Кіріспе

Видео ойын дизайнымен айналысатын Гонсало Фраска (1972 жылы туған) – ойын дизайнері және ғылыми зерттеуші. Оның блогы, Ludology.org, NBC News телеарнасымен видео ойындарды зерттейтін ғалымдарды атау ретінде пайдаланылды. Фраска көп жылдар бойы Иан Богостпен бірлесіп Watercoolergames блогын жүргізді, ол маңызды ойындар туралы ақпараттарды қамтиды. Фраска Уругвайдың Монтевидео қаласында дүниеге келді, онда Powerful Robot Games видео ойын студиясын құрды. Қазір ол Норвегияның DragonBox педагогикалық студиясында Бас дизайн-офицер болып жұмыс істейді, бұл студия математиканы оқытуға арналған видео ойындарды шығарады. Фраска сонымен қатар Уругвайдың ORT университетінде профессор. Видео ойын теориясында Фраска видео ойындарды ережелерге негізделген симуляциялар деп санайтын "людологтар" тобына жатады. Олар видео ойындарды бұқаралық симуляциялық медианың алғашқы құралы деп есептейді, бұл медиа тұтыну және өндірісіндегі парадигмалық өзгерісті білдіреді. Фрасканың ойын зерттеулеріне норвегиялық ғалым Эспен Дж. Аарсеттің еңбектері үлкен әсер етті. 2004 жылдың желтоқсанынан бастап Фраска Копенгагеннің IT университетіндегі Компьютерлік ойындар зерттеу орталығында ойындарды зерттеді. 2007 жылдың тамыз айында ол видео ойындар саласында докторлық диссертациясын қорғады. Оның ең танымал ойыны – "12 қыркүйек" деп аталатын өнер ойыны, ол 11 қыркүйекке жасалған жауап ретінде құрылды. Ол тікелей әскери жауаптың Батысқа қарсы террористік шабуылдардың ықтималдығын арттыратын саяси аргументке негізделген. Ол шығарылған кезде дау тудырғанмен, қазір саяси видео ойын мен жаңалықтар ойынының (нақты жаңалықтар оқиғаларына негізделген видео ойынды білдіретін термин, осы атауды енгізуде Фрасканың үлесі бар) маңызды мысалы ретінде танылды. 2009 жылы Knight Foundation оған өмірлік жетістіктері үшін сыйлық берді.

Симуляция мен баяндау: Людологияға кіріспе (2003)

Бұл жұмыс ойынды талдаудың құрылымдық тәсілдері ретінде наратология мен лудология тұжырымдамаларын кеңейтеді. Бұл ұғымдарды Фраска өзінің 1999 жылғы «Лудология наратологиямен кездеседі: бейнеойындар мен повествование арасындағы ұқсастықтар мен айырмашылықтар» атты еңбегінде алғаш рет қалыптастырды. Ол лудологияны ойынның механикасы және басқару жүйелері сияқты ойынға бағытталған аспектілері деп анықтайды. Повествованиелік аспектілер ойын кеңістігіндегі ойынға бағытталған мүмкіндіктерге контекст береді. Мәтіннің кіріспе бөлімдерінде айтылғандай, Фрасканың лудология туралы жазуына ойын зерттеулері әдебиетінің кемшіліктерін жою ниеті түрткі болды. Ол 1990 жылдардың соңы мен 2000 жылдардың басындағы ойын зерттеулері әдебиеті ойынды талдауды драмалық және повествованиелік аяларға енгізгенін айтады. Бұл фильм және жазба әдебиеті арқылы ойындарды түсінуді де қамтиды. Ойынды өз мәнінде, яғни ойын және өзара әрекеттесу арқылы қарастыруға ешқандай модель болған жоқ – бұл ортамен академиялық деңгейде жұмыс істеудегі маңызды шектеу. Өзара әрекеттесу ортаның ішкі қасиеті болғанымен, оны зерттейтін арнайы академиялық сала жоқ еді. Лудологиялық құрылымды ұсыну арқылы Фраска талдаушыларды ойын элементтерінің қалай өзара әрекеттесетінін және мағынаны қалай жеткізетінін қарастыруға шақырады. Ойынды талдаудың бұл моделі Эспен Арсефтің мәтіндерді кибернетикалық жүйелер ретінде қарастыратын цифрлық мәтіндік талдаудың теориялық негіздерімен ұқсас жұмыс істейді.

Симуляция мен бейнелеу

Фраска симуляциялық және бейнелеуші медиаларды ажыратады, видеоойындар біріншісінің, ал «дәстүрлі» медиалар екіншісінің бөлігі болып табылады. Оның пікірінше, басты айырмашылық – симуляциялар белгілі бір ынталандыруларға, мысалы, конфигуративтік кіріс деректеріне (түймелерді басу сияқты) белгілі бір шарттар бойынша реакция жасайды. Ал бейнелеуші медиа (оның мысалы – фотосурет) белгілер мен оқиғалардың реттілігін (наративті) тұрақты түрде сипаттайды және оны өзгертуге болмайды. Ол маңызды ойындардың, әсіресе саяси мақсаттарда ойындарды пайдаланудың маңыздылығына ерекше назар аударады. Дәстүрлі әңгімелеу тәсілдерінен өзгеше, симуляция табиғаты бойынша екіұшты емес. Фрасканың сөзіне қарағанда, бұл саяси пропаганда симуляциясында қолданылғанда тиімді. Симуляцияның нәтижесі де талқыланады, Фраска фильм мен симуляция шығарған белгілер тізбегінің бірдей көрінетіні туралы пікірге назар салады. Фраска атап көрсетеді, бұл сыншылардың түсінбегені – симуляцияны оның нәтижесі арқылы ғана түсіну мүмкін емес; ойыншының тікелей қатысуы симуляцияның маңызды бөлігі болып табылады. Бұл Арсеттің ойындар мен симуляциялардағы пайдаланушының қатысуы туралы жұмысын еске түсіреді. Оның пікірінше, «басқа біреу ойнағандағы аудиовизуалды нәтижені ғана бақылау» жеткіліксіз, ал интерактивті цифрлық мәтінді толық түсіну үшін оны өзің бастан кешіру қажет.

Паидия және лудус

Фраска ойын түрлерін Роджер Кайлуаның "Адам, ойын және ойындар" (1961) еңбегінде қалыптастырған категорияларға сілтеме жасайды. Ол ludus және paideia ұғымдарымен айналысады; яғни ойын және ойын, немесе ойынның ережеге негізделген құрылымдары. Фраска Кайлуаның бастапқы анықтамаларын кеңейтеді және оларды наратология, лудология және қазіргі заманғы ойындармен байланыстырады. Фрасканың пікірінше, ludus – нақты мақсаттармен және ережелер жиынтығымен негізделген, түзу сызықты, баяндыққа бағдарланған. Paidia, сонымен қатар ережелер жүйесіне негізделген болса да, әлдеқайда абстрактілі. Ойыншылар ойын әлемінде өз мақсаттарын жаңаша ойнау стилімен құра алады. Падия мен ludus ұғымдарын қайта анықтау арқылы Фраска идеологияны жеткізу үшін манипуляцияланатын симуляциялардың әртүрлі деңгейлерін белгілейді. Симуляция баянмен ортақ және бейнелеу мен оқиғалармен айналысады. – Мысалы, нысандардың, кейіпкерлердің сипаттамалары және т.б. Ол "кейіпкерлердің терілерін ауыстыру Quake-ті Израиль мен Палестина арасындағы өлім жекпе-жекке айналдыратынын" атап өтеді. Ойынның ережелері өзгермейді, тек кейіпкерлер мен орта өзгертіледі. Алайда, идеологиялық деңгейде бұл ойын түпнұсқадан мүлдем өзгеше. Фрасканың ойындық және наратологиялық принциптері видеоойындардың мәдени отарлануы туралы зерттеулерге де әсер етті. Бұл зерттеу саласы ойындарды кино дәстүрлері аясында бейнелеудің жалпы практикасын ойын талдауына зиянды деп санайды, өйткені ойындар "басқа ғылымдардың кез келген араласуын қабылдамауы керек". Гокингке сәйкес, мұндай қақтығыс ойынның баяндық және ойындық құралдар арқылы білдірілген қарама-қайшы идеяларын көрсеткен кезде пайда болады. Атап айтқанда, ол Irrational компаниясының Bioshock ойынының мысалын келтіріп, ойынның Рандиандық жеке мүдде тақырыбы (кішкентай әпке механизмі арқылы зерттеледі, онда ойыншы осы NPC-ден ADAM деп аталатын қуатты затты жинап алу немесе оларды босату мүмкіндігіне ие) Джектың Атласқа көмектесуімен күшін жояды дейді; бұл сценариймен және алдын ала белгіленген баянмен анықталған оқиға.