами массовой информации для получения новостей и развлечений; теперь эти три средства массовой информации объединились в одно, и люди по всему миру могут читать и слушать новости и другую информацию в Интернете. Сближение Интернета и традиционного телевидения стало популярным в 2010-х годах благодаря Smart TV, также иногда называемому «Подключенным ТВ» или «Гибридным ТВ» (не следует путать с IPTV, Интернет-телевидением или Web TV). Smart TV используется для описания современной тенденции интеграции Интернета и функций Web 2.0 в современные телевизоры и приставки, а также технологической конвергенции между компьютерами и этими телевизорами или приставками. Эти новые устройства, как правило, уделяют гораздо больше внимания онлайн-интерактивным медиа, интернет-телевидению, контенту, доставляемому поверх традиционных сетей, и потоковому видео по запросу, и меньше внимания традиционному вещательному телевидению, как это было в предыдущих поколениях телевизоров и приставок.
Социальные движения
Интеграция социальных движений в киберпространство – одна из потенциальных стратегий, которую социальные движения могут использовать в эпоху медиаконвергенции. Благодаря нейтральности Интернета и сквозному принципу его построения, структура власти в сети была спроектирована так, чтобы избегать дискриминации между приложениями. Кампания мексиканских сапатистов за права на землю стала одним из наиболее влиятельных примеров в информационную эпоху; Мануэль Кастельс определяет сапатистов как «первое информационное партизанское движение». Восстание сапатистов было проигнорировано популярной прессой. Сапатисты смогли создать низовое, децентрализованное социальное движение, используя Интернет. «Эффект сапатистов», отмеченный Кливером, продолжает способствовать организации социальных движений в мировом масштабе. Сложный вебметрический анализ, который отображает связи между различными веб-сайтами и выявляет ключевые узлы в сети, показывает, что борьба сапатистов объединяет сотни глобальных НПО. Большинство социальных движений, организованных сапатистами, направлены против глобального неолиберализма. Для успеха социальному движению необходима не только онлайн-поддержка, но и уличные протесты. Папик писал: «Одного лишь социальных сетей недостаточно для развязывания революций», где рассматривается необходимость хорошей организации как в онлайн, так и в офлайн-среде для эффективного использования социальных сетей в социальных движениях.
Медиа
Технологическая конвергенция средств массовой информации – это тенденция, при которой различные технологические системы, по мере развития технологий, иногда эволюционируют в направлении выполнения схожих задач. Это взаимосвязь вычислительных и других информационных технологий, медиаконтента, медиакомпаний и сетей коммуникаций, возникшая в результате эволюции и распространения Интернета, а также деятельности, продуктов и услуг, появившихся в цифровом медиапространстве. В общем смысле, конвергенция СМИ относится к объединению как традиционных, так и новых медиа и может рассматриваться как продукт, система или процесс. Дженкинс утверждает, что конвергенция – это «поток контента между различными медиаплатформами, сотрудничество между медиаиндустриями и миграционное поведение медиааудитории, стремящейся найти развлекательный опыт, который она ищет». По мнению Дженкинса, существует пять областей конвергенции: технологическая, экономическая, социальная или органическая, культурная и глобальная. Конвергенция СМИ – это не просто технологический сдвиг или процесс, она также включает изменения в промышленных, культурных и социальных парадигмах, побуждающие потребителей искать новую информацию. Проще говоря, конвергенция – это то, как отдельные потребители взаимодействуют друг с другом на социальном уровне и используют различные медиаплатформы для создания новых впечатлений, новых форм медиа и контента, которые связывают нас социально, не только с другими потребителями, но и с корпоративными производителями медиа способами, которые ранее были менее доступными. Однако, по мнению Лугмайра и Даль-Зотто, конвергенция СМИ происходит на уровне технологий, контента, потребителей, бизнес-моделей и управления. Они утверждают, что конвергенция СМИ – это вопрос эволюции, которую можно описать через триаду явлений: конвергенции, дивергенции и сосуществования. Сегодняшние цифровые медиаэкосистемы сосуществуют, например, магазины мобильных приложений обеспечивают привязку поставщиков к определенным экосистемам; некоторые технологические платформы объединяются под одной технологией, например, благодаря использованию общих протоколов связи, как в цифровом телевидении; а другие медиа расходятся, например, медиаконтент становится все более специализированным и предоставляет пространство для нишевых медиа. Тесно связанными с многоуровневым процессом конвергенции СМИ являются также различные тенденции в различных областях медиа- и коммуникационного сектора, которые также обобщаются под термином «деконвергенция СМИ». Многие эксперты считают, что это лишь вершина айсберга, поскольку все аспекты институциональной деятельности и социальной жизни, такие как бизнес, правительство, искусство, журналистика, здравоохранение и образование, все чаще осуществляются в этих цифровых медиапространствах через растущую сеть информационных и коммуникационных технологий. В эту тему также входит основа компьютерных сетей, в которой различные операционные системы могут взаимодействовать через различные протоколы. Конвергентные сервисы, такие как VoIP, IPTV, Smart TV и другие, как правило, заменяют устаревшие технологии и, следовательно, могут нарушать рынки. Конвергенция на основе IP неизбежна и приведет к появлению новых услуг и спроса на рынке. Когда устаревшие технологии становятся общедоступными, сервисы на основе IP становятся независимыми от доступа или менее зависимыми от него. Старый сервис зависит от доступа. Достижения в области технологий открывают возможности для технологической конвергенции, которая, по мнению Рейнгольда, может изменить «социальные побочные эффекты», поскольку «виртуальный, социальный и физический миры сталкиваются, сливаются и координируются». В конце 1980-х годов, когда CD-ROM стали обычным явлением, было предсказано, что произойдет цифровая революция, и что старые медиа будут вытеснены новыми. Вещание все чаще заменяется Интернетом, предоставляя потребителям во всем мире возможность более легко и доступно получать доступ к предпочитаемому медиаконтенту, чем когда-либо прежде. Однако, когда в 1990-х годах лопнул пузырь доткомов, это охладило энтузиазм в отношении такой цифровой революции. В современном обществе идея конвергенции СМИ вновь стала ключевой точкой отсчета, поскольку новые и устоявшиеся медиакомпании пытаются представить будущее индустрии развлечений. Если предполагалось, что революционный цифровой сдвиг приведет к все большему замещению старых медиа новыми, то возникающая парадигма конвергенции предполагает, что новые и старые медиа будут взаимодействовать более сложным образом, чем предсказывалось ранее. Параллельно с цифровой революцией возникло предположение, что новые медиа изменят все. Когда рынок доткомов рухнул, возникла тенденция полагать, что ничего не изменилось. Истина была где-то посередине, поскольку было так много аспектов текущей медиасреды, которые необходимо было учитывать. Многие лидеры отрасли все чаще обращаются к конвергенции СМИ как к способу разобраться в эпоху дезориентирующих изменений. В этом смысле конвергенция СМИ в теории – это старая концепция, приобретающая новое значение. Конвергенция СМИ в реальности – это больше, чем просто технологический сдвиг. Она меняет отношения между отраслями, технологиями, аудиторией, жанрами и рынками. Конвергенция СМИ меняет рациональность, в которой работают медиаиндустрии, и то, как медиапотребители обрабатывают новости и развлечения. Конвергенция СМИ – это, по сути, процесс, а не результат, поэтому ни одна «черная коробка» не контролирует поток медиа. С распространением различных медиаканалов и повышением мобильности новых телекоммуникационных и вычислительных технологий мы вошли в эпоху, когда медиа постоянно окружают нас. Конвергенция СМИ требует, чтобы медиакомпании переосмыслили существующие предположения о медиа с точки зрения потребителя, поскольку это влияет на решения в области маркетинга и программирования. Медиапроизводители должны реагировать на расширенные возможности потребителей. И наоборот, кажется, что аппаратное обеспечение дивергирует, в то время как медиаконтент конвергирует. Медиа превратились в бренды, которые могут предлагать контент в различных формах. Два примера этого – «Звездные войны» и «Матрица». Оба являются фильмами, но также и книгами, видеоиграми, мультфильмами и фигурками. Брендинг способствует расширению одной концепции, а не созданию новых идей. Напротив, аппаратное обеспечение диверсифицировалось для поддержки конвергенции СМИ. Аппаратное обеспечение должно быть специфичным для каждой функции. В то время как большинство ученых утверждают, что поток кросс-медиа ускоряется, О'Доннелл предполагает, особенно между фильмами и видеоиграми, что видимость конвергенции СМИ неправильно понимается людьми, находящимися за пределами медиаиндустрии. Конгломерация медиаиндустрии продолжает продавать одну и ту же сюжетную линию в различных медиа. Например, Бэтмен присутствует в комиксах, фильмах, аниме и играх. Однако данные для создания образа Бэтмена в каждом медиа создаются индивидуально разными командами создателей. Повторяющееся появление одного и того же персонажа и одного и того же визуального эффекта в различных медиа обусловлено синергией медиаиндустрии, стремящейся сделать их максимально похожими. Кроме того, конвергенция не происходит, когда создается игра для двух разных консолей. Между двумя консолями нет потока, поскольку для индустрии быстрее создавать игру с нуля. Одной из наиболее интересных новых форм журналистики является виртуальная реальность. Reuters, крупное международное новостное агентство, создало и укомплектовало новостной «остров» в популярной онлайн-среде виртуальной реальности Second Life. Second Life, открытый для всех, стал привлекательной 3D-средой виртуальной реальности для миллионов граждан по всему миру, которые создали аватары (виртуальные представления себя), чтобы населять и жить в измененном состоянии, где персональный полет является реальностью, могут процветать измененные эго и зарабатывать реальные деньги (которые были потрачены в течение 24 часов, заканчивающихся в 10:19 утра по восточному времени 7 января 2008 года).
История
Сети связи были разработаны для передачи различных типов информации независимо друг от друга. Более старые средства массовой информации, такие как телевидение и радио, представляют собой сети вещания с пассивной аудиторией. Сближение телекоммуникационных технологий позволяет манипулировать всеми формами информации – голосом, данными и видео. Телекоммуникации претерпели изменения от мира дефицита к миру, обладающему, казалось бы, безграничными возможностями. Как следствие, возможность интерактивности аудитории трансформирует пассивную аудиторию в вовлеченную. Новые медиакомпании утверждали, что старые медиа будут полностью и окончательно поглощены развивающимися технологиями. Джордж Гилдер отвергает эти утверждения, говоря: «Компьютерная индустрия сходится с телевизионной индустрией в том же смысле, что автомобиль с лошадью, телевидение с никелодеоном, текстовый процессор с пишущей машинкой, программа CAD с чертежной доской, а цифровая верстка с линотипом и печатным станком». Гилдер полагает, что компьютеры пришли не для того, чтобы преобразовать массовую культуру, а чтобы разрушить ее. Медиакомпании вновь включили конвергенцию в свою повестку дня после краха доткомов. В 1994 году Knight Ridder выдвинул концепцию портативных журналов, газет и книг: «Внутри новостных корпораций становилось все более очевидным, что редакционная модель, основанная лишь на воспроизведении в Интернете контента, ранее созданного для печатных газет, радио или телевидения, больше не является достаточной». Развитие цифровой связи в конце 20-го века позволило медиаорганизациям (или отдельным лицам) доставлять текстовые, аудио- и видеоматериалы по одним и тем же проводным, беспроводным или оптоволоконным каналам связи. Одновременно это вдохновило некоторые медиаорганизации на изучение мультимедийной доставки информации. Это цифровое сближение новостных СМИ, в частности, исследователь Роджер Фидлер в своей книге 1997 года с тем же названием назвал «Медиаморфозом». Сегодня нас окружает многоуровневый конвергентный медиамир, где все способы коммуникации и информации постоянно реформируются, чтобы адаптироваться к непреходящим требованиям технологий, «изменяя то, как мы создаем, потребляем, учимся и взаимодействуем друг с другом».
Культура конвергенции
Генри Дженкинс определяет конвергентную культуру как циркуляцию контента между различными медиаплатформами, сотрудничество между медиаиндустриями и стремление аудитории к развлекательному опыту, который они ищут, готовой использовать любые доступные каналы. Культура конвергенции является важным фактором в трансмедийном повествовании. Культура конвергенции внедряет новые сюжеты и идеи из одного вида медиа в множество других. Трансмедийное повествование, по определению Дженкинса, – это процесс, «в котором ключевые элементы вымышленного мира систематически распространяются по различным каналам распространения с целью создания единого и согласованного развлекательного опыта. В идеале, каждое медиа вносит свой уникальный вклад в развитие истории». Например, «Матрица» начинается как фильм, за которым следуют два продолжения, но в условиях конвергентной культуры она не ограничивается только этим форматом. Она становится историей, рассказываемой не только в кино, но и в анимационных роликах, видеоиграх и комиксах – на трех различных медиаплатформах. В сети создается вики для отслеживания расширяющегося канона истории. Также возникают фан-фильмы, дискуссионные форумы и страницы в социальных сетях, расширяющие вселенную «Матрицы» на различные онлайн-платформы. Культура конвергенции взяла то, что начиналось как фильм, и распространила его практически на все виды медиа. Изображения Берта и Усамы бен Ладена появились в репортаже CNN об антиамериканских протестах после 11 сентября. Связь между Бертом и бен Ладеном восходит к Photoshop-проекту Игнасио, созданному ради забавы. Культура конвергенции является частью партисипативной культуры. Поскольку обычные люди теперь имеют доступ к интересующему их контенту на множестве медиаплатформ, у них появляется больше возможностей для участия. Фанаты и потребители могут участвовать в создании и распространении нового контента. Некоторые компании используют это, собирая отзывы клиентов через социальные сети и платформы обмена контентом, такие как YouTube. Помимо маркетинга и развлечений, культура конвергенции повлияла и на то, как мы взаимодействуем с новостями и информацией. Мы можем получать новости из различных источников – по радио, телевидению, из газет и Интернета. Интернет позволяет большему числу людей сообщать новости через независимые каналы, что обеспечивает доступ к множеству точек зрения для людей в разных регионах. Конвергенция позволяет собирать новости в гораздо большем масштабе. Например, были сделаны фотографии пыток в Абу-Грейбе. Эти фотографии были распространены и в конечном итоге опубликованы в Интернете, что привело к появлению новостных репортажей в газетах, по телевидению и в Интернете.
Приборы
Некоторые наблюдатели полагают, что в конечном итоге мы будем получать доступ ко всему медиа-контенту через одно устройство, или "черный ящик". Соответственно, медиа-индустрия стремится определить следующий "черный ящик" для инвестиций и обеспечения медиа-контентом. Это привело к ряду проблем. Во-первых, поскольку "черные ящики" изобретаются и устаревают, у пользователей накапливается множество устройств, выполняющих одну и ту же функцию, вместо одного специализированного для каждой задачи. Например, человек может владеть и компьютером, и игровой консолью, а затем и двумя DVD-плеерами. Это противоречит упрощенной цели теории "черного ящика" и вместо этого создает беспорядок. Во-вторых, технологическая конвергенция часто носит экспериментальный характер. Это привело к тому, что потребители приобретают технологии с дополнительными функциями, которые сложнее, а порой и непрактичны в использовании, чем одно конкретное устройство. Многие люди смотрят телевизор только во время приготовления еды или на кухне, но не используют микроволновую печь в качестве домашнего телевизора. Эти примеры показывают, что во многих случаях технологическая конвергенция излишня или не нужна. Более того, хотя потребители в основном используют специализированные медиа-устройства, другие "черные ящики", выполняющие ту же функцию, могут быть использованы в зависимости от текущей ситуации. Как указано в отчете Cheskin Research за 2002 год: "Ваши потребности и ожидания от электронной почты различаются в зависимости от того, находитесь ли вы дома, на работе, в школе, в дороге, в аэропорту и т. д., и эти различные устройства разработаны для удовлетворения ваших потребностей в доступе к контенту в зависимости от вашего местоположения и контекста". Несмотря на создание "черных ящиков", предназначенных для выполнения всех задач, наблюдается тенденция к использованию устройств, адаптированных к физическому положению пользователя. Благодаря универсальности портативных технологий конвергенция происходит в высококлассных мобильных устройствах. Они объединяют мультимедийные сервисы, GPS, доступ в Интернет и мобильную связь в одном устройстве, предвещая появление так называемого "смартфона" – устройства, призванного избавить от необходимости носить с собой несколько устройств. Конвергенция медиа происходит, когда несколько продуктов объединяются в один, обладающий преимуществами всех из них, что также известно как "черный ящик". Эта идея единой технологии, предложенная Генри Дженкинсом, стала скорее заблуждением из-за невозможности объединить все технические компоненты в одно устройство. Например, хотя люди могут иметь электронную почту и Интернет на своем телефоне, им все равно нужны полноценные компьютеры с доступом в Интернет и электронной почтой. Мобильные телефоны – хороший пример, поскольку они объединяют цифровые камеры, MP3-плееры, диктофоны и другие устройства. Для потребителя это означает больше функций в меньшем пространстве; для медиаконгломератов – сохранение конкурентоспособности. Однако у конвергенции есть и обратная сторона. Особенно на ранних этапах, объединенные устройства часто менее функциональны и надежны, чем их отдельные компоненты (например, веб-браузер мобильного телефона может некорректно отображать некоторые веб-страницы из-за неподдержки определенных методов рендеринга, например, браузер iPhone не поддерживает Flash-контент). По мере увеличения количества функций в одном устройстве снижается его способность выполнять свою первоначальную функцию. Как утверждает Рейнгольд, технологическая конвергенция обладает огромным потенциалом для "улучшения жизни и свободы в определенных аспектах, но также может ухудшить их в других". В частности, это подразумевает объединение ранее отдельных медиа, таких как телефония и передача данных, в общие интерфейсы на одном устройстве, например, большинство смартфонов могут совершать телефонные звонки и искать информацию в Интернете.
Сообщения
Комбинированные услуги включают в себя те, которые интегрируют SMS с голосовой связью, такие как голосовые SMS. Провайдерами являются Bubble Motion, Jott, Kirusa и SpinVox. Несколько операторов запустили услуги, сочетающие SMS с мобильными мгновенными сообщениями (MIM) и определением статуса пользователя. Существуют также услуги отправки текста на стационарный телефон, позволяющие абонентам отправлять текстовые сообщения на любой стационарный номер по стандартным тарифам. Текстовые сообщения преобразуются в голосовое сообщение. Эта услуга приобрела популярность в Америке, где фиксированные и мобильные номера имеют схожий формат. Входящие SMS-сообщения объединяются для обеспечения приема различных форматов (SMS, голосовые сообщения, MMS и т.д.). В апреле 2008 года O2 UK запустила голосовые короткие номера, добавив голосовую функциональность к пятизначным кодам, уже используемым для SMS. Этот тип конвергенции полезен для медиакомпаний, вещательных компаний, предприятий, колл-центров и служб поддержки, которым необходимо разработать единую стратегию взаимодействия с потребителями. В связи с высокой популярностью SMS, включение текстовых сообщений в качестве способа связи с потребителями стало актуальным. Чтобы избежать использования нескольких номеров (один для голосовых вызовов, другой для SMS), простой способ – объединить прием обоих форматов под одним номером. Это означает, что потребитель может отправить текстовое сообщение или позвонить по одному номеру и быть уверенным, что сообщение будет доставлено.
Мобильные
"Услуги мобильной связи" подразумевают не только возможность приобретения услуг сотовой связи, но и возможность беспроводного доступа ко всему: голосовой связи, интернету, аудио- и видеоконтенту. Достижения в технологиях WiMAX и других передовых разработках обеспечивают возможность передачи данных по беспроводному каналу на различных скоростях, расстояниях и в условиях, не требующих прямой видимости.
Многопользовательская
Мультиплей – это маркетинговый термин, описывающий предоставление различных телекоммуникационных услуг, таких как доступ в Интернет, телевидение, телефония и мобильная связь, организациями, которые традиционно предлагали только одну или две из этих услуг. Мультиплей – это обобщающий термин; обычно используются термины трипл-плей (телефония, видео и данные) или квадроплэй (телефония, видео, данные и беспроводная связь) для описания более конкретного значения. Сервис дуал-плей – это маркетинговый термин для предоставления двух услуг: это может быть высокоскоростной Интернет (цифровая абонентская линия) и телефония по одному широкополосному соединению в случае телефонных компаний, или высокоскоростной Интернет (кабельный модем) и телевидение по одному широкополосному соединению в случае кабельных телевизионных компаний. Конвергенция также может касаться базовой коммуникационной инфраструктуры. Примером является сервис трипл-плей, когда коммуникационные услуги объединяются в пакет, позволяя потребителям приобретать телевидение, Интернет и телефонию по одной подписке. Рынок широкополосного кабельного телевидения преобразуется, поскольку провайдеры платного телевидения активно выходят на пространство, которое ранее считалось телекоммуникационным. Между тем, ожидания клиентов возросли, поскольку потребители и корпоративные клиенты стремятся к насыщенному контенту, многофункциональным устройствам, сетевым продуктам и конвергентным сервисам, включая видео по запросу, цифровое телевидение, высокоскоростной Интернет, VoIP и беспроводные приложения. Для большинства широкополосных компаний это неизведанная территория. Сервис квадроплэй объединяет трипл-плей – широкополосный доступ в Интернет, телевидение и телефонию – с предоставлением беспроводных услуг. Этот набор сервисов также иногда юмористически называют «Фантастической четверкой» или «Большим шлемом». Фундаментальным аспектом квадроплея является не только долгожданная конвергенция широкополосной связи, но и участники процесса. Многие из них, от крупнейших мировых поставщиков услуг, с которыми мы сегодня связаны по проводам и кабелям, до самых маленьких стартапов, проявляют интерес. Возможности привлекательны: три основных телекоммуникационных сервиса – телефония, кабельное телевидение и беспроводная связь – могут объединить свои отрасли. В Великобритании слияние NTL: Telewest и Virgin Mobile привело к созданию компании, предлагающей квадроплэй, включающий кабельное телевидение, широкополосный доступ в Интернет, домашнюю телефонию и услуги мобильной связи.
Домашняя сеть
В начале XXI века конвергенция домашних локальных сетей настолько стремительно объединила домашние маршрутизаторы, беспроводные точки доступа и DSL-модемы, что пользователям стало сложно определить, какое именно устройство они использовали для подключения компьютеров к интернет-провайдеру. Общим термином для такого комбинированного устройства является домашний шлюз.
VoIP
Федеральная комиссия по связи США (FCC) не смогла определить, как регулировать VoIP (интернет-телефонию), поскольку эта конвергентная технология продолжает развиваться и меняться. Помимо своего роста, FCC проявляет осторожность в установлении регулирования для VoIP с целью стимулирования конкуренции в телекоммуникационной отрасли. Рост новых конвергентных медиа привел к размытию границ между телекоммуникационными услугами и информационными услугами. Исторически телекоммуникации подлежали государственному регулированию. Штат Калифорния, обеспокоенный растущей популярностью интернет-телефонии, опасается, что это приведет к сокращению финансирования Фонда универсального обслуживания. Некоторые штаты пытаются применить свою традиционную роль контроля за услугами связи общего пользования к этой новой технологии. Meisel и Needles (2005) утверждают, что FCC, федеральные суды и государственные регулирующие органы в отношении платы за подключение напрямую повлияют на темпы роста рынка интернет-телефонии. С одной стороны, FCC не решается регулировать конвергентные технологии, поскольку VoIP отличается от традиционной телекоммуникации и пока не существует устоявшейся модели для разработки законодательства. С другой стороны, регулирование необходимо, поскольку услуги, предоставляемые через Интернет, могут быстро заменить телекоммуникационные услуги, что окажет влияние на всю экономику. Конвергенция также вызвала ряд дискуссий о классификации определенных телекоммуникационных услуг. По мере размывания границ между передачей данных, голоса и медиаконтента, регуляторы сталкиваются с задачей оптимальной классификации объединяющихся сегментов телекоммуникационного сектора. Традиционно регулирование телекоммуникаций было сосредоточено на функционировании физической инфраструктуры, сетей и доступе к ним. Контент в телекоммуникациях не регулируется, поскольку он считается частным. В отличие от этого, кино и телевидение регулируются по содержанию. Система рейтингов регулирует их распространение среди аудитории. Саморегулирование поддерживается отраслью. Богл-старший убедил всю отрасль платить 0,1-процентный сбор со всей рекламы, а полученные средства были использованы для наделения полномочиями Управления по стандартам рекламы, что позволяет избежать вмешательства правительства в законодательство в медиаиндустрии. Основы регулирования новых медиа, в частности двусторонней коммуникации, связаны с изменениями, происходящими при переходе от старых к новым медиа. Каждая среда обладает различными особенностями и характеристиками. Во-первых, Интернет, как новая среда, обрабатывает все формы информации – голос, данные и видео. Во-вторых, старое регулирование традиционных медиа, таких как радио и телевидение, делало акцент на регулировании дефицита каналов. Интернет, напротив, обладает неограниченными возможностями благодаря сквозной архитектуре. В-третьих, двусторонняя коммуникация способствует интерактивности между создателями контента и аудиторией. "Фундаментальным основанием для классификации, следовательно, является рассмотрение необходимости регулирования с точки зрения либо рыночного провала, либо общественных интересов" (Blackman). Закон о цифровом тысячелетии регулирует и защищает производителей и потребителей цифрового контента.
" Fundamental basis for classification, therefore, is to consider the need for regulation in terms of either market failure or in the public interests"(Blackman). The Digital Millennium Copyright Act regulates and protect the digital content producers and consumers.
Тенденции
Нейтральность сети – это актуальная проблема. У и Лессиг выделяют две причины, обуславливающие необходимость сетевой нейтральности: во-первых, устранение риска будущей дискриминации стимулирует инвестиции в разработку широкополосных приложений; во-вторых, она обеспечивает честную конкуренцию между приложениями без предвзятости сети. Эти две причины также соответствуют интересам FCC по стимулированию инвестиций и развитию инноваций в области широкополосных технологий и услуг. Несмотря на усилия по дерегулированию, приватизации и либерализации, инфраструктурный барьер оставался негативным фактором для достижения эффективной конкуренции. Ким и другие утверждают, что IP отделяет телефонные приложения от инфраструктуры, а интернет-телефония является передовым направлением в этом разделении. Нейтральность сети имеет решающее значение для обеспечения честной конкуренции. Как отметил бывший председатель FCC Майкл Копс: "Интернет с самого начала был спроектирован, как утверждают те, кто принимал участие в его создании, чтобы предотвратить контроль со стороны правительства, корпораций или любых других субъектов. Он был разработан для борьбы с дискриминацией в отношении пользователей, идей и технологий". По этим причинам Шин заключает, что регулятор должен обеспечивать раздельное регулирование приложений и инфраструктуры. Многоуровневая модель была впервые предложена Солумом и Чугом, Сиккером и Накахатой. Сиккер, Варбах и Витт поддерживают использование многоуровневой модели для регулирования телекоммуникационной отрасли в связи с развитием конвергентных услуг. Многие исследователи предлагают различные многоуровневые подходы, но все они сходятся во мнении, что развитие конвергентных технологий создаст проблемы и неоднозначности для регулирования. Многоуровневая модель состоит из:
Уровень доступа – где располагается физическая инфраструктура: медные провода, кабель или оптоволокно.
Транспортный уровень – поставщик услуг.
Уровень приложений – интерфейс между данными и пользователями.
Контент-уровень – уровень, который видят пользователи.
Использование роботов в сфере услуг значительно меньше, чем в производственной сфере.