Введение

2003 года, многопользовательская онлайн-видеоигра с постоянным игровым миром.

Eve Online (стилизованный как EVE Online) – это космическая многопользовательская онлайн-ролевая игра (MMORPG) с постоянным игровым миром, разработанная и изданная компанией CCP Games. Игроки Eve Online могут заниматься различными игровыми профессиями и видами деятельности, включая добычу ресурсов, пиратство, производство, торговлю, исследование и сражения (как против окружения (PVE), так и между игроками (PVP)). В игре представлено в общей сложности 7800 звездных систем, доступных для посещения игроками. Игра известна своим масштабом и сложностью взаимодействия между игроками. В едином, общем игровом мире игроки участвуют в нескриптованной экономической конкуренции, войнах и политических интригах с другими игроками. «Кровавая баня B R5RB» – сражение с участием тысяч игроков в одной звездной системе – длилось 21 час и было признано одним из крупнейших и самых дорогостоящих сражений в истории видеоигр. Eve Online была представлена в Музее современного искусства с видеороликом, демонстрирующим исторические события и достижения игрового сообщества. Eve Online была выпущена в Северной Америке и Европе в мае 2003 года. С мая по декабрь 2003 года её издавали Simon & Schuster Interactive в Северной Америке и Crucial Entertainment в Великобритании, после чего CCP выкупила права и начала самостоятельно распространять игру через систему цифровой дистрибуции. 22 января 2008 года было объявлено о распространении Eve Online через Steam. 10 марта 2009 года игра снова стала доступна в розничной продаже в коробках, выпущенная Atari. 11 ноября 2016 года в Eve Online была добавлена ограниченная бесплатная версия.

Предыстория

Действие происходит более 21 000 лет в будущем. Предыстория Eve Online рассказывает о том, что человечество, исчерпав большую часть ресурсов Земли из-за столетий стремительного роста населения, начало колонизировать остальную часть Млечного Пути. Как и на Земле, эта экспансия также привела к конкуренции и борьбе за доступные ресурсы, но всё изменилось с открытием естественной червоточины, ведущей к неизведанной галактике, впоследствии названной «Новым Эдемом». Были основаны десятки колоний, и была построена структура, своего рода врата (на стороне Нового Эдема на них выгравировано «EVE»), чтобы стабилизировать червоточину, соединяющую колонии Нового Эдема с остальной человеческой цивилизацией. Однако, когда червоточина неожиданно схлопнулась, она уничтожила врата и прервала связь между колониями Нового Эдема и Млечного Пути. Отрезанные от остального человечества и поставок с Земли, колонии Нового Эдема остались в голоде и оторванными друг от друга; многие полностью исчезли. На протяжении тысячелетий потомки выживших колонистов сумели восстановить свои общества, но к тому времени воспоминания и знания о происхождении человечества, о Земле и галактике Млечный Путь, а также история заселения Нового Эдема были утрачены. Немногочисленная информация, сохранившаяся в передаче из поколения в поколение, была искажена, потеряна при переводе или превратилась в мифологию. Из выживших колоний выросло пять крупных и самобытных обществ, каждое из которых развилось в цивилизацию, способную к межзвездным полетам. Государства, основанные вокруг этих обществ, составляют пять основных империй в Eve Online: Империя Амарров, Государство Калдари, Федерация Галленте, Республика Минматар и Империя Йове.

Расы

Амарры, воинственная теократическая империя, были первой из игровых рас, которая заново открыла для себя скорость, превышающую скорость света. С точки зрения физической близости, пространство, занимаемое этим обществом, физически ближе всего к разрушенным вратам ЕВЕ. Вооружившись новой технологией и силой веры в своего бога, амарры расширили свою империю, завоевав и поработив несколько рас, включая расу минматар, которая только начала колонизировать другие планеты. Спустя поколения, после сильного культурного шока от встречи с Федерацией Галленте и после катастрофической попытки вторжения в пространство Йовиан, многие минматары воспользовались возможностью восстать и успешно свергли своих рабовладельцев, образовав собственное правительство. Однако значительная часть их населения остается в рабстве у амарров, а некоторые, приняв амаррскую религию и поддержав своих хозяев во время революции, были освобождены из рабства и включены в Империю как простолюдины в Мандате Амматар. Свободная Республика Минматар, вдохновленная идеалами и практикой Федерации Галленте, в настоящее время является сильной военной и экономической державой, активно стремящейся к освобождению своих сородичей и всех остальных рабов. Родные миры Галленте и Кальдари расположены в одной звездной системе. Родной мир Галленте был первоначально заселен потомками французских колонистов из Тау-Сети; Кальдари Прайм, напротив, был приобретен многонациональной мегакорпорацией, которая начала его терраформирование. Терраформирование Кальдари Прайм было не завершено во время коллапса червоточины ЕВЕ, поэтому планета оставалась экологически непригодной для жизни на протяжении тысячелетий. Галленте восстановили высокоразвитое технологическое общество за сто лет до Кальдари, создав первую устойчивую демократическую республику Нового Эдема в виде Федерации Галленте. Первоначально Калдари были расой-членом в рамках Федерации, но культурная неприязнь между двумя народами переросла в войну, в ходе которой Калдари отделились от Федерации, чтобы основать собственное государство Кальдари. Война продолжалась 93 года, и ни одна из сторон не смогла одержать верх. Они расширились и в конечном итоге обратились к генетической инженерии, чтобы преобразовать себя в вид, более приспособленный к жизни в глубоком космосе и дальним межзвездным путешествиям. Генетические эксперименты и манипуляции не обошлись без последствий: к тому времени, когда игроки входят во вселенную Eve Online, тысячелетия человеческих генетических манипуляций сделали Йовианцев едва узнаваемыми как людей; что еще более критично, манипуляции Йовианцев со своим геномом привели к в конечном итоге смертельной "Болезни Йовиан", наследственному психологическому расстройству, которое, несмотря на все усилия Йовианцев обратить его вспять, затронуло каждого представителя расы Йовиан и, таким образом, парализовало их цивилизацию. Пережив катастрофическое сокращение населения (считается, что общественная структура Йовиан едва поддерживается их чрезвычайно передовыми технологическими системами), Йовианцы фактически отступили, чтобы населять область космоса, недоступную для посторонних. Помимо различного происхождения и истории, расы обладают характерными философиями проектирования звездолетов. Корабли минматар, как правило, довольно быстрые, но хрупкие, и полагаются на свою высокую скорость и маневренность, чтобы уклоняться от систем слежения более тяжелого оружия, используя снарядное оружие, такое как артиллерия или автопушки – более сложные аналоги современных технологий боеприпасов. Корабли амарров массивные, плотно бронированные и оснащены батареями мощного лазерного энергетического оружия. Корабли Галленте обтекаемые и спроектированы с акцентом на броню; они специализируются на развертывании флотов роботизированных дронов, одновременно устанавливая гибридное оружие, которое работает с использованием сверхпроводящих магнитов для разгона массы к целям на большой скорости (см. Railgun). Наконец, корабли Кальдари обычно слабо бронированы и не особенно быстры, но используют мощные энергетические щиты и широко используют торпедные/ракетные установки и гибридные орудия, предпочитая сражения на экстремальных дистанциях. Однако в каждой расе есть исключения из этих общих правил.

Геймплей

Игроки начинают игру, выбирая ранее созданного персонажа или создавая нового. Каждая учетная запись Eve Online позволяет иметь до трех персонажей. При создании нового персонажа игрок выбирает одну из четырех игровых рас – Amarr, Gallente, Minmatar или Caldari. Каждая раса подразделяется на три линии крови, определяющие внешность персонажа, которую игрок может детально настроить. В отличие от многих других MMO, где существует множество копий игровой вселенной, работающих одновременно (то есть серверов), Eve Online представляет собой функционально единую вселенную. Существует как минимум четыре копии вселенной: основной сервер "Tranquility" (Тышина), китайский сервер "Serenity" (Спокойствие), тестовый сервер "Singularity" (также "Sisi"), являющийся общим публичным тестовым сервером, и сервер для мероприятий "Thunderdome", используемый для турниров. Был анонсирован новый тестовый сервер "Buckingham", который должен заменить "Singularity" в качестве основного тестового сервера EVE Online, а "Singularity" использовался для совместного тестирования Dust 514 и EVE Online. Поскольку Dust 514 больше не поддерживается, "Singularity" вновь стал основным тестовым сервером, а "Buckingham" – закрытым тестовым сервером для разработчиков CCP.

Вселенная

Игровая среда в Eve Online состоит из более чем 5000 звездных систем, а также 2500 случайно доступных систем червоточин, действие которых разворачивается в 23341 г. н.э. Системы классифицируются по их статусу безопасности, по десятичной шкале от -1.0 до 1.0. Эти системы подразделяются на три группы, каждая из которых определяет реакцию подразделений правоохранительных органов КНС КОНКОРДА (Консолидированное командование по сотрудничеству и связям). Звездные системы, классифицированные как 0.5–1.0, считаются "высокобезопасными", и любая несанкционированная/непровоцированная атака персонажа на другого персонажа в любой точке системы приведет к появлению правоохранительных органов. Эти подразделения будут атаковать и уничтожать агрессора и предназначены для усиления до такой степени, чтобы всегда побеждать в бою. Однако, КОНКОРД не является превентивным, а карательным, то есть существует короткий промежуток времени между началом атаки и уничтожением, в течение которого игрок (или группа игроков) может уничтожить корабль другого игрока. Системы, классифицированные как 0.1–0.4, считаются "низкобезопасными", где подразделения правоохранительных органов КОНКОРДА не уничтожают агрессоров, но отслеживают не спровоцированные акты агрессии и имеют автоматические турели в некоторых местах. Непровоцированные атаки помечают агрессора как свободную цель для других игроков, а атаки в поле зрения турелей приведут к тому, что они откроют огонь по агрессору. Системы, классифицированные от 0.0 до -1.0, называются "нулевым пространством" или "нуль-секом" и не имеют правоохранительных органов; отдельные системы или группы систем могут контролироваться игровыми альянсами, вплоть до создания империй, принадлежащих игрокам, охватывающих целые "регионы" (совокупность звездных систем). Системы червоточин доступны только через червоточины, которые случайно появляются и исчезают, и также являются беззаконным пространством, отображаемым как -1.0. Однако корпорации, управляемые игроками, не могут претендовать на суверенитет в системах червоточин. Звездные системы содержат различные типы небесных тел, что делает их более или менее подходящими для различных видов операций. Обычно игроки находят поля астероидов, планеты, станции, звездные врата и луны в системе. Многие из самых прибыльных источников дохода в игре находятся в опасных системах с нулевой или низкой безопасностью, что дает игрокам стимул участвовать в высокорискованных, но высокодоходных мероприятиях, в которых им необходимо выжить под возможным преследованием со стороны других игроков, которые также могут войти в систему.

Бой и путешествия

Основным режимом игры является управление космическими кораблями. Игроки могут пристыковываться к станциям, где они в безопасности и могут пользоваться услугами, такими как ремонт, модернизация и региональный рынок. Все космические сражения происходят в реальном времени на сублимиальных скоростях – от примерно 100 м/с до более 8000 м/с, в зависимости от размера корабля и его конфигурации. Хотя игроки могут вручную управлять своими кораблями, как в космических симуляторах вроде Wing Commander или X Wing, после выхода расширения Rhea 9 декабря 2014 года, большинство предпочитают отдавать команды, такие как «Орбита», «Сближение» или «Выравнивание», бортовому компьютеру, который старается их выполнить. Однако наведение оружия не осуществляется вручную; вместо этого игрок захватывает цель и отдает приказ открыть огонь, а результат определяется расчетами, учитывающими дальность, скорость, наведение оружия и элемент случайности. Перелеты на расстояния более нескольких сотен километров в основном совершаются с использованием варп-двигателя, который есть на каждом корабле и спасательной капсуле. В качестве альтернативы игрок может выбрать более медленный способ передвижения, то есть путешествовать без использования варп-двигателя. Для варпа игрок отдает команду перенестись к объекту, находящемуся на расстоянии более 150 км в той же звездной системе; после маневра выравнивания корабль войдет в варп. Скорость варпа измеряется в астрономических единицах в секунду и зависит от класса корабля и его оснащения. Варп-двигатель корабля может быть временно выведен из строя оружием подавления варпа, что является важной частью боя для предотвращения побега противника. Для большинства кораблей перемещение между звездными системами возможно только через структуры, называемые «Звездными вратами». Каждый Звездный врата связан с парным вратами в другой системе; большинство звездных систем имеют более двух Звездных врат, образующих сеть, по которой путешествуют игроки. Игроки могут посещать любое количество пунктов назначения в пределах одной системы, но необходимость использования Звездных врат для перемещения между системами делает их ключевыми точками для сражений. Помимо Звездных врат, капитальные корабли могут использовать прыжковые двигатели, для работы которых требуется, чтобы другой корабль создал «Цинозуральное поле», в которое затем может прыгнуть капитальный корабль. Хотя это позволяет капитальному кораблю мгновенно перемещаться, для создания маяка требуется надежный союзник (или альтернативная учетная запись). Прыжковые двигатели также потребляют топливо (в отличие от Звездных врат, которые не требуют затрат), разряжают конденсаторы корабля, оставляя его почти беззащитным до перезарядки, и вызывают «усталость от прыжков», которая увеличивает время восстановления после каждого последующего прыжка. Титаны также могут позволить другим кораблям мгновенно перемещаться, создавая временные мосты к цинозуральным полям. Боевые корабли специального назначения могут создавать аналогичные, но незаметные мосты, способные перевозить только определенные типы стелс-кораблей, такие как стелс-бомбардировщики. Игровые корпорации, контролирующие суверенитет над двумя системами нулевой безопасности, находящимися в пределах досягаемости друг от друга, также могут установить прыжковый мост на принадлежащей игрокам звездной базе (POS), находящейся на орбите луны. Прыжковые мосты позволяют мгновенно перемещаться к прыжковому мосту в другой системе, но требуют затрат топлива (которое должна поставлять владеющая корпорация) в зависимости от массы используемых кораблей. Это также приводит к накоплению усталости от прыжков. Поскольку устаревшие системы и код POS постепенно выводятся из игры, развертываемая конструкция фактически заменила старый прыжковый мост. Однако, в отличие от старых POS-мостов, она позволяет игрокам настраивать, кто может использовать врата, на основе таких параметров, как отношения или принадлежность к корпорации/альянсу. Кроме того, она не требует развертывания на POS и часто устанавливается рядом с принадлежащими игрокам цитаделями.

Продвижение

В отличие от других многопользовательских онлайн-игр, персонажи игроков в Eve Online непрерывно развиваются с течением времени, изучая навыки – пассивный процесс, происходящий в реальном времени, благодаря чему обучение продолжается даже при отсутствии игрока в системе. Очередь обучения навыкам позволяет запланировать до 50 навыков, с общим периодом обучения до 10 лет. До выхода обновления "Phoebe" 4 ноября 2014 года в очереди обучения навыкам можно было запланировать начало изучения навыков не более чем на 24 часа вперед. Для изучения некоторых навыков требуется предварительное изучение других навыков до определенного уровня, а на изучение одних навыков требуется больше времени, чем на другие; например, навык управления космическим кораблем класса "Титан" занимает в 8 раз больше времени, чем навык управления фрегатом, и требует значительного количества предварительных навыков. До расширения "Одиссея" одновременно обучать более одного персонажа на аккаунте было невозможно. Расширение Odyssey представило "Двойное обучение персонажей", позволяющее игрокам тратить PLEX (см. раздел "Аккаунты и подписки") для обучения второго персонажа в течение 30 дней, что эквивалентно оплате 30-дневной подписки на другой аккаунт для обучения одного персонажа. В Odyssey 1.2 была внедрена более общая функция "Обучение нескольких персонажей", позволяющая игрокам тратить больше PLEX для активации этой функции для третьего персонажа на аккаунте.

Экономика

Игровая экономика в Eve Online — это открытая экономика, в значительной степени управляемая игроками. Торговцы неигровых персонажей (NPC) продают книги навыков, используемые игроками для изучения новых умений, и чертежи для производства кораблей и модулей. Торговцы NPC также покупают и продают торговые товары. Некоторые торговые товары предназначены исключительно для обмена между торговцами NPC, в то время как другие имеют практическое применение и не подходят для торговли с NPC. Игроки сами добывают необходимые сырьевые материалы для производства почти всех кораблей и корабельных модулей в игре. Корабли NPC можно грабить и разбирать на компоненты и материалы. Корабли и оборудование, созданные не игроками, можно приобретать у различных фракций NPC по мере повышения статуса персонажа, а затем перепродавать в игровой экономике. Игровая валюта — ISK (Interstellar Kredits), которая также является кодом валюты исландской кроны, реальной валюты Исландии, где расположена студия разработки Eve Online. Количество денег или материалов во вселенной не фиксировано, поэтому экономика функционирует по принципам спроса и предложения. Манипулирование рынком возможно в крупных масштабах, примерами являются «накачка» цен и «медвежьи» атаки. CCP не осуществляет возврат средств за внутриигровые покупки. Следовательно, всегда существует риск столкнуться с мошенничеством или другими аферами. Экономика сбалансирована автоматическим добавлением дополнительных материалов в малонаселённые регионы, что способствует более равномерному распределению игроков. Игра поддерживает торговлю внутриигровыми ресурсами, включая графики изменения цен на предметы, с использованием канала Дончиана и средней цены за день. Некоторые игроки специализируются на торговле, получая прибыль от покупки, продажи и транспортировки товаров. Другие выступают в роли производителей, добывая компоненты или сырьё и преобразуя их, иногда в огромных масштабах, в полезные предметы, такие как оружие, корабли, боеприпасы, предметы или востребованные другими игроками технологии. Некоторые игроки, не ориентированные на боевые действия, занимаются добычей полезных ископаемых или разбором кораблей, собирая и перерабатывая руду для производства или разбирая обломки для создания предметов соответственно. Наконец, некоторые персонажи выступают в роли наёмников или пиратов, получая оплату в основном за боеготовность и защиту или нападение на прибыльные предприятия. В отличие от некоторых игр, таких как Second Life, игровая валюта не подлежит свободному обмену на реальные деньги. Игроки могут покупать у CCP только определённые внутриигровые предметы (например, расширение лицензии пилота (PLEX), 500 токенов которого можно обменять на 30 дней игрового времени Omega) за реальные деньги. Затем игрок может продавать эти предметы на внутриигровом рынке за ISK (игровую валюту). Обратный процесс — продажа игровой валюты или предметов за реальные деньги — запрещён. Как объяснил представитель CCP на Fanfest 2010, свободный обмен валюты привел бы к тому, что внутриигровой банкинг подпадал бы под те же нормативные требования, что и реальный банковский сектор. CCP не желает вводить такие ограничения в игровую деятельность из-за сложности нормативного регулирования и желания позволить игрокам создавать нелегальные внутриигровые банки или финансовые пирамиды, если они того пожелают. Аналитики пытались оценить стоимость активов Eve Online в реальных деньгах, основываясь на текущей стоимости PLEX. По одной из таких оценок, полностью экипированный титан (самый мощный корабль в игре) стоит 7600 долларов США, хотя оценки могут варьироваться. Как правило, игроки не тратят такие суммы реальных денег на приобретение внутриигрового богатства, предпочитая зарабатывать его, выполняя прибыльные действия в игре. В 2007 году CCP стала первой компанией-разработчиком игр, нанявшей экономиста, Эййольфура Гудмундссона, для контроля над внутриигровой экономикой Eve. Гудмундссон ранее был деканом факультета бизнеса и науки в Университете Акурейри. Эййольфур Гудмундссон покинул CCP в 2014 году и в июле 2014 года занял должность ректора Университета Акурейри.

Скорбь

В связи с тем, что игра делает акцент на свободе, последствиях и автономии, многие действия, которые в большинстве MMO считаются троллингом, разрешены в Eve. Это включает в себя кражу у других игроков, вымогательство и провоцирование гибели других игроков от рук крупных групп NPC. Разработчики игры считают недопустимым только злонамеренный, продолжительный и целенаправленный харассмент, не направленный на получение материальной выгоды, а также некоторые другие действия. Также запрещено избегать возмездия со стороны CONCORD, сил безопасности NPC, которые наказывают за преступную деятельность в системах с высоким уровнем безопасности, поскольку CONCORD намеренно спроектирован игровой механикой как непобедимая сила.

Корабли

Корабли в Eve Online организованы по классам, от крошечных фрегатов длиной всего несколько десятков метров до гигантских капитальных кораблей длиной до 17 километров. Корабли выполняют различные роли и различаются по размеру, скорости, прочности корпуса и огневой мощи; меньшие корабли, как правило, быстрее и способны выводить из строя цели, но им не хватает урона, необходимого для уничтожения более крупных кораблей, в то время как капитальные корабли наносят огромный урон, но испытывают трудности при атаке небольших, маневренных целей. Каждая из четырех рас имеет свои уникальные предпочтения в дизайне кораблей, а также сильные и слабые стороны, хотя у всех рас есть корабли, предназначенные для одних и тех же основных ролей и сбалансированные для сражений друг с другом. Это означает, что в Eve Online нет "лучшего корабля". В зависимости от предпочтительного стиля игры, игрок может захотеть, чтобы его персонаж пилотировал корабль с огромным грузовым отсеком, подходящий для добычи ресурсов, оснащенный мощным вооружением, или быстро перемещающийся в космосе; но из-за динамичной и постоянно меняющейся природы Eve Online ни один корабль не будет идеален для всех этих задач, и нет гарантии, что "лучший корабль для этой работы" сегодня останется таковым и завтра. Более того, в отличие от многих онлайн-игр, в Eve Online отсутствуют расовые бонусы; то есть персонажи разных рас не получают встроенных преимуществ при пилотировании кораблями, разработанными их собственной расой. Хотя персонаж начинает с более развитых навыков для кораблей своей расы, персонаж другой расы может достичь того же уровня мастерства посредством обучения. Таким образом, игрокам рекомендуется использовать звездолеты, соответствующие их предпочтительному стилю игры, и игра не предоставляет стимулов для выбора одной расы вместо другой. Однако корабли разных рас получают уникальные бонусы к определенным характеристикам.

Характеристики

Каждый космический корабль во вселенной Eve Online обладает уникальным набором характеристик и может быть оснащен различными комбинациями модулей, в соответствии с их требованиями к установке. Корабли имеют широкий спектр характеристик, включая энергосеть, вычислительные мощности, ёмкость и скорость перезарядки конденсаторов, энергетические щиты, броню, максимальную скорость, маневренность, дальность захвата цели и максимальное количество одновременно захватываемых целей. Системы корабля также получают бонусы в зависимости от уровня навыков пилота. Эти бонусы обычно соответствуют роли, для которой корабль был разработан, и поэтому значительно различаются. Например, крейсер Caldari "Caracal" имеет бонус к скорострельности определенных типов ракетных установок, а крейсер Gallente "Vexor" – бонус к урону и прочности определенных типов боевых дронов. Важной характеристикой корабля является количество доступных слотов для модулей. Слоты и модули бывают трех типов: высокого, среднего и низкого энергопотребления. Модули для слотов высокого энергопотребления включают в себя оружие, такое как турели и ракетные установки, устройства маскировки, тяговые лучи и другие инструменты для добычи ресурсов и сбора обломков. Модули для слотов среднего энергопотребления предназначены для улучшения щитов или двигателей, ремонта повреждений корпуса, ведения электронной борьбы и "удержания" других кораблей для замедления или остановки их движения и предотвращения побега. Модули для слотов низкого энергопотребления включают в себя усиление брони и ремонт, увеличение грузового пространства, повышение скорости, маневренности, улучшение вычислительных систем или энергоснабжения. Корабли разных размеров имеют разное количество и соотношение слотов для модулей. Корабль также может иметь от двух до трех слотов для ригов – модулей, не требующих энергосети или вычислительных мощностей, но потребляющих ресурс корабля, называемый калибровкой. Установка рига – это полупостоянное действие, так как риг нельзя снять с корабля, не уничтожив его. Риги бывают четырех размеров: малые, средние, большие и капитальные, которые приблизительно соответствуют размеру корабля и используются для изменения различных аспектов корабля, таких как максимальная скорость или грузоподъемность, или для усиления возможностей других установленных модулей. Большинство ригов также имеют штраф к определенному аспекту корабля; например, риги для брони снижают максимальную скорость корабля.

Технический уровень

Все корабли в игре также классифицируются по уровню технологий, от Tech I до Tech III. Корабли Tech I (или T1) – это универсальные модели, простые в производстве, выполняющие понятные и прямолинейные функции; корабли фракций, обычно очень дорогие и эффективные в своих задачах, также относятся к T1. Корабли Tech II (T2) созданы на базе конструкций T1, но модифицированы для выполнения специализированных ролей с использованием передовых технологий. Производство T2 кораблей осуществляется лишь некоторыми корпорациями, их стоимость значительно выше, чем у вариантов T1. Управление ими также требует значительно более высоких навыков, чем управление T1 кораблями. Стратегические крейсеры Tech III (T3) были добавлены в Eve Online в патче Apocrypha. Эти высокотехнологичные звездолеты изготавливаются из материалов, добытых за пределами червоточин – еще одной новой функции, представленной в Apocrypha; это наделяет их уникальными свойствами. Стратегические крейсеры редки и дороги, а их производство требует от инженеров уникальных навыков, позволяющих проводить обратную разработку и интегрировать передовые технологии, полученные из мертвых или спящих древних цивилизаций. T3 корабли, представленные в Apocrypha, отличаются от других кораблей модульной конструкцией. Игроки начинают с корпуса и затем добавляют к нему четыре подсистемы, выбор которых может существенно изменить характеристики корабля, его компоновку модульных слотов, предпочтительные системы вооружения и способности, такие как возможность установки скрывающих устройств или игнорирование некоторых эффектов нарушения варпа. В патчах Rhea, Aegis, Tiamat и Carnyx были представлены четыре новых тактических эсминца T3. В отличие от своих стратегических крейсеров, они не являются модульными, но могут динамически переключаться между тремя "режимами", усиливая соответственно наступательные, оборонительные или двигательные характеристики, в зависимости от потребностей пилота, даже во время боя. Это обеспечивает этим тактическим эсминцам значительно превосходящие наступательные, оборонительные или маневренные возможности по сравнению с другими эсминцами более низкого уровня технологий, хотя одновременно они могут использовать только одну из этих возможностей.

Игроки и сообщества

Игроки имеют множество способов взаимодействия в Eve Online. Любая активность доступна для одиночной игры, но более масштабные и сложные задачи становятся выполнимыми для групп, таких как пиратские кланы или корпорации.

Корпорации и альянсы

Игроки могут объединяться в корпорации (подобно гильдиям или кланам в других MMO). Корпорациями управляет один главный исполнительный директор (CEO), контролирующий активы корпорации. CEO назначает роли членам корпорации, такие как директор, бухгалтер и менеджер по персоналу. Корпорации также могут объединяться в альянсы. Корпорации и альянсы бывают разных форм и размеров. Некоторые группы игроков публикуют пресс-релизы об открытии нового бизнеса и рассылают информацию о первичном публичном размещении (IPO) потенциальным внутриигровым венчурным инвесторам. Альянсы могут контролировать достаточно звёздных систем, чтобы их территория отображалась на карте игры Eve Online. Альянсы, базирующиеся в беспредельных областях космоса, часто формируют неофициальные политические блоки с другими альянсами. Эти блоки власти обычно называют "коалициями". В отличие от формально созданных альянсов, коалиции по своей природе напоминают японские кейрэцу – неформальные "деловые соглашения", в рамках которых несколько корпораций объединяются для взаимной финансовой, военной и/или промышленной поддержки. Корпорации используют различные бизнес-модели, такие как добыча полезных ископаемых, производство или "ратинг" (охота на NPC-пиратов за награды и добычу). Корпорации могут взимать подоходный налог со своих членов, удерживая процент от заработка каждого участника. Многие корпорации предлагают своим членам различные льготы, такие как бесплатные или скидки на корабли, оборудование, формальное обучение и организованные корпоративные операции. Среди множества видов деятельности, которые могут организовывать корпорации, – пиратство. Действия, считающиеся пиратством, обычно включают нарушение внутриигровых законов и могут принимать различные формы. Пираты могут устраивать засады у звёздных врат в ожидании прибытия других игроков, атаковать игроков, работающих в поясах астероидов, или выслеживать игроков, выполняющих миссии NPC-агентов. Поскольку эти действия считаются "незаконными" в игровой механике, пиратские персонажи часто имеют низкий уровень безопасности и могут даже быть объявлены преступниками CONCORD. В свою очередь, жертвы пиратства могут отомстить без вмешательства CONCORD, часто используя право уничтожить пиратский корабль (то есть "право на уничтожение"). Хотя пиратская деятельность является "незаконной" во вселенной игры, она не нарушает правила игры, то есть наказание за неё ограничивается внутриигровыми последствиями. Незаконное нападение на другого игрока в безопасном пространстве приводит к потере уровня безопасности; CONCORD, межзвёздная полиция NPC, вскоре прибывает, чтобы уничтожить корабль агрессора. Однако существуют законные способы атаковать других игроков в высокозащищённом пространстве. Целые корпорации и альянсы могут официально объявить войну (или "войну") другим корпорациям или альянсам за еженедельную плату, разрешая всем членам вовлечённых корпораций или альянсов атаковать друг друга без потери уровня безопасности или вмешательства CONCORD. Еженедельная плата может быть отменена, если объявление войны будет взаимным. Объявления войны чётко обозначают врагов игрока, позволяя ему определить, кто может легально атаковать и быть атакованным.