Введение

Y — это абстрактная стратегическая настольная игра, впервые описанная Джоном Милнором в начале 1950-х годов. Игра была независимо изобретена в 1953 году Крейджем Шенстедом и Чарльзом Титусом. Она относится к семейству игр на соединение, включающему Hex, Havannah, TwixT и другие; это также одна из первых игр в длинной серии, разработанной Шенстедом, где каждая последующая игра сложнее и одновременно более обобщённая.

Геймплей

Y обычно играется на треугольной доске с шестиугольными ячейками; "официальная" доска для Y имеет три вершины с пятью связями вместо шести, но играть можно и на обычном треугольнике. В книге Шенстеда и Титуса "Mudcrack Y & Poly Y" представлено большое количество досок для игры в Y, все нарисованные от руки; большинство из них кажутся неправильными, но на самом деле топологически идентичны стандартной доске для Y. Как и в большинстве игр этого типа, один игрок играет черными, а другой – белыми; они по очереди ставят камни на доску, не убирая и не перемещая уже поставленные. Правило "пирога" можно использовать, чтобы нивелировать преимущество первого хода.

Отношение к другим играм

Шенстед и Титус утверждают, что Y — игра превосходящая Hex, поскольку Hex можно рассматривать как подмножество Y. Представьте доску, разделенную линией из белых и черных фигур на три секции. Участок доски в правом нижнем углу можно рассматривать как поле для игры в Hex размером 5x5 и играть по тем же правилам. Однако, подобные искусственные построения на доске Y встречаются крайне редко, и тактика в этих играх достаточно различна (вне созданных ситуаций), чтобы считать их отдельными, хотя и родственными. Mudcrack Y & Poly Y также описывает Poly Y, следующую игру в серии игр, связанных с Y; за ней следуют Star и *Star.

Критика

Y, как и Hex, даёт сильное преимущество первому игроку. Стандартный подход к решению этой проблемы – правило "пирога": один игрок выбирает место первого хода, а другой – кто будет ходить первым. Основная критика Y заключается в том, что на стандартной шестиугольной доске игрок, контролирующий центр, может легко достичь любого края, независимо от действий другого игрока. Это происходит потому, что расстояние от центра до края составляет всего лишь приблизительно 1/3 расстояния от угла до угла по краю. В результате, защитить край от атаки из центра очень сложно. Шенстед и Титус попытались решить эту проблему, создавая последовательные версии игровой доски, что привело к созданию нынешней "официальной" доски с тремя пятиугольниками, вставленными между шестиугольниками. Они заметили, что если бы игроки играли на полушарии, а не на плоскости с шестиугольниками, и экватор был бы разделён на три "стороны" (каждая из которых составляет 1/3 окружности полушария), то расстояние от "северного полюса" полушария до экватора составляло бы 1/4 окружности, и, следовательно, соотношение расстояний улучшилось бы с 1/3 до 3/4. Это сделало защиту стороны от атаки из центра гораздо более реалистичной. Таким образом, нынешняя "официальная" доска по сути представляет собой сплющенное в треугольник полушарие геодезического купола, созданное для достижения этого эффекта.

Никаких ничьих

Формально доказано, что игра Y не может завершиться вничью. То есть, когда игровое поле будет полностью заполнено, должен быть ровно один победитель.

Первый игрок побеждает.

В игре Y можно применить аргумент о краже стратегии. Он доказывает, что у второго игрока нет выигрышной стратегии. Суть аргумента в том, что если бы у второго игрока была выигрышная стратегия, то первый игрок мог бы сделать случайный первый ход, а затем представить, что он второй игрок, и использовать эту стратегию. Важно отметить, что дополнительная фишка на доске в игре Y никогда не является недостатком. Y – это игра с полной информацией и без скрытых элементов, в которой невозможна ничья, следовательно, у одного из игроков есть выигрышная стратегия. Поскольку у второго игрока нет выигрышной стратегии, она есть у первого. Тем не менее, первый игрок может проиграть, сделав достаточно неудачный ход, поскольку, хотя эта фишка и имеет ценность, она может оказаться значительно меньше, чем ценность второго хода – важный момент для понимания сути правила "пирога". Однако, если действует правило "пирога", то выигрывает второй игрок, поскольку он может оценить, является ли первый ход выигрышным, и при необходимости применить правило "пирога" (тем самым фактически став первым игроком). На практике, при условии действия правила "пирога" и использования официальной доски Шенстеда/Титуса, игра Y очень хорошо сбалансирована и предоставляет примерно равные шансы на победу любым двум игрокам равной силы. Этот баланс достигается за счет того, что первый игрок намеренно делает ход, который настолько "плох", что второму игроку неясно, является ли он выигрышным или проигрышным. В конечном итоге, второму игроку предстоит оценить ситуацию и, в зависимости от этого, применить правило "пирога".