Введение

Коллекционная карточная игра, настольный игровой набор.

Star Trek Customizable Card Game – это вышедшая из печати коллекционная карточная игра, основанная на вселенной «Звёздного пути». Название обычно сокращают как STCCG или ST:CCG. Она впервые была представлена в 1994 году компанией Decipher, Inc. под названием Star Trek: The Next Generation Customizable Card Game. На данный момент у игры существует два различных издания, хотя обе версии игры имеют много общих элементов.

Стандартные элементы

Стандартная основная цель игрока в STCCG — набрать 100 очков, главным образом, выполняя миссии или задания. Это достигается путем ввода в игру персонала, кораблей и оборудования, а затем перемещения команды для выполнения миссии к ней. Как только начинается попытка выполнения миссии, персонал формирует команды для столкновения с дилеммами, которые бросают им вызов. Часто, если у персонала есть необходимые навыки или характеристики, они могут преодолеть эффекты определенных дилемм. После преодоления необходимых дилемм, персонал, все еще участвующий в попытке, должен обладать навыками и/или суммарными характеристиками, требуемыми для решения миссии. Если миссия решена, игрок получает очки, указанные на карте. Другие аспекты игры усиливают взаимодействие между игроками: корабли и персонал могут сражаться или иным образом влиять друг на друга; карты, такие как события и мгновенные действия, могут изменять условия игры для одного или нескольких игроков; и очки можно набирать способами, отличными от решения миссий. Одной из наиболее привлекательных особенностей игры являются фракции. Это группировки кораблей и персонала, основанные на основных межзвездных державах вселенной «Звёздного пути», и колоды строятся вокруг одной или нескольких из этих группировок.

Первое издание

Первое издание (обычно сокращаемое как "1E") – это изначальная концепция игры, созданная различными дизайнерами и в результате нескольких итераций. Первоначально лицензия на игру была получена только для вселенной Star Trek: The Next Generation, и первые три набора карт были ограничены этой вселенной. Соответственно, были созданы лишь три фракции: Федерация, клингоны и ромуланцы, а также группа для карт, не входивших в эти три основные фракции, под названием «Неприсоединившиеся». Такой узкий охват не привлек большого внимания игроков, и считалось, что можно выпустить лишь еще пять наборов, прежде чем исчерпать весь доступный материал. В 1997 году Decipher объявила о расширении лицензии на игру: теперь в новых картах должны были быть представлены события из Deep Space 9, Voyager и фильмов The Next Generation, в связи с чем название игры было сокращено до нынешнего. Набор «Первый контакт» вышел в конце того же года и был основан на фильме «Звёздный путь: Первый контакт»; в этом наборе впервые появилась фракция Боргов, а также другие новые концепции. Вскоре последовали несколько наборов, основанных на событиях из Deep Space 9, которые представили фракции баджорцев, кардассианцев, Доминиона и ференги, а также усовершенствованные системы для сражений и захвата. Многие игроки считают эпоху этих расширений «золотым веком» Первого издания. Затем вышли еще два набора с картами из оригинального сериала (после добавления прав на него к лицензии), за которыми последовали наборы, основанные в основном на Voyager, представившие новые, но менее значительные фракции Казон, Видиан и Хироген. После этого игра начала серьезно терять популярность и объемы продаж. Продажи снизились во время выпуска последних двух наборов, основанных на фильмах и сценариях голодека. Это падение продаж заставило Decipher серьезно задуматься о будущем игры.

Критическое восприятие первого издания

В июньском выпуске Dragon (выпуск 218) 1995 года Рик Свон отметил высокое качество изготовления карт и тот факт, что "типичная стартовая колода предлагает хорошее сочетание всех категорий". Свон не только восхищался упрощенной игровой системой, но и "замечательным воссозданием элементов хорошего научно-фантастического приключения". Он усомнился во внутренней логике некоторых сценариев, например: "почему определенные фракции должны выполнять некоторые миссии – почему Федерация не может помочь с вспышкой лихорадки на Нахми IV и почему ромуланцы не могут охотиться за артефактами на Баррадасе III?". Свон также подверг сомнению правило, позволяющее противоборствующим сторонам использовать один и тот же персонал, что может привести к ситуации, когда "лейтенанту Ворфу, возможно, придется сражаться с самим собой". Он также критиковал боевую систему, которая сводилась лишь к "сравнению характеристик оружия и щитов, но не была особенно захватывающей". Он также задавался вопросом, почему корабль выбывает из игры после двух поражений в одном ходе. Однако в итоге Свон посчитал эти недостатки незначительными, оценив игру высшим баллом – 6 из 6, и назвав её "гениальной, великолепной и захватывающей". Год спустя, в июньском выпуске Dragon (выпуск 230) 1996 года, Свон вернулся к игре, чтобы рассмотреть дополнение "Альтернативная Вселенная", и обнаружил, что игра "остается удовольствием". Он оценил дополнение в 4 балла из 6, отметив: "Альтернативная Вселенная не сильно расширяет правила, но служит отличным поводом вернуться к замечательному продукту". Рецензент со второго онлайн-тома Pyramid заявил: "Я надеялся, что Decipher продолжит находить новые и инновационные способы выпуска и продажи карт для своих игр. Коллекция Fajo для игры "Звездный путь" воплотила мою надежду в жизнь".

Проблемы первого издания

Некоторые опасения Decipher были связаны со сложностью и перегруженностью, которые игра приобрела за семь лет своего существования; отсутствовала сбалансированная система оценки карт, из-за чего в игру постоянно добавлялись временные и сложные механики. Кроме того, игра впитала множество различных и не всегда совместимых идей, что приводило к появлению объемных, постоянно корректируемых документов с правилами и высокой сложности освоения для новичков. Более того, количество типов карт выросло с девяти до семнадцати и более всего за пару лет, что существенно затруднило изучение игры.

Первоначальные идеи

Сначала разработчики игры планировали выпустить совершенно новую игру по вселенной "Звёздного пути", более простую и ориентированную на начинающих игроков, в то время как для оригинальной игры продолжали выпускать дополнения, но в более медленном темпе. От этой идеи отказались, когда цифры продаж показали, что оригинальная игра не сможет существовать и развиваться самостоятельно.

Второе издание

Решение заключалось в переосмыслении оригинальной игры, сохраняя её базовые принципы, обеспечивая глубину игрового процесса, но избегая сложных правил и концепций. Стандартные типы карт и игровой процесс остались прежними, что позволило использовать некоторые новые карты вместе с оригинальными, известные как карты с обратной совместимостью или First Edition Compatible (сокращенно 1EC), чтобы удовлетворить давних поклонников оригинальной игры. Эти карты можно использовать в игре First Edition, хотя некоторые ключевые слова необходимо изменить, чтобы они соответствовали старым правилам и настройкам First Edition. Более подробная информация о том, как использовать карты Second Edition в игре First Edition, приведена в Правилах преобразования для First Edition. Многие карты, являющиеся ключевыми для новой версии игры, могут соответствовать только новым правилам и настройкам. Второе издание, обычно сокращенно "2E", было запущено в 2002 году и завершилось выпуском последнего дополнения в декабре 2007 года. Поскольку игра по сути начиналась с нуля, опираясь на семилетний опыт разработки, первоначальный набор Second Edition смог быстро продвинуться вперед. В результате в этом наборе дебютировало шесть фракций, по сравнению с тремя в оригинальной версии. Можно утверждать, что их было семь, из-за уникальной новой системы, которая разделила фракцию Федерации на группы, основанные на актерском составе сериалов. В наборах Second Edition основное внимание уделялось персонажам и событиям из сериалов "Следующее поколение" и "Глубокий космос 9", хотя "вспомогательные" карты содержат изображения и концепции, взятые из всех частей канонической вселенной "Звёздного пути". Кроме того, возможности каждого типа карт были определены на ранних этапах планирования, и было создано семь постоянных типов карт: "дилеммы", "оборудование", "события", "прерывания", "миссии", "персонал" и "корабли". Колоды должны состоять из пяти миссий, как минимум двадцати дилемм в стопке дилемм (см. ниже) и как минимум тридцати пяти карт, состоящих из остальных пяти типов карт.

Стоимость и ресурсы

Одним из основных отличий второго издания стало добавление системы затрат на оборудование, события, персонал и корабли. Стоимость карты указана в верхнем левом углу, непосредственно перед названием карты, в виде однозначного числа (в настоящее время от 0 до 9). Игрок получает семь жетонов в начале каждого хода; чтобы сыграть карту, игрок должен потратить количество жетонов, равное стоимости карты. Только прерывания (из типов карт в колоде игрока) не имеют стоимости и считаются имеющими стоимость 0.

Дилемма кучи

Еще одним важным изменением в игровом процессе Second Edition стал новый способ обработки дилемм. Вместо громоздкой процедуры "семенной фазы" First Edition, которая могла занимать до 15 минут, Second Edition использует метод "на ходу" для создания комбинаций дилемм. В то время как игрок First Edition был ограничен использованием одних и тех же дилемм во всех играх турнира, игрок Second Edition имеет боковую колоду, или "колоду дилемм", из которой случайным образом выбираются дилеммы в зависимости от количества персонала, использованного противником в конкретной попытке выполнения миссии. Эта концепция аналогична боковой колоде Q Flash в First Edition, а также варианту правил First Edition, предложенному группой игроков из Сан-Франциско под названием "Trek 1.5". Этот более динамичный метод выбора дилемм зависит от способности игрока запоминать, каких персонажей разыграл его/ее противник, и от их способности выполнить требования дилеммы.

Игровые аспекты

В то время как First Edition порой стремился буквально воссоздавать элементы вселенной Star Trek в игре, Second Edition сделал приоритетом последовательность игрового процесса, отодвинув на второй план стремление к точному соответствию первоисточнику. Эффекты на картах иногда лишены "духа Star Trek", который был присущ картам First Edition, и могут быть чисто абстрактными, но в целом они более сбалансированы по сравнению с другими эффектами аналогичной стоимости.

Уникальность принадлежности

Второе издание содержит правила, которые обеспечивают каждой фракции свою направленность и отличают их друг от друга, в отличие от большинства фракций в Первом издании. Игра за фракцию во Втором издании ощущается более соответствующей её тематике, чем в Первом издании. Баджорцы – религиозный народ, размышляющий о влиянии прошлого на их жизнь. Это даёт им преимущества в одном из трёх ключевых атрибутов игры: Честность. Они также способны манипулировать сбросом (концептуально, тем, что уже ушло в прошлое). Борги – полумеханические существа, использующие своё численное превосходство для подавления сопротивления и даже превращения врагов в безвольных дронов. Это отражено в ряде способностей, манипулирующих колодами и игнорирующих или преодолевающих дилеммы. Они также весьма эффективны в захвате ресурсов других игроков, включая их персонал. Они не сотрудничают ни с какими другими фракциями. Кардассианцы расточительны в погоне за ресурсами и умело используют политических заключённых. Это проявляется в различных механизмах розыгрыша карт, позволяющих игрокам быстрее находить нужные карты, но ценой сброса других. Кроме того, они превосходны в удержании персонала противника для получения выгоды. Доминион – иерархическое общество, которое, как следует из названия, доминирует над другими. В игре они представлены как своего рода анти-Федерация (см. ниже) и часто наносят вред всем игрокам ради достижения своих целей. Их персоналом обычно являются джем’хадары, выполняющие роль ударных войск и рассматриваемые как расходный материал, ворта – командиры и дипломаты, и меняющие форму основатели, которые являются высшими лидерами Доминиона, защищаемыми любой ценой и часто использующими свои способности к изменению облика для проникновения в персонал противника, вмешиваясь в их прогресс. Федерация делает ставку на сотрудничество и взаимное развитие, стремясь к самосовершенствованию. В игровом процессе их эффекты часто помогают всем игрокам, но предусмотрительность позволяет игроку получить большее преимущество, чем его противнику, не обладающему такой информацией. Их персонал часто состоит из лучших представителей в игре, но большинство эффектов требуют немного больших затрат. Каждая иконка отчёта (см. ниже) имеет собственные темы, уникальные для соответствующего сериала. Ференги – жадные капиталисты будущего, но в целом слабы во всех атрибутах. Это достигается путём предоставления им бонусов практически во всех областях, просто за счёт обладания большим количеством определённого ресурса, чем у противника. Кроме того, они накапливают ресурсы, складывая карты под миссией штаб-квартиры, используя их для достижения значительного эффекта в дальнейшем. Персонал без фракционной принадлежности – это универсальная категория для персонала, не подходящего ни к одной из других фракций. Клингоны – жестокие, но благородные воины. Они могут достигать своих целей, сражаясь с противником как кораблями, так и персоналом. У среднего клингона высокий показатель Силы, одного из трёх атрибутов, используемых в игре. Ромуланцы предпочитают шпионаж и коварные тактики прямому столкновению. Это реализовано в игре посредством манипулирования колодой, рукой и другими ресурсами противника. Они редко влияют на карты, уже находящиеся в игре, но могут срывать текущие попытки противника набрать очки. Звёздный флот основан на событиях, предшествовавших формированию Федерации, как это показано в сериале «Звёздный путь: Энтерпрайз». Люди этой эпохи стремятся к освоению космоса и получают бонусы за первыми выполненными космическими миссиями. В результате они могут начинать медленно, но затем быстро наверстывают упущенное.

Иконки для отчетов

Одним из аспектов уникальности аффилиации, который сохранился во втором издании, являются специализированные иконки для обозначения принадлежности. Хотя сама идея не нова (в первом издании Mirror, Mirror впервые появились иконки Империи и Альянса для аффилированного персонала и кораблей), широкое использование иконки как культурного идентификатора позволило дизайнерам создавать карты поддержки, более точно отражающие тематику различных сериалов Star Trek. Это основной инструмент для разделения аффилиации Федерации на отдельные группы (у «Оригинального сериала», «Следующего поколения», «Глубокого космоса 9» и «Вояджера» есть собственные иконки, представляющие их персонал и корабли). Другие подобные группы также могут использовать эти иконки: Макис включают в свой арсенал членов четырех различных аффилиаций, а персонал и корабли Терок-Нора символизируют короткий период командования Кардассиан/Доминиона над «Глубоким космосом 9».

Релизы

1. Второе издание (выпуск: 12 декабря 2002 года) Премьера 2E стала представлением 415 карт, вводящим новую механику перезапущенной игры. В ней были представлены фракции баджорцев, кардассианцев, Федерации (с фракциями Deep Space 9, The Next Generation и Земли), клингонов, нейтральных и ромуланцев. Карты продавались в стартовых колодах Deep Space 9, Клингонов, Ромуланцев и The Next Generation, предварительно собранных для обеспечения игрока готовой к игре колодой, а также в пакетах расширения по 11 карт. 2. Energize (выпуск: 21 мая 2003 года) Energize состоял из 180 карт, предназначенных для перезапуска игры после премьеры. Он представил фракцию маки в составе Федерации и расширил основную игровую механику. Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. 3. Call to Arms (выпуск: 10 сентября 2003 года) Call to Arms представлял собой набор увеличенного размера, состоящий из 208 карт. В нем были представлены фракции Боргов, Доминиона и ференги (хотя ференги состояли всего из двух карт, взаимодействующих с фракцией Террок Нор кардассианцев и Доминиона; полная фракция ференги была выпущена два года спустя в Strange New Worlds). Карты продавались в стартовых колодах Боргов и Доминиона, предварительно собранных для обеспечения игрока готовой к игре колодой, а также в пакетах расширения по 11 карт. 4. Necessary Evil (выпуск: 17 марта 2004 года) Necessary Evil окончательно установил стандартный размер расширения в 120 карт. Игровой процесс включал в себя перемещение персонала между фракциями и оплату более высоких затрат (включая потерю очков и снижение шансов на остановку противника с помощью дилемм с новым ключевым словом (Consume)) для достижения большего эффекта. Этот набор также положил начало традиции фольгирования восемнадцати редких карт и вставки их в один из каждых семи пакетов. Фольгированные карты стали еще более важными, поскольку 2004 год был 10-й годовщиной Star Trek CCG, поэтому специальный значок Десятой годовщины был добавлен в угол этих фольг. Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. К сожалению, набор был выпущен небольшим тиражом и стал редким товаром. В Reflections 2.0 были предприняты усилия по смягчению этой проблемы с доступностью. 0. Коллекция Десятой годовщины (выпуск: 3 мая 2004 года) Этот набор представлял собой промо-коллекцию из восемнадцати уникальных кораблей и командиров, выполненную в фольге. Он был промаркирован номером набора 0, который обычно связан с перепечатками различных карт с альтернативными изображениями, в виде фольги и/или с указанием промо-акции вместо описания карт, не связанного с игровым процессом. Сами карты были пронумерованы от 6 до 23, поскольку пять промо-карт уже были напечатаны, и подтверждалось, что все фольгированные карты, напечатанные в 2004 году, будут иметь логотип Десятой годовщины. Однако этот набор включает в себя последнюю карту с этим значком, хотя в Reflections 2.0 также были фольгированные карты в 2004 году. Сама коллекция позже была перепечатана без логотипа Десятой годовщины и пронумерована от 54 до 71. Карты изначально раздавались с рекомендованной покупкой других продуктов Star Trek CCG на сумму 3,00 доллара США, по одной паре за раз в течение девяти недель. Перепечатки были доступны для покупки на веб-сайте Decipher. 5. Fractured Time (выпуск: 13 октября 2004 года) Fractured Time представлял собой эксклюзивный продукт из 40 карт, который вводил события, оказывающие влияние с течением времени с помощью нового ключевого слова (Decay), и концепции, включающие альтернативные временные линии, к которым часто обращалась вселенная Star Trek, включая первые карты из "Зеркальной Вселенной", которые в конечном итоге будут пересмотрены через три года с "In a Mirror, Darkly". Карты продавались в виде полного набора в коробках, с иконками шести различных фракций, предназначенных для переноски колод. Коробки также включали стартовую колоду и некоторые пакеты расширений из предыдущих выпусков с ожиданием, что в игру можно будет играть прямо из коробки в формате закрытого турнира. 6. Reflections 2.0 (выпуск: 8 декабря 2004 года) Reflections 2.0 представил 61 новую фольгированную карту и 60 перепечатанных фольгированных карт из 2E Premier, Energize, Call to Arms и, что наиболее важно, Necessary Evil. В наборе были карты, которые пытались побудить фракции пробовать разные миссии, поскольку выбор миссий среди лучших колод стал довольно статичным. Карты продавались в пакетах расширения по 20 карт, которые включали две фольгированные карты и восемнадцать случайных карт из прошлых расширений, включая Necessary Evil. 7. Strange New Worlds (выпуск: 13 мая 2005 года) Strange New Worlds продолжил стандартный размер расширения в 120 карт. Он представил полную фракцию ференги. Игровой процесс включал в себя персонал для каждой фракции, который еще больше использовал альтернативный выбор миссий, как и персонал в Reflections 2.0. Подмножество из восемнадцати фольгированных карт в этом наборе было первым, названным подмножеством архивной фольги, и было пронумеровано отдельно. Кроме того, две архивные карты с портретами были помещены в один из каждых восемнадцати пакетов, с увеличенной областью изображения и ограниченным игровым процессом для будущих карт. Архивные фольги в этом расширении представляли двух женских персонажей, которые нравились фанатам мужского пола: Семь из Девяти (предварительный просмотр предстоящей фракции Федерации Вояджер) и Т'Пол (предварительный просмотр предстоящей фракции Звездного Флота). Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. К сожалению, выпуск набора был задержан. 'Adversaries Anthology' (выпуск: ?, 2005) 'Adversaries Anthology' представлял собой коллекцию из восемнадцати самых популярных проблем, врагов и их кораблей Star Trek в игре, перепечатанных в виде фольги. Архивные фольги в этом наборе представляли двух злодеев из фильмов: Борг-королеву и Шинзона. Карты продавались в большой коробке для хранения карт. 8. To Boldly Go (выпуск: 18 августа 2006 года) To Boldly Go представлял собой еще одно полное расширение из 120 карт. Он представил фракцию Звездного Флота, команду Enterprise, предшествующую Федерации, как последнюю полную фракцию, представленную в игре. Игровой процесс включал в себя дилеммы, специфичные для фракции, и многоразовые события с использованием нового ключевого слова (Replicate). Архивные фольги в этом наборе представляли двух капитанов сериалов: Джеймса Т. Кирка (предварительный просмотр предстоящей фракции Федерации Original Series) и Кэтрин Джейнвей (предварительный просмотр предстоящей фракции Федерации Вояджер). Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. 9. Dangerous Missions (выпуск: 1 сентября 2006 года) Dangerous Missions была еще одной попыткой сделать Star Trek CCG пригодным для драфта. Другими словами, игроки могли создавать колоды в небольшом пуле запечатанных карт и играть. Были разработаны новые правила, чтобы немного уменьшить масштаб игры с учетом ограниченных ресурсов, включая разрешение на использование вторичной фракции, которая будет дополнять ту, которую спонсирует продукт. Этот метод драфта остается санкционированным форматом. Набор состоит из девятнадцати карт, разделенных на три разные коробки, каждая из которых посвящена эпизоду или фильму для представленных персонажей, кораблей и миссий. Они также включали в себя одну уникальную дилемму и одну, общую для всех трех коробок. Коробки также содержали пакеты Reflections 2.0 и три пакета из расширений. 10. Captain's Log (выпуск: 27 октября 2006 года) Captain's Log представлял собой еще одно полное расширение из 120 карт. Он представил фракцию Федерации Вояджер, которая началась с уникальной способности иметь полностью космическую колоду. Игровой процесс включал в себя стратегии, основанные на наличии правильного командира на борту его или ее корабля и следовании за противником. Архивные фольги в этом наборе возвращались к оригинальным архивным фольгам. Карты продавались в пакетах расширения по 11 карт. 11. Genesis (выпуск: 13 ноября 2006 года) Genesis представлял собой расширение из 27 карт, которое отличается тем, что является единственным набором, полностью совместимым с First Edition в 2E. Каждая карта была разработана для работы в обеих версиях игры с разной степенью успеха и представила первых персонажей Original Series и возможность иметь полностью планетарную колоду. Карты продавались исключительно на веб-сайте Decipher. 12. These Are The Voyages (выпуск: Ма...

Постоянный комитет

5 декабря 2007 года компания Decipher объявила о прекращении выпуска новых наборов и официальной поддержки игры. Тогда игроки объединились и приступили к работе над "Продолжающим комитетом" (ПКК). Название было взято от ромуланского Продолжающего комитета, представленного в сериале "Глубокий космос 9", поскольку оно хорошо отражало некоммерческий характер планируемой деятельности. С тех пор основная часть преданного сообщества перенесла свою активность на новый сайт, и усилия были направлены на создание "виртуальных наборов" карт, чтобы поддерживать интерес к игре и привлекать новых игроков. Подобная ситуация уже случалась: другая игра от Decipher, коллекционная карточная игра "Звёздные войны", завершила своё существование в январе 2002 года, и её игроки создали собственный комитет для решения аналогичных проблем. В то время как Комитет игроков "Звёздных войн" был создан при поддержке Decipher, Продолжающий комитет возник без участия компании. Тем не менее, генеральный директор Decipher выразил поддержку игре Star Trek, заявив: "Мы рады, что энтузиасты продолжают играть в эту игру".