Введение
Multiverser – настольная многожанровая ролевая игра, изданная компанией Valdron Inc., в которой персонаж игрока обычно представляет собой альтернативную версию самого игрока. Персонаж игрока перемещается в новое измерение каждый раз, когда погибает. Каждое измерение подчиняется правилам, называемым «смещениями», которые определяют, какие действия возможны или невозможны в данном измерении. Эти измерения, чаще называемые «мирами», могут включать в себя любые сеттинги и сюжеты, которые только может придумать ведущий, от мечей и магии до научной фантастики.
Скриф
Когда новый игрок впервые начинает игру, судья описывает воображаемый сценарий, в котором сам игрок погибает в несчастном случае, как правило, связанном с электроникой. В результате этого события персонаж игрока невольно насыщается скриффом. Это вымышленное вещество проникает в персонажей, в результате чего смерть перестает быть концом, а становится лишь, возможно, болезненным переходом в следующий мир и новое приключение. Игрок начинает игру, управляя своей альтернативной версией в новом измерении, как и каждый раз, когда его персонаж умирает. Таким образом, Multiverser использует смерть как способ продолжить историю, а не завершить её. Процесс межпространственного перемещения, обычно происходящий после смерти как следствие насыщения скриффом, называется "выходом в верс". Любой персонаж, путешествующий между измерениями таким образом, будь то управляемый игроком или неигровым персонажем, называется версером.
Склонности
Реальность в пределах отдельных измерений определяется четырьмя различными категориями склонностей: Тело, Технологии, Псионика и Магия. Каждый навык имеет показатель, или уровень склонности, относящийся к одной из этих четырех категорий, и каждый мир обладает уровнем склонности в каждой из них. Взаимодействие этих склонностей выполняет множество функций: модифицирует вероятность успеха навыка, ограничивает возможности в данной вселенной, определяет знания местных жителей, предоставляет бонус или налагает штраф на вероятность изучения чего-то нового и тому подобное.
Первая книга миров
НагаМир, мир собирателей. Безусловно, инопланетный мир, намеренно неземной во многих отношениях, с оранжевой травой и движущимися каменными кустами в обширном инопланетном ландшафте. Здесь больше секретов, чем любому игроку суждено когда-либо раскрыть. Multiverser рекомендует судьям начинать игру для всех игроков в НагаМире, поскольку он буквально кричит: "Ты больше не в Канзасе", и это нельзя игнорировать. Лабиринт Тристана. Этот мир – бесконечный и неизбежный спуск в подземелья. Коридоры уходят в бесконечность, а монстры прибывают непрерывно. Объяснение всему этому есть, но игрок, скорее всего, никогда его не найдет. Танцующая принцесса. Это мир фэнтези в сказочном стиле, повествующий о спасении трех принцесс от трех демонов, где игрок может стать героем, совершившим этот подвиг. Он даже может жениться на принцессе по своему выбору, когда все закончится. Мэри Пайпер, Двойные сценарии. Персонаж игрока оказывается тайком на борту торгового судна, и если его не выбросят за борт, он становится членом экипажа, сражается с пиратами, перевозит грузы, переживает приключения в плавании и вообще ведет жизнь, полную опасностей. Однако эти события могут происходить либо в бескрайнем океане между континентами, либо на космическом корабле между планетами, в зависимости от решения судьи. Шервудский лес. Здесь достаточно исторических сведений об эпохе короля Ричарда, чтобы придать балладам о Робин Гуде прочную основу в реалиях того времени. Игрок может присоединиться к Веселым парням или действовать самостоятельно, здесь найдется множество приключений. Самая опасная игра. Охотник, которому наскучили животные, решает охотиться на людей. Персонаж игрока становится жертвой, и в течение трех дней ему предстоит уклоняться от своего гениального преследователя или найти способ обратить ситуацию в свою пользу. Опыт зиготы. Персонаж игрока рождается заново – буквально. Глава, посвященная этому миру, предоставляет судье достаточно медицинских и социальных материалов, чтобы начать игру с момента зачатия и передать большую часть опыта беременности и родов, а затем предлагает хорошо изученные материалы о развитии для наблюдения за новорожденным по мере его взросления.
Вторая книга миров
Бах Ке'геhn, мир Сбора. Шедевр обмана, этот мир обладает всеми известными атрибутами ада, но демонически выглядящие местные жители, при определенном понимании, в некотором отношении гуманнее людей. Потенциал для замешательства игрового персонажа усугубляется тем, что для местных жителей он выглядит как их мифические демоны; тем, что в этом мире магия – норма, а технологии внушают страх; и тем, что здесь есть несколько других людей, абсолютно уверенных (и ошибающихся) в том, где они находятся. Заключенный Зенды. Основано на классической книге, в которой герою приходится заменять короля, одновременно пытаясь спасти короля-заложника от его злого сводного брата. Сочетая элементы книги с различными экранизациями, эта версия предлагает приключение, в котором игровой персонаж – двойник, сталкивающийся со сложным выбором. Фермерские угодья, двойные сценарии. Оба сценария разворачиваются в тихом аграрном обществе с технологическим уровнем, предшествующим появлению огнестрельного оружия, которое охотно принимает игрового персонажа. В одном сценарии малейшая оплошность может привести к тому, что персонажа обвинят в колдовстве и сожгут на костре, чтобы попытаться спасти его душу. В другом сценарии этой угрозы нет, но угроза есть. Вместо этого, инопланетные космические корабли разведывают планету, о чем местные жители сообщают как о привидениях, демонах и знамениях на небесах, и когда они вторгнутся, только игровой персонаж поймет, что это за существа и как их остановить. Новый ледниковый период. Игровой персонаж находится на Земле, какой она могла бы быть в условиях выживания в замерзшей пустоши современного ледникового периода. Глава расширяет информацию о различных событиях и человеческих поселениях, которые может обнаружить игровой персонаж, а также содержит сведения о техниках выживания в таких условиях. После Симпатичного Человека. Это мир, в котором "выживание сильнейшего" является религиозной доктриной, а конкуренция людей за власть, богатство и право на размножение подстегивается современным уровнем технологий. Даже игрок, который не стремится к выживанию и процветанию, может обнаружить, что его персонаж втянут в борьбу теми, кто ищет преимущества. Промышленный комплекс. По мере того, как человечество передает весь свой труд машинам, а свою землю – сельскому хозяйству, переходя к беззаботной жизни в подземных комплексах, соединенных автоматизированными метрополитенами, оно теряет всякое понимание мира, в котором существует. Машины становятся богами, а те, кто все еще может управлять ими посредством правильной ритуальной последовательности нажатия кнопок, – священниками. Однако даже утопия не может длиться вечно, и системы управления миром могут быть на грани коллапса. Игровой персонаж может спасти человечество от нового уничтожения. Вечный барбекю. Игровой персонаж появляется на сцене утром городского пикника; но каждый день кажется утром пикника и остается таким, пока он не разберется, почему, и не устранит проблему. Чтобы усугубить ситуацию, день чередуется между самым чудесным пикником за всю историю и полным бедствием, в котором несколько человек погибают в трагических несчастных случаях.
Навыки
Мультиверсер разработан, чтобы позволить игроку предпринимать любые действия в бою и вне его. Навыки подразделяются на четыре области склонности: технологии, магию, психику и тело, описанные выше; подобно тому, как каждый мир имеет уровень склонности в каждой категории, каждый навык имеет определенный уровень склонности в своей соответствующей категории. Магический навык с высокой склонностью, например, призыв орды ангелов-хранителей, будет иметь низкие шансы на успех в мире с низкой магической склонностью. Аналогично, умеренный технический навык, такой как использование лазерного пистолета, может иметь очень высокий шанс успеха в технологически развитом мире, но будет практически невозможен в мире драконов и богов с низким уровнем технологий. Когда персонаж пытается применить навык, игрок бросает один стандартный кубик с процентами, который определяет, успешен ли навык или нет, а также степень успеха. Например, один бросок определит, попала ли атака и какой урон будет нанесен.
Прием
Multiverser описывался как оригинальный и заставляющий задуматься, и получил признание за способность проводить несколько оригинальных кампаний в рамках одной игровой сессии. Рецензенты были впечатлены продуманностью правил и разнообразием книг мира, отмечая, что эти книги, особенно книги о мирах, могут содержать ценную информацию даже для других игровых целей. Один из рецензентов с удовольствием ссылается на Приложение 3: Основные кривые вероятности бросков кубиков в книге правил, где объясняется распределение вероятностей для различных распространенных комбинаций кубиков. Критики выразили разочарование сложностью игровой механики, объясняя, что её глубина и всеохватность делают правила более громоздкими, чем во многих других настольных ролевых играх; даже рецензенты, ценящие тщательность Multiverser, отмечают, что она сопровождается нежелательным уровнем сложности. Некоторые утверждают, что сложность усугубляется неясными, расплывчатыми или трудными для понимания объяснениями в некоторых местах. Также высказывалось мнение, что некоторые правила, предложенные авторами, излишни и снижают потенциальное качество игры; в качестве примера приводились правила, согласно которым игровой персонаж должен быть альтернативной версией самого игрока, а NagaWorld – первым миром, который посещает версер. В книгах эти два аспекта настоятельно рекомендуются, но указывается, что они не являются строгими требованиями – возможно, это недоразумение является подтверждением жалоб на неоднозначность.