Введение

1997 год, экшен-игра

Blast Corps – это экшен-игра, разработанная Rare и изданная Nintendo для Nintendo 64. В игре игрок использует различные транспортные средства для разрушения зданий на пути неуправляемого ракетного носителя с ядерным зарядом. В 57 уровнях игры игроку предстоит решать головоломки, переключаясь между транспортными средствами, чтобы перемещать объекты и преодолевать препятствия. Игра вышла в марте 1997 года в Японии и Северной Америке, а в конце того же года последовал более широкий релиз. Blast Corps стала первой игрой Rare для Nintendo 64. Команда разработчиков состояла из четырех-семи человек, многие из которых были недавними выпускниками университетов. Разработчики искали геймплей, который бы соответствовал идее Криса Стампера, сооснователя Rare, о создании игры, посвященной разрушению зданий. Механика головоломок была вдохновлена Donkey Kong (1994). Blast Corps получила признание критиков и заняла второе место в рейтинге игр для Nintendo 64 по версии Metacritic в 1997 году. Продажи игры составили один миллион копий, что оказалось ниже ожиданий команды, и она удостоилась нескольких наград "Выбор редакции". Критики высоко оценили оригинальность, разнообразие и графику игры, однако некоторые отмечали неудобное управление и повторяемость. В ретроспективной компиляции Rare Replay 2015 года Blast Corps была названа одной из лучших игр в сборнике.

Геймплей

Blast Corps – это однопользовательская видеоигра в жанре экшн. Игрок управляет транспортными средствами, чтобы разрушать здания, фермы и другие сооружения на пути неуправляемого носителя ядерного оружия. Игрок проигрывает, если носитель столкнется с каким-либо объектом. Восемь машин для сноса отличаются способами разрушения: бульдозер таранит, самосвал заносит, легкий багги врезается с возвышенности, трехколесный мотоцикл стреляет ракетами, другой грузовик давит, расширяясь в стороны, а роботы-мехи кувыркаются и топчутся, спускаясь с земли и с воздуха. Игроку необходимо переключаться между транспортными средствами и другой техникой для решения головоломок. Задачи включают транспортировку взрывчатых ящиков с таймером и строительство мостов через провалы. Сложность головоломок возрастает по мере прохождения 57 уровней. Игровой мир представлен в трехчетвертном изометрическом виде. Игрок может изменять угол обзора с помощью функций масштабирования и горизонтальной прокрутки. В начале игры игроку будут помогать всплывающие подсказки, а другие персонажи будут подбадривать его в процессе прохождения уровней. Бодрый саундтрек ускоряется по мере истечения времени на уровне. После завершения уровня игрок может вернуться и исследовать его без ограничений по времени. Уничтожая оставшиеся строения, находя секреты и активируя огни на уровне, игрок увеличивает свой счет и получает финальный медальный рейтинг. Активация скрытых точек связи на каждом уровне открывает доступ к секретным уровням, где игроку предстоит выполнять задания на время, например, проходить круги на трассе или разбивать определенные объекты. Игрок может соревноваться с «призраком» своего предыдущего прохождения уровня. Прохождение всех этапов открывает режим скоростного прохождения, в котором игроки получают медали за самое быстрое расчищение пути для носителя. Настроек сложности в игре нет, а прогресс сохраняется как на картридже, так и на внешнем носителе.

Сюжет

История игры разворачивается на параллельной Земле, где человечество живёт в относительном мире, пока не происходит событие, угрожающее жизни всей планеты. Национальное правительство неназванной страны обнаруживает, что транспортировка двух дефектных ядерных ракет пошла не по плану, после того как они начали протекать радиацией. Автоматизированный носитель, перевозивший их, получает повреждения и автоматически устанавливает прямой курс к месту контролируемого подрыва, фактически помещая себя в опасную ситуацию, где малейшая тряска от столкновения со зданиями или падения в ямы может привести к детонации ракет, вызвав катастрофический взрыв. Чтобы предотвратить это, правительство нанимает компанию по сносу зданий, известную как Blast Corps, основанную несколькими бывшими военными, которые служили на базе, откуда были отправлены ракеты, пока несчастный случай с одним из них не заставил остальных дезертировать. Используя разнообразную технику, Blast Corps привлекает нового сотрудника, чтобы помочь расчистить путь для носителя, обеспечив его безопасное прохождение через опасные участки, и одновременно разыскивает группу пропавших учёных, необходимых для безопасного подрыва ракет. Преодолевая множество сложных ситуаций, Blast Corps удаётся предотвратить катастрофу, найти учёных и устранить угрозу от ракет. После успешного завершения миссии Blast Corps получает контракт на расчистку нескольких зданий в городе для создания аварийной взлётно-посадочной полосы для возвращающегося на Землю космического шаттла. Компания успешно выполняет эту задачу, а затем заключает контракт на уборку обломков на Луне, после чего её сотрудники заслуженно отдыхают, закрепив за собой репутацию лучшей компании по сносу зданий в отрасли.

Разработка

Blast Corps была одной из первых игр Rare для Nintendo 64 и положила начало серии из семи игр Rare для консоли, получивших высокую оценку критиков. Производство игры началось в начале 1996 года. Разработческая команда состояла из четырех недавних выпускников, хотя в отдельные моменты она расширялась до семи сотрудников, работавших одновременно. Мартин Уэйкли стал ведущим дизайнером игры. Он отметил, что небольшой размер команды способствовал легкому переходу от планирования к выпуску на рынок. Основатель Rare Крис Стампер был инициатором проекта. Он хотел создать игру о разрушении зданий за годы до начала разработки Blast Corps. Команда работала над адаптацией его идеи к игровой концепции и разработала идею "Постоянно движущегося объекта", которая должна была ограничить время прохождения уровней. Эта идея воплотилась в образе носителя ядерных ракет. Журнал Retro Gamer отдает должное Уэйкли за оригинальные идеи и юмор в Blast Corps, учитывая серьезную основу игры. Например, механика "power slide" из Mario Kart 64 вдохновила механику дрифта в самосвале Blast Corps. Уэйкли отстаивал управление дрифтом перед остальной командой, которая считала его раздражающим. Ведущий художник игры, Рикки Бервик, разработал концепты транспортных средств, не учитывая их функциональность в игре, и транспортные средства были адаптированы к игровому процессу лишь позже. Один из роботов был спроектирован без руки, потому что у разработчиков не хватило компьютерной памяти для хранения данных, и им просто понравился такой вид. Уэйкли определил цели игры – получение "золотой медали", в рамках которых игроки должны были улучшить установленное время прохождения каждого уровня. Японские и американские команды по контролю качества Blast Corps позже соревновались, чтобы довести уровни до предела, что привело к появлению платиновых целей игры. Уэйкли описал эти платиновые испытания как "просто безумные" и сказал, что сам смог пройти только четыре. Уэйкли рассматривал Blast Corps как головоломку в своей основе. На него повлияла Donkey Kong 1994 года, в которой игрок начинает каждый уровень со всеми необходимыми инструментами для его завершения, но должен научиться ими пользоваться. Уэйкли сказал, что это была основная игровая механика Blast Corps. Его также вдохновила демо-версия Super Mario 64 на ежегодной выставке Nintendo в 1995 году, которая познакомила его с 3D-аналоговым стиком и побудила его создать что-то подобное. Технические достижения команды включали модели персонажей и окружения, полностью состоящие из полигонов, и отсутствие тумана, скрывающего дальность прорисовки. Nintendo издала Blast Corps для своей Nintendo 64. В 1995 году на выставке игра была представлена под названием Blast Dozer, которое и было сохранено для японского релиза. (Команда рассматривала и другие названия, включая "Heavy Duty Heroes", "Blast Radius" и "Power Dozer".) Blast Corps впервые вышла в Японии 21 марта 1997 года, а в Северной Америке – три дня спустя. Европейский и австралийский релиз состоялся 22 декабря. Игра находилась в разработке чуть больше года. Для продвижения игры был опубликован трехчастный комикс, рассказывающий историю игры, в выпусках Nintendo Power № 97–99, а затем выпущен в виде графического романа издательством Dark Horse Comics.

Прием

Игра получила "всеобщее признание", согласно агрегатору обзоров Metacritic, и "единодушный критический успех", согласно Retro Gamer. Рецензенты высоко оценили новизну и разнообразие геймплея Blast Corps. Пир Шнайдер из IGN, в частности, отметил оригинальность игры. Трент Уорд в GameSpot прокомментировал, что сюжет затрагивает детские фантазии, в то время как "уникальные взаимоотношения между ландшафтом и транспортными средствами, которыми вы управляете, гарантируют, что Blast Corps задействует как ваш интеллект, так и вашу реакцию". Рецензенты испытывали трудности с освоением управления в игре. Slo Mo из GamePro похвалил этот аспект игры, заявив, что даже овладение предельной точностью рулевого управления доставляет удовольствие и вознаграждает игрока улучшенной игровой техникой и пониманием существенной разницы между многочисленными транспортными средствами. Шнайдер также преодолел свои первоначальные опасения, чтобы оценить сложность управления и различия между транспортными средствами. Он посчитал, что фиксированный угол обзора камеры ограничивает по сравнению с неограниченной 3D-камерой в играх того времени. Шнайдер полагал, что игра должна была быть длиннее, с меньшим количеством бонусных уровней и большим количеством основных миссий, хотя он оценил темп, дизайн и сложность представленных уровней. Slo Mo, напротив, утверждал, что "более 60 уровней и скрытые области внутри скрытых областей дают вам полную отдачу от вложенных денег". Критик Next Generation согласился, отметив, что огромный размер уровней и многочисленные секреты и бонусные зоны делают Blast Corps "одной из немногих игр для Nintendo 64, оправдывающих свою непомерно высокую цену". Шон Смит и Суши X из Electronic Gaming Monthly (EGM) сочли игру повторяющейся, как и Computer and Video Games. Последние, однако, похвалили дизайн уровней и прогрессию сложности в Blast Corps. Уорд имел меньше возражений, написав: "по сути, это игра с отличной графикой, отличным звуком и отличной идеей. Еще более впечатляет то, что в игре практически нет серьезных недостатков – если только вы не сочтете отсутствие режима для двух игроков несправедливым". Криспин Бойер из EGM написал, что лучшей особенностью игры является "ощутимое напряжение", когда транспортное средство продвигается сквозь сопротивляющиеся здания. Критики высоко оценили графику и звук игры. Шнайдер посчитал игру скромной по сравнению с тенденциями в видеоиграх, такими как фотореалистичная графика и мультяшный стиль. Он сравнил плавную анимацию транспортных средств и металлические элементы с Micro Machines и R. C. Pro Am от Rare. Шнайдер похвалил текстуры игры, которые делали ночные сцены и дома реалистичными, а каньоны – захватывающими. Он отметил, что 3D-программирование в игре выполнено безупречно, и особенно порадовало отсутствие тумана, обычно используемого для маскировки ограничений разработчиков. EGM поддержал похвалу Шнайдера глубоким ландшафту, который Бойер назвал "невероятным". Скотт Макколл (AllGame) похвалил реалистичные полигональные модели и техническое мастерство игры, а Стив Полак (The Weekend Australian) написал, что Blast Corps демонстрирует графические возможности консоли. Шнайдер описал саундтрек как смесь "поп-музыки 70-х, музыки к фильмам-катастрофам и Country Bear Jamboree". Он похвалил разнообразие звуковых эффектов двигателя, скрипа шин и столкновений. Рецензентам не понравились треки в стиле кантри с губной гармошкой. IGN написал, что Blast Corps воплощает в себе качества приятных игр для Nintendo Entertainment System и аркадных автоматов, а EGM считал игру непохожей ни на что другое. Retro Gamer написал, что сочетание головоломок и непрерывного разрушения делает игру настолько уникальной, что она не поддается жанровой классификации. Журнал описал концепцию возвращения для исследования без ограничения времени как "гениальный ход". Retro Gamer рассматривал Blast Corps как 3D-преемника "напряженных реакционных игр", таких как Loco Motion. Computer and Video Games согласились с читателем, что Blast Corps является частью поджанра "уничтожение", включающего такие игры, как Desert Strike, Return Fire и Body Harvest, а Мэтт Фокс из The Video Games Guide поместил игру в одну линию с Highway Encounter и Lunar Jetman. Slo Mo сказал, что это "как Pilotwings с уклоном в камикадзе. Это многогранная игра, сочетающая в себе утонченный симулятор транспортного средства и захватывающий экшн/стратегический вызов с огромной разрушительной силой". Шнайдер сказал, что Blast Corps не уступает по качеству играм Сигеру Миямото и является отличной демонстрацией потенциала Rare. Next Generation описал игру как "эффективно воплотившую в жизнь каждую фантазию о Tonka в ярких и взрывных красках". EGM назвала игру претендентом на звание "Самой оригинальной игры года" (после PaRappa the Rapper) на их Editors' Choice Awards 1997 года. Blast Corps продала почти миллион копий. Игра имела умеренный успех в Японии. Metacritic включила игру в десятку лучших игр, выпущенных в 1997 году. Она оставалась самой высоко оцененной игрой для Nintendo 64 1997 года на Metacritic после GoldenEye 007. Blast Corps была выбрана Electronic Gaming Monthly Game of the Month за май 1997 года и получила Editors' Choice от IGN. Позже в том же году Electronic Gaming Monthly поместила ее на 93-е место в списке 100 лучших консольных видеоигр всех времен, отметив: "Да ладно, вы не только управляете всеми транспортными средствами, которые казались вам крутыми в детстве – вы используете их, чтобы прокладывать себе путь сквозь здания". Четыре из шести рецензентов Nintendo Power рекомендовали игру.

Наследие

Уэйкли, дизайнер игры, рассматривал возможность создания сиквела в жанре экшен, но считал, что концепции, лежащие в основе Blast Corps, были полностью исчерпаны. После положительной оценки игры в ретроспективном материале о Rare в 2010 году, авторы журнала Retro Gamer выразили желание увидеть продолжение. Журнал отметил, что игра является доказательством изобретательности компании. Стив Эллис, программист Rare, считал Blast Corps одной из самых недооцененных игр компании, и хотя физика игры устарела, он продолжал находить её достаточно увлекательной, чтобы регулярно возвращаться к ней. Blast Corps вошла в состав Rare Replay, сборника из 30 игр Rare, выпущенного на Xbox One 4 августа 2015 года. В качестве бонусов к релизу были включены интервью с разработчиками Blast Corps. Игра стала одной из любимых среди рецензентов Rare Replay. Переиздание Blast Corps состоялось на Nintendo Switch Online + Expansion Pack в Северной Америке и Европе 21 февраля 2024 года, а в Японии – 24 апреля 2024 года. Blast Corps от Rare положила начало серии высоко оцененных игр для Nintendo 64, включая GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark и Jet Force Gemini. Журнал Retro Gamer отметил, что Rare удвоил количество классических игр для Nintendo 64 и стал важным партнёром для Nintendo. Microsoft приобрела Rare в 2002 году за рекордную цену в 377 миллионов долларов. После изменений, произошедших в индустрии, дизайнер Blast Corps Мартин Уэйкли поделился воспоминаниями спустя десять лет после выхода игры в 1997 году. В 2009 году Уэйкли заявил, что студии редко доверили бы команде из четырех начинающих специалистов проект такого масштаба, как Blast Corps. Сотрудники Nintendo Power (1997) и IGN (2014) включили Blast Corps во вторую половину своих списков 100 лучших игр Nintendo всех времен. Официальный журнал Nintendo Magazine поставил игру на 84-е место в списке величайших игр Nintendo.