Введение

Туман войны (links=yes) – это неопределенность в ситуационной осведомленности, испытываемая участниками военных операций. Этот термин призван отразить неопределенность, касающуюся собственных возможностей, возможностей противника и его намерений в ходе боя, операции или кампании. Военные силы стремятся уменьшить туман войны посредством военной разведки и систем отслеживания своих войск. Термин широко используется для обозначения механик неопределенности в военных играх.

Военный

Военный туман – это реальность в любом военном конфликте. Точность и определенность – недостижимые цели, однако современная военная доктрина предлагает обменивать точность и определенность на скорость и маневренность. Вооруженные силы используют системы командования и управления (C2) и соответствующие доктрины, чтобы частично преодолеть военный туман. Этот термин также относится к опыту отдельных солдат в бою: часто упоминается полная дезориентация относительно направления, местоположения и перспективы на поле боя. Офицеры и солдаты оказываются разъединены, приказы искажаются и требуют пересмотра из-за плохой связи. Восприятие звуков и визуальной информации ограничено и может быть трудно интерпретировано, что приводит к постоянной неопределенности, своего рода перцептивному "туману". Военный туман постепенно рассеивается по мере развития технологий разведки, наблюдения и рекогносцировки. В 2016 году начальник штаба армии США генерал Марк А. Милли заявил: "На поле боя будущего, если вы пробудете на одном месте больше двух-трех часов, вы погибнете. Вражеские беспилотники и датчики будут постоянно искать цели, и у вас даже не будет времени на четыре часа непрерывного сна".

Симуляторы и игры

Абстрактные и военные настольные игры иногда пытаются воссоздать эффект тумана войны, скрывая идентификацию игровых фигур, располагая их лицевой стороной вниз или отворачивая от противника (как в Stratego), либо накрывая их (как в Squad Leader). В других играх, таких как варианты Dark chess и Kriegspiel, игровые фигуры могут быть скрыты от игроков с помощью дубликата игровой доски, невидимой для участников. Еще один способ эмуляции тумана войны используется в блок-варгеймах, где, подобно Stratego, блоки обращены к каждому игроку, скрывая их характеристики. Однако это также позволяет наносить постепенные повреждения: блок поворачивается до четырех раз, чтобы обозначить боевые повреждения, прежде чем юнит будет убран с игрового поля. Одиночные игры по своей природе также стремятся воссоздать туман войны, используя случайные броски кубиков или розыгрыш карт для определения событий. Сложные двойные слепые миниатюрные варгеймы, включая военные симуляции, могут использовать две идентичные карты или макеты местности, одного или нескольких арбитров, предоставляющих ограниченную разведывательную информацию противоборствующим сторонам, участников, играющих роль командиров подразделений, а также радиостанции или переговорные устройства.

В видеоиграх

Способность компьютера эффективно скрывать информацию от игрока рассматривается как существенное преимущество перед настольными играми при моделировании войны. Военный туман в стратегических видеоиграх подразумевает скрытие от игрока вражеских юнитов и часто местности; эта скрытность снимается после исследования области, но информация часто полностью или частично восстанавливается, когда у игрока нет юнита в этой области. Первым использованием военного тумана стала игра 1977 года Empire, созданная Уолтером Брайтом. Еще одним ранним примером является игра Tanktics 1978 года, разработанная Крисом Кроуфордом, которая подверглась критике за свою ненадежную и "запутанную" систему военного тумана. В 1982 году Кроуфорд предложил "ограничивать объем информации, доступной игроку", чтобы компенсировать недостаток интеллекта компьютера. В статье 1988 года в журнале Computer Gaming World Дэйв Арнесон назвал военный туман "одним из важнейших преимуществ компьютерных симуляций", а Кроуфорд заключил, что системы военного тумана в видеоиграх становятся менее "интересными" по мере повышения их реалистичности, что привело к использованию упрощенных систем. Две крупные франшизы Blizzard, Warcraft и StarCraft, используют военный туман, который раскрывает особенности местности и вражеские юниты только посредством разведки игрока. Без активно наблюдающего юнита ранее разведанные области карты покрываются затемнением, сквозь которое видна только местность, но изменения во вражеских юнитах или базах остаются незамеченными. Это также распространено как в пошаговых, так и в стратегиях реального времени, таких как League of Legends, серии Close Combat, Total War, Age of Empires, Red Alert, Advance Wars, Fire Emblem, Sid Meier's Civilization и Supreme Commander. Военный туман стимулирует игроков к исследованию игрового мира. Стремление раскрыть скрытые части карты описывается как ощущение исследования неизвестного. Кроуфорд утверждал, что "разумное" использование военного тумана, например, необходимость отправлять разведчиков, "не только выглядит естественно, но и добавляет реализма и азарта игре". Merchant Prince отображает на неисследованных территориях то, что Computer Gaming World описала как "карту эпохи Возрождения сомнительной точности". В некоторых стратегических играх, использующих военный туман, вражеский ИИ может обладать информацией о местоположении всех остальных юнитов и зданий на карте, независимо от этого, чтобы компенсировать отсутствие настоящего интеллекта, что игроки могут посчитать читерством, если это обнаружат. Дизайнер может использовать военный туман, чтобы сохранить игру, ставшую непроходимой, увлекательной, скрывая этот факт от игрока.