Кіріспе
Ойын жанры
Білім беру ойындары – білім беру мақсатымен жасалған немесе білім беру құндылығы бар ойындар. Ойынның кез келген түрі білім беру ортасында қолданылуы мүмкін, бірақ білім беру ойындары адамдарға белгілі бір тақырыптарды үйренуге, түсініктерді кеңейтуге, дамуды нығайтуға, тарихи оқиғаларды немесе мәдениетті түсінуге, сондай-ақ ойнап жүргенде дағдыларды меңгеруге көмектесу үшін арналған. Ойын түрлеріне үстел ойындары, карта ойындары және бейне ойындары жатады. Оқытушылар, үкіметтер және ата-аналар ойынның оқуға қатысты психологиялық қажеттіліктерді және пайдасын түсінген сайын, бұл білім беру құралы кеңінен таралды. Ойын – мақсаттарды, ережелерді, бейімделуді, мәселелерді шешуді, өзара әрекеттесуді қамтитын, әңгіме түрінде ұсынылатын интерактивті ойын. Олар оқуды қызықтыру, құштарлықпен қатысу, құрылым, мотивация, өзіне сенімділік, адреналин, шығармашылық, әлеуметтік байланыс және эмоциялар арқылы қанағаттандырады, осы арқылы оқу процесі жүріп жатқанда білім алуға деген негізгі қажеттілікті қанағаттандырады.
Бейне ойындар
Технологиялық құрылғылардың артуы және қолжетімділігіне байланысты, адамдар ойнайтын ойындардың түрлері өзгерді. Видео ойындар немесе электрондық ойындар дәстүрлі үстел ойындарына қарағанда кеңінен таралды. Бараб (2009) тұжырымдық ойынды "кейіпкердің рөліне енуді (а), ішінара ойдан туған мәселелік жағдайға қатысуды (б) және түсініктерді қолданып, жағдайды түсініп, соңында өзгертуді (с) қамтитын әрекет" деп анықтайды. Мұндай ойын кеңістіктерінің мақсаты – "ойыншының" оқиғаға қатысып, сонымен бірге танымдық және әлеуметтік дағдыларды меңгеруі. Ойын процесіне толыққанды ену, ойыншының таңдаған кейіпкерімен және ойынның виртуалды ортасымен өзін-өзі теңестіруге үйренуіне көмектесетін "эмпатиялық сезінуді" жеңілдетеді (Бараб, 2009). Білім беруге бағытталған видео ойындар екі негізгі санатқа бөлінеді. "Оқу-ойын" ойындары негізгі сабақтарды сызықты түрде қайталауға және оқуға негізделген, бірақ оларға ойын элементтері қосылған. "Білім беретін бейне ойындар" – бұл шығармашылық ойлау мен мәселелерді шешуге ынталандыратын ойындар.
Теория
Ричард Н. Ван Эктің айтуынша, ойыншыларда танымдық өсуді ынталандыратын бағдарламалық жасақтаманы құрудың үш негізгі тәсілі бар. Бұл үш тәсіл: педагогтар мен бағдарламашылар жасаған ойындарды бастапқыдан құру; саудалық қолжетімді (COTS) өнімдерін интеграциялау; және оқушылармен бірлесіп ойындарды бастапқыдан құру. Оқулық ойындарды әзірлеудің ең тиімді және экономикалық жолы – COTS ойындарын сыныпқа енгізу, мұғалімнің курстан күтетін оқу нәтижелерін түсіну арқылы. Бұл үшін мұғалімнің білім беруде цифрлық ойындардың оң нәтижелеріне сенуі қажет. Сондай-ақ, мұғалімдердің осы ойындарды және олардың технологиясын қолданудағы өзіндік тиімділігі болуы керек. Оқушылардың цифрлық ойындарды пайдаланудағы өзіндік тиімділігі көбінесе жоғары болады, ал мұғалімдердің цифрлық ойындарды енгізуге деген сенімсіздігі, әдетте, ойындарды білім беруде тиімді пайдалануды төмендетеді. Алайда, Gerber және Price (2013) ұстаздардың цифрлық ойындармен тәжірибесіздігі оларды сыныптағы оқумен байланыстыруға кедергі келтірмейді, бірақ аудандар тұрақты кәсіби даму, әріптестерімен қолдаушы оқу қауымдастықтары және сыныптағы оқуда ойынға негізделген оқытуды жүзеге асыру үшін жеткілікті қаржылық қолдау ұсынуы керек. Ойындарда көбінесе ойыншыларды оқиғалар немесе сюжет желілері арқылы оқу іс-әрекетіне тартатын қиял элементі болады. Білім беретін бейнеойындар балаларды ынталандырады және оларға салдар туралы сананы дамытуға мүмкіндік береді. Балаларға әлеуметтік мәселелерді үйреніп, қатысқан кезде өздерін жеке тұлға ретінде білдіруге рұқсат етіледі. Бүгінгі ойындар көбірек әлеуметтік, көптеген жасөспірімдер кем дегенде кейде басқалармен бірге ойнайды және азаматтық және саяси өмірдің көптеген аспектілерін қамтиды. Оқу бөлмелерінде әлеуметтік ойынға негізделген оқыту платформаларының танымалдылығы артып келеді, өйткені олар оқушыларға білімді нығайтуға және әлеуметтік және көшбасшылық дағдыларды дамытуға мүмкіндік береді. Ойынға деген тәжірибе мен оған деген сүйіспеншілік жоғары білім алушылар мен жұмыс күші арасында кеңінен таралған. Ойынға негізделген оқыту – бұл қарапайым қағаз және қарындаш ойындарынан бастап, сөздерді іздеу сияқты күрделі, көп ойыншылы онлайн (MMO) және рөлдік ойындарға дейінгі кең ауқымды категория. Оқу үшін бірлесіп ойнауды негізге ала отырып, рөлдік ойынды пайдалану білім алушыларға алынған білімді қолдануға және тәжірибе жасауға, сондай-ақ салдар немесе сыйақылар түрінде кері байланыс алуға мүмкіндік береді, осылайша "қауіпсіз виртуалды әлемде" тәжірибе жинақтайды. Ойынның кіріктірілген оқу процесі оны қызықты етеді. Ойыншы ойын барысында жетістіктерге жету үшін білім алуы керек. Бұл – адам ақыл-ойының жаңа жүйені ұғыну және түсіну процесі. Ойын арқылы жаңа ұғымды түсінудің жетістігі ойын ойын (Call of Duty) немесе маңызды (FAA-ның мақұлдаған ұшу тренажеры) деп санала ма, адамды сыйлық сезіміне бөлейді. Ойыншыларды ынталандыратын жақсы жасалған ойындар оларды оқу ортасына айналдырады. Нақты әлемдегі қиындықтар ойынның ішінде оңай шешіледі, өйткені ойында адамдардың білім алу процесінде белсенді түрде қатысатын тиімді, интерактивті тәжірибелер бар. Ойынға негізделген білім алу ортасында, әрекеттерді таңдау, салдарын көру және мақсаттарға жету үшін жұмыс істеу ойыншыларға қауіпсіз ортада эксперимент жасау арқылы қателіктер жасауға мүмкіндік береді. Видеоойынның кейіпкерімен сәйкестендіру ойыншының үйрену әлеуетінің маңызды факторы болып табылады. Кейбір электронды ойындар ойыншыға өзі жасаған және "меншік ететін" аватар жасауға мүмкіндік береді. Бұл кейіпкер виртуалды кейіпкерді жасайтын адамның бейнесі. Бұл ғылыми тұрғыдан жаңа мүмкіндіктер ашады. Виртуалды әлемді зертхана ретінде пайдалануға болады. Ойын ішіндегі қарым-қатынастар мен кеңістік күрделі қоғамдар мен қарым-қатынастарды шын мәнінде қатысудың қажеті жоқ. Аватарды қолдану симуляциялық жаттығулармен шектелмейді. Бэйнбриджтің айтуынша, сұхбаттар мен этнографиялық зерттеулер ойын кеңістігінің шындықтары аясында жүргізілуі мүмкін. Жақында жоғары білім алушылар үшін білім беру эгайындары жасалды, олар студенттерге жүйелі, тәулік бойы білім берудің "виртуалды" тәжірибесін алу үшін виртуалды ортада нақты әлемдегі жағдайларды біріктіреді. Жалпы негізгі стандарттарды іске асыратын кейбір мемлекеттік мектептерде ойынға негізделген оқыту бағдарламаларын педагогтар өздерінің оқыту бағдарламаларын толықтыру үшін пайдаланады. Білім беру технологиясына негізделген коммерциялық емес ұйым жүргізген жақындағы зерттеуге сәйкес, мұғалімдер кейбір цифрлық оқу ойындары Жалпы негізгі стандарттармен үйлесімділік мәселелерін шешуге көмектеседі деп санайды. Болашақта технология мен ойындар нақты әлемдегі мәселелерді симуляциялау үшін симуляциялық ортада қолданылатын болады деп күтілуде. Кәсіби секторда, мысалы, ұшқыштарды дайындауда, симуляциялар ұшқыштарды ұшаққа шығу алдында дайындау үшін қолданылады. Бұл оқу сеанстары ұшумен байланысты тәуекелсіз нақты өмірлік стресті қайта жасайды. Симуляциялық ойындар басқа кәсіби салаларда да қолданылады; Avaya компаниясында сату дағдыларын жақсарту үшін шпиондық тақырыбындағы оқу ойыны қолданылды, ал Нью-Йорк қаласының төтенше жағдайларға жауап берушілерін дайындау үшін 3D симуляциялық ойын қолданылды. Ойынға негізделген оқытуды қалай пайдалануға болатынын шешу алдында, оқытушы оқушылардың нені үйренуін қалайтынын анықтауы керек. Оқу мақсатына назар аудармайынша, оқушылармен байланыспайтын ойынды пайдалану қаупі бар. Бұған жол бермеу үшін материалды демографиялық ерекшеліктерге (жас тобы, таныстық, білімдік алғышарттар) сәйкес етіп бейімдеңіз, материал оқушы үшін тым қиын немесе тым таныс болмауы үшін. Ойынның дизайнының басында балалардан пікір алу технология туралы және нақты қолданба туралы балалардың қалаулары туралы пайдалы ақпаратты берді. Балалардың қатысуы технологияға қатысты гендерлік айырмашылықтар, балалардың навигациялық дағдылары, мәтіндік ақпаратты ұсыну тәсілдері, қолданбаға қатысты мазмұнға қатысты қалаулар, пайдаланушы интерфейсінің элементтері мен құрылымының әртүрлілігі және балалардың қолданбаларын жекелендіруге деген ұмтылысын ашты. MMO ойындары да әріптестік ойындар мен оқуға ыңғайлы жағдай жасайтын әлеуметтік желі ұсынады, команда құруға, топ ішінде байланысқа көмектеседі және жеке және қоғамдық үлгілерді нығайтуға көмектеседі.
for learners to apply acquired knowledge and to experiment and get feedback in the form of consequences or rewards, thus getting the experiences in the "safe virtual world". The built in learning process of games is what makes a game enjoyable. The progress a player makes in a game is through learning. It is the process of the human mind grasping and coming to understand a new system. The progress of understanding a new concept through gaming makes an individual feel a sense of reward whether the game is considered entertainment (Call of Duty) or serious (FAA approved flight simulator). Well designed games that motivate players are what make them ideal learning environments. Real world challenges are easier faced within a game containing effective, interactive experiences that actively engage people in the learning process. In a successful game based learning environment, choosing actions, experiencing consequences, and working toward goals allows players to make mistakes through experimentation in a risk free environment. Identification with the character within the video game is an important factor in the learning potential of the gamer. Some of the electronic games allow the gamer to create an avatar that is designed and “owned” by the gamer. This character is an expression of the human creating the virtual character. This has opened a new set of scientific possibilities. The virtual world can be used as a laboratory. The relationships and space within the games can simulate complex societies and relationships without having to truly participate. This application of an avatar in not limited to simulation exercises. According to Bainbridge, interviews and ethnographic research could be conducted within the reality of the game space. More recently educational egames have been developed for Higher Education students, combining real world case studies in a virtual environment for students to have a consistent, 24/7 educational 'virtual' experience. In some public schools implementing Common Core Standards, game based learning programs are utilized by educators to supplement their teaching programs. According to a recent case study by an ed tech based nonprofit organization, teachers find some digital learning games help address issues with alignment in Common Core. In the future, technology and games are expected to be used in simulation environments to simulate real world issues. In the professional sector, such as flight training, simulations are already used in an effort to prepare pilots for training before actually going out into planes. These training sessions are used to replicate real life stresses without the risk factor associated with flying. Simulation games are used in other professional areas as well; a spy themed learning game has been used to improve sales skills at Avaya and a 3D simulation game has been used to train New York City emergency responders. Before deciding how to use game based learning, the trainer must first determine what they would like the trainees to learn. A trainer that fails to focus training around a central idea runs the risk of using a game that fails to connect with the learners. To prevent this, tailor the material to the demographic (age group, familiarity, educational pre text) so that the material is neither too difficult for, nor too familiar to the learner. Gathering ideas from children early in the design process has yielded useful insights into what children want in technology in general or in a specific type of application. Children's early involvement in requirements gathering has revealed clues about gender differences in preferences related to technology, children's navigation skills, ways of presenting textual information, application specific content related preferences, the variety of elements to be included in user interfaces and their structures, and children's desire to personalize their applications. MMO's also provide a social network which can favor collaborative gaming and learning and contribute to the formation of teams, communication within a group and help strengthen individual and communal identities.