Ойын құрастыру негіздері: "Ойнау ережелері" кітабы туралы
Rules of Play
«Rules of Play» кітабы – Katie Salen мен Eric Zimmerman еңбектері, ойын дизайнының негіздері, теориялық аспектілер мен әдістемелерді зерттейді. Ойын жасаушылар үшін!
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Кейти Сален мен Эрик Циммерманның кітабы, 2007 жылы Джени Уокердің жазған повесі. «Ойын ережелері: Ойын дизайнының негіздері» – Кэти Сален мен Эрик Циммерманның MIT Press баспасынан шыққан ойын дизайнына арналған кітабы.
Book by Katie Salen and Eric Zimmerman
the 2007 novella by Jennie Walker
Rules of Play: Game Design Fundamentals is a book on game design by Katie Salen and Eric Zimmerman, published by MIT Press.
Шолу
"Ойын ережелері" интерактивті дизайн үшін теориялық негіз әлі қалыптаспағанын көрсетеді. Бұл мәселе бұрын да танылып, зерттелген, бірақ бұл жолы жаңаша, егжей-тегжейлі қарастырылған. Бір рецензияда: "Бұл кітап ойын зерттеулерінің жаңа әдістемелері мен дизайн теориясын байланыстырады" делінген. Тағы бір сын да жағымды болды: "Егер сіз ойын дизайнера болсаңыз, бұл сізге одан да жақсы дизайнер болуға көмектеседі. Сіз ойынның ішкі құрылымын жақсырақ түсінесіз. Бұрынғы тәртіпсіздіктің орнына құрылымды көресіз, соқпаққа тірелген жерлерде мүмкіндіктерді табасыз, қазіргі жұмысыңыздың әрбір бөлшегінде мағыналы ойынға арналған кеңістіктерді көресіз". Кітап төрт бөлімнен тұрады: біріншіден, негізгі ұғымдармен таныстырады, содан кейін ережелер, ойын және мәдениет туралы толыққанды талқылау арқылы оларды кеңейтеді.
Rules of Play expresses the perspective that a theoretical framework for interactive design has not yet been established. This is not the first time this has been recognized or explored, but is explored in a fresh way in great detail with one review stating that: "the book manages to bridge the emerging field of game studies methodologies and design theory". Another review was also positive: "And if you already are a game designer? In this case, you stand a good chance of becoming a better game designer. Your perception of the internal workings of games will be heightened. You will see structure where before you saw chaos. You will see possibilities where before you saw dead ends. You will see opportunities for meaningful play in every nook and cranny of the game you are working on right now." The book is divided into four units, first introducing core concepts, then expanding on these with a detailed discussion of rules, play and culture.
1-бөлім: Негізгі түсініктер
Мағыналы ойын Авторлар ойын дизайнының сәтті болу мақсаты ретінде мағыналы ойын ұғымын енгізеді және оның өзіндік анықтамасын береді. Дизайн Авторлар дизайнның анықтамаларын талқылайды және өздерінің анықтамаларын ұсынады. Содан әрі олар мағынаны зерттейтін семиотиканы, яғни Чарльз Сандерс Пирс-тің семиотикалық элементтерін сипаттайды. Жүйелер Авторлар Стивен Литтлжонның "Адамдық коммуникация теориялары" атты оқулығында анықталған барлық жүйелерге тән төрт элементті таныстырады, содан кейін шахмат ойынында осы элементтердің әрқайсысын формалды (математикалық), тәжірибелік (әлеуметтік) немесе мәдени (өрнектік) жүйе ретінде қарастырғанда анықтайды. Интерактивтілік Авторлар интерактивтілікті осы уақытқа дейін енгізілген ұғымдармен байланыстырады және когнитивтік, функционалдық, эксплициттік және "объектіден тыс" интерактивтілік мысалдарын келтіре отырып, интерактивтіліктің әртүрлі түрлерін анықтайды. Ойындарды анықтау Авторлар ойын мен ойындар арасындағы қарым-қатынасты талқылайды, қолданыстағы ойын анықтамаларын көрсетеді және ойын мен ойын дизайнының өзіндік тар анықтамаларын ұсынады. Цифрлық ойындарды анықтау Авторлар "ойындардың негізгі қасиеттері мен ойын дизайнының негізгі қиындықтары ойынның қандай ортада көрінетініне қарамастан сақталады" деп мәлімдейді, бірақ цифрлық ойындарда ерекше көзге түсетін төрт қасиетті анықтайды: дереу, бірақ шешімді интерактивтілік, ақпаратты манипуляциялау, автоматтандырылған күрделі жүйелер және желілік байланыс. Сиқырлы шеңбер Авторлар Йохан Хуизинганың "Homo Ludens" кітабынан "сиқырлы шеңбер" терминін алып, ойын өтетін кеңістікті сипаттау үшін қолданады. Олар ойыншылардың сиқырлы шеңберге қалай кіретінін түсіндіреді, бұл Бернард Сьюттің "Жертескен: ойындар, өмір және утопия" кітабынан алынған тағы бір қарыз термин, яғни ойынға берілу қылығы арқылы.
Meaningful play The authors introduce the concept of meaningful play as the goal of successful game design, providing their own definitions. Design The authors discuss definitions of design, and introduce their own. They go on to discuss semiotics, the study of meaning, describing Charles Sanders Peirce's semiotic elements. Systems The authors introduce four elements all systems share, as defined by Stephen Littlejohn in his textbook Theories of Human Communication, and go on to identify each of these elements in the game of chess, when framed as a formal (mathematical), experiential (social), or cultural (representational) system. Interactivity The authors connect interactivity with the concepts introduced thus far, and identify various modes of interactivity, citing examples of cognitive, functional, explicit, and "beyond the object" interactivity. Defining Games The authors discuss the relationship between play and games, highlight existing definitions of a game, and provide their own intentionally narrow definitions of games and game design. Defining Digital Games The authors insist that "the underlying properties of games and the core challenges of game design hold true regardless of the medium in which a game manifests," but they do identify four traits that are particularly strong in digital games: Immediate but narrow interactivity, the manipulation of information, automated complex systems, and networked communication. The Magic Circle The authors borrow the term magic circle from the book Homo Ludens by Johan Huizinga, using it to describe the space within which a game takes place. They explain how players enter into the magic circle by adopting a lusory attitude, another borrowed term, taken from Bernard Suits' book Grasshopper: Games, Life, and Utopia.