Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
Коллекционная карточная игра, настольный игровой набор.
Collectible card game
tabletop game set
Star Trek Customizable Card Game – это вышедшая из печати коллекционная карточная игра, основанная на вселенной «Звёздного пути». Название обычно сокращают как STCCG или ST:CCG. Она впервые была представлена в 1994 году компанией Decipher, Inc. под названием Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game. На данный момент у игры существует два различных издания, хотя обе версии игры имеют много общих элементов.
The Star Trek Customizable Card Game is an out of print collectible card game based on the Star Trek universe. The name is commonly abbreviated as STCCG or ST:CCG. It was first introduced in 1994 by Decipher, Inc., under the name Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game. The game now has two distinct editions, though both forms of the game have many common elements.
Стандартные элементы
Стандартная основная цель игрока в STCCG — набрать 100 очков, главным образом, выполняя миссии или задания. Это достигается путем ввода в игру персонала, кораблей и оборудования, а затем перемещения команды для выполнения миссии к ней. Как только начинается попытка выполнения миссии, персонал формирует команды для столкновения с дилеммами, которые бросают им вызов. Часто, если у персонала есть необходимые навыки или характеристики, они могут преодолеть эффекты определенных дилемм. После преодоления необходимых дилемм, персонал, все еще участвующий в попытке, должен обладать навыками и/или суммарными характеристиками, требуемыми для решения миссии. Если миссия решена, игрок получает очки, указанные на карте. Другие аспекты игры усиливают взаимодействие между игроками: корабли и персонал могут сражаться или иным образом влиять друг на друга; карты, такие как события и мгновенные действия, могут изменять условия игры для одного или нескольких игроков; и очки можно набирать способами, отличными от решения миссий. Одной из наиболее привлекательных особенностей игры являются фракции. Это группировки кораблей и персонала, основанные на основных межзвездных державах вселенной «Звёздного пути», и колоды строятся вокруг одной или нескольких из этих группировок.
The standard central goal for a player of STCCG is to obtain 100 points, primarily by completing missions or objectives. This is done by bringing personnel, ships and equipment into play, then moving an attempting team to a mission. Once a mission attempt starts, the personnel will create away teams to encounter dilemmas which will challenge them in some way. Often if the personnel have the required skills or attributes they can overcome certain dilemmas' effects. Once the required dilemmas are passed, the personnel still active in the attempt must have the skills and/or attribute totals required by the mission to solve it. If the mission is solved, the player earns the printed points. Other aspects of the game increase player interactions: ships and personnel can battle, or otherwise affect each other; cards like events and interrupts can alter the environment for one or more players; and points can be scored using methods other than mission solving. One of the most attractive themes of the game is affiliations. These are groupings of ships and personnel based on the major interstellar powers of the Star Trek universe, and decks will be based around one, or perhaps more, of these groups.
Первое издание
Первое издание (обычно сокращаемое как "1E") – это изначальная концепция игры, созданная различными дизайнерами и в результате нескольких итераций. Первоначально лицензия на игру была получена только для вселенной Star Trek: The Next Generation, и первые три набора карт были ограничены этой вселенной. Соответственно, были созданы лишь три фракции: Федерация, клингоны и ромуланцы, а также группа для карт, не входивших в эти три основные фракции, под названием «Неприсоединившиеся». Такой узкий охват не привлек большого внимания игроков, и считалось, что можно выпустить лишь еще пять наборов, прежде чем исчерпать весь доступный материал. В 1997 году Decipher объявила о расширении лицензии на игру: теперь в новых картах должны были быть представлены события из Deep Space 9, Voyager и фильмов The Next Generation, в связи с чем название игры было сокращено до нынешнего. Набор «Первый контакт» вышел в конце того же года и был основан на фильме «Звёздный путь: Первый контакт»; в этом наборе впервые появилась фракция Боргов, а также другие новые концепции. Вскоре последовали несколько наборов, основанных на событиях из Deep Space 9, которые представили фракции баджорцев, кардассианцев, Доминиона и ференги, а также усовершенствованные системы для сражений и захвата. Многие игроки считают эпоху этих расширений «золотым веком» Первого издания. Затем вышли еще два набора с картами из оригинального сериала (после добавления прав на него к лицензии), за которыми последовали наборы, основанные в основном на Voyager, представившие новые, но менее значительные фракции Казон, Видиан и Хироген. После этого игра начала серьезно терять популярность и объемы продаж. Продажи снизились во время выпуска последних двух наборов, основанных на фильмах и сценариях голодека. Это падение продаж заставило Decipher серьезно задуматься о будущем игры.
What is now known as First Edition (commonly abbreviated "1E" among players) is the original conception of the game, through various designers and iterations. It was first licensed only to cover Star Trek: The Next Generation, and the first three card sets were limited to that show's universe. As such, the only affiliations created were the Federation, Klingons, and Romulans, plus a group for other cards that didn't fit into the three main affiliations called Non Aligned. This narrow scope caused little attraction for players, and it was felt that only five more sets could be released before running the full course of available material. In 1997, Decipher announced that a wider scope had now been licensed for the game: Deep Space 9, Voyager and The Next Generation movies would soon be depicted in new cards, thus the game's name was shortened to the existing title. The First Contact set arrived late that year, based on the film Star Trek: First Contact; that set introduced the Borg affiliation, among other new concepts. This was soon followed by several sets based on situations in Deep Space 9; these introduced affiliations for the Bajorans, Cardassians, Dominion, and Ferengi, along with enhanced systems for battling and capturing. The era of these expansions is considered by many players to be the 'golden age' of First Edition. Two more sets featuring Original Series cards came next (when that property was added to the license), followed by sets drawing heavily on Voyager which introduced the new, but smaller Kazon, Vidiian, and Hirogen affiliations. It was after this that the game began a serious decline in popularity and sales. Sales faltered during the release of the last two sets, based on the films and on holodeck scenarios. This dip in sales resulted in Decipher taking a serious look at the game's future.
Критическое восприятие первого издания
В июньском выпуске Dragon (выпуск 218) 1995 года Рик Свон отметил высокое качество изготовления карт и тот факт, что "типичная стартовая колода предлагает хорошее сочетание всех категорий". Свон не только восхищался упрощенной игровой системой, но и "замечательным воссозданием элементов хорошего научно-фантастического приключения". Он усомнился во внутренней логике некоторых сценариев, например: "почему определенные фракции должны выполнять некоторые миссии – почему Федерация не может помочь с вспышкой лихорадки на Нахми IV и почему ромуланцы не могут охотиться за артефактами на Баррадасе III?". Свон также подверг сомнению правило, позволяющее противоборствующим сторонам использовать один и тот же персонал, что может привести к ситуации, когда "лейтенанту Ворфу, возможно, придется сражаться с самим собой". Он также критиковал боевую систему, которая сводилась лишь к "сравнению характеристик оружия и щитов, но не была особенно захватывающей". Он также задавался вопросом, почему корабль выбывает из игры после двух поражений в одном ходе. Однако в итоге Свон посчитал эти недостатки незначительными, оценив игру высшим баллом – 6 из 6, и назвав её "гениальной, великолепной и захватывающей". Год спустя, в июньском выпуске Dragon (выпуск 230) 1996 года, Свон вернулся к игре, чтобы рассмотреть дополнение "Альтернативная Вселенная", и обнаружил, что игра "остается удовольствием". Он оценил дополнение в 4 балла из 6, отметив: "Альтернативная Вселенная не сильно расширяет правила, но служит отличным поводом вернуться к замечательному продукту". Рецензент со второго онлайн-тома Pyramid заявил: "Я надеялся, что Decipher продолжит находить новые и инновационные способы выпуска и продажи карт для своих игр. Коллекция Fajo для игры "Звездный путь" воплотила мою надежду в жизнь".
In the June 1995 edition of Dragon (Issue 218), Rick Swan admired the high production quality of the cards, and the fact that "a typical starter deck provides a good mix of all categories." Swan not only admired the streamlined game system, but also "its remarkable simulation of the elements of a good SF adventure." He did question the internal logic of some of the scenarios; for example, "some of the Missions must be undertaken by specific affiliations – why can't the Federation assist with the fever outbreak on Nahmi IV and why can't the Romulans hunt for artifacts on Barradas III?" Swan also questioned the rule that opposing sides can use the same Personnel, leading to the potential situation where "Lt. Worf might have to battle himself." Swan also criticized combat, which was little more than "a comparison of weapons ratings and shield ratings, but not particularly dramatic." He also questioned why a ship is removed if it loses two battles in the same turn. But in the end, Swan felt these were minor quibbles, giving the game a top rating of 6 out of 6, while calling the game "ingenious, gorgeous and addictive." A year later, in the June 1996 edition of Dragon (Issue 230), Swan revisited the game to review the Alternate Universe expansion, and found the game "remains a delight." He gave the expansion set a rating of 4 out of 6, saying, "Alternate Universe doesn't do much to expand the rules, but it serves as a good excuse to revisit a terrific product." The reviewer from the online second volume of Pyramid stated that "I hoped Decipher would continue to find new and innovative ways to release and market cards for their games. The Fajo Collection for the Star Trek Game gave me my wish."
Проблемы первого издания
Некоторые опасения Decipher были связаны со сложностью и перегруженностью, которые игра приобрела за семь лет своего существования; отсутствовала сбалансированная система оценки карт, из-за чего в игру постоянно добавлялись временные и сложные механики. Кроме того, игра впитала множество различных и не всегда совместимых идей, что приводило к появлению объемных, постоянно корректируемых документов с правилами и высокой сложности освоения для новичков. Более того, количество типов карт выросло с девяти до семнадцати и более всего за пару лет, что существенно затруднило изучение игры.
Some of Decipher's concerns included the complexity and bloat that the game had built over seven years; there was no balanced 'cost' system for cards, causing stopgap and complex systems to be added to the game over time. As well, the game had embraced many different and not fully compatible ideas over time; this made for long, corrective rules documents and a steep learning curve for beginners. In addition, the number of cards types went from nine to over seventeen in just a couple of years, which made the game much more difficult to learn.
Первоначальные идеи
Сначала разработчики игры планировали выпустить совершенно новую игру по вселенной "Звёздного пути", более простую и ориентированную на начинающих игроков, в то время как для оригинальной игры продолжали выпускать дополнения, но в более медленном темпе. От этой идеи отказались, когда цифры продаж показали, что оригинальная игра не сможет существовать и развиваться самостоятельно.
At first, the game designers sought to introduce an entire new game based on Star Trek; it would be simpler and be targeted to beginners, while the original game still produced expansions, but on a slower schedule. This concept was abandoned when the sales figures showed that the original game could not continue on its own merits.
Второе издание
Решение заключалось в переосмыслении оригинальной игры, сохраняя её базовые принципы, обеспечивая глубину игрового процесса, но избегая сложных правил и концепций. Стандартные типы карт и игровой процесс остались прежними, что позволило использовать некоторые новые карты вместе с оригинальными, известные как карты с обратной совместимостью или First Edition Compatible (сокращенно 1EC), чтобы удовлетворить давних поклонников оригинальной игры. Эти карты можно использовать в игре First Edition, хотя некоторые ключевые слова необходимо изменить, чтобы они соответствовали старым правилам и настройкам First Edition. Более подробная информация о том, как использовать карты Second Edition в игре First Edition, приведена в Правилах преобразования для First Edition. Многие карты, являющиеся ключевыми для новой версии игры, могут соответствовать только новым правилам и настройкам. Второе издание, обычно сокращенно "2E", было запущено в 2002 году и завершилось выпуском последнего дополнения в декабре 2007 года. Поскольку игра по сути начиналась с нуля, опираясь на семилетний опыт разработки, первоначальный набор Second Edition смог быстро продвинуться вперед. В результате в этом наборе дебютировало шесть фракций, по сравнению с тремя в оригинальной версии. Можно утверждать, что их было семь, из-за уникальной новой системы, которая разделила фракцию Федерации на группы, основанные на актерском составе сериалов. В наборах Second Edition основное внимание уделялось персонажам и событиям из сериалов "Следующее поколение" и "Глубокий космос 9", хотя "вспомогательные" карты содержат изображения и концепции, взятые из всех частей канонической вселенной "Звёздного пути". Кроме того, возможности каждого типа карт были определены на ранних этапах планирования, и было создано семь постоянных типов карт: "дилеммы", "оборудование", "события", "прерывания", "миссии", "персонал" и "корабли". Колоды должны состоять из пяти миссий, как минимум двадцати дилемм в стопке дилемм (см. ниже) и как минимум тридцати пяти карт, состоящих из остальных пяти типов карт.
The solution was to reinvent the original game along the basic lines, still allowing a depth of gameplay but avoiding complex rules and concepts. The standard card types and gameplay would remain, allowing some new cards to be used with the original cards, known as backward compatible cards, or First Edition Compatible (abbreviated as 1EC) and attempting to satisfy longstanding fans of the original game. These cards are able to be used in First Edition gameplay, though some key words need to be changed to fit the First Edition's old rules and setup. Further information on how to use Second Edition cards in First Edition gameplay are listed in the First Edition Conversion Rules. Many cards central to the new form of the game can only conform to the new rules and setup. Second Edition, commonly abbreviated "2E", was launched in 2002, and came to a close with its final expansion in December, 2007. Because the game was essentially starting from scratch with the hindsight of seven years' work, the initial Second Edition set was able to progress quickly. As a result, six affiliations debuted in that set compared to three for the original. It could be argued that the number was really seven, because of a unique new system that divided the Federation affiliation into groupings based on the shows' casts. The focus of the Second Edition sets has been on characters and situations in The Next Generation and Deep Space Nine, though 'supporting' cards have images and concepts drawn from every part of the canon Star Trek universe. Furthermore, the scope of each card type could be realized in the early planning and a permanent seven card types were created: "dilemmas", "equipment", "events", "interrupts", "missions", "personnel", and "ships". Decks would consist of five missions, at least twenty dilemmas in a dilemma pile (see below) and at least thirty five cards made up of the other five card types.
Стоимость и ресурсы
Одним из основных отличий второго издания стало добавление системы затрат на оборудование, события, персонал и корабли. Стоимость карты указана в верхнем левом углу, непосредственно перед названием карты, в виде однозначного числа (в настоящее время от 0 до 9). Игрок получает семь жетонов в начале каждого хода; чтобы сыграть карту, игрок должен потратить количество жетонов, равное стоимости карты. Только прерывания (из типов карт в колоде игрока) не имеют стоимости и считаются имеющими стоимость 0.
One major difference in Second Edition was the addition of a cost system to equipment, events, personnel, and ships. A card's cost is listed in the top left hand corner of a card, directly preceding the card's title as a single digit number (currently anywhere from 0 to 9). A player receives seven 'counters' at the beginning of each turn; to play a card, the player must spend a number of counters equal to the cost of the card. Only interrupts (of the card types in a player's deck) do not have a cost and are treated as 0 cost.
Дилемма кучи
Еще одним важным изменением в игровом процессе Second Edition стал новый способ обработки дилемм. Вместо громоздкой процедуры "семенной фазы" First Edition, которая могла занимать до 15 минут, Second Edition использует метод "на ходу" для создания комбинаций дилемм. В то время как игрок First Edition был ограничен использованием одних и тех же дилемм во всех играх турнира, игрок Second Edition имеет боковую колоду, или "колоду дилемм", из которой случайным образом выбираются дилеммы в зависимости от количества персонала, использованного противником в конкретной попытке выполнения миссии. Эта концепция аналогична боковой колоде Q Flash в First Edition, а также варианту правил First Edition, предложенному группой игроков из Сан-Франциско под названием "Trek 1.5". Этот более динамичный метод выбора дилемм зависит от способности игрока запоминать, каких персонажей разыграл его/ее противник, и от их способности выполнить требования дилеммы.
Another major change in the gameplay of Second Edition was the new method of handling dilemmas. Instead of using First Edition's lengthy procedure of a 'seed phase', which could last upwards of 15 minutes, Second Edition employs an 'on the fly' method for constructing dilemma combinations. Whereas a First Edition player was constrained to using the same dilemmas in each game of a tournament, the Second Edition player has a side deck, or 'dilemma pile' from which to draw a random selection of dilemmas based on the number of personnel the opponent uses in a given mission attempt. This concept is similar to First Edition's Q Flash side deck, and also to a rules variant of First Edition introduced by a group of players from the San Francisco area called 'Trek 1.5'. This more dynamic method of selecting dilemmas is dependent on a player's ability to remember which personnel his/her opponent has played and their ability to satisfy a dilemma's requirements.
Игровые аспекты
В то время как First Edition порой стремился буквально воссоздавать элементы вселенной Star Trek в игре, Second Edition сделал приоритетом последовательность игрового процесса, отодвинув на второй план стремление к точному соответствию первоисточнику. Эффекты на картах иногда лишены "духа Star Trek", который был присущ картам First Edition, и могут быть чисто абстрактными, но в целом они более сбалансированы по сравнению с другими эффектами аналогичной стоимости.
While First Edition attempted to sometimes literally represent instances from the Star Trek universe in the game, Second Edition has focused more on a consistency of gameplay as a priority over design consideration with regard to remaining faithful to the source material. Effects on cards sometimes lack the "Trek sense" that First Edition cards contained and can be purely conceptual, but are generally much more equitable when compared with other similarly costed effects.
Уникальность принадлежности
Второе издание содержит правила, которые обеспечивают каждой фракции свою направленность и отличают их друг от друга, в отличие от большинства фракций в Первом издании. Игра за фракцию во Втором издании ощущается более соответствующей её тематике, чем в Первом издании. Баджорцы – религиозный народ, размышляющий о влиянии прошлого на их жизнь. Это даёт им преимущества в одном из трёх ключевых атрибутов игры: Честность. Они также способны манипулировать сбросом (концептуально, тем, что уже ушло в прошлое). Борги – полумеханические существа, использующие своё численное превосходство для подавления сопротивления и даже превращения врагов в безвольных дронов. Это отражено в ряде способностей, манипулирующих колодами и игнорирующих или преодолевающих дилеммы. Они также весьма эффективны в захвате ресурсов других игроков, включая их персонал. Они не сотрудничают ни с какими другими фракциями. Кардассианцы расточительны в погоне за ресурсами и умело используют политических заключённых. Это проявляется в различных механизмах розыгрыша карт, позволяющих игрокам быстрее находить нужные карты, но ценой сброса других. Кроме того, они превосходны в удержании персонала противника для получения выгоды. Доминион – иерархическое общество, которое, как следует из названия, доминирует над другими. В игре они представлены как своего рода анти-Федерация (см. ниже) и часто наносят вред всем игрокам ради достижения своих целей. Их персоналом обычно являются джем’хадары, выполняющие роль ударных войск и рассматриваемые как расходный материал, ворта – командиры и дипломаты, и меняющие форму основатели, которые являются высшими лидерами Доминиона, защищаемыми любой ценой и часто использующими свои способности к изменению облика для проникновения в персонал противника, вмешиваясь в их прогресс. Федерация делает ставку на сотрудничество и взаимное развитие, стремясь к самосовершенствованию. В игровом процессе их эффекты часто помогают всем игрокам, но предусмотрительность позволяет игроку получить большее преимущество, чем его противнику, не обладающему такой информацией. Их персонал часто состоит из лучших представителей в игре, но большинство эффектов требуют немного больших затрат. Каждая иконка отчёта (см. ниже) имеет собственные темы, уникальные для соответствующего сериала. Ференги – жадные капиталисты будущего, но в целом слабы во всех атрибутах. Это достигается путём предоставления им бонусов практически во всех областях, просто за счёт обладания большим количеством определённого ресурса, чем у противника. Кроме того, они накапливают ресурсы, складывая карты под миссией штаб-квартиры, используя их для достижения значительного эффекта в дальнейшем. Персонал без фракционной принадлежности – это универсальная категория для персонала, не подходящего ни к одной из других фракций. Клингоны – жестокие, но благородные воины. Они могут достигать своих целей, сражаясь с противником как кораблями, так и персоналом. У среднего клингона высокий показатель Силы, одного из трёх атрибутов, используемых в игре. Ромуланцы предпочитают шпионаж и коварные тактики прямому столкновению. Это реализовано в игре посредством манипулирования колодой, рукой и другими ресурсами противника. Они редко влияют на карты, уже находящиеся в игре, но могут срывать текущие попытки противника набрать очки. Звёздный флот основан на событиях, предшествовавших формированию Федерации, как это показано в сериале «Звёздный путь: Энтерпрайз». Люди этой эпохи стремятся к освоению космоса и получают бонусы за первыми выполненными космическими миссиями. В результате они могут начинать медленно, но затем быстро наверстывают упущенное.
The affiliations found in Second Edition all follow rules that give them focus and distinguish them from one another, unlike most of the affiliations in First Edition. Playing an affiliation in Second Edition feels more like that affiliation than First Edition, given the themes. Bajorans are religious and think about how the past affects their lives. This gives them strengths in one of the game's three attributes: Integrity. They can also manipulate the discard pile (conceptually, what has passed on). Borg are half mechanical lifeforms that use their superior numbers to overcome resistance and even make an enemy into one of their mindless number. This is represented by a number of abilities that manipulate decks and ignore or otherwise force through dilemmas. They also are very effective in taking over another player's resources, including their personnel. They do not work with any other affiliation. Cardassians are wasteful in their pursuits of resources and can make great use of political prisoners. This is shown in a variety of drawing mechanisms, which allow players to find cards they want faster at a cost of discarding others. Also, they are the best at holding an opponent's personnel for gain. The Dominion are a hierarchal society that, as the name implies, dominates other societies. They are conceived in the game as a kind of anti Federation (see below) and often hurt all players to further their goals. Their personnel are usually Jem'Hadar, who act as shock troopers and are treated as disposable, Vorta, who act as commanders and diplomats, and Changelings, who are the overall leaders of the Dominion, are protected at all costs, and often use their shape shifting abilities to infiltrate an opponent's personnel, often meddling with their progress. The Federation focuses on cooperation and mutual advancement and work to better themselves. In gameplay, their effects often help all players, but planning for this allows a player to take a larger advantage than his or her opponent who does not have advance warning. Their personnel are often the best individuals in the game, but most effects cost a little more to achieve. Each reporting icon (see below) has other themes unique to their show. The Ferengi are the greedy capitalist of the future, but are mostly weak in each of the attributes. This is achieved in the game by giving them bonuses in almost all areas simply by having more of some resource than an opponent. Also, they will hoard their resources by stacking cards beneath their headquarters mission, using those resources to great effect later. Non Aligned personnel are a catch all affiliation for personnel that do not fit in one of the other affiliations. Klingons are brutal, but honorable warriors. They can achieve their goals by fighting an opponent either ship to ship or personnel to personnel. The average Klingon has a high Strength, which is one of the three attributes used by the game. Romulans prefer espionage and sneaky tactics as opposed to direct confrontation. This is realized in the game by manipulating another player's deck, hand, and other resources. Rarely do they affect cards already in play, but they can mess with an opponent's ongoing attempts to score points. Starfleet is based on the pre Federation days as depicted in Star Trek: Enterprise. The humans in this era are eager to get out into space and get bonuses for completing a space mission first. As a result, they can be slow to start, but then can easily make up time.
Иконки для отчетов
Одним из аспектов уникальности аффилиации, который сохранился во втором издании, являются специализированные иконки для обозначения принадлежности. Хотя сама идея не нова (в первом издании Mirror, Mirror впервые появились иконки Империи и Альянса для аффилированного персонала и кораблей), широкое использование иконки как культурного идентификатора позволило дизайнерам создавать карты поддержки, более точно отражающие тематику различных сериалов Star Trek. Это основной инструмент для разделения аффилиации Федерации на отдельные группы (у «Оригинального сериала», «Следующего поколения», «Глубокого космоса 9» и «Вояджера» есть собственные иконки, представляющие их персонал и корабли). Другие подобные группы также могут использовать эти иконки: Макис включают в свой арсенал членов четырех различных аффилиаций, а персонал и корабли Терок-Нора символизируют короткий период командования Кардассиан/Доминиона над «Глубоким космосом 9».
One aspect of affiliation uniqueness that Second Edition has continued is specialized reporting icons. While not a new idea (First Edition's Mirror, Mirror set first featured Empire and Alliance icons for affiliated personnel and ships), Second Edition's widespread utilization of the icon as a cultural identifier has allowed designers to introduce support cards that better represent the various Trek shows' themes. This is the primary tool to divide the Federation affiliation into separate groups (The Original Series, The Next Generation, Deep Space 9, and Voyager each have an icon representing their personnel and ships). Other likeminded groups can have these icons as well; the Maquis incorporate members of four different affiliations into their arsenal, while the Terok Nor personnel and ships represent the brief period of Cardassian/Dominion command of Deep Space 9.
Релизы
1. Второе издание (выпуск: 12 декабря 2002 года) Премьера 2E стала представлением 415 карт, вводящим новую механику перезапущенной игры. В ней были представлены фракции баджорцев, кардассианцев, Федерации (с фракциями Deep Space 9, The Next Generation и Земли), клингонов, нейтральных и ромуланцев. Карты продавались в стартовых колодах Deep Space 9, Клингонов, Ромуланцев и The Next Generation, предварительно собранных для обеспечения игрока готовой к игре колодой, а также в пакетах расширения по 11 карт. 2. Energize (выпуск: 21 мая 2003 года) Energize состоял из 180 карт, предназначенных для перезапуска игры после премьеры. Он представил фракцию маки в составе Федерации и расширил основную игровую механику. Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. 3. Call to Arms (выпуск: 10 сентября 2003 года) Call to Arms представлял собой набор увеличенного размера, состоящий из 208 карт. В нем были представлены фракции Боргов, Доминиона и ференги (хотя ференги состояли всего из двух карт, взаимодействующих с фракцией Террок Нор кардассианцев и Доминиона; полная фракция ференги была выпущена два года спустя в Strange New Worlds). Карты продавались в стартовых колодах Боргов и Доминиона, предварительно собранных для обеспечения игрока готовой к игре колодой, а также в пакетах расширения по 11 карт. 4. Necessary Evil (выпуск: 17 марта 2004 года) Necessary Evil окончательно установил стандартный размер расширения в 120 карт. Игровой процесс включал в себя перемещение персонала между фракциями и оплату более высоких затрат (включая потерю очков и снижение шансов на остановку противника с помощью дилемм с новым ключевым словом (Consume)) для достижения большего эффекта. Этот набор также положил начало традиции фольгирования восемнадцати редких карт и вставки их в один из каждых семи пакетов. Фольгированные карты стали еще более важными, поскольку 2004 год был 10-й годовщиной Star Trek CCG, поэтому специальный значок Десятой годовщины был добавлен в угол этих фольг. Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. К сожалению, набор был выпущен небольшим тиражом и стал редким товаром. В Reflections 2.0 были предприняты усилия по смягчению этой проблемы с доступностью. 0. Коллекция Десятой годовщины (выпуск: 3 мая 2004 года) Этот набор представлял собой промо-коллекцию из восемнадцати уникальных кораблей и командиров, выполненную в фольге. Он был промаркирован номером набора 0, который обычно связан с перепечатками различных карт с альтернативными изображениями, в виде фольги и/или с указанием промо-акции вместо описания карт, не связанного с игровым процессом. Сами карты были пронумерованы от 6 до 23, поскольку пять промо-карт уже были напечатаны, и подтверждалось, что все фольгированные карты, напечатанные в 2004 году, будут иметь логотип Десятой годовщины. Однако этот набор включает в себя последнюю карту с этим значком, хотя в Reflections 2.0 также были фольгированные карты в 2004 году. Сама коллекция позже была перепечатана без логотипа Десятой годовщины и пронумерована от 54 до 71. Карты изначально раздавались с рекомендованной покупкой других продуктов Star Trek CCG на сумму 3,00 доллара США, по одной паре за раз в течение девяти недель. Перепечатки были доступны для покупки на веб-сайте Decipher. 5. Fractured Time (выпуск: 13 октября 2004 года) Fractured Time представлял собой эксклюзивный продукт из 40 карт, который вводил события, оказывающие влияние с течением времени с помощью нового ключевого слова (Decay), и концепции, включающие альтернативные временные линии, к которым часто обращалась вселенная Star Trek, включая первые карты из "Зеркальной Вселенной", которые в конечном итоге будут пересмотрены через три года с "In a Mirror, Darkly". Карты продавались в виде полного набора в коробках, с иконками шести различных фракций, предназначенных для переноски колод. Коробки также включали стартовую колоду и некоторые пакеты расширений из предыдущих выпусков с ожиданием, что в игру можно будет играть прямо из коробки в формате закрытого турнира. 6. Reflections 2.0 (выпуск: 8 декабря 2004 года) Reflections 2.0 представил 61 новую фольгированную карту и 60 перепечатанных фольгированных карт из 2E Premier, Energize, Call to Arms и, что наиболее важно, Necessary Evil. В наборе были карты, которые пытались побудить фракции пробовать разные миссии, поскольку выбор миссий среди лучших колод стал довольно статичным. Карты продавались в пакетах расширения по 20 карт, которые включали две фольгированные карты и восемнадцать случайных карт из прошлых расширений, включая Necessary Evil. 7. Strange New Worlds (выпуск: 13 мая 2005 года) Strange New Worlds продолжил стандартный размер расширения в 120 карт. Он представил полную фракцию ференги. Игровой процесс включал в себя персонал для каждой фракции, который еще больше использовал альтернативный выбор миссий, как и персонал в Reflections 2.0. Подмножество из восемнадцати фольгированных карт в этом наборе было первым, названным подмножеством архивной фольги, и было пронумеровано отдельно. Кроме того, две архивные карты с портретами были помещены в один из каждых восемнадцати пакетов, с увеличенной областью изображения и ограниченным игровым процессом для будущих карт. Архивные фольги в этом расширении представляли двух женских персонажей, которые нравились фанатам мужского пола: Семь из Девяти (предварительный просмотр предстоящей фракции Федерации Вояджер) и Т'Пол (предварительный просмотр предстоящей фракции Звездного Флота). Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. К сожалению, выпуск набора был задержан. 'Adversaries Anthology' (выпуск: ?, 2005) 'Adversaries Anthology' представлял собой коллекцию из восемнадцати самых популярных проблем, врагов и их кораблей Star Trek в игре, перепечатанных в виде фольги. Архивные фольги в этом наборе представляли двух злодеев из фильмов: Борг-королеву и Шинзона. Карты продавались в большой коробке для хранения карт. 8. To Boldly Go (выпуск: 18 августа 2006 года) To Boldly Go представлял собой еще одно полное расширение из 120 карт. Он представил фракцию Звездного Флота, команду Enterprise, предшествующую Федерации, как последнюю полную фракцию, представленную в игре. Игровой процесс включал в себя дилеммы, специфичные для фракции, и многоразовые события с использованием нового ключевого слова (Replicate). Архивные фольги в этом наборе представляли двух капитанов сериалов: Джеймса Т. Кирка (предварительный просмотр предстоящей фракции Федерации Original Series) и Кэтрин Джейнвей (предварительный просмотр предстоящей фракции Федерации Вояджер). Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. 9. Dangerous Missions (выпуск: 1 сентября 2006 года) Dangerous Missions была еще одной попыткой сделать Star Trek CCG пригодным для драфта. Другими словами, игроки могли создавать колоды в небольшом пуле запечатанных карт и играть. Были разработаны новые правила, чтобы немного уменьшить масштаб игры с учетом ограниченных ресурсов, включая разрешение на использование вторичной фракции, которая будет дополнять ту, которую спонсирует продукт. Этот метод драфта остается санкционированным форматом. Набор состоит из девятнадцати карт, разделенных на три разные коробки, каждая из которых посвящена эпизоду или фильму для представленных персонажей, кораблей и миссий. Они также включали в себя одну уникальную дилемму и одну, общую для всех трех коробок. Коробки также содержали пакеты Reflections 2.0 и три пакета из расширений. 10. Captain's Log (выпуск: 27 октября 2006 года) Captain's Log представлял собой еще одно полное расширение из 120 карт. Он представил фракцию Федерации Вояджер, которая началась с уникальной способности иметь полностью космическую колоду. Игровой процесс включал в себя стратегии, основанные на наличии правильного командира на борту его или ее корабля и следовании за противником. Архивные фольги в этом наборе возвращались к оригинальным архивным фольгам. Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. 11. Genesis (выпуск: 13 ноября 2006 года) Genesis представлял собой расширение из 27 карт, которое отличается тем, что является единственным набором, полностью совместимым с First Edition в 2E. Каждая карта была разработана для работы в обеих версиях игры с разной степенью успеха и представила первых персонажей Original Series и возможность иметь полностью планетарную колоду. Карты продавались исключительно на веб-сайте Decipher. 12. These Are The Voyages (выпуск: Ма...
1. Second Edition (release: December 12, 2002) The 2E premier was a 415 card introduction into the new mechanics of the restarted game. It introduced the affiliations of the Bajorans, Cardassians, Federation (with Deep Space 9, The Next Generation, and Earth factions), Klingons, Non Aligned, and Romulan. The cards were sold in Deep Space 9, Klingon, Romulan, and The Next Generation starter decks, which were pre constructed to allow a player to have a playable deck right away, and in 11 card expansion packs. 2. Energize (release: May 21, 2003) Energize consisted of 180 cards intended to jumpstart the game from the premier. It introduced the Federation faction of the Maquis and expanded the core play of the game. The cards were sold in 11 card expansion packs. 3. Call to Arms (release: September 10, 2003) Call to Arms was a double sized set at 208 cards. It introduced the affiliations of the Borg, Dominion, and the Ferengi (although the Ferengi consisted only of two cards that played with the Terok Nor faction of both the Cardassians and the Dominion; the full Ferengi affiliation would be released two years later in Strange New Worlds). The cards were sold in Borg and Dominion starter decks, which were pre constructed to allow a player to have a playable deck right away, and in 11 card expansion packs. 4. Necessary Evil (release: March 17, 2004) Necessary Evil finally established the standard expansion size as 120 cards. Gameplay included personnel crossing affiliation lines and paying larger costs (including losing points and hurting future chances at stopping an opponent with dilemmas with a new keyword (Consume)) for bigger effects. This set also began a tradition of foiling a select eighteen rares and inserting them into one of every seven packs. The foil cards were further made important as 2004 was the 10th anniversary of Star Trek CCG, so a special Tenth Anniversary icon was added to the corner of these foils. The cards were sold in 11 card expansion packs. The set unfortunately suffered from a small print run and became a rare commodity. Efforts were made in Reflections 2.0 to offset this problem of unavailability. 0. Tenth Anniversary Collection (release: May 3, 2004) This set was a foiled promotional collection of eighteen unique ships and commanders. It was labeled with a set number of 0, which is otherwise associated with reprints of various cards with alternate images, as foils, and/or labeled with the promotion in place of the cards' otherwise descriptive, but non gameplay related lore. The cards themselves were numbered 6 through 23, as five promotional cards had already been printed, and continued the declaration that all foils printed in 2004 would carry the Tenth Anniversary logo. This set, however, does include the last of the cards with that icon, even though Reflections 2.0 also had foil cards in 2004. The collection itself was later reprinted without the Tenth Anniversary logo and numbered 54 through 71. The cards were originally given away with a recommended $3.00 purchase of other Star Trek CCG products, one pair at a time, over a period of nine weeks. The reprints were available for purchase on the Decipher website. 5. Fractured Time (release: October 13, 2004) Fractured Time was a 40 card boutique product that introduced events that had an effect over time by use of a new keyword (Decay) and concepts involving alternate timelines, which the Star Trek universe has often called upon, including the first cards from the "Mirror Universe" that would eventually be revisited in three years with In a "Mirror, Darkly". The cards were sold as a complete set in boxes, complete with the icons of six different affiliations, designed to carry decks. The boxes also included a starter deck and some expansion packs from previous releases with the expectation that the game could be played right out of the box in a sealed tournament format. 6. Reflections 2.0 (release: December 8, 2004) Reflections 2.0 introduced 61 new foil cards to the game and 60 foil reprinted cards from 2E Premier, Energize, Call to Arms, and most importantly, Necessary Evil. The set featured cards that attempted to entice affiliations to try different missions, as mission selection among top decks had become fairly static. The cards were sold in 20 card expansion packs, which included two of the foiled cards and eighteen random cards from past expansions, including Necessary Evil. 7. Strange New Worlds (release: May 13, 2005) Strange New Worlds continued the standard expansion size of 120 cards. It introduced the full affiliation of the Ferengi. Gameplay included a personnel for each affiliation that further took advantage of alternate mission selection, like the personnel in Reflections 2.0. This set's eighteen card foiled subset was the first to be called an archive foil subset and was numbered separately. In addition, two archive portrait cards were put in one out of every eighteen packs, featuring a larger picture area and restricted gameplay for upcoming cards. The archive foils in this expansion featured two female characters that male fans had historically liked: Seven of Nine (previewing the upcoming Voyager faction of the Federation) and T'Pol (previewing the upcoming Starfleet affiliation). The cards were sold in 11 card expansion packs. The set unfortunately suffered a stalled release date. 'Adversaries Anthology' (release: ? ?, 2005) The Adversaries Anthology was a collection of eighteen of the most popular Star Trek problems, enemies, and their ships in the game reprinted as foils. The archive foils in this set featured two movie villains: the Borg Queen and Shinzon. The cards were sold in a large card storage box. 8. To Boldly Go (release: August 18, 2006) To Boldly Go was another full 120 card expansion. It introduced the affiliation of Starfleet, the pre Federation crew from Enterprise as the last full affiliation to be introduced in the game. Gameplay included affiliation specific dilemmas and reusable events utilizing a new keyword (Replicate). The archive foils in this set featured two show captains: James T. Kirk (previewing the upcoming Original Series faction of the Federation) and Kathryn Janeway (previewing the upcoming Voyager faction of the Federation) The cards were sold in 11 card expansion packs. 9. Dangerous Missions (release: September 1, 2006) Dangerous Missions was another attempt at making the Star Trek CCG draftable. In other words, players could make decks within a small pool of sealed cards and play. New rules were developed to make the game slightly smaller in scope to adjust for limited resources, including the allowance of a secondary affiliation that would supplement the one sponsored by the product. This draft method remains a sanctioned format. The set consists of nineteen cards broken up into three different boxes, each focusing on an episode or movie for featured personnel, ships, and missions. They also included one unique dilemma and one shared by all three boxes. The boxes also contained Reflections 2.0 packs and three packs from expansions. 10. Captain's Log (release: October 27, 2006) Captain's Log was another full 120 card expansion. It introduced the Federation faction of Voyager, which began with a unique ability to have an all space deck. Gameplay included strategies based on having the right commander aboard his or her ship and following the opponent around. The archive foils in this set harkened back to the original archive foils. The cards were sold in 11 card expansion packs. 11. Genesis (release: November 13, 2006) Genesis was a 27 card expansion that has the distinction of being the only completely First Edition compatible set in 2E. Each card was designed to work in both versions of the game, with varying degrees of success and introduced the first Original Series personnel and the ability to have an all planet deck. The cards were sold exclusively from Decipher's website. 12. These Are The Voyages (release: March 13, 2007) These Are the Voyages was another full 120 card expansion. It introduced the Federation faction of The Original Series. Gameplay included the new faction's ability to upgrade by paying more for enhanced abilities, dilemmas based entirely on The Original Series (specifically the slide show images at the end of the classic episodes), and new strategies with The Original Series' main enemies: the Klingons and the Romulans. The cards were sold in 11 card expansion packs. 13. In A Mirror, Darkly (release: June 25, 2007) In a Mirror, Darkly was another full 120 card expansion. Gameplay included cards named after each of the previous releases, more Mirror Universe content, and alternate versions of other personnel who had not been featured in the Mirror Universe, including a battleship version of The Next Generation crew from Yesterday's Enterprise and a historically inaccurate Voyager crew from Living Witness. The cards were sold in 11 card expansion packs. 14. What You Leave Behind (release: December 14, 2007) What You Leave Behind was the last full 120 card expansion. Gameplay included finishing some incomplete themes in the game so far, bonuses for attempting harder missions, and multiple versions of ships telling the story of those ships being commandeered. The cards were sold in 11 card expansion packs. The name of the set itself comes from the last episode of Deep Space 9. This set was sold exclusively through Hill's Wholesale Gaming.
Постоянный комитет
5 декабря 2007 года компания Decipher объявила о прекращении выпуска новых наборов и официальной поддержки игры. Тогда игроки объединились и приступили к работе над "Продолжающим комитетом" (ПКК). Название было взято от ромуланского Продолжающего комитета, представленного в сериале "Глубокий космос 9", поскольку оно хорошо отражало некоммерческий характер планируемой деятельности. С тех пор основная часть преданного сообщества перенесла свою активность на новый сайт, и усилия были направлены на создание "виртуальных наборов" карт, чтобы поддерживать интерес к игре и привлекать новых игроков. Подобная ситуация уже случалась: другая игра от Decipher, коллекционная карточная игра "Звёздные войны", завершила своё существование в январе 2002 года, и её игроки создали собственный комитет для решения аналогичных проблем. В то время как Комитет игроков "Звёздных войн" был создан при поддержке Decipher, Продолжающий комитет возник без участия компании. Тем не менее, генеральный директор Decipher выразил поддержку игре Star Trek, заявив: "Мы рады, что энтузиасты продолжают играть в эту игру".
On December 5, 2007, Decipher announced that it would no longer be releasing new sets or officially supporting the game. came together and began work on The Continuing Committee (TCC). The name itself comes from the Romulan Continuing Committee, introduced in Deep Space 9, as the name was appropriate for the non profit work being proposed. Since then, most of the game's faithful community has moved its activities to the new site and work has gone into producing "virtual sets" of cards to provide continuous new blood to the game. These activities are not unprecedented, as another Decipher game, the Star Wars Customizable Card Game had ended its run in January 2002 and had established its own players' committee to deal with the same type of issues. While the Star Wars Players' Committee was introduced by Decipher, the Continuing Committee was not. However, the CEO of Decipher endorsed the Star Trek game, saying "We think it's great that enthusiastic players continue to play the game".