Кіріспе

Әскери операцияларға қатысушылардың жағдайды бағалаудағы белгісіздік – әскери термин. Соғыс тұманы (links=yes) – әскери операцияларға қатысушылардың жағдайды бағалаудағы белгісіздік. Бұл термин соғыс кезінде, операцияда немесе науқанда өз күшіңіз, қарсыластың күші және қарсыластың ниеті туралы нақты ақпараттың болмауын көрсетеді. Әскери күштер әскери барлау және өз күштерін бақылау жүйелері арқылы соғыс тұманының әсерін азайтуға тырысады. Бұл термин соғыс ойындарындағы белгісіздік факторларын сипаттау үшін жиі қолданылады.

Әскери

Соғыс тұманы – барлық әскери қақтығыстардың бір шындығы. Дәлдік пен нақтылыққа қол жеткізу мүмкін емес, бірақ қазіргі әскери доктрина жылдамдық пен икемділікке дәлдік пен нақтылықты құрбан етуді ұсынады. Әскерилер соғыс тұманын ішінара сейілту үшін басқару және бақылау (С2) жүйелерін және доктринаны пайдаланады. Бұл термин жекелеген сарбаздардың шайқастағы тәжірибесіне де қатысты: көбінесе майдан даласында бағыттың, орналасудың және перспективаның толық шатасуы айтылады. Офицерлер мен сарбаздар бөлініп қалады, бұйрықтар шатасып, нашар байланыс салдарынан өзгертілуі мүмкін. Жеке адамның көзқарасынан дыбыстар мен көрініс шектеулі болуы мүмкін және оларды анықтау қиынға түсуі мүмкін, нәтижесінде үнемі белгісіздік, сезімдік "тұман" пайда болады. Барлау, бақылау және түсініктеме технологиясының жақсаруына байланысты соғыс тұманы азайып келеді. 2016 жылы АҚШ Армиясының Бас штабының бастығы генерал Марк А. Милли: "Болашақ майдан даласында егер сіз бір орында екі-үш сағаттан артық тұрсаңыз, қаза табасыз. Жаудың дрондары мен сенсорлары үнемі нысандарды іздеп жүреді, тіпті төрт сағат үздіріліссіз ұйықтауға да уақыт болмайды" деді.

Симуляторлар мен ойындар

Абстрактілі және әскери үстел ойындары кейде соғыс тұманының әсерін көрсету үшін ойын бөлшектерінің қандай екенін жасыруға тырысады, оларды төмен қаратып немесе қарсыластың ойыншысынан бұрып (мысалы, Stratego-дағыдай) немесе жауып қояды (мысалы, Squad Leader-дағыдай). Басқа ойындарда, мысалы, Dark Chess және Kriegspiel шахмат түрлерінде, ойын бөлшектерін екі бірдей, жасырын ойын тақтасын пайдалану арқылы ойыншылардан жасыруға болады. Соғыс тұманының тағы бір түрі блокталған соғыс ойындарында қолданылады, онда Stratego сияқты, блоктар әр ойыншыға қарап, олардың құнын жасырады. Бірақ бұл бірлік ойын алаңынан алынғанша, шайқас зақымын көрсету үшін блокты төрт рет бұруға мүмкіндік береді, яғни зақымды біртіндеп көрсетуге болады. Жеке ойналатын ойындар да өздерінің табиғаты бойынша оқиғаларды анықтау үшін кездейсоқ текше тастау немесе карта тарту арқылы соғыс тұманының жағдайын қайта жасайды. Күрделі, екі жақты соқыр миниатюралық соғыс ойындары, соның ішінде әскери симуляциялар, екі бірдей картаны немесе модельдік ландшафтты, қарсыласушы тараптарға шектеулі ақпарат беретін бір немесе бірнеше төрешілерді, бөлімше басшылары рөліндегі қатысушыларды және радиостанцияларды немесе интеркомды пайдалана алады.

Видеоойындарда

Компьютердің ойыншыдан ақпаратты тиімді жасыра алу мүмкіндігі соғысты модельдеу кезінде үстел ойындарына қарағанда айқын артықшылық болып саналады. Стратегиялық бейне ойындардағы «соғыс тұманы» жау бірліктерінің және көбінесе жер бедерінің ойыншыдан жасырылуын білдіреді; бұл аймақ зерттелгеннен кейін ашылады, бірақ ойыншыда сол аймақта бірлік болмағанда ақпарат толық немесе ішінара қайтадан жасырылуы мүмкін. Соғыс тұманының алғашқы қолданылуы 1977 жылы Уолтер Брайттың «Empire» ойынында болды. 1978 жылы Крис Кроуфорд жасаған «Tanktics» ойынында да соғыс тұманы қолданылды, бірақ ол сенімсіз және «шатастыратын» жүйесі үшін сынға ұшырады. 1982 жылы Кроуфорд компьютердің жетілмеген интеллексін толықтыру үшін «адам ойыншысына қолжетімді ақпарат мөлшерін шектеуді» ұсынды. 1988 жылғы «Computer Gaming World» журналындағы мақаласында Дейв Арнесон соғыс тұманын «компьютерлік симуляциядағы ең маңызды «плюс» факторларының бірі» деп атады, ал Кроуфорд «Tanktics» ойынының мысалында, бейне ойындардағы соғыс тұманының жүйелері неғұрлым шынайы болса, соғұрлым «қызықты» бола бермейтінін, нәтижесінде орта оңайлатылған жүйелерді пайдалануға көшкенін айтты. «Warcraft» және «StarCraft» сияқты екі ірі «Blizzard» франшизасы соғыс тұманын қолданады, ол тек ойыншының барлауы арқылы жер бедері мен жау бірліктерін ашады. Егер бірлік белсенді түрде бақыламаса, картаның бұрын ашылған аймақтары тек жер бедері көрінетін тұманмен жабылады, бірақ жау бірліктері мен базаларындағы өзгерістер көрінбейді. Бұл кезекпен және нақты уақыт стратегиялық ойындарда да кең таралған, мысалы, «League of Legends», «Close Combat» сериясы, «Total War» сериясы, «Age of Empires» сериясы, «Red Alert» сериясы, «Advance Wars» сериясы, «Fire Emblem» сериясы, «Sid Meier’s Civilization» сериясы және «Supreme Commander» сериясы. Соғыс тұманы ойыншыларға ойын әлемін зерттеуге ынта береді. Картаның жасырын бөлімдерін ашуға деген құштарлық белгісізді зерттеу сезімін тудырады делінеді. Кроуфорд соғыс тұманының «әділ» қолданылуы, мысалы, барлаушыларды жіберу қажеттілігі «тек табиғи ғана емес, сонымен қатар ойынның реализмін және қызықтылығын арттырады» деді. Соғыс тұманын пайдаланатын кейбір стратегиялық ойындарда жаудың жасанды интеллексі картадағы барлық басқа бірліктер мен ғимараттардың орналасқан жерін білуі мүмкін, бұл нағыз интеллектің жетіспеушілігін өтеу үшін жасалады, егер ойыншылар оны анықтаса, ол алдау болып есептелуі мүмкін. Дизайнер ойыншыдан осы фактіні жасыра отырып, жеңіске жету мүмкін емес ойынды қызықты ету үшін соғыс тұманын пайдалана алады.