Кіріспе

Пайдаланушы машинамен өзара әрекеттесетін және оны басқаратын құралдар. Адам-компьютерлік өзара әрекеттесудің индустриалдық дизайн саласында, пайдаланушы интерфейсі (UI) – адамдар мен машиналар арасындағы өзара әрекеттесу жүзеге асатын кеңістік. Осы өзара әрекеттесудің мақсаты – машинаны адамның тиімді пайдалануы мен басқаруына мүмкіндік беру, ал машина бір мезгілде операторлардың шешім қабылдауына көмектесетін ақпаратты кері байланыс ретінде ұсыну. Пайдаланушы интерфейсінің кең ұғымына компьютерлік операциялық жүйелердің, қол құралдарының, ауыр техниканың операторлық басқару элементтері мен процестерді басқарудың интерактивті аспектілері кіреді. Пайдаланушы интерфейсін құру кезіндегі жобалау шаралары эргономика және психология сияқты ғылымдармен байланысты немесе оларды қамтиды. Жалпы алғанда, пайдаланушы интерфейсін жобалаудың мақсаты – машинаны қажетті нәтижеге (яғни, максималды пайдаланушылыққа) жету үшін оңай, тиімді және ұнамды (пайдаланушыға ыңғайлы) етуге мүмкіндік беретін интерфейсті жасау. Бұл әдетте оператордың қажетті нәтижені алу үшін ең аз мөлшерде деректер енгізуі және машинаның пайдаланушыға арналмаған нәтижелерді азайтуын білдіреді. Пайдаланушы интерфейстері бір немесе бірнеше қабаттардан тұрады, оның ішінде адам-машина интерфейсі (HMI), ол әдетте машиналарды физикалық кіріс құрылғыларымен (мысалы, пернетақталар, тышқандар немесе ойын контроллерлері) және шығыс құрылғыларымен (мысалы, компьютер мониторлары, динамиктер және принтерлер) байланыстырады. HMI-ді іске асыратын құрылғы адам интерфейсі құрылғысы (HID) деп аталады. Дене мүшелерінің физикалық қозғалысын қажет етпейтін пайдаланушы интерфейстері, ми мен машина арасындағы аралық қадам ретінде электродтардан басқа ешқандай кіріс немесе шығыс құрылғыларын қолданбайды; олар ми-компьютер интерфейстері (BCI) немесе ми-машина интерфейстері (BMI) деп аталады. Адам-машина интерфейстері үшін қолданылатын басқа терминдер – адам-машина интерфейсі (MMI) және, егер машина компьютер болса, адам-компьютер интерфейсі. Қосымша UI қабаттары адамның бір немесе бірнеше сезімдерімен өзара әрекеттесуі мүмкін, соның ішінде: тактильді UI (сезіну), визуалды UI (көру), аудиторлық UI (есту), иіс сезу UI (мұрт), тепе-теңдік UI (дене күйі) және дәмді UI (талғам). Композиттік пайдаланушы интерфейстері (CUI) – екі немесе одан көп сезіммен өзара әрекеттесетін UI. Ең көп таралған CUI – графикалық пайдаланушы интерфейсі (GUI), ол графикалық бейнелерді көрсетуге қабілетті тактильді және визуалды UI-ден тұрады. GUI-ге дыбыс қосылғанда ол мультимедиялық пайдаланушы интерфейсіне (MUI) айналады. CUI үш негізгі санатқа бөлінеді: стандартты, виртуалды және толықтырылған. Стандартты CUI стандартты адам интерфейсі құрылғыларын, мысалы, пернетақта, тышқан және компьютер мониторларын пайдаланады. CUI нақты әлемді жасырып, виртуалды шындық құрғанда, CUI виртуалды болып табылады және виртуалды шындық интерфейсін пайдаланады. CUI нақты әлемді жасырмай, толықтырылған шындық құрғанда, CUI толықтырылған болып табылады және толықтырылған шындық интерфейсін пайдаланады. UI барлық адам сезімдерімен өзара әрекеттескенде, ол qualia интерфейсі деп аталады, бұл атау qualia теориясынан алынған. CUI сонымен қатар олардың қанша сезіммен өзара әрекеттесетіндігіне қарай X сезімді виртуалды шындық интерфейсі немесе X сезімді толықтырылған шындық интерфейсі ретінде жіктелуі мүмкін, мұнда X – интерфейстелген сезімдердің саны. Мысалы, Smell O Vision – 3 сезімді (3S) стандартты CUI, визуалды дисплейі, дыбысы және иісі бар; виртуалды шындық интерфейсі иіс пен сезінумен байланысқанда, ол 4 сезімді (4S) виртуалды шындық интерфейсі деп аталады; ал толықтырылған шындық интерфейсі иіс пен сезінумен байланысқанда, ол 4 сезімді (4S) толықтырылған шындық интерфейсі деп аталады.

Шолу

Пайдаланушы интерфейсі немесе адам-машина интерфейсі – машинаның адаммен өзара әрекеттесуін басқаратын бөлігі. Мембраналық түймелер, резеңке пернетақталар және сенсорлық экрандар – адам-машина интерфейсінің біз көріп, қолмен ұстай алатын физикалық бөлігі. Күрделі жүйелерде адам-машина интерфейсі көбінесе компьютерлендірілген. Адам-компьютер интерфейсі термині осы типтегі жүйелерге қатысты қолданылады. Компьютерлік технологиялар саласында бұл термин әдетте адам-компьютер өзара әрекеттесуі үшін қолданылатын физикалық элементтерді басқаруға арналған бағдарламалық қамтамасыз етуді де қамтиды. Адам-машина интерфейсін жасау эргономиканы (адам факторын) ескере отырып жақсартылады. Тиісті салалар – адам факторының инженериясы (АФИ) және жүйелік инженерияның бір бөлігі болып табылатын пайдаланушылық инженериясы (ПИ). Интерфейс дизайнына адам факторын енгізу үшін қолданылатын құралдар компьютерлік графика, операциялық жүйелер, бағдарламалау тілдері сияқты компьютерлік ғылымдар туралы білім негізінде жасалады. Бүгінде компьютерлердегі адам-машина интерфейсі үшін графикалық пайдаланушы интерфейсі термині қолданылады, себебі олардың көпшілігі графикалық интерфейстерді пайдаланады. Мультимодальды интерфейстер пайдаланушыларға бірнеше түрлі енгізу тәсілдерін қолдану арқылы өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді.

Терминология

Пайдаланушы интерфейсі мен оператор интерфейсі немесе адам-машина интерфейсі (АМИ) арасында айырмашылық бар. "Пайдаланушы интерфейсі" термині көбінесе (жеке) компьютерлік жүйелер мен электрондық құрылғылар контекстінде қолданылады. Егер құралдар немесе компьютерлер желісі MES (өндірістік орындау жүйесі) немесе хост арқылы байланысып, ақпаратты көрсетсе. Адам-машина интерфейсі (АМИ) әдетте бір машинаға немесе жабдыққа арналған, және ол адам мен жабдық/машина арасындағы байланыс тәсілі болып табылады. Оператор интерфейсі – хост басқару жүйесімен байланыстырылған бірнеше жабдықтарға қол жеткізу немесе оларды басқару тәсілі. Жүйе әртүрлі пайдаланушыларға қызмет ету үшін бірнеше пайдаланушы интерфейсін ұсынуы мүмкін. Мысалы, компьютерлік кітапхана дерекқоры екі пайдаланушы интерфейсін ұсынуы мүмкін: біреуі кітапхана оқырмандары үшін (шешімді функциялар жиынтығы, пайдаланудың қарапайымдылығы үшін оңтайландырылған), екіншісі кітапхана қызметкерлері үшін (кең функциялар жиынтығы, тиімділік үшін оңтайландырылған). Механикалық жүйенің, көлік құралының немесе өнеркәсіптік орналымның пайдаланушы интерфейсі кейде адам-машина интерфейсі (АМИ) деп аталады. АМИ – бастапқы MMI (адам-машина интерфейсі) терминінің өзгертілген түрі. Іс жүзінде, MMI аббревиатурасы әлі де жиі қолданылады. Қай аббревиатура қолданылса да, бұл терминдер машинаны басқаратын адамды машинадан бөліп тұратын "қабатты" білдіреді. Кейбір жағдайларда компьютерлер пайдаланушыны бақылап, оның әрекеттеріне нақты командаларсыз ден қоюы мүмкін. Дене бөліктерін қадағалау құралы қажет, және бас орналасуын, көздің бағытын және т.б. анықтайтын сенсорлар тәжірибелік түрде қолданылды. Бұл әсіресе толыққанды енгізілген интерфейстер үшін маңызды.

19451968: Баталық интерфейс

Бапталмалық дәуірде есептеу қуаты өте тапшы және қымбат болды. Пайдаланушы интерфейсі өте қарапайым болды. Пайдаланушылар компьютерге бейімделуге тиіс болды, керісінше емес; пайдаланушы интерфейстері қосымша шығын ретінде қарастырылды, ал бағдарламалық жасақтама процессорды мүмкіндігінше аз қосымша шығынмен толыққанды пайдалану үшін жасалды. Бапталмалық машиналар үшін пайдаланушы интерфейсінің кіріс бөлігі негізінен перфокарталар немесе қағаз лентасы сияқты баламалы медиа болды. Шығару бөлігінде осы медиаға желілік принтерлер қосылды. Жүйе операторының консолінен басқа, адамдар бапталмалық машиналармен нақты уақытта өзара әрекеттеспеді. Бапталмалық машинаға жұмыс жіберу үшін, ең алдымен, бағдарлама мен деректер жиынтығын сипаттайтын перфокарталар жинағын дайындау қажет болды. Бағдарламалық карталарды перфорациялау компьютерде емес, арнайы машиналарда – ірі, кешірімсіз және механикалық бұзуға бейім клавиатураларда жасалды. Бағдарламалық интерфейс те сондай кешірімсіз болды, өте қатаң синтаксис ең кішкентай компиляторлар мен интерпретаторлармен талдау үшін жасалды. Карталар перфорацияланғаннан кейін, оларды жұмыс кезегіне салу керек еді және күту керек. Соңынан операторлар карталарды компьютерге жүктеді, мүмкін, басқа деректерді немесе көмекші бағдарламаны жүктеу үшін магниттік ленталарды орнатты. Жұмыс нәтижесінде соңғы нәтижелер немесе қателік журналымен бірге тоқтату туралы хабарламаны қамтитын басылған шығарылым пайда болды. Сәтті орындалған жұмыстар нәтижені магниттік лентаға жазуы немесе кейінірек есептеулерде пайдаланылатын деректер карталарын жасауы мүмкін. Бір жұмыстың орындалу уақыты көбінесе бірнеше күнге созылды. Егер өте жол тапса, бірнеше сағатқа созылуы мүмкін; нақты уақыт жауабы болған жоқ. Бірақ карта кезегінен де жаман жағдайлар болды; кейбір компьютерлерде екілік кодтағы бағдарламаларды консольдік коммутаторлар арқылы ауыстырудың одан да қиын және қатеге бейім процесі қажет болды. Ең алғашқы машиналарды бағдарламалық логиканы өздеріне енгізу үшін, плагбордтар деп аталатын құрылғыларды пайдалана отырып, жартылай қайта құруға тура келді. Алғашқы бапталмалық жүйелер қазіргі уақытта жұмыс істеп тұрған жұмыстың барлық компьютерін пайдалануына мүмкіндік берді; бағдарламалық жинақтар мен ленталар кіріс-шығыс құрылғыларымен байланысу және басқа да қажетті үй шаруасын жасау үшін қазіргі уақытта операциялық жүйе кодын қамтуы керек болды. Бапталмалық кезеңнің ортасында, 1957 жылдан кейін, әртүрлі топтар «жүктеу және жүру» жүйелерін тәжірибелеп бастады. Бұл жүйелер компьютерде әрқашан тұратын монитор бағдарламасын пайдаланды. Бағдарламалар қызметтер алу үшін мониторды шақыра алады. Монитордың тағы бір функциясы – жіберілген жұмыстардың қателіктерін жақсырақ тексеру, қателерді ертерек және ақылдырақ анықтау және пайдаланушыларға пайдалы кері байланыс беру болды. Осылайша, мониторлар операциялық жүйелерге және нақты жасалған пайдаланушы интерфейстеріне жасалған алғашқы қадамдарды білдірді.

1969 жылдан қазіргі уақытқа дейін: Командалық желідегі пайдаланушы интерфейсі

Командалық желі интерфейстері (КЛИ) жүйелік консольға қосылған пакеттік мониторлардан пайда болды. Олардың өзара әрекеттесу моделі – сұраныс-жауап транзакцияларының тізбегі болды, сұраныстар арнайы лексикадағы мәтіндік командалар түрінде берілді. Кідіріс уақыты пакеттік жүйелерге қарағанда әлдеқайда төмен болды, күндер немесе сағаттардан секундтарға дейін қысқарды. Осыған байланысты, командалық желі жүйелері пайдаланушыға транзакцияның кейінгі кезеңдері туралы ойын өзгертуге, алдыңғы нәтижелерге нақты уақыт немесе дерлік нақты уақыт фидбегіне жауап ретінде мүмкіндік берді. Бағдарламалық құралдар бұрын мүмкін болмаған зерттеуші және интерактивті болуы мүмкін. Бірақ бұл интерфейстер пайдаланушыға салыстырмалы түрде үлкен есте сақтау жүктемесін жүктеді, оларды меңгеру үшін көп күш-жігер мен оқу уақыты қажет болды. Командалық желідегі ең алғашқы жүйелер телепринтерлерді компьютерлермен біріктіріп, адамдар арасында сымдар арқылы ақпарат алмасуда тиімділігін дәлелдеген жетілген технологияны пайдаланды. Телепринтерлер бастапқыда телеграф хабарларын автоматты түрде жіберу және қабылдау үшін ойлап табылды; олардың тарихы 1902 жылға дейін жетеді және 1920 жылға қарай жаңалықтар агенттіктерінде және басқа да жерлерде кеңінен таралды. Оларды қайта пайдалануда экономикалық фактор да маңызды болды, бірақ психологиялық аспектілер мен ең аз күтпеген нәрселер қағидасы да рөл атқарды; телепринтерлер көптеген инженерлер мен пайдаланушыларға таныс жүйемен байланыс құратын нүкте болды. 1970-ші жылдардың ортасында бейне дисплей терминалдарының (ВДТ) кеңінен қолданылуы командалық желі жүйелерінің екінші кезеңін ашты. Бұл кідіріс уақытын одан да қысқартты, себебі таңбаларды экранның фосфорлық нүктелеріне принтер басының немесе каретканың жылдамдығынан гөрі жылдам жіберуге болады. Олар сыя мен қағазды үнемдеу арқылы консервативті қарсылықты басуға көмектесті, ал 1950-ші және 60-шы жылдардың соңындағы алғашқы теледидар буыны үшін телепринтерлерге қарағанда 1940-шы жылдардағы компьютерлік пионерлер үшін одан да таныс және ыңғайлы болды. Ең маңыздысы, жылдам және қайтымды түрде өңдеуге болатын екі өлшемді мәтіндік дисплейдің болуы бағдарламалық құрал жасаушыларға мәтіндік емес, визуалды деп сипатталатын интерфейстерді енгізуді тиімді етті. Осы типтегі алғашқы қолданбалар компьютерлік ойындар мен мәтіндік редакторлар болды; rogue(6) және vi(1) сияқты кейбір алғашқы үлгілердің тікелей ұрпақтары әлі күнге дейін Unix дәстүрінің серпілісті бөлігі болып табылады.

1985: SAA пайдаланушы интерфейсі немесе мәтінге негізделген пайдаланушы интерфейсі

1985 жылы Microsoft Windows және басқа да графикалық пайдаланушы интерфейстерінің пайда болуымен IBM, ортақ пайдаланушы қатынасы (CUA) туындысын қамтитын Systems Application Architecture (SAA) стандартын жасады. CUA бүгін Windows-та біз танып, қолданатын нәрсені табысты құрды, сондай-ақ DOS немесе Windows Console қосымшаларының көпшілігі де осы стандартты пайдаланады. Бұл экранның жоғарғы бөлігінде түсірілетін мәзір жүйесі, ал төменгі бөлігінде күй жолағы болуын, сондай-ақ барлық негізгі функциялар үшін тағайындалған пернелердің (мысалы, F2 – Ашу) SAA стандартын қолдайтын барлық бағдарламаларда бірдей жұмыс істеуін анықтады. Бұл пайдаланушыларға бағдарламаны жылдам үйренуге көмектесті, сондықтан ол тез таралып, салалық стандартқа айналды.

Сапа қағидаттары

Жалпы алғанда, интерфейстерді әдетте пайдаланушыға қолайлы, тиімді, интуитивті сияқты деп есептейді және олар бір немесе бірнеше ерекше қасиеттерімен сипатталады. Мысал ретінде, мұндай сипаттамалардың толық емес тізімі төменде келтірілген:

Түсініктілік: Интерфейс тіл, ағын, иерархия және визуалды элементтер үшін метафоралар арқылы бәрін анық көрсетеді, түсініксіздіктен сақтайды. Ықшамдық: Қызық болғанымен, ақпаратты тым толық түсіндіру, мысалы, экранда бірден көрсетілген элементтердің көпшілігін, тіпті барлығын да белгілеу (пайдаланушыға нақты элементті анықтау үшін визуалды белгі қажет болса да) ақпаратты бұрмалауға әкелуі мүмкін, және көбінесе де солай болады. Таныс болу: Егер адам интерфейсті алғаш рет қолданса да, кейбір элементтер таныс болуы мүмкін. Мағынаны жеткізу үшін нақты өмірден алынған метафораларды қолдануға болады. Жылдам жауап беру: Жақсы интерфейс тегіс жұмыс істеуі керек. Яғни, интерфейс пайдаланушыға не болып жатқаны және оның әрекеті сәтті өңделіп жатқаны туралы дереу хабар беруі тиіс. Үйлесімділік: Интерфейстің қолданба бойынша біркелкі болуы маңызды, себебі ол пайдаланушыларға қолдану үлгілерін оңай анықтауға көмектеседі. Эстетика: Интерфейстің жұмысын атқару үшін әдемі болуы міндетті емес, бірақ жақсы көрініс пайдаланушылардың қолданбаны пайдалану уақытын жағымды етеді, ал қуанған пайдаланушылар – әрқашан жақсы. Тиімділік: Уақыт – ақша, сондықтан жақсы интерфейс пайдаланушының өнімділігін арттыруы керек, мысалы, ықшам командалар мен жақсы дизайн арқылы. Кешірімділік: Жақсы интерфейс пайдаланушының қателіктері үшін жазаламауы керек, керісінше, оларды түзетуге мүмкіндік беруі керек.

Ең аз таңғалу қағидасы

Ең аз таңғалу принципі (POLA) – кез келген интерфейстің дизайнындағы жалпы принцип. Ол адамдар бір уақытта тек бір нәрсеге ғана толық назар аудара алады деген ойға негізделген, нәтижесінде жаңалықтарды барынша азайту қажет деген қорытындыға келінеді.

Әдет қалыптастыру принципі

Егер интерфейс тұрақты түрде қолданылса, пайдаланушы оны қолдануға қатысты міндетті түрде әдеттерге ие болады. Сондықтан дизайнердің рөлі – пайдаланушының дұрыс әдеттер қалыптастыруын қамтамасыз етуден тұрады. Егер дизайнер басқа интерфейстермен тәжірибелі болса, ол да әдеттерге ие болады және көбінесе пайдаланушы интерфейспен қалай өзара әрекет ететіні туралы еңкейген шамалаулар жасайды.

Құрылыс критерийлерінің үлгісі: Пайдаланушы тәжірибесінің Honeycomb

Питер Морвилл Google компаниясының 2004 жылы пайдаланушы интерфейсін жобалауды басқарған кезде User Experience Honeycomb аясын жасады. Бұл аяқ пайдаланушы интерфейсін жобалауға бағытталған. Ол он жыл бойы көптеген веб-дамыту студенттері үшін нұсқаулық болды. Әңгімелік интерфейс агенттері компьютер интерфейсін анимацияланған адам, робот немесе басқа кейіпкер (мысалы, Microsoft-тың Clippy қағаз қыстырғышы) түрінде бейнелеуге тырысады және өзара әрекеттесуді әңгімелесу форматында ұсынады. Кроссинг негізді интерфейстер графикалық пайдаланушы интерфейстері болып табылады, онда негізгі міндет шекараны кесіп өтуден гөрі белгілеуден тұрады. Тікелей манипуляция интерфейсі – пайдаланушыларға физикалық әлемге шамамен сәйкес келетін әрекеттерді қолдана отырып, оларға ұсынылған объектілерді манипуляциялауға мүмкіндік беретін пайдаланушы интерфейстерінің жалпы класы. Жестер интерфейстері – қол қимылдары немесе компьютерлік тышқанмен немесе стилуспен сызылған тышқан қимылдары түрінде кірісті қабылдайтын графикалық пайдаланушы интерфейстері. Графикалық пайдаланушы интерфейстері (GUI) компьютерлік пернетақта және тышқан сияқты құрылғылар арқылы кірісті қабылдайды және компьютер мониторында графикалық шығысты көрсетеді. GUI дизайнында кеңінен қолданылатын екі қағида бар: Объектіге бағытталған пайдаланушы интерфейстері (OOUI) және қолданбаға бағытталған интерфейстер. Аппараттық интерфейстер – тостерлерден бастап автомобильдердің приборлық тақталарына және ұшақтардың кабиналарына дейін нақты әлемдегі өнімдерде кездесетін физикалық интерфейстер. Олар әдетте түймелер, батырмалар, жылғыштар, ауыстырғыштар және сенсорлық экрандардан тұрады. Голографиялық пайдаланушы интерфейстері электрондық немесе электромеханикалық құрылғыларға саусақты ауадағы голографиялық бейнелер арқылы өткізу арқылы кіріс береді, бұл бейнелер құрылғылардың тактильді басқару элементтерін имитациялайды және толқын көзімен анықталады, тактильді өзара әрекеттесусіз. Ақылды пайдаланушы интерфейстері – пайдаланушы, домен, тапсырма, тіл және медиа (мысалы, графика, табиғи тіл, қимыл) модельдерін бейнелеу, ойлау және оларға қатысты әрекет ету арқылы адам-машина өзара әрекеттесуінің тиімділігін, нәтижелілігін және табиғилығын жақсартуға бағытталған адам-машина интерфейстері. Қозғалысты қадағалау интерфейстері пайдаланушының дене қимылдарын бақылайды және оларды командаларға аударады, қазіргі уақытта Apple компаниясы осы бағытта жұмыс істеп жатыр. Көп экранды интерфейстер өзара әрекеттесуді икемді ету үшін бірнеше дисплейді пайдаланады. Бұл компьютерлік ойындарда, коммерциялық аркадаларда және соңғы кезде қолға ұсталатын құрылғыларда жиі қолданылады. Табиғи тіл интерфейстері іздеу жүйелерінде және веб-беттерде қолданылады. Пайдаланушы сұрақ қояды және жауап күтеді. Командалық емес пайдаланушы интерфейстері пайдаланушының қажеттіліктері мен ниеттерін анықтау үшін оны бақылайды, нақты командаларды беруді қажет етпейді. Объектіге бағытталған пайдаланушы интерфейстері (OOUI) объектіге бағытталған бағдарламалау метафораларына негізделген, пайдаланушыларға симуляцияланған объектілерді және олардың қасиеттерін басқаруға мүмкіндік береді. Рұқсаттарға негізделген пайдаланушы интерфейстері пайдаланушының рұқсат деңгейіне байланысты мәзір опцияларын немесе функцияларды көрсетеді немесе жасырады. Жүйе пайдаланушыға қолжетімді емес элементтерді алып тастау арқылы пайдаланушы тәжірибесін жақсартуға арналған. Пайдаланушы қолжетімді емес функцияларды көрсе, көңілі қалуы мүмкін. Бұл сонымен қатар рұқсатсыз тұлғалардан функционалдық элементтерді жасыру арқылы қауіпсіздікті арттырады. Рефлекстік пайдаланушы интерфейстері пайдаланушы интерфейсі арқылы жүйенің барлық бөліктерін басқаруға және қайта анықтауға мүмкіндік береді, мысалы, командалық етістіктерін өзгертуге. Әдетте, мұндай мүмкіндік тек графикалық интерфейстерде ғана болады. Іздеу интерфейсі – сайттың іздеу жолағының және іздеу нәтижелерінің визуалды бейнесі. Қолмен сезінетін пайдаланушы интерфейстері қолмен сезінуге және физикалық ортаға немесе оның элементтеріне баса назар аударады. Тапсырмаға бағытталған интерфейстер – бұл пайдаланушы интерфейстері, олар файлдар емес, тапсырмаларды өзара әрекеттесудің негізгі бірлігі ретінде қарастыру арқылы десктоп метафорасының ақпараттық жүктемесі мәселесін шешеді. Текстік пайдаланушы интерфейстері (TUI) мәтін арқылы өзара әрекеттесетін интерфейстер. TUI құрамына командалық жол интерфейстері және мәтіндік WIMP орталары кіреді. Сенсорлық экрандар саусақтардың немесе стилустың тиюі арқылы кіріс қабылдайтын дисплейлер. Олар ұялы құрылғылардың және көптеген сату орындарында, өндіріс процестерінде және машиналарын, өзін-өзі қызмет көрсету машиналарын пайдаланады. Сенсорлық пайдаланушы интерфейстері – кіріс және шығыс құрылғысы ретінде сенсорлық панельді немесе сенсорлық экранды пайдаланатын графикалық пайдаланушы интерфейстері. Олар шығыстың басқа формаларын сезімдік кері байланыс әдістерімен толықтырады немесе ауыстырады. Компьютерлік симуляторларда қолданылады. Дауыстық пайдаланушы интерфейстері дауыстық хабарламаларды жасау арқылы кіріс қабылдайды және шығыс береді. Пайдаланушы кірісі пернетақтаның немесе батырмалардың түймелерін басу арқылы немесе интерфейске ауызша жауап беру арқылы жасалады. Веб-негізгі пайдаланушы интерфейстері немесе веб-пайдаланушы интерфейстері (WUI) веб-браузер бағдарламасын пайдаланып пайдаланушы көретін веб-беттерді жасау арқылы кіріс қабылдайды және шығыс береді. Сыртқы кіріс интерфейстері кіріс диалогтарымен пайдаланушыны сұраудың орнына сенсорлар жиынтығынан кіріс алады. Масштабтау интерфейстері – ақпараттық объектілердің әртүрлі масштабта және егжей-тегжейлі деңгейде бейнеленетін графикалық пайдаланушы интерфейстері, онда пайдаланушы көрінетін аймақтың масштабын өзгерте алады, көбірек егжей-тегжейлі ақпаратты көрсету үшін.