Введение

Гонсало Фраска (род. 1972) — дизайнер видеоигр и академический исследователь, специализирующийся на серьёзных и политических видеоиграх. Его блог Ludology.org был упомянут NBC News как популярный ресурс для академических исследователей, изучающих видеоигры. На протяжении многих лет Фраска также совместно с Ианом Богостом издавал Watercoolergames — блог о серьёзных играх. Фраска родился в Монтевидео, Уругвай, где он основал студию видеоигр Powerful Robot Games. Он занимает должность главного директора по дизайну в DragonBox — норвежской педагогической студии, разрабатывающей видеоигры для обучения математике. Фраска также является профессором в Университете ORT Уругвай. В теории видеоигр Фраска принадлежит к группе "лудологов", которые рассматривают видеоигры как симуляции, основанные на правилах. Они считают видеоигры первым симуляционным медиа для массовой аудитории, что означает парадигмальный сдвиг в потреблении и производстве медиаконтента. На игровые исследования Фраски оказал влияние труд норвежского игрового исследователя Эспена Й. Арсета. Начиная с декабря 2004 года, Фраска изучал игры в Центре исследований компьютерных игр IT-университета Копенгагена и получил докторскую степень в области исследования видеоигр в августе 2007 года. Его наиболее известная игра — арт-игра «12 сентября», созданная как реакция на теракты 11 сентября. В её основе лежит политический аргумент о том, что прямой военный ответ лишь увеличит вероятность новых террористических атак на Запад. Несмотря на первоначальную противоречивость, игра теперь признана важным ранним примером как политической видеоигры, так и новостной игры (термин, который Фраске приписывают за его популяризацию для обозначения видеоигры, основанной на реальных, заслуживающих внимания событиях). В 2009 году он получил премию за жизненные достижения от Фонда Найта.

Симуляция против повествования: Введение в людологию (2003)

В этой работе расширяются концепции нарратологии и лудологии как подходы к анализу игр. Эти концепции были впервые сформулированы Фраской в его тексте 1999 года «Лудология встречает нарратологию: сходство и различия между видеоиграми и нарративами». Он определяет лудологию как ориентированные на игру аспекты игр, такие как механика и схемы управления. Нарративные аспекты обеспечивают контекст для игровых элементов в игровом пространстве. Как отмечается во введении к тексту, работа Фраски по лудологии была вызвана стремлением преодолеть недостатки литературы по игровым исследованиям. Он утверждает, что литература по игровым исследованиям конца 1990-х и начала 2000-х годов часто представляла анализ игр в драматических и нарративных рамках, включая рассмотрение игр через призму кинематографа и литературы. Не существовало модели, позволяющей рассматривать игры как самостоятельное явление, учитывающее их ключевые особенности – игру и интерактивность, что являлось существенным ограничением для академического изучения этой среды. Интерактивность является неотъемлемой чертой этой среды, однако не существовало формальной академической дисциплины, способной ее исследовать. Предлагая лудологический подход, Фраска стремится побудить аналитиков учитывать, как игровые элементы взаимодействуют и передают смысл. Эта модель анализа игр аналогична теоретической структуре цифрового текстового анализа, предложенной Эспеном Арсетом, которая предполагает рассмотрение текстов как кибернетических систем.

Симуляция против представления

Фраска различает симулятивные и репрезентативные медиа, при этом видеоигры относятся к первым, а "традиционные" медиа – ко вторым. Ключевое различие, по его мнению, заключается в том, что симуляции реагируют на определенные стимулы, такие как конфигурационные входные данные (нажатия кнопок и т.п.), в соответствии с набором условий. Как правило, репрезентативные медиа (он приводит пример фотографии) создают фиксированное описание характеристик и последовательностей событий (нарратива) и не поддаются манипулированию. Он подчеркивает важность серьезных игр, в особенности использования игр в политических целях. В отличие от традиционных способов повествования, симуляция по своей природе не является бинарной. По мнению Фраски, это дает преимущества при применении к симуляциям политической пропаганды. Также обсуждается результат симуляции, при этом Фраска обращает внимание на аргумент о том, что последовательность знаков, производимых фильмом и симуляцией, выглядит совершенно одинаково. Фраска отмечает, что эти комментаторы не поняли, что симуляцию нельзя понимать исключительно по ее результату; прямой ввод игрока является фундаментальной частью симуляции. Это перекликается с работами Арсета об участии пользователей в играх и симуляциях. Он утверждает, что недостаточно "просто наблюдать за аудиовизуальным результатом игры другого человека", и для полного понимания интерактивного цифрового текста необходимо испытать его лично.

Паидия и лудус

Фраска проводит параллели с категоризацией игровых типов, предложенной Роджером Кайлуа в книге «Человек, игра и игры» (1961). В частности, он обращается к концепциям лудуса и пайдейи, то есть игры и игрового процесса, или структурированным правилами игровым системам. Фраска расширяет первоначальные определения Кайлуа и рассматривает их в контексте нарратологии, лудологии и современных игр. По мнению Фраски, лудус связан с более линейным, повествовательно ориентированным игровым процессом с четко определенными целями и основанным на наборе правил. Пайдейя, хотя и базируется на системе правил, более абстрактна. Игроки могут самостоятельно ставить цели в игровом мире, создавая эмерджентный геймплей. Опираясь на переосмысленные концепции пайдейи и лудуса, Фраска определяет различные уровни в симуляциях, которые можно использовать для передачи идеологии. Симуляция, как и нарратив, имеет дело с репрезентацией и событиями – например, характеристиками объектов, персонажей и т.д. Он отмечает, что «простая смена обликов персонажей может превратить Quake в командный бой между израильтянами и палестинцами, правила игры останутся прежними, изменятся лишь персонажи и окружение. Однако на идеологическом уровне эта игра будет кардинально отличаться от оригинала».

Принципы Фраски, касающиеся игрового процесса и нарратологии, также оказали влияние на исследования культурной колонизации видеоигр. Данное направление изучает, как распространенная практика представления игр в рамках кинематографических традиций вредит анализу игр, поскольку игры должны «отвергать любое вмешательство со стороны других дисциплин». Такой диссонанс, по мнению Хокинга, возникает, когда игра демонстрирует противоречивые идеи, выраженные через нарратив и игровой процесс. В частности, на примере Bioshock от Irrational Games он утверждает, что основная тема игры – эгоистичный индивидуализм в духе Рэнда (исследуемый через механику «Маленьких сестер», где игрок может либо добывать из этих NPC мощное вещество ADAM, либо освобождать их) – подрывается помощью Джека Атласу, которая является заранее предопределенной сюжетной линией.