Технологиялық конвергенция: дамыған технологиялардың бірігуі, өзара байланысуы. Сағат, телефон, теледидар, компьютерлердің интеграциясы – индустрияның дамуы.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Технологиялардың уақыт өте интеграциялануға бейімділігі. Технологиялық конвергенция – бастапқыда өзара байланысты емес технологиялардың дамуы мен жетілуі барысында тығыз интеграциялануы және тіпті бірігуіне бейімділік. Мысалы, сағаттар, телефондар, теледидар, компьютерлер және әлеуметтік желілер платформалары бастапқыда бөлек және көбінесе байланыссыз технологиялар ретінде пайда болды, бірақ қазірдің күні өзара байланысты телекоммуникация, медиа және технология саласына бірікті.
Tendency for technologies to become more integrated over time
Technological convergence is the tendency for technologies that were originally unrelated to become more closely integrated and even unified as they develop and advance. For example, watches, telephones, television, computers, and social media platforms began as separate and mostly unrelated technologies, but have converged in many ways into an interrelated telecommunication, media, and technology industry.
Анықтамалар
Конвергенция – бұл ортақ мақсат үшін білімді, құралдарды және адам қызметінің барлық қатысты әрекеттерін терең интеграциялау, соның арқасында қоғамға тиісті физикалық немесе әлеуметтік экожүйені өзгертуге қажетті жаңа сұрақтарға жауап беруге мүмкіндік туады. Мұндай экожүйедегі өзгерістер жаңа үрдістерді, жолдар мен мүмкіндіктерді ашады. Сиддхартха Менон конвергенцияны интеграция және цифрландыру деп түсіндіреді. Интеграция – телефон, деректерді тарату және ақпараттық технологиялар инфрақұрылымы сияқты әртүрлі медиа құралдардың бірыңғай, көп мақсатты желілік архитектуралық платформаға біріктірілу дәрежесін өлшейтін трансформация процесі. Цифрландыру физикалық инфрақұрылыммен емес, контентпен немесе медиамен анықталады. Ян ван Дейк цифрландырудың сигналдарды бірліктер мен нөлдерден тұратын байттарға бөлу екенін айтады. Блэкман (1998) конвергенцияны технологиялық қызметтер мен өнеркәсіптік құрылымдардың эволюциясындағы үрдіс ретінде анықтайды. Кейін конвергенция телекоммуникация, есептеу және хабар таратудың бірыңғай цифрлық бит ағынына бірігуі ретінде нақтырақ анықталады. Мюллер конвергенцияның барлық медиа түрлерін бір технологиямен – цифрлық компьютерлермен басып алу деген пікірге қарсы тұрады.
"Convergence is a deep integration of knowledge, tools, and all relevant activities of human activity for a common goal, to allow society to answer new questions to change the respective physical or social ecosystem. Such changes in the respective ecosystem open new trends, pathways, and opportunities in the following divergent phase of the process". Siddhartha Menon defines convergence as integration and digitalization. Integration, here, is defined as "a process of transformation measure by the degree to which diverse media such as phone, data broadcast and information technology infrastructures are combined into a single seamless all purpose network architecture platform". Digitalization is not so much defined by its physical infrastructure, but by the content or the medium. Jan van Dijk suggests that "digitalization means breaking down signals into bytes consisting of ones and zeros". Convergence is defined by Blackman (1998) as a trend in the evolution of technology services and industry structures. Convergence is later defined more specifically as the coming together of telecommunications, computing and broadcasting into a single digital bit stream. Mueller stands against the statement that convergence is really a takeover of all forms of media by one technology: digital computers.
Цифрлық конвергенция
Цифрлық конвергенция – уақыт өте келе әртүрлі цифрлық инновациялар мен медианың ұқсас бола түсу тенденциясы. Ол қолжетімді құрылғылар мен контенттің, сондай-ақ индустрия қатысушыларының операциялары мен стратегияларының бірігуіне мүмкіндік береді. Осы технологиялық конвергенция цифрлық өнімдерді дамыту және оларды өндіретін компаниялардың өсу стратегиясы саласында, әсіресе жаңа мүмкіндіктерді тудырады. Бұл – орталық хабқа (мысалы, дербес компьютер немесе смарт-телевизор) қосылатын құрылғылар. Мұнда интернет, әсіресе өзара әрекеттесу құралдары мен әлеуметтік желілер арқылы, көлденең интеграция арқылы өнімдер мен қызметтердің ерекше комбинациясын жасау үшін делдалдық қызмет көрсетеді. Тағы бір мысал – әртүрлі типтегі цифрлық контенттің бірігуі. Siemens компаниясының бұрынғы технологиялық директоры Гарри Штрассердің айтуынша, «цифрлық конвергенция адамдардың өмір салты мен жұмыс стиліне маңызды әсер етеді».
Digital convergence is the inclination for various digital innovations and media to become more similar with time. It enables the convergence of access devices and content as well as the industry participant operations and strategy. This is how this type of technological convergence creates opportunities, particularly in the area of product development and growth strategies for digital product companies. which are the devices that connect to a central hub (such as a PC or smart TV). Here, the Internet serves as the intermediary, particularly through its interactivity tools and social networking, in order to create unique mixes of products and services via horizontal integration. Another example is the convergence of different types of digital contents. According to Harry Strasser, former CTO of Siemens "[digital convergence will substantially impact people's lifestyle and work style]".
Ұялы телефондар
Ұялы телефондардың мүмкіндіктері технологиялар бірігуімен өзгеріп отырады. Технологиялық прогресске байланысты, ұялы телефон енді тек телефон ғана емес: ол интернетке қосылу, бейне және MP3 ойнатқыштар, ойындар мен камераның да қызметін атқара алады. Олардың қолданыс аясы уақыт өте кеңейіп, басқа құрылғылардың орнын ішінара алмастырды. Мобильді біріктірілген құрылғы – бұл пернетақта, монитор және тышқан қосылғанда, стационарлық компьютер сияқты бағдарламаларды іске қоса алатын құрылғы. Біріктірілген операциялық жүйелерге Linux негізіндегі Ubuntu Touch, Plasma Mobile және PureOS жүйелері жатады. Бірігу дегеніміз – әртүрлі құрылғыларда бірдей қолданбаларды іске қосуға және смартфондар, теледидарлар және стационарлық компьютерлер сияқты әртүрлі құрылғыларға бірдей код базасын қолдана отырып, бір уақытта қолданбаларды жасау мүмкіндігі. (мысалы, Kirigami сияқты құралдармен жасалған түпкілікті қолданбалар) немесе Apache Cordova, Electron және Capacitor сияқты құралдарды пайдаланатын Quasar сияқты көп платформалық құралдарды қолдану арқылы пайдаланушылар базасын, әзірлеу жылдамдығы мен қарапайымдылығын арттырып, әзірлеу шығындарын төмендетуге болады.
The functions of the cellphone changes as technology converges. Because of technological advancement, a cellphone functions as more than just a phone: it can also contain an Internet connection, video players, MP3 players, gaming, and a camera. Their areas of use have increased over time, partly substituting for other devices. A mobile convergence device is one that, if connected to a keyboard, monitor, and mouse, can run applications as a desktop computer would. Convergent operating systems include the Linux operating systems Ubuntu Touch, Plasma Mobile and PureOS. Convergence can also refer to being able to run the same app across different devices and being able to develop apps for different devices (such as smartphones, TVs and desktop computers) at once, with the same code base. (including native apps designed for such via frameworks like Kirigami) or by the use of multi platform frameworks like the Quasar framework that use tools such as Apache Cordova, Electron and Capacitor, which can increase the userbase, the pace and ease of development and the number of reached platforms while decreasing development costs.
Интернет
Интернет бастапқыда байланыс құралы ретінде пайдаланылса, қазір негізінен кеңжолақты қосылыс арқылы ақпарат пен қызметтерге оңай және жылдам қол жеткізуге мүмкіндік береді. Бұрын жаңалықтар мен ойын-сауық алу үшін теледидар, радио және газеттер қолданылса, бүгінде бұл үш медиа бірігіп, әлемнің кез келген жеріндегі адамдар жаңалықтар мен басқа да ақпаратты Интернеттен оқи және тыңдай алады. Интернет пен дәстүрлі теледидардың интеграциясы 2010 жылдары «Smart TV» (кейде «Қосылған теледидар» немесе «Гибридті теледидар» деп те аталады) арқылы кеңінен танымал болды (бірақ оны IPTV, Интернет-теледидар немесе Web TV-мен шатастырмау керек). «Smart TV» – бұл қазіргі заманғы теледидарлар мен приставкаларға Интернет пен Web 2.0 мүмкіндіктерін енгізу трендін, сондай-ақ компьютерлер мен осы теледидарлар немесе приставкалар арасындағы технологиялық конвергенцияны сипаттау үшін қолданылады. Бұл жаңа құрылғылар көбінесе онлайн интерактивті медиа, Интернет-теледидар, контент пен сұраныс бойынша трансляцияланатын медиаға баса назар береді, ал бұрынғы теледидарлар мен приставкалар сияқты дәстүрлі эфирлік хабар таратуға көңіл бөлмейді.
The role of the Internet has changed from its original use as a communication tool to easier and faster access to information and services, mainly through a broadband connection. The television, radio and newspapers were the world's media for accessing news and entertainment; now, all three media have converged into one, and people all over the world can read and hear news and other information on the Internet. The convergence of the Internet and conventional TV became popular in the 2010s, through Smart TV, also sometimes referred to as "Connected TV" or "Hybrid TV", (not to be confused with IPTV, Internet TV, or with Web TV). Smart TV is used to describe the current trend of integration of the Internet and Web 2.0 features into modern television sets and set top boxes, as well as the technological convergence between computers and these television sets or set top boxes. These new devices most often also have a much higher focus on online interactive media, Internet TV, over the top content, as well as on demand streaming media, and less focus on traditional broadcast media like previous generations of television sets and set top boxes always have had.
Әлеуметтік қозғалыстар
Әлеуметтік қозғалыстарды киберкеңістікке интеграциялау – бұл медиа конвергенциясы дәуірінде әлеуметтік қозғалыстар қолдана алатын әлеуетті стратегиялардың бірі. Интернеттің бейтараптығы мен аяқтан-аяққа (end-to-end) архитектурасының арқасында, Интернеттің билік құрылымы қолданбалар арасында дискриминацияны болдырмау үшін жасалған. Мексикалық Zapatistas қозғалысының жер құқықтары үшін күресі – ақпараттық дәуірдегі ең ықпалды жағдайлардың бірі болды; Мануэль Кастелс Zapatistas-ты "бірінші ақпараттық партизандық қозғалыс" деп анықтады. Zapatistas көтерілісін танымал баспасөз назардан тыс қалдырды. Zapatistas интернетті пайдаланып, халықтық, орталықтандырылмаған әлеуметтік қозғалысты құруға қол жеткізді. Кливердің байқаған "Zapatista әсері" әлемдік деңгейде әлеуметтік қозғалыстарды ұйымдастыруды жалғастыруда. Әртүрлі веб-сайттар арасындағы байланыстарды картаға түсіріп, желідегі маңызды түйіндік нүктелерді анықтауға бағытталған күрделі веб-метрикалық талдау, Zapatistas ісінің жүздеген жаһандық ҮЕҰ-ларды (Үкіметтік емес ұйымдарды) біріктіретінін көрсетеді. Zapatistas ұйымдастырған әлеуметтік қозғалыстың көп бөлігі, олардың күресін әсіресе жаһандық неолиберализмге қарсы бағыттайды. Сәтті әлеуметтік қозғалысқа онлайн қолдау ғана емес, көшедегі наразылық та қажет. Папик "Тек әлеуметтік желілер революция тудырмайды" деген мақаласында, әлеуметтік қозғалыстарда әлеуметтік желілерді пайдаланудың онлайн және офлайн жағдайларда жақсы ұйымдастырылуын қажет ететінін талқылайды.
The integration of social movements in cyberspace is one of the potential strategies that social movements can use in the age of media convergence. Because of the neutrality of the Internet and the end to end design, the power structure of the Internet was designed to avoid discrimination between applications. Mexico's Zapatistas campaign for land rights was one of the most influential case in the information age; Manuel Castells defines the Zapatistas as "the first informational guerrilla movement". The Zapatista uprising had been marginalized by the popular press. The Zapatistas were able to construct a grassroots, decentralized social movement by using the Internet. The Zapatistas Effect, observed by Cleaver, continues to organize social movements on a global scale. A sophisticated webmetric analysis, which maps the links between different websites and seeks to identify important nodal points in a network, demonstrates that the Zapatistas cause binds together hundreds of global NGOs. The majority of the social movement organized by Zapatistas targets their campaign especially against global neoliberalism. A successful social movement not only need online support but also protest on the street. Papic wrote, "Social Media Alone Do Not Instigate Revolutions", which discusses how the use of social media in social movements needs good organization both online and offline.
Медиа
Медиа технологиялық конвергенция – технология өзгерген сайын әртүрлі технологиялық жүйелердің кейде ұқсас міндеттерді орындауға қарай даму тенденциясы. Бұл – Интернеттің дамуы мен танымалдылығының нәтижесінде пайда болған есептеу және басқа да ақпараттық технологиялардың, медиа мазмұнының, медиа компаниялардың және коммуникациялық желілердің, сондай-ақ цифрлық медиа кеңістігінде пайда болған қызметтердің, өнімдердің және сервистердің өзара байланысы. Жалпы, медиа конвергенциясы – ескі және жаңа медианың бірігуін білдіреді және оны өнім, жүйе немесе процесс ретінде қарастыруға болады. Дженкинс конвергенцияны «көптеген медиа платформаларындағы мазмұн ағыны, бірнеше медиа индустриялары арасындағы ынтымақтастық және олар іздеген ойын-сауық тәжірибесі үшін кез келген жерге баратын медиа аудиториясының көшпенді мінез-құлқы» деп айтады. Дженкинстің сөзіне сүйенсек, конвергенцияның бес саласы бар: технологиялық, экономикалық, әлеуметтік немесе органикалық, мәдени және жаһандық. Медиа конвергенциясы – технологиялық өзгеріс немесе технологиялық процесс ғана емес, сонымен қатар тұтынушыны жаңа ақпарат іздеуге ынталандыратын өндірістік, мәдени және әлеуметтік парадигмалардың өзгеруін қамтиды. Қарапайым тілмен айтқанда, конвергенция – жеке тұтынушылардың әлеуметтік деңгейде бір-бірімен өзара әрекеттесуі және әртүрлі медиа платформаларды пайдаланып жаңа тәжірибелер, жаңа медиа және контент құру, олар бізді әлеуметтік жағынан байланыстырады, тек басқа тұтынушылармен ғана емес, сонымен қатар медианың корпоративтік өндірушілерімен де, бұрын оңай қол жетімді болмаған жолдармен. Алайда, Лугмайр мен Дал Зотто медиа конвергенциясы технология, контент, тұтынушы, бизнес-модель және басқару деңгейінде жүзеге асады деп санайды. Олардың пікірінше, медиа конвергенциясы – эволюция мәселесі және конвергенция, дивергенция және бірге өмір сүрудің үштік құбылыстары арқылы сипатталуы мүмкін. Бүгінгі күнгі цифрлық медиа экожүйелері бір-бірімен қатар өмір сүреді, мысалы, мобильді қосымшалар дүкендері белгілі бір экожүйелерге жеткізушілерді бекітеді; кейбір технологиялық платформалар ортақ коммуникациялық протоколдарды пайдалану арқасында, мысалы, цифрлық теледидардағыдай, бір технологияға жақындасады; ал басқа медиалар дивергенцияға ұшырайды, мысалы, медиа контент ұсыныстары көбірек маманданып, нишалық медиаға орын береді. Медиа конвергенциясының көп деңгейлі процесімен БАҚ және коммуникация секторының әртүрлі салаларындағы бірнеше дамулар да тығыз байланысты, олар медиа деконвергенциясы терминімен де түйінделеді. Көптеген сарапшылар мұны айсбергтің ұшы деп санайды, өйткені бизнес, үкімет, өнер, журналистика, денсаулық сақтау және білім беру сияқты институционалдық қызмет пен әлеуметтік өмірдің барлық аспектілері ақпараттық және коммуникациялық технологиялардың өсіп келе жатқан желісі арқылы осы цифрлық медиа кеңістіктерінде көбірек жүзеге асырылуда. Бұл тақырыпқа сонымен қатар компьютерлік желілердің негізі де кіреді, онда көптеген әртүрлі операциялық жүйелер әртүрлі протоколдар арқылы қарым-қатынас жасай алады. VoIP, IPTV, Smart TV және басқалар сияқты конвергентті сервистер ескі технологияларды ығыстыруға бейім және осылайша нарықтарды бұзуы мүмкін. IP-ге негізделген конвергенция сөзсіз және нарықта жаңа сервистер мен жаңа сұранысқа әкеледі. Ескі технология жалпыға ортақ, IP-ге негізделген сервистерге қосылғанда, олар қолжетімділікке тәуелсіз немесе оған азырақ тәуелді болады. Ескі сервис қолжетімділікке тәуелді. Технологияның жетістіктері технологиялық конвергенцияға мүмкіндік береді, ол Рейнгольдтың пікірінше, «әлеуметтік жанама әсерлерді» өзгерте алады, өйткені «виртуалды, әлеуметтік және физикалық әлемдер соқтығысып, бірігіп, үйлестіріледі». 1980 жылдардың соңында CD-ROM-ның кең тарала бастаған кезінде цифрлық революция болатыны және ескі медиа жаңа медианың арқасында ығысып кететіні болжаған болатын. Телерадио хабарларын таратудың орнын Интернет алып жатыр, бұл бүкіл әлемдегі тұтынушыларға өздерінің сүйікті медиа контентіне бұрынғыдан да оңай және қол жетімді түрде қол жеткізуге мүмкіндік береді. Алайда, 90-шы жылдардың «дотком» бұрқағы кенеттен жарылып, осындай цифрлық революция туралы әңгімеге суық су құйды. Қазіргі қоғамда медиа конвергенциясы идеясы жаңа және қалыптасқан медиа компаниялар ойын-сауық индустриясының болашағын елестетуге тырысқан кезде қайтадан маңызды нәрсе ретінде пайда болды. Егер бұл революциялық цифрлық парадигмалық өзгеріс ескі медиа жаңа медиамен ауыстырылатынын болжаса, қазіргі кезде пайда болып келе жатқан конвергенция парадигмасы жаңа және ескі медиа бұрын болжалғаннан гөрі күрделірек әрекеттеседі деп ұсынады. Цифрлық революциядан кейін болған парадигмалық өзгеріс жаңа медианың барлық нәрсені өзгертетінін болжады. «Дотком» нарығы құлағанда, ештеңе өзгермегендей болып көрінуге бейімділік болды. Шындық ортасында жатты, өйткені қазіргі медиа ортасының көптеген аспектілерін ескеру қажет болды. Көптеген индустрия лидерлері медиа конвергенциясын бағдарсыз өзгеріс заманында түсініктілік табудың жолы ретінде қарастыруда. Осы тұрғыдан алғанда, медиа конвергенциясы теорияда жаңа мағынаға ие болатын ескі концепция. Медиа конвергенциясы шындығында технологиялық өзгеріс ғана емес. Ол индустриялар, технологиялар, аудиториялар, жанрлар және нарықтар арасындағы қатынастарды өзгертеді. Медиа конвергенциясы медиа индустрияларының жұмыс істеу рационалдығын және медиа тұтынушыларының жаңалықтар мен ойын-сауықтарды қабылдау жолын өзгертеді. Медиа конвергенциясы – нәтиже емес, процесс, сондықтан медиа ағынын басқаратын қара жәшік жоқ. Әртүрлі медиа арналарының көбеюі және жаңа телекоммуникациялық және есептеу технологияларының ұялдылығының артуы бізді медианың үнемі қоршап тұратын заманға енгізді. Медиа конвергенциясы медиа компанияларын маркетинг пен бағдарламалық шешімдерге әсер ететін тұтынушылардың көзқарасынан медиа туралы қалыптасқан көзқарастарды қайта қарауды талап етеді. Медиа өндірушілері жаңадан күш алған тұтынушыларға жауап беруі керек. Керісінше, аппараттық құралдар дивергенцияға ұшыраса, медиа контенті конвергенцияға ұшырағандай көрінеді. Медиа бірнеше формада контент ұсына алатын брендке айналды. Мұның екі мысалы – «Жұлдызды соғыстар» және «Матрица». Екеуі де фильм, бірақ сонымен қатар кітаптар, бейне ойындар, мультфильмдер және әрекеттік фигуралар. Брендинг жаңа идеяларды құрудың орнына бір концепцияны кеңейтуге ынталандырады. Контраст ретінде, аппараттық құралдар медиа конвергенциясына бейімделу үшін әртүрліленді. Аппараттық құралдар әр функцияға арналған болуы керек. Көптеген ғалымдар кросс-медиа ағынының үдеп бара жатыр деп сақса да, О'Доннелл, әсіресе фильмдер мен бейне ойындар арасында, медиа конвергенциясының сырттан қарағанда дұрыс түсінілмейтінін айтады. Медиа индустриясының конгломерациясы бір сюжетті әртүрлі медиада сатуды жалғастыруда. Мысалы, Бэтмен комикстерде, фильмдерде, анимеде және ойындарда бар. Алайда, әр медиада Бэтменнің бейнесін жасау үшін қажетті деректер әртүрлі авторлар тобымен жеке жасалады. Бір және сол кейіпкердің, бірдей визуализациялық эффектінің әртүрлі медиада қайталану себебі – медиа индустриясының оларды мүмкіндігінше ұқсас етуге тырысу синергиясы. Сонымен қатар, егер екі түрлі консоль үшін ойын жасалса, конвергенция болмайды. Екі консоль арасында ағын болмайды, өйткені индустрия үшін ойынды бастапқыдан жасау жылдам. Жаңа медиа журналистикасының ең қызықты формаларының бірі – виртуалды шындық. Reuters, ірі халықаралық жаңалықтар агенттігі, танымал онлайн виртуалды шындық ортасы Second Life-та жаңалықтар «аралы» құрды және штатқа алды. Кез келген адамға ашық Second Life миллиондаған азаматтар үшін тартымды 3D виртуалды шындыққа айналды, олар өздерінің аватарларын (өзінің виртуалды бейнелерін) құрып, жеке ұшудың мүмкін болатын, екіұшты эголар гүлдей алатын және нақты ақша табуға болатын өзгертілген күйде өмір сүреді (2008 жылдың 7 қаңтарындағы сағат 10:19-ға дейін аяқталған 24 сағат ішінде).
Media technological convergence is the tendency that as technology changes, different technological systems sometimes evolve toward performing similar tasks. It is the interlinking of computing and other information technologies, media content, media companies and communication networks that have arisen as the result of the evolution and popularization of the Internet as well as the activities, products and services that have emerged in the digital media space. Generally, media convergence refers to the merging of both old and new media and can be seen as a product, a system or a process. Jenkins states that convergence is, "the flow of content across multiple media platforms, the cooperation between multiple media industries, and the migratory behaviour of media audiences who would go almost anywhere in search of the kinds of entertainment experiences they wanted". According to Jenkins, there are five areas of convergence: technological, economic, social or organic, cultural, and global. Media convergence is not just a technological shift or a technological process, it also includes shifts within the industrial, cultural, and social paradigms that encourage the consumer to seek out new information. Convergence, simply put, is how individual consumers interact with others on a social level and use various media platforms to create new experiences, new forms of media and content that connect us socially, and not just to other consumers, but to the corporate producers of media in ways that have not been as readily accessible in the past. However, Lugmayr and Dal Zotto argued, that media convergence takes place on technology, content, consumer, business model, and management level. They argue that media convergence is a matter of evolution and can be described through the triadic phenomena of convergence, divergence, and coexistence. Today's digital media ecosystems coexist, as e. g., mobile app stores provide vendor lock ins into particular eco systems; some technology platforms are converging under one technology, due to, for example, the usage of common communication protocols as in digital TV; and other media are diverging, as, for example, media content offerings are more and more specializing and provides a space for niche media. Closely linked to the multilevel process of media convergence are also several developments in different areas of the media and communication sector which are also summarized under the term of media deconvergence. Many experts view this as simply being the tip of the iceberg, as all facets of institutional activity and social life such as business, government, art, journalism, health, and education, are increasingly being carried out in these digital media spaces across a growing network of information and communication technology devices. Also included in this topic is the basis of computer networks, wherein many different operating systems are able to communicate via different protocols. Convergent services, such as VoIP, IPTV, Smart TV, and others, tend to replace the older technologies and thus can disrupt markets. IP based convergence is inevitable and will result in new service and new demand in the market. When the old technology converges into the public owned common, IP based services become access independent or less dependent. The old service is access dependent. Advances in technology bring the ability for technological convergence that Rheingold believes can alter the "social side effects," in that "the virtual, social and physical world are colliding, merging and coordinating." It was predicted in the late 1980s, around the time that CD ROM was becoming commonplace, that a digital revolution would take place, and that old media would be pushed to one side by new media. Broadcasting is increasingly being replaced by the Internet, enabling consumers all over the world the freedom to access their preferred media content more easily and at a more available rate than ever before. However, when the dot com bubble of the 1990s suddenly popped, that poured cold water over the talk of such a digital revolution. In today's society, the idea of media convergence has once again emerged as a key point of reference as newer as well as established media companies attempt to visualize the future of the entertainment industry. If this revolutionary digital paradigm shift presumed that old media would be increasingly replaced by new media, the convergence paradigm that is currently emerging suggests that new and old media would interact in more complex ways than previously predicted. The paradigm shift that followed the digital revolution assumed that new media was going to change everything. When the dot com market crashed, there was a tendency to imagine that nothing had changed. The real truth lay somewhere in between as there were so many aspects of the current media environment to take into consideration. Many industry leaders are increasingly reverting to media convergence as a way of making sense in an era of disorientating change. In that respect, media convergence in theory is essentially an old concept taking on a new meaning. Media convergence, in reality, is more than just a shift in technology. It alters relationships between industries, technologies, audiences, genres and markets. Media convergence changes the rationality media industries operate in, and the way that media consumers process news and entertainment. Media convergence is essentially a process and not an outcome, so no single black box controls the flow of media. With proliferation of different media channels and increasing portability of new telecommunications and computing technologies, we have entered into an era where media constantly surrounds us. Media convergence requires that media companies rethink existing assumptions about media from the consumer's point of view, as these affect marketing and programming decisions. Media producers must respond to newly empowered consumers. Conversely, it would seem that hardware is instead diverging whilst media content is converging. Media has developed into brands that can offer content in a number of forms. Two examples of this are Star Wars and The Matrix. Both are films, but are also books, video games, cartoons, and action figures. Branding encourages expansion of one concept, rather than the creation of new ideas. In contrast, hardware has diversified to accommodate media convergence. Hardware must be specific to each function. While most scholars argue that the flow of cross media is accelerating, O'Donnell suggests, especially between films and video game, the semblance of media convergence is misunderstood by people outside of the media production industry. The conglomeration of media industry continues to sell the same story line in different media. For example, Batman is in comics, films, anime, and games. However, the data to create the image of batman in each media is created individually by different teams of creators. The same character and the same visual effect repetitively appear in different media is because of the synergy of media industry to make them similar as possible. In addition, convergence does not happen when the game of two different consoles is produced. No flows between two consoles because it is faster to create game from scratch for the industry. One of the more interesting new media journalism forms is virtual reality. Reuters, a major international news service, has created and staffed a news “island” in the popular online virtual reality environment Second Life. Open to anyone, Second Life has emerged as a compelling 3D virtual reality for millions of citizens around the world who have created avatars (virtual representations of themselves) to populate and live in an altered state where personal flight is a reality, altered egos can flourish, and real money ( were spent during the 24 hours concluding at 10:19 a. m. eastern time January 7, 2008) can be made without ever setting foot into the real world. The Reuters Island in Second Life is a virtual version of the Reuters real world news service but covering the domain of Second Life for the citizens of Second Life (numbering 11,807,742 residents as of January 5, 2008). Media convergence in the digital era means the changes that are taking place with older forms of media and media companies. Media convergence has two roles, the first is the technological merging of different media channels – for example, magazines, radio programs, TV shows, and movies, now are available on the Internet through laptops, iPads, and smartphones. As discussed in Media Culture (by Campbell), convergence of technology is not new. It has been going on since the late 1920s. An example is RCA, the Radio Corporation of America, which purchased Victor Talking Machine Company and introduced machines that could receive radio and play recorded music. Next came the TV, and radio lost some of its appeal as people started watching television, which has both talking and music as well as visuals. As technology advances, convergence of media change to keep up. The second definition of media convergence Campbell discusses is cross platform by media companies. This usually involves consolidating various media holdings, such as cable, phone, television (over the air, satellite, cable) and Internet access under one corporate umbrella. This is not for the consumer to have more media choices, this is for the benefit of the company to cut down on costs and maximize its profits. As stated in the article Convergence Culture and Media Work by Mark Deuze, “the convergence of production and consumption of media across companies, channels, genres, and technologies is an expression of the convergence of all aspects of everyday life: work and play, the local and the global, self and social identity."
Тарих
Байланыс желілері әртүрлі ақпарат түрлерін тәуелсіз түрде тасымалдау үшін жасалған. Телевизия және радио сияқты ескі медиа – пассивті аудиторияға бағытталған хабар тарату желілері. Телекоммуникациялық технологиялардың конвергенциясы барлық түрдегі ақпаратты – дауыс, дерек және бейнелерді өңдеуге мүмкіндік береді. Телекоммуникация жетіспеушілік әлемінен, көрінетін шексіз мүмкіндіктерге толы әлемге айналды. Осының салдарынан аудиторияның өзара әрекеттесу мүмкіндігі пассивті аудиторияны белсенді аудиторияға айналдырады. Жаңа медиа компаниялары ескі медианың жаңа технологиялар орбитасына толыққанды сіңірілетінін мәлімдеді. Джордж Гилдер мұндай талаптарды жоққа шығарып, былай дейді: «Компьютер индустриясы телевизия индустриясымен, автомобиль атпен, телевизия никелодеонмен, мәтін өңдеу бағдарламасы теріс машинасымен, CAD бағдарламасы сызу тақтасымен, ал цифрлық үстелдік басылым Линотип машинасымен және баспа машинасымен конвергенция жасады». Гилдер компьютерлер бұқаралық мәдениетті өзгерту үшін емес, оны жою үшін келгенін сендіреді. Медиа компаниялары дотком көпіршесі жарылғаннан кейін медиа конвергенциясын өз күн тәртібіне қайта қойды. 1994 жылы Knight Ridder портативті журналдар, газеттер және кітаптар концепциясын жариялады: «Жаңалықтар корпорацияларында бұрын баспа газеттері, радио немесе теледидар үшін жазылған мазмұнды Интернетте көшіруге негізделген редакциялық модель енді жеткіліксіз екені анық болды». ХХ ғасырдың соңында цифрлық коммуникацияның дамуы медиа ұйымдарына (немесе жеке тұлғаларға) мәтін, аудио және бейне материалдарын бірдей сымдық, сымсыз немесе талшықты-оптикалық байланыс арқылы жеткізуге мүмкіндік берді. Сонымен қатар, бұл кейбір медиа ұйымдарын ақпаратты мультимедиалық түрде жеткізуді зерттеуге шабысдандырды. Зерттеуші Роджер Фидлер 1997 жылы шыққан осы аттас кітабында жаңалықтар медиасының осы цифрлық конвергенциясын «Медиаморфоз» деп атады. Бүгінде біз көп деңгейлі конвергентті медиа әлемінде қоршалғанбыз, онда барлық коммуникация және ақпарат түрлері технологиялардың тұрақты талаптарына бейімделу үшін үнемі өзгеріп отырады, «біздің бір-бірімізбен қарым-қатынас жасау, тұтыну, үйрену және өзара әрекеттесу жолымызды өзгертеді».
Communication networks were designed to carry different types of information independently. The older media, such as television and radio, are broadcasting networks with passive audiences. Convergence of telecommunication technology permits the manipulation of all forms of information, voice, data, and video. Telecommunication has changed from a world of scarcity to one of seemingly limitless capacity. Consequently, the possibility of audience interactivity morphs the passive audience into an engaged audience. The new media companies claimed that the old media would be absorbed fully and completely into the orbit of the emerging technologies. George Gilder dismisses such claims saying, "The computer industry is converging with the television industry in the same sense that the automobile converged with the horse, the TV converged with the nickelodeon, the word processing program converged with the typewriter, the CAD program converged with the drafting board, and digital desktop publishing converged with the Linotype machine and the letterpress." Gilder believes that computers had come not to transform mass culture but to destroy it. Media companies put media convergence back to their agenda after the dot com bubble burst. In 1994, Knight Ridder promulgated the concept of portable magazines, newspaper, and books: "Within news corporations it became increasingly obvious that an editorial model based on mere replication in the Internet of contents that had previously been written for print newspapers, radio, or television was no longer sufficient." The rise of digital communication in the late 20th century has made it possible for media organizations (or individuals) to deliver text, audio, and video material over the same wired, wireless, or fiber optic connections. At the same time, it inspired some media organizations to explore multimedia delivery of information. This digital convergence of news media, in particular, was called "Mediamorphosis" by researcher Roger Fidler in his 1997 book by that name. Today, we are surrounded by a multi level convergent media world where all modes of communication and information are continually reforming to adapt to the enduring demands of technologies, "changing the way we create, consume, learn and interact with each other".
Ынтымақтастық мәдениеті
Генри Дженкинс конвергенция мәдениетін әртүрлі медиа платформаларындағы мазмұн ағыны, бірнеше медиа индустриясы арасындағы ынтымақтастық және көрермендердің олар іздейтін ойын-сауық тәжірибесі үшін кез келген жерге жүйелі түрде қоныс аудару мінез-құлқы деп анықтайды. Конвергенция мәдениеті трансмедиалық әңгімелеудің маңызды факторы болып табылады. Конвергенция мәдениеті көптеген медиа түрлерінен жаңа оқиғалар мен аргументтерді әкеледі. Дженкинс трансмедиалық әңгімелеуді "ойын-сауық тәжірибесін біріктіру және үйлестіру мақсатында, фикцияның ажырамас элементтері бірнеше тарату арналарында жүйелі түрде таратылатын" процесс деп сипаттайды. Идеалды жағдайда, әрбір медиа оқиғаның дамуына өзінің ерекше үлесін қосады. Мысалы, "Матрица" фильмі ретінде басталып, одан кейін екі бөлімі шығады, бірақ конвергенция мәдениетінде бұл формамен шектелмейді. Ол фильмдерде ғана емес, анимациялық қысқа фильмдерде, бейне ойындарда және комикстерде, яғни үш түрлі медиа платформасында айтылатын оқиғаға айналады. Интернетте оқиғаның кеңейіп келе жатқан канонын қадағалау үшін вики құрылады. Жарандық фильмдер, талқылау форумдары және әлеуметтік желілердегі беттер де пайда болып, "Матрицаны" әртүрлі онлайн платформаларға кеңейтеді. Конвергенция мәдениеті фильм ретінде басталғанды барлық медиа түрлеріне дейін кеңейтті. Берт зұлым (суреттер). Берт пен Бин Ладен 11 қыркүйекке дейін болған Америкаға қарсы наразылық акцияларын CNN жаңалықтарында көрсетті. Берт пен Бин Ладеннің байланысы Игнасионың фотошоп жобасына, ойын-сауық үшін жасалған сілтемеге апарады. Конвергенция мәдениеті – қатысу мәдениетінің бір бөлігі. Қарапайым адамдар енді көптеген медиа түрлерінде өздеріне қызық нәрселерге қол жеткізе алатынын ескеретін болсақ, олардың пікір білдіру мүмкіндігі де артады. Жарандар жаңа контент жасауға және таратуға қатыса алады. Кейбір компаниялар осы мүмкіндікті пайдаланып, әлеуметтік желілер мен YouTube сияқты ортақ пайдалану платформалары арқылы клиенттерінен кері байланыс іздейді. Маркетинг пен ойын-сауықтан басқа, конвергенция мәдениеті жаңалықтар мен ақпаратпен байланыс тәсілімізге де әсер етті. Біз радио, теледидар, газеттер және Интернет арқылы жаңалықтарды алуға мүмкіндік аламыз. Интернет көбірек адамдарға тәуелсіз хабар тарату арқылы жаңалықтарды жариялауға мүмкіндік береді, соның нәтижесінде көптеген перспективалар әртүрлі аймақтардағы адамдарға ұсынылып, қол жетімді болады. Конвергенция жаңалықтарды әлдеқайда кең ауқымда жинауға мүмкіндік береді. Мысалы, Абу-Грейбтегі азаптаудың суреттері түсірілді. Бұл суреттер таралып, ақырында Интернетке жарияланды. Бұл газеттерде, теледидарда және Интернетте жаңалықтардың жарылуына әкелді.
Henry Jenkins determines convergence culture to be the flow of content across multiple media platforms, the cooperation between multiple media industries, and the migratory behavior of media audiences who will go almost anywhere in search of the kinds of entertainment experiences they want. The convergence culture is an important factor in transmedia storytelling. Convergence culture introduces new stories and arguments from one form of media into many. Transmedia storytelling is defined by Jenkins as a process "where integral elements of a fiction get dispersed systematically across multiple delivery channels for the purpose of creating a unified and coordinated entertainment experience. Ideally, each medium makes its own unique contribution to the unfolding of the story". For instance, The Matrix starts as a film, which is followed by two other instalments, but in a convergence culture it is not constrained to that form. It becomes a story not only told in the movies but in animated shorts, video games and comic books, three different media platforms. Online, a wiki is created to keep track of the story's expanding canon. Fan films, discussion forums, and social media pages also form, expanding The Matrix to different online platforms. Convergence culture took what started as a film and expanded it across almost every type of media. Bert is Evil (images) Bert and Bin Laden appeared in CNN coverage of anti American protest following September 11. The association of Bert and Bin Laden links back to the Ignacio's Photoshop project for fun. Convergence culture is a part of participatory culture. Because average people can now access their interests on many types of media they can also have more of a say. Fans and consumers are able to participate in the creation and circulation of new content. Some companies take advantage of this and search for feedback from their customers through social media and sharing sites such as YouTube. Besides marketing and entertainment, convergence culture has also affected the way we interact with news and information. We can access news on multiple levels of media from the radio, TV, newspapers, and the Internet. The Internet allows more people to be able to report the news through independent broadcasts and therefore allows a multitude of perspectives to be put forward and accessed by people in many different areas. Convergence allows news to be gathered on a much larger scale. For instance, photographs were taken of torture at Abu Ghraib. These photos were shared and eventually posted on the Internet. This led to the breaking of a news story in newspapers, on TV, and the Internet.
Құралдар
Кейбір медиа сарапшылары біздің барлық медиа мазмұнына бір құрылғы арқылы немесе "қара қораптан" қол жеткізе алатынымызды күтеді. Осыған байланысты, медиа бизнесінің қағидасы инвестиция салу және медиамен қамтамасыз ету үшін келесі "қара қорапты" анықтау болып табылады. Бұл бірқатар мәселелерге әкеліп соқты. Біріншіден, "қара қораптар" ойлап табылып, қолданудан шығарылғанда, адамдар әрбір міндетке арналған бір құрылғының орнына, бірнеше құрылғылармен қалады, олардың барлығы бірдей міндетті орындай алады. Мысалы, біреу компьютер мен ойын консоліне ие болуы мүмкін, нәтижесінде екі DVD ойнатқышына ие болады. Бұл "қара қорап" теориясының ұтымдылық мақсатына қайшы келеді және оның орнына үйлесімсіздік тудырады. Екіншіден, технологиялық конвергенция көбінесе тәжірибелік сипатқа ие. Бұл тұтынушылардың қосымша функциялары бар технологияларды иеленуіне әкелді, оларды пайдалану бір арнайы құрылғыдан гөрі қиын, тіпті мүмкін емес. Көптеген адамдар тамақ пісіру кезінде ғана немесе ас үйде теледидар көреді, бірақ микротолқынды пешті үй теледидары ретінде пайдаланбайды. Бұл мысалдар технологиялық конвергенцияның көп жағдайда қажетсіз немесе артық екенін көрсетеді. Сонымен қатар, тұтынушылар көбінесе өз қажеттіліктері үшін арнайы медиа құрылғысын пайдаланса да, олардың ағымдағы жағдайына сәйкес сол міндетті орындайтын басқа "қара қорап" құрылғыларын пайдалануға болады. 2002 жылғы Cheskin Research есебінде былай делінген: "Сіздің электрондық поштаға қажеттіліктеріңіз бен күтулеріңіз үйде, жұмыста, мектепте, сапарда, әуежайда және т.б. әртүрлі, ал бұл әртүрлі құрылғылар сіздің қайда екеніңізге байланысты мазмұнға қол жеткізу қажеттіліктеріңізге сәйкес жасалған". "Қара қораптардың" жасалуына қарамастан, барлық міндеттерді орындауға бағытталған, тенденция тұтынушының физикалық орналасуына сәйкес келетін құрылғыларды пайдалануға қарай бағытталған. Портативті технологияның өзгеруіне байланысты, конвергенция жоғары деңгейдегі мобильді құрылғыларда жүзеге асырылады. Олар мультимедиалық қызметтерді, GPS-ті, интернетке қол жеткізуді және ұялы байланысты бір құрылғыға біріктіреді, бұл "смартфон" деп аталатын құрылғының пайда болуын білдіреді, ол бірнеше құрылғыны алып жүру қажеттілігін жою үшін жасалған. Медиа конвергенциясы бірнеше өнімдердің бірігіп, олардың барлығының артықшылықтарын біріктіретін бір өнімді құру кезінде болады, бұл "қара қорап" деп те аталады. Генри Дженкинс ұсынған бір технология идеясы, барлық техникалық элементтерді бірге біріктіре алмаудың салдарынан, шындықтан алыс болғандықтан, қателік ретінде танылды. Мысалы, адамдар телефондарында электрондық пошта мен интернетке қол жеткізе алады, бірақ олар интернет пен электрондық пошта бар толыққанды компьютерлерді де қалайды. Мобильді телефондар жақсы мысал, өйткені олардың құрамында цифрлық камералар, MP3 ойнатқыштар, дауыс жазғыштар және басқа да құрылғылар бар. Тұтынушы үшін бұл аз орынға көбірек мүмкіндіктерді білдіреді, ал медиа компаниялары үшін бұл бәсекеге қабілетті болуды білдіреді. Дегенмен, конвергенцияның кемшіліктері де бар. Әсіресе бастапқы кезеңдерде, біріктірілген құрылғылар көбінесе олардың жеке бөліктеріне қарағанда аз функционалды және сенімді болады (мысалы, мобильді телефонның интернет-браузері кейбір веб-беттерді дұрыс көрсетпеуі мүмкін, өйткені ол кейбір көрсету әдістерін қолдамайды, мысалы, iPhone браузері Flash мазмұнын қолдамайды). Бір құрылғыдағы функциялар саны арта келе, оның бастапқы функцияларын орындау қабілеті төмендейді. Ренгольдтың айтуынша, технологиялық конвергенция "кейбір жағдайларда өмір мен бостандықты жақсартуға, ал басқаларында нашарлатуға" зор әлеуетке ие. Нақтырақ айтқанда, бұл бұрын бөлек болған медиа, мысалы, телефон және дерек байланысы, жалпы интерфейстерге біріктірілуін қамтиды, мысалы, көптеген смартфондар телефон соғу және интернетте іздеу мүмкіндіктерін ұсынады.
Some media observers expect that we will eventually access all media content through one device, or "black box". As such, media business practice has been to identify the next "black box" to invest in and provide media for. This has caused a number of problems. Firstly, as "black boxes" are invented and abandoned, the individual is left with numerous devices that can perform the same task, rather than one dedicated for each task. For example, one may own both a computer and a video games console, subsequently owning two DVD players. This is contrary to the streamlined goal of the "black box" theory, and instead creates clutter. Secondly, technological convergence tends to be experimental in nature. This has led to consumers owning technologies with additional functions that are harder, if not impractical, to use rather than one specific device. Many people would only watch the TV for the duration of the meal's cooking time, or whilst in the kitchen, but would not use the microwave as the household TV. These examples show that in many cases technological convergence is unnecessary or unneeded. Furthermore, although consumers primarily use a specialized media device for their needs, other "black box" devices that perform the same task can be used to suit their current situation. As a 2002 Cheskin Research report explained: " Your email needs and expectations are different whether you're at home, work, school, commuting, the airport, etc., and these different devices are designed to suit your needs for accessing content depending on where you are your situated context." Despite the creation of "black boxes", intended to perform all tasks, the trend is to use devices that can suit the consumer's physical position. Due to the variable utility of portable technology, convergence occurs in high end mobile devices. They incorporate multimedia services, GPS, Internet access, and mobile telephony into a single device, heralding the rise of what has been termed the "smartphone," a device designed to remove the need to carry multiple devices. Convergence of media occurs when multiple products come together to form one product with the advantages of all of them, also known as the black box. This idea of one technology, concocted by Henry Jenkins, has become known more as a fallacy because of the inability to actually put all technical pieces into one. For example, while people can have email and Internet on their phone, they still want full computers with Internet and email in addition. Mobile phones are a good example, in that they incorporate digital cameras, MP3 players, voice recorders, and other devices. For the consumer, it means more features in less space; for media conglomerates it means remaining competitive. However, convergence has a downside. Particularly in initial forms, converged devices are frequently less functional and reliable than their component parts (e. g., a mobile phone's web browser may not render some web pages correctly, due to not supporting certain rendering methods, such as the iPhone browser not supporting Flash content). As the number of functions in a single device escalates, the ability of that device to serve its original function decreases. As Rheingold asserts, technological convergence holds immense potential for the "improvement of life and liberty in some ways and (could) degrade it in others". Specifically, this involves the converging of previously distinct media such as telephony and data communications into common interfaces on single devices, such as most smart phones can make phone calls and search the web.
Хабарламалар
Комбинациялық қызметтерге SMS-ті дауыспен біріктіретіндер, мысалы, дауыстық SMS кіреді. Осы қызметтерді ұсынатындарға Bubble Motion, Jott, Kirusa және SpinVox жатады. Бірнеше операторлар SMS-ті мобильді жылдам хабар алмасу (MIM) және қолжетімділікпен біріктіретін қызметтерді іске қосты. Сондай-ақ, мәтіндік хабарламаларды кез келген стационарлық телефонға жіберуге мүмкіндік беретін қызмет бар, мұнда абоненттер стандартты тариф бойынша төлейді. Мәтіндік хабарламалар сөйлеу тіліне айналдырылады. Бұл қызмет Америкада кең таралған, себебі онда стационарлық және ұялы телефон нөмірлері ұқсас. Келіп түсетін SMS түрлі форматтарды (SMS, дауыс, MMS және т.б.) қабылдауға бейімделді. 2008 жылдың сәуір айында O2 UK SMS үшін қолданылатын бес таңбалы кодтарға дауыс функционалдығын қосып, дауыспен қосылған қысқа кодтарды іске қосты. Мұндай біріктіру медиакомпаниялар, телерадиокомпаниялар, кәсіпорындар, колл-орталықтар және көмек көрсету қызметтері үшін тұтынушылармен біркелкі байланыс стратегиясын әзірлеуге көмектеседі. SMS бүгінде өте танымал болғандықтан, тұтынушылармен байланыс құралы ретінде мәтіндік хабарламаларды қосу қажет болды. Дауыстық қоңыраулар және SMS үшін бөлек нөмірлерді пайдаланудан аулақ болу үшін екі форматты да қабылдайтын бір нөмірді пайдалану ыңғайлы. Яғни, тұтынушы бір нөмірге хабарлама жіберсе немесе қоңырау шалса, хабарламаның сөзсіз қабылданатынына сенімді бола алады.
Combination services include those that integrate SMS with voice, such as voice SMS. Providers include Bubble Motion, Jott, Kirusa, and SpinVox. Several operators have launched services that combine SMS with mobile instant messaging (MIM) and presence. Text to landline services also exist, where subscribers can send text messages to any landline phone and are charged at standard rates. The text messages are converted into spoken language. This service has been popular in America, where fixed and mobile numbers are similar. Inbound SMS has been converging to enable reception of different formats (SMS, voice, MMS, etc.). In April 2008, O2 UK launched voice enabled shortcodes, adding voice functionality to the five digit codes already used for SMS. This type of convergence is helpful for media companies, broadcasters, enterprises, call centres and help desks who need to develop a consistent contact strategy with the consumer. Because SMS is very popular today, it became relevant to include text messaging as a contact possibility for consumers. To avoid having multiple numbers (one for voice calls, another one for SMS), a simple way is to merge the reception of both formats under one number. This means that a consumer can text or call one number and be sure that the message will be received.
Қозғалтқыш
"Мобильді қызмет көрсету" ұялы телефон қызметтерін сатып алу ғана емес, сонымен қатар дауыс, интернет, аудио және бейне сияқты барлық қызметтерге сымсыз қол жеткізу мүмкіндігін білдіреді. WiMAX және басқа да прогрессивті технологиялардың дамуы ақпаратты әртүрлі жылдамдықтармен, қашықтықтарда және тікелей көру сызығы болмаған жағдайларда сымсыз байланыс арқылы таратуға мүмкіндік береді.
"Mobile service provisions" refers not only to the ability to purchase mobile phone services, but the ability to wirelessly access everything: voice, Internet, audio, and video. Advancements in WiMAX and other leading edge technologies provide the ability to transfer information over a wireless link at a variety of speeds, distances, and non line of sight conditions.
Көп ойын
Multi play – бұл маркетингтік термин, ол әртүрлі телекоммуникациялық қызметтерді, мысалы, интернетке қол жеткізу, теледидар, телефон және ұялы телефон қызметтерін, дәстүрлі түрде тек бір немесе екі қызметті ұсынатын ұйымдар арқылы қамтамасыз етуді сипаттайды. Multi play – бұл жиынтық атау; әдетте, үш еселік ойын (дауыс, бейне және дерек) немесе төрт еселік ойын (дауыс, бейне, дерек және сымсыз) терминдері нақтырақ мағынаны білдіру үшін қолданылады. Дуальді ойын қызметі – екі қызметті ұсынуға арналған маркетингтік термин: телефон компаниялары үшін бұл бір кеңжолақты қосылым арқылы жоғары жылдамдықты интернет (цифрлық абоненттік желі) және телефон қызметі болуы мүмкін, ал кабельді теледидар компаниялары үшін – бір кеңжолақты қосылым арқылы жоғары жылдамдықты интернет (кабельді модем) және теледидар қызметі болуы мүмкін. Конвергенция негізгі коммуникациялық инфрақұрылымға да қатысты болуы мүмкін. Мысалы, үш еселік ойын қызметі, онда коммуникациялық қызметтер біріктіріліп, тұтынушыларға бір абоненттік төлем арқылы теледидар, интернет және телефонды сатып алуға мүмкіндік береді. Кеңжолақты кабельдік нарық өзгеріп келеді, өйткені төлемдік теледидар провайдерлері бұрын телекоммуникациялық кеңістік деп есептелген салаға белсенді түрде еніп жатыр. Сонымен қатар, тұтынушылар мен бизнес-клиенттердің күту деңгейі артып, олар контентке толы, көп функциялы құрылғылар, желілік өнімдер және конвергентті қызметтерді, соның ішінде сұраныс бойынша бейне, цифрлық теледидар, жоғары жылдамдықты интернет, VoIP және сымсыз қосымшаларды іздеп жүр. Бұл көптеген кеңжолақты компаниялар үшін жаңа аймақ. Төрт еселік ойын қызметі кеңжолақты интернетке қол жеткізу, теледидар және телефонның үш еселік ойын қызметін сымсыз қызметпен біріктіреді. Бұл қызметтер жиынтығы кейде әзіл-қалжыңмен "Фантастикалық төртеу" немесе "Үлкен жүлде" деп аталады. Төрт еселік ойынның маңызды аспектісі – ұзақ күткен кеңжолақты конвергенция ғана емес, сонымен қатар оған қатысатын ойыншылар. Олардың көптеген түрлері, бүгінде сымдар мен кабельдер арқылы бізге қосылатын ең ірі әлемдік қызмет провайдерлерінен бастап, ең кішкентай стартап провайдерлерге дейін қызығушылық танытуда. Мүмкіндіктер тартымды: үш ірі телекоммуникациялық қызмет – телефон, кабельді теледидар және сымсыз байланыс – өз салаларын біріктіруге мүмкіндік алады. Ұлыбританияда NTL: Telewest және Virgin Mobile компанияларының бірігуі нәтижесінде кабельді теледидар, кеңжолақты интернет, үй телефоны және ұялы телефон қызметтерін ұсынатын төрт еселік ойынды ұсынатын компания құрылды.
Multi play is a marketing term describing the provision of different telecommunication services, such as Internet access, television, telephone, and mobile phone service, by organizations that traditionally only offered one or two of these services. Multi play is a catch all phrase; usually, the terms triple play (voice, video and data) or quadruple play (voice, video, data and wireless) are used to describe a more specific meaning. A dual play service is a marketing term for the provisioning of the two services: it can be high speed Internet (digital subscriber line) and telephone service over a single broadband connection in the case of phone companies, or high speed Internet (cable modem) and TV service over a single broadband connection in the case of cable TV companies. The convergence can also concern the underlying communication infrastructure. An example of this is a triple play service, where communication services are packaged allowing consumers to purchase TV, Internet, and telephony in one subscription. The broadband cable market is transforming as pay TV providers move aggressively into what was once considered the telco space. Meanwhile, customer expectations have risen as consumer and business customers alike seek rich content, multi use devices, networked products and converged services including on demand video, digital TV, high speed Internet, VoIP, and wireless applications. It is uncharted territory for most broadband companies. A quadruple play service combines the triple play service of broadband Internet access, television, and telephone with wireless service provisions. This service set is also sometimes humorously referred to as "The Fantastic Four" or "Grand Slam". A fundamental aspect of the quadruple play is not only the long awaited broadband convergence but also the players involved. Many of them, from the largest global service providers to whom we connect today via wires and cables to the smallest of startup service providers are interested. Opportunities are attractive: the big three telecom services – telephony, cable television, and wireless—could combine their industries. In the UK, the merger of NTL: Telewest and Virgin Mobile resulted in a company offering a quadruple play of cable television, broadband Internet, home telephone, and mobile telephone services.
Үйдегі желі
ХХІ ғасырдың басында үй желілерінің (LAN) бірігуі үй маршрутизаторларын, сымсыз желіге қолжетімділік нүктелерін және DSL модемдерін осылайша жылдам біріктірді, тіпті пайдаланушылар өздерінің компьютерлерін интернет-провайдерге қосу үшін қолданған құрылмын анықтау қиын болды. Мұндай біріктірілген құрылғыны жалпы атау – тұрғын үй шлюзі.
Early in the 21st century, home LAN convergence so rapidly integrated home routers, wireless access points, and DSL modems that users were hard put to identify the resulting box they used to connect their computers to their Internet service. A general term for such a combined device is a residential gateway.
VoIP желісі
АҚШ Федералды байланыс комиссиясы (FCC) VoIP (Интернет телефониясы) қалай реттелетінін анықтай алмай отыр, себебі конвергентті технология әлі де дамып, өзгерістерге ұшырауда. Оның өсуімен қатар, FCC телекоммуникация саласында бәсекелестікті ынталандыру мақсатында VoIP реттеуін енгізуге күдікпен қарауда. Жаңа конвергентті медианың дамуына байланысты телекоммуникациялық қызмет пен ақпараттық қызмет арасындағы шекара анық емес. Тарихи тұрғыдан алғанда, телекоммуникация мемлекеттік реттеуге бағынады. Калифорния штаты Интернет телефониясының артуына алаңдап, Универсалды қызмет қорына қаржыландыру тоқтатылуы мүмкін деп санайды. Кейбір штаттар осы жаңа технологияны бақылаудағы дәстүрлі рөлін сақтап қалуға тырысады. Meisel және Needles (2005) FCC, федералды соттар және штаттық реттеуші органдардың қолжетімді желіге қосылу үшін талап етілетін төлемдері Интернет телефониясы нарығының өсу қарқынына тікелей әсер ететінін көрсетеді. Бір жағынан, FCC VoIP ескі телекоммуникациядан өзгеше болғандықтан конвергентті технологияны реттеуге тартыншақ, әзірге заңнаманы құруға қажетті нақты модель жоқ. Екінші жағынан, реттеу қажет, себебі Интернет арқылы ұсынылатын қызметтер телекоммуникациялық қызметтерді жылдам алмастыруы мүмкін, бұл бүкіл экономикаға әсер етеді. Конвергенция кейбір телекоммуникациялық қызметтерді жіктеу туралы да көптеген пікірталастарды тудырды. Деректерді, дауысты және медиалық ақпаратты тарату арасындағы шекаралар нашарлағандықтан, реттеушілер телекоммуникация секторының конвергентті сегменттерін қалай жіктеу керектігін анықтауға міндетті. Дәстүрлі телекоммуникация реттеуі физикалық инфрақұрылымның, желілердің жұмысына және желіге қол жеткізуге бағытталған. Телекоммуникацияда мазмұн реттелмейді, себебі ол жеке құпия болып саналады. Ал кино және теледидар мазмұны бойынша реттеледі. Рейтинг жүйесі оның аудиторияға таралуын реттейді. Индустрия өзін-өзі реттеуді қолдайды. Bogle ағасы бүкіл индустрияны барлық жарнамаға 0,1 пайыздық салық төлеуге көндірді, ал алынған қаражаттар Жарияланым стандарттары органына билік беру үшін пайдаланылды, бұл үкіметті медиа индустриясында заң шығарудан алшақ ұстады. Жаңа медианы реттеудің алғышарттары, екі жақты коммуникация, ескі медиадан жаңа медиаға өтумен байланысты. Әрбір медианың өзіндік ерекшеліктері мен қасиеттері бар. Біріншіден, жаңа медиа – Интернет, дауыс, деректер және бейне сияқты барлық ақпарат түрлерін өңдейді. Екіншіден, радио және теледидар сияқты ескі медиаға қатысты реттеулер арналардың шешімділігіне баса назар аударды. Интернетке келсек, оның сыйымдылығы шексіз, себебі ол ұштан-ұшқа дейін жасалған. Үшіншіден, екі жақты коммуникация контент өндірушілер мен аудитория арасындағы өзара әрекеттесуді ынталандырады. Сондықтан, жіктеудің негізгі принципі – реттеу қажеттілігін нарықтың сәтсіздігі немесе қоғамдық мүдделер тұрғысынан қарастыру» (Blackman). Digital Millennium Copyright Act (Цифрлық мыңжылдық авторлық құқық туралы заң) цифрлық контент өндірушілері мен тұтынушыларын реттейді және қорғайды.
The U. S. Federal Communications Commission (FCC) has not been able to decide how to regulate VoIP (Internet Telephony) because the convergent technology is still growing and changing. In addition to its growth, FCC is tentative to set regulation on VoIP in order to promote competition in the telecommunication industry. There is not a clear line between telecommunication service and the information service because of the growth of the new convergent media. Historically, telecommunication is subject to state regulation. The state of California concerned about the increasing popularity of Internet telephony will eventually obliterate funding for the Universal Service Fund. Some states attempt to assert their traditional role of common carrier oversight onto this new technology. Meisel and Needles (2005) suggests that the FCC, federal courts, and state regulatory bodies on access line charges will directly impact the speed in which Internet telephony market grows. On one hand, the FCC is hesitant to regulate convergent technology because VoIP with different feature from the old Telecommunication; no fixed model to build legislature yet. On the other hand, the regulations is needed because Service over the Internet might be quickly replaced telecommunication service, which will affect the entire economy. Convergence has also raised several debates about classification of certain telecommunications services. As the lines between data transmission, and voice and media transmission are eroded, regulators are faced with the task of how best to classify the converging segments of the telecommunication sector. Traditionally, telecommunication regulation has focused on the operation of physical infrastructure, networks, and access to network. No content is regulated in the telecommunication because the content is considered private. In contrast, film and Television are regulated by contents. The rating system regulates its distribution to the audience. Self regulation is promoted by the industry. Bogle senior persuaded the entire industry to pay 0.1 percent levy on all advertising and the money was used to give authority to the Advertising Standards Authority, which keeps the government away from setting legislature in the media industry. The premises to regulate the new media, two ways communications, concerns much about the change from old media to new media. Each medium has different features and characteristics. First, Internet, the new medium, manipulates all form of information – voice, data and video. Second, the old regulation on the old media, such as radio and Television, emphasized its regulation on the scarcity of the channels. Internet, on the other hand, has the limitless capacity, due to the end to end design. Third, Two ways communication encourages interactivity between the content producers and the audiences.
" Fundamental basis for classification, therefore, is to consider the need for regulation in terms of either market failure or in the public interests"(Blackman). The Digital Millennium Copyright Act regulates and protect the digital content producers and consumers.
Тенденциялар
Желілік бейтараптық – маңызды мәселе. Ву мен Лессиг желілік бейтараптықтың екі себебін атап көрсетті: біріншіден, болашақтағы кемсіту қаупін жою арқылы, кеңжолақты қолданбаларды дамытуға инвестиция салуға адамдарды ынталандырады; екіншіден, желілік бейтараптық бәсекелестіктің әділдігін қамтамасыз етеді, яғни қолданбалардың желілік жағдайға тәуелді болмайтындығын. Бұл екі себеп FCC-нің кеңжолақты технологиялар мен қызметтерде инвестицияларды ынталандыру және инновацияны дамыту мақсатына сай келеді. Дерегуляциялау, жекешелендіру және либерализациялау шараларына қарамастан, инфрақұрылымдық бәсекелестіктің тиімді жүзеге асуына кедеріс келтіретін фактор болып қала берді. Ким және авторлар тобы IP технологиясы телефонды инфрақұрылымнан бөліп, Интернет-телефонияның осы процестің алға басушысы екенін айтады. Желілік бейтараптық әділ бәсекелестік үшін өте маңызды. Бұрынғы FCC төрағасы Майкл Коппс айтқандай: "Интернет бастапқыда, оны құрушылардың айтуынша, үкіметтің, корпорацияның немесе кез келген басқа да тұлғаның бақылауына жол бермеу үшін жасалған. Ол пайдаланушыларға, идеялар мен технологияларға қатысты кемсітушілікке қарсы күресу үшін құрылды". Осы себептерге байланысты, Шин реттеуші органның қолданба мен инфрақұрылымды бөлек реттеуі керек деген қорытындыға келді. Қабатты модельді алғаш рет Солум, Чуг, Сиккер және Накахата ұсынды. Сиккер, Варбах және Витт телекоммуникация индустриясын реттеу үшін қабатты модельді қолдауды жақтады, әсіресе қызметтердің бірігуімен байланысты. Көптеген зерттеушілердің әртүрлі ұсыныстары бар, бірақ олардың барлығы конвергентті технологияның пайда болуы ережелерге қиындықтар мен түсініксіздіктер туғызатынымен келіседі. Қабатты модель мыналардан тұрады:
Network neutrality is an issue. Wu and Lessig set out two reasons for network neutrality: firstly, by removing the risk of future discrimination, it incentivizes people to invest more in the development of broadband applications; secondly, it enables fair competition between applications without network bias. The two reasons also coincide with FCC's interest to stimulate investment and enhance innovation in broadband technology and services. Despite regulatory efforts of deregulation, privatization, and liberalization, the infrastructure barrier has been a negative factor in achieving effective competition. Kim et al. argues that IP dissociates the telephony application from the infrastructure and Internet telephony is at the forefront of such dissociation. The neutrality of the network is very important for fair competition. As the former FCC Charman Michael Copps put it: "From its inception, the Internet was designed, as those present during the course of its creating will tell you, to prevent government or a corporation or anyone else from controlling it. It was designed to defeat discrimination against users, ideas and technologies". Because of these reasons, Shin concludes that regulator should make sure to regulate application and infrastructure separately. The layered model was first proposed by Solum and Chug, Sicker, and Nakahata. Sicker, Warbach and Witt have supported using a layered model to regulate the telecommunications industry with the emergence of convergence services. Many researchers have different layered approach, but they all agree that the emergence of convergent technology will create challenges and ambiguities for regulations. The layered model consists of:
Кіру қабаты – физикалық инфрақұрылым орналасқан жер: мыс сымдар, кабель немесе оптикалық талшықтар. Тасымалдау қабаты – қызметті ұсынатын провайдер. Қолданба қабаты – деректер мен пайдаланушылар арасындағы интерфейс. Мазмұн қабаты – пайдаланушылар көретін ақпарат. Қызмет көрсету секторында роботтарды қолдану өндірістегі роботтарды қолданудан әлдеқайда кем.
Access layer – where the physical infrastructure resides: copper wires, cable, or fiber optic. Transport layer – the provider of service. Application layer – the interface between the data and the users. Content layer – the layer which users see. The use of robots in service sectors is much less than the use of robots in manufacturing.