Кіріспе

Сюжеті алдын ала белгіленбеген сандық ойын-сауықтарда оқиғалық ойын жанры қолданылады. Интерактивті әңгімелеу (немесе интерактивті драма) – сюжеті алдын ала белгіленбеген сандық ойын-сауықтың бір түрі. Автор оқиғаның ортасын, кейіпкерлерін және жағдайларын жасайды, бірақ пайдаланушы (оқырман немесе ойыншы) оқиға әлемімен өзара әрекеттесуіне байланысты ерекше оқиғаны бастан кешіреді. Интерактивті әңгімелеу бағдарламасының архитектурасына драма менеджері, пайдаланушы моделі және агент моделі кіреді, олар тиісінше оқиғаны жасаудың, ойыншының ерекшелігінің, кейіпкердің білімі мен мінез-құлқының аспектілерін басқарады. Бұл жүйелер бірлесіп "адам сияқты" әрекет ететін кейіпкерлерді құрайды, ойыншының әрекеттеріне нақты уақыт режимінде әлемді өзгертеді және жаңа оқиғалардың түсінікті ашылуын қамтамасыз етеді. Интерактивті әңгімелеуді зерттейтін сала психология, социология, когнитивтік ғылымдар, лингвистика, табиғи тілді өңдеу, пайдаланушы интерфейсін жобалау, компьютерлік ғылым және жаңарушы интеллект сияқты көптеген түрлі салаларды қамтиды. Олар Адам-Компьютерлік өзара әрекеттесу (АКОӘ) деп аталатын жалпы ұғымға жатады, ол қатаң ғылым мен гуманитарлық ғылымдардың тоғысқан жері. Тиімді интерактивті әңгімелеу жүйесін құрудың қиындығы әр саланың мамандары арасындағы идеологиялық айырмашылықтарға байланысты: суретшілер өздерін логикалық және тікелей жүйелермен шектеуде қиналады, ал бағдарламашылар гуманитарлық ғылымдардың абстрактты және дәлелденбеген ұғымдарын бағалауға немесе енгізуге құштар емес.

Анықтама

Интерактивті әңгімені басқа интерактивті медиа түрінен ерекшелендіретін ерекшеліктер көптеп талқыланады. Интерактивтілік пен әңгімелеу екеуі де көп мағыналы терминдер, ал "интерактивті әңгімелеу" фразасы оны басқа әңгімелеу түрлерінен ажыратпайды, олардың көпшілігі белгілі бір деңгейде интерактивті болып табылады. "Интерактивті әңгімелеу" терминімен байланысты әдебиеттің кейбіреулері шын мәнінде трансмедиалық әңгімелеу туралы, ол көңіл көтеру түрі емес, цифрлық платформаларда тартымды бренд құруға бағытталған маркетингтік стратегия. Интерактивтіліктің әртүрлі деңгейлері "алдын ала алынған ақпарат алмасумен берілген хабарламалардың байланыстылығы" функциясы болып табылады, онда жіберуші мен қабылдаушы рөлдері алмастырылатын болады. Бұл жағдайда әңгімелеу – соңғы өнімді пассивті қабылдауға қарағанда, белсенді құру және авторлық процеске қатысты. Осы анықтама бойынша интерактивті әңгімелеу пайдаланушыға бірнеше бірегей драмалық сюжеттерді жасауға мүмкіндік беретін кез келген медианы қамти алады. Оның соңғы мақсаты – толыққанды авторланбаған жасанды интеллект ортасы, онда адам деңгейіндегі сюжет құрудың толыққанды түсінігі бар (мысалы, Голодек). Тармақталған сюжеттер мен өзгермелі қақпаларды қолданатын жобалар осы жанрдағы тәжірибелік прототиптер саналады. Интерактивті әңгімелеу интерактивті ойын (немесе IF) және күшті сюжеттік бағыты бар бейне ойындардан (Mass Effect, BioShock және т.б.) пайдаланушының еркіндігі және ашық сюжетімен ерекшеленеді. BioWare компаниясының RPG әзірлеушісі Дэвид Гейдер: "Кез келген мүмкін тармақ жазылып, толыққанды іске асырылуы керек, тіпті оны әрбір ойыншы көрмесе де. Сондықтан ойыншыға көп таңдау мүмкіндігі беретін кез келген ойын әзірлеуші үшін әлдеқайда қымбат ұсынысқа айналады" деді. IF және бейне ойындар пайдаланушы таңдауын авторлық еңбекпен теңестіру үшін, сюжеттің бағытын жұмбақтармен, шайқастармен немесе өзгермейтін сюжеттік нүктелермен шектеуі керек, бұл олардың барлығы суға бату сезімінен айырады. "Ойын" тәжірибесін анықтайтын ойыншының мақсаттарын орындау қажеттілігіне сәйкес пайдаланушының тек ең маңызды таңдаулары ғана пайдаланылады немесе есте қалады. Шынайы ИЖ жүйесі олардың барлығын, тірі адам агенттері сияқты, бір мезгілде және үздіксіз біріктіреді – бұл міндетті тек жасанды интеллект қана орындай алады. The Sims және Spore сияқты AI негізделген әлеуметтік өзара әрекеттесуді қамтитын "құмдық жәшік" ойындары драмалық шиеленісті басқара алмайды немесе біртұтас сюжет құра алмайды. Façade және The Party шығармашылдары Матеас пен Стернге интерактивті әңгімелеуді интерактивті театр ретінде қарастыру қажет, өйткені оның мақсаты ойын-сауық емес, драмалық мағынаны жеткізу. 1990 жылдары Крис Кроуфорд интерактивті әңгімелеу терминін алғаш рет қолданды, ол ИЖ-дің сюжеті бар бейне ойын емес екенін және ойын мен ИЖ-ді табысты біріктіру мүмкін емес екенін айтты. Технологияның шектеулі болуы және қажетті еңбек көлеміне байланысты, мықты интерактивті әңгімелеу жүйесі мен ойын қозғалтқышын екеуінің де тиімділігін төмендетусіз біріктіру әлі де қиын. Алайда, осы саладағы жаңа дауыстар қазіргі бейне ойындар жанрларына сюжеттік күрделілік пен реалистикалық кейіпкерлерді қосу мүмкіндігін айтады. MADE (Massive Artificial Drama Engine) бағдарламасын қолдана отырып, ИЖ зерттеушілерінің тобы әдеби архетиптерге негізделген екінші реттік ойыншы емес кейіпкерлердің (NPC) мінез-құлқын басқару үшін генетикалық алгоритм жасады. The Elder Scrolls V: Skyrim-нің AI қозғалтқышында қала тұрғындарының механикалық мінез-құлқын зерделеу үшін сынақтан өтті: text= аштық тұрғындары ұрыға айналуы мүмкін, күзетшілер ұрыларды қуалауы мүмкін, ауыл тұрғындары бір-біріне ғашық болуы мүмкін немесе әртүрлі соғыс одақтары пайда болуы мүмкін.

Тарих

Интерактивті әңгімелеуді түсінуге жасалған алғашқы тырастар 1970 жылдарға дейін барып жетеді, олар Роджер Шэнктың Солтүстік-Батыс университетіндегі зерттеулері және TaleSpin эксперименталды бағдарламасы сияқты күш-жігермен сипатталады. 1980 жылдардың басында Майкл Либовиц интерактивті әңгімелеудің бір түрі – "Universe" тұжырымдамалық жүйесін әзірледі. 1986 жылы Бренда Лорел "Компьютерлік негіздес интерактивті фантазия жүйесін жобалауға қатысты" тақырыбында докторлық диссертациясын жариялады. 1990 жылдары бірқатар зерттеу жобалары пайда бола бастады, мысалы, доктор Джозеф Бейтс пен Карнеги Меллон университеті басқарған Oz жобасы, Массачусетс технология институтының Бағдарламалық агенттер тобы, Нью-Йорк университетінің Кен Перлин басқарған Improv жобасы және Стэнфордтағы Барбара Хейс Рот басқарған Виртуалды театр тобы. Сондай-ақ, осы тақырыптарға қатысты бірнеше конференциялар өтті, мысалы, 1990 жылғы Интерактивті көркем әдебиет және синтетикалық шындықтар жөніндегі семинар; 1995 жылғы Стэнфордтағы Интерактивті оқиға жүйелері: Сюжет және кейіпкерлер; 1996 жылғы AI және ойын-сауық жөніндегі AAAI семинары; Өмірге ұқсас компьютерлік кейіпкерлер, Snowbird, Юта, 1996 жылғы қазан; Марина-дель-Рей, Калифорниядағы Автономды агенттер жөніндегі бірінші халықаралық конференция, 1997 жылғы 5-8 ақпан. Зерттеу саласына тікелей қатысты алғашқы конференция – 2003 жылғы наурыз айында өткен Интерактивті цифрлық әңгімелеу және ойын-сауық технологиялары жөніндегі бірінші халықаралық конференция болды. Ол автоматтандырылған әңгімелеу және автономды кейіпкерлер, соның ішінде эмоцияларды модельдеу және пайдаланушы тәжірибесі туралы тұжырымдамалар мен алғашқы прототиптерге баса назар аударды. Бұл тұжырымдамаларды 2005 жылы Крис Кроуфорд өзінің кітабында дамытты. 2000 жылдары интерактивті әңгімелеу және осымен байланысты тақырыптар бойынша жұмыс кеңейді және екі жылда бір рет өткізілетін іс-шараларда ұсынылды, оларға TIDSE (Интерактивті цифрлық әңгімелеу және ойын-сауық технологиялары жөніндегі конференция) және ICVS (Виртуалды әңгімелеу жөніндегі халықаралық конференция) жатты, олар Германия мен Францияда ұйымдастырылды. TIDSE және ICVS 2008 жылы құрылған ICIDS (Интерактивті цифрлық әңгімелеу жөніндегі халықаралық конференция) жыл сайынғы іс-шарасымен алмастырылды. "Нағыз нәрсе" деп мойындалған алғашқы интерактивті әңгімелеу бағдарламалық құралы Майкл Матеас пен Эндрю Стерн жасаған Façade болды. Жүйе 2006 жылы көпшілікке ұсынылды және 2006 жылғы Slamdance Independent Games Festival-де Grand Jury Prize жүлдесін жеңіп алды.

Стратегиялар

Интерактивті әңгімелеу жүйесінің архитектурасы үш құрамдас бөліктен тұрады: драма менеджері, пайдаланушы моделі және агент моделі. Драма менеджері сюжетті іздеу және сюжеттің "бұлқынын" бірізді реттілікпен орындау, жаңа ақпарат беру және қарама-қайшы сюжеттерді үйлестіру арқылы оқиға оқиғаларын жетілдіру және кейіпкерлер үшін ең жақсы сюжеттік әрекеттерді таңдау үшін агент моделімен ынтымақтастық жасау арқылы баяндауға басшылық ету үшін жауапты. Ол автордың мақсаттарымен анықталатын баяндау үшін ең жақсы шешім қабылдау үшін әңгіме әлеміндегі бірқатар жалпы өзгерістерді бақылайды: әлемдік қақтығыстың өлшемі драмалық шиеленісті арттыруға немесе азайтуға көмектеседі, ал қарым-қатынастар мен жағымдылықтың өлшемдері романтикалық сюжет желісіне қарай әңгімеге бағыт бере алады. Агент моделі оқиға әлемі мен кейіпкерлер туралы ақпаратты жинайды және оқиғадағы ойыншы емес әр кейіпкерге жауап ретінде мүмкін әрекеттерді жасайды. Мүмкін болатын әрекеттер кейіпкердің жеке басы мен эмоционалдық үлгісінен шығарылады, әрқайсысына ақылды драмалық мақсаттармен автономды мінез-құлық көрсетуге мүмкіндік береді. Ақырында, пайдаланушы моделі ойыншының таңдаулары мен кіріс деректерін қадағалайды, сондықтан драма менеджері мен агент моделі олардың шешімдерін түсінбеу немесе қате түсінудің орнына пайдаланушының ойнауға тырысуымен ынтымақтаса алады. Кроуфорд интерактивті әңгімелеу жүйелерін дамытудың үш ықтимал стратегиясын талқылайды. Біріншіден, орталық тәсілдер интерактивті жүйелерді, мысалы компьютерлік ойынды, қабылдайды және пайдаланушының әрекеттерін бірізді сюжет құрайтын жолмен ынталандырады. Жетілді күрделі жүйеде пайда болатын мінез-құлық пайдаланушының әрекетіне қарамастан оқиғаға ұқсас мінез-құлықты қалыптастыра алады. Екіншіден, деректерге негізделген стратегияларда пайдаланушының әрекеттеріне (немесе олардың жоқтығына) жауап ретінде бір-бірімен жеңіл үйлесе алатын "хикаялық компоненттер" кітапханасы бар. Бұл әдістің артықшылығы - орталық тәсілге қарағанда жоғары жалпыламалық, бірақ бастапқы инвестициялардың құны әлдеқайда жоғары. Соңында, тілге негізделген тәсілдер пайдаланушы мен жүйенің белгілі бір, өте шектеулі, домендік тіл бөлісуін талап етеді, осылайша олар бір-біріне жауап бере алады және жүйе пайдаланушылардың іс-әрекеттерінің үлкен бөлігін "түсінуі" мүмкін. Кроуфорд тек қана бейнелі тілдерді немесе ағылшын тілінің шектеулі нұсқаларын қолданатын тәсілдерді ұсынады. Жоспарлау жүйесі жоғарыда аталған тәсілдердің кез келгеніне біріктірілуі мүмкін. Жүйе бұл жұмысты жоспардағы ықтимал тесіктерді алдын ала болжап, оларды жаңа ақпарат пен оқиғаларды енгізу арқылы жөндейді. Мұндай екі жүйеге Автоматтандырылған Оқиға Режиссері (ASD) кіреді, ол автордың алдын ала анықтаған сюжеттік нүктелеріне негізделген баяндау жөндеулерін жасайды және Ойыншыға Спецификалық Автоматтандырылған Әңгімелеу (PAST), ол ойыншының бұрынғы мінез-құлқына сәйкес бірнеше мүмкін жөндеулерді таңдайды. PAST ойыншыны стильдің бес векторы бойынша сипаттайды, ол Робин Лоустың ойыншы типтері бойынша жасаған жұмысына негізделген: жауынгер, қуатты ойыншы, әңгіме айтушы, әдіс актері және тактик. Жауынгер үшін жаңа кейіпкермен шайқас қосу арқылы немесе әңгіме айтушы үшін үзілісті ақтайтын жаңа мәліметтер қосу арқылы сынған сюжеттік нүктесін шешуді таңдай алады.

Бағалау

Интерактивті әңгімелеу тәжірибесінің сәттілігі теңгерімді драмалық құрылым мен пайдаланушының ықпалына байланысты. Драмалық тұрғыдан қызықты оқиғалық тәжірибе – кейіпкерлер мен оқиғалар арасындағы кернеуді уақыт өте келе реттейтін, соның салдарынан қақтығыстар логикалық түрде туындайтын және аяқталмай қалатын жағдайларды болдырмайтын тәжірибе. Ол әрбір «ойнау» кезінде виртуалды әлемдегі кейіпкерлер мен нысандармен өзара әрекеттесуге берілген еркіндікке байланысты айқын түрде өзгеше болуы керек. Бұл тармақталу, пайда болу, кейіпкерлерге және сюжетке бағытталған жүйелер арқылы әртүрлі деңгейде жетістікке қол жеткізілуі мүмкін, бірақ ешбір қазіргі жүйе шынайы тәжірибеге толыққанды жете алмайды. Жасанды интеллект әлі күнге дейін драма мен повесть ережелерін адам сияқты түсіне алмайды, сондықтан қолданыстағы интерактивті драмалар автордың жұмысына қатысты салыстырмалы түрде аз әртүрлі оқиғалардың нәтижелерін шығарады. Барлық жобалар әлі де тәжірибелік сатыда тұрғанына қарамастан, интерактивті драмаларды бағалау жүйесін ресмилендіруге бірнеше әрекет жасалды. Ойыншының ықпалы мен ойын қуанышы әлі де басты мәселелер болып табылады, бірақ көбінесе ойын қуанышы «қызықтылық» және «күдік» сияқты повестьке қатысты нақты өлшемдерге алмастырылады. Ойыншылар толтырған Ликерт шкалалары пайдаланушы тәжірибесінің шамамен сандық суретін береді, бірақ күрделі адамдық өзара әрекеттесулердің артында жатқан субъективті түсіндірудің көп бөлігін қалдырады. Мехта және авторлар әңгімеге бағытталған жүйелерге назар аударды, «жарамсыз сөздер» (жасанды интеллект ойыншының сөзін дұрыс түсінбей, мағынасыз жауап береді) және басқа техникалық қателердің сандық өлшемдерінен гөрі пайдаланушының сәтті қарым-қатынасы үшін сапалық өлшемдерді әзірлеу үшін. Әңгімелесуде «үзіліс» болғаннан кейін, пайдаланушының оны кейіпкерлер мен оқиғаның жалпы түсінігіне қаншалықты тиімді енгізуі дизайн ерекшеліктеріне байланысты. Фасадты зерттеудегі кейбір жасанды интеллект актерлерінің кемшіліктері семантикалық түсініктің шамалы деңгейі, мағынаның бұрысты түсіндірілуі және жауап беру уақытының дұрыс болмауы сияқты мәселелерді қамтыды. Жасанды интеллект агенттері екіұшты пайдаланушы сөзін шектеулі повестьтік мағына жүйесіне аударуда қиындықтарға тап болады, мысалы, «қапалы» немесе «ауырған» сөздері клиникалық депрессияға сілтеме ретінде ғана түсіндіріледі. Сол сияқты, пайдаланушының жағымды және жағымсыз сезімдері жиі шатастырылады, әсіресе жағымды мәлімдемеден бұрын жағымсыз пікірге қарсылық білдірілсе. Бұл жағдай пайдаланушы жеткілікті жылдам жауап бере алмаса, одан да нашарлайды – оның сөзі соңғы сөйлеген адамға қатысты деп түсініледі, бұл күтпеген өзара әрекетке әкеледі. Дегенмен, фондық ақпарат жиі сілтеме жасалады, сондықтан ойыншы кейіпкерлердің ерекше мінез-құлқына повестьтік түсіндірулер табуға мүмкіндік алады, және көптеген қатысушылар осылай істеді.

Оз жобасы

Оz жобасы – 1990 жылдардың басында ақпараттық жүйелердегі (АЖ) қиындықтарды шешу үшін интеллектуалды агенттер технологиясын пайдалануға жасалған әрекет. Оның архитектурасында симуляцияланған физикалық әлем, бірнеше кейіпкерлер, өзара әрекеттесу құралы, ұсынылым теориясы және драма менеджері болды. Пайдаланушылар жүйемен мәтіндік немесе графикалық интерфейс арқылы байланысты.

Қалқа

Façade – Майкл Матеас және Эндрю Стерн жасаған жасанды интеллектке негізделген тәсіл. Ол 2006 жылғы Slamdance Independent Games Festival-дегі «Grand Jury Prize» жүлдесін жеңіп алды және нағыз интерактивті әңгіме айту бағдарламалық қамтамасы ретінде танылды. Ол мәтінге негізделген, оқиға барысын басқару үшін табиғи тілді өңдеу және басқа да жасанды интеллект алгоритмдерін пайдаланады.

HEFTI

Гибридтік эволюциялық жұмсақ уақытқа негізделген интерактивті (HEFTI) әңгіме құру жүйесі Остиндегі Техас университетінде жасалды және әңгіме үлгілері жиынтығынан туындаған әңгіме элементтерін қайта құрастыру және бағалау үшін генетикалық алгоритмдерді қолданады. Кроуфорд оны "әңгіме айтуға қажетті шығармашылық талантқа түсініксіз даму жүйелеріне қатысты бұрыс бағыт" деп сипаттағанмен, ол зерттеу және тәсіл ретінде талқыланып келеді, ал генетикалық алгоритмдер осы салада қолдануға болатын құрал ретінде қарастырылуда.

Әңгіме іздерінің кітапханасы

Фига мен Тарау WordNet-ті интерактивті әңгіме айтуға пайдалы технологиялар құру үшін пайдаланды. Бұл тәсіл "оқиға іздерін" оқиғаның абстрактілі түрде қысқартылған нұсқасы (немесе қаңқасы) ретінде, ал "оқиға проекциясын" жеке драмалық құрылыс бөлігі ретінде қарастырылатын оқиға фрагменті ретінде анықтайды. Бұл жұмыс осы формаларды кейін біріктіруге болатындай етіп, үлкен оқиға формалары қоймасын құруға бағытталған.

Интерактивті баяндау дизайны

Стивен Динехарт анықтағандай, интерактивті повествование дизайны ойын әзірлеу әдістемелерін құру үшін лудология, наратология және ойын дизайнын біріктіреді. Интерактивті ойын-сауық тәжірибелері ойыншыға деректерді нақты уақытта қарастыруға, оған қатысуға және драмалық оқиғаға куә болуға мүмкіндік береді: «құрылымдық немесе әдеби семиотикалық тұрғыдан әңгімелерді жасауға бағытталған наратологиялық шеберлік». Интерактивті повествование дизайны көрермен/пайдаланушы/ойыншы (VUP) арқылы навигацияланатын деректер кеңістігі арқылы осы мақсатқа жетуге тырысады. Интерактивті повествование дизайны интерактивті жүйелермен мағыналы және қатысуға шақыратын оқиғалық тәжірибелерді құруға бағытталған. Мақсаты – ойын арқылы ойыншыны бейне ойынға (дерек кеңістігіне) көшіру, олардың көру және есту сезімдерін пайдалану. Интерактивті повествование дизайны сәтті болғанда, VUP (көрнеуші/пайдаланушы/ойыншы) олар оқиғаны басынан өткеріп жатыр деп сенеді.

Желілік сериялар

Tour Réservoir – француз суретшісі Жан Мишель Брюйер және оның LFKs ұжымы жасаған алғашқы генеративтік веб-серия. 2016 жылы іске қосылған бұл жоба Le Volcan Scène nationale du Havre, Франциядағы Ле-Хавр қаласының шеткі ауданындағы 296 тұрғын және 100-ден астам жергілікті музыкалық топтардың бірлескен еңбегімен әзірленді және жүзеге асырылды. Веб-сайт платформасы радио, теледидар, кітап, сериал және музыкалық бейне – бес түрлі медиа арқылы белсенді танысуға мүмкіндік береді. Пайдаланушылар қалауынша тақырыптарды, актрисаларды және музыканы таңдап, тіпті өз эпизодтары мен музыкалық бейнелерін өңдеуге болады. 2017 жылы бұл жоба Пантинде (Париж) өткен Côté Court қысқаметражды фильмдер фестивалінде «Жаңа медиа» номинациясында көрсетілді.