Alter Ego (1986) ойыны – өзіңіздің шешімдеріңіздің нәтижесін көретін ролик ойыны. Commodore 64, DOS, Apple II және Macintosh платформаларында қолжетімді.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
1986 жылғы бейне ойын
1986 video game
Alter Ego – Activision компаниясы 1986 жылы жасаған және жариялаған рөлдік бейне ойын. Оны Питер Дж. Фаваро Commodore 64, DOS, Apple II және Apple Macintosh платформалары үшін жасаған. Ойын пайдаланушыға ойдан туған адам үшін шешімдер қабылдауға мүмкіндік береді (сол арқылы ойыншының өзінің екінші жағы болады) және осы шешімдердің сол адамның өміріне қандай әсер ететінін көрсетеді. Alter Ego ерлер және әйелдер нұсқаларында шығарылды, әр нұсқа әртүрлі өмірлік тәжірибелерді ұсынады.
Alter Ego is a role playing video game developed and published by Activision in 1986. It was created by Peter J. Favaro for the Commodore 64, DOS, Apple II, and the Apple Macintosh. The game allows the user to make decisions for an imaginary person (being therefore the player's alter ego) and shows what possible consequences these decisions could have on that person. Alter Ego was released in both male and female versions, each using a different set of experiences.
Ойын процесі
Ойыншының alter ego-сы ойынды нәресте кезінен бастайды; ойын пайдаланушыға түйіндері бар ағаш тәрізді схема ұсынады, олардың әрқайсысы белгішемен белгіленген. Ойыншы "тәжірибе" немесе зерттеуге арналған жағдайды көрсететін белгішені таңдайды. Әрбір белгіше қандай тәжірибені білдіретінін көрсететін символмен жабдықталған (мысалы, жүрек – эмоционалдық оқиғаны білдіреді). Әрбір түйінде таңдау жасағаннан кейін пайдаланушы ағашқа оралады, ал сол түйін орындалған деп белгіленеді. Осылайша пайдаланушы alter ego-ның өмірінің барлық кезеңін басып өтеді және олардың шешімдерінің қандай әсер тигізгенін зерттейді. Ойын барысында ойыншының alter ego-сы жеті кезеңнен өтеді: нәрестелік, балалық шақ, жасөспірімдік, жас ересек, ересек, орта жас және қарттық. Кейбір тәжірибелер мазасыздық тудыруы мүмкін, тіпті ерте өлімге алып келуі де мүмкін (мысалы, бала зорлауы және өлтіру), бірақ көбінесе олар көңіл көтереді. Alter Ego ойын бойында ойыншының белгілі бір статистикасын қадағалайды, бұл өз кезегінде alter ego-ның кейбір шешімдерде сәтті болу қабілетіне әсер етеді. Мысалы, орта мектепте ойыншы мектеп бейсбол командасына қатысуға немесе математикадан жақсарту үшін көп еңбек етуге шешім қабылдауы мүмкін. Бұл шешім alter ego-ның "Дене күші", "Өзіне сенімділігі" және "Зейін қабілеті" статистикасын өзгерте алады, бұл болашақ тәжірибелерде alter ego-ның колледжге түсуіне немесе әлеуметтік жағдайларда сәтті болуына әсер етуі мүмкін.
The player's alter ego begins the game as an infant; the game presents the user with a tree diagram with nodes, each labeled with an icon. The player chooses an icon representing an "experience" or situation to explore. Each icon bears a symbol showing what kind of experience it represents (for example, a heart denotes an emotional event). After making a choice in each node, the user is moved back to the tree with that node marked as completed. In this manner, the user progresses through the alter ego's entire life and examines what impact their decisions had. In the process of playing the game, the player's alter ego proceeds through seven phases with their respective experiences: infancy, childhood, adolescence, young adulthood, adulthood, middle adulthood, and old age. Some of these experiences are disturbing, and can even lead to premature death (such as being raped and killed by a child molester), though most tend to be humorous. Alter Ego keeps track of certain player statistics throughout the game, which in turn affect the alter ego's ability to succeed at certain choices. For example, in the high school segment, the player might be given the choice of trying out for the school baseball team, or deciding instead to crack down and study harder to improve in math. This decision might change the alter ego's "Physical", "Confidence", and "Intellectual" statistics, which in future experiences might influence the alter ego's ability to get into college or succeed in social situations.
Қабылдау
Computer Gaming World журналының авторы Джонни Уилсон ойынды "шешім қабылдау, құндылықтарды зерттеу және бағалау, сондай-ақ арманды орындау бойынша ләззатты, қызықты және ойландыратын жаттығу" деп сипаттады. Ол бұрынғы тәжірибелер мен ағымдағы жағдайлар арасындағы үзіліс және ойынның "ғибрат беруге" бейімділігіне қатысты шағын көңілі толмағанын айтты. Журналдың Чарльз Ардай оны "алғаш рет ойнағанда қызықты" деп атады, бірақ кейіннен қайталана бастағанын мәлімдеді. Info журналы Commodore 64 нұсқасына бағасы бойынша бес жұлдыз берді, оны "барлық дерлік кең ауқымды емдік және сананы жаңартатын бағдарламалық қамтамасы" және "өте көңілді" деп сипаттады. Мақала авторы: "Мен осы нәрлі бағдарламаны оқи білуге қабілетті кез келген адамға ұсынамын" деді. Ойын Zzap!64 журналында да жағымды бағаланды.
Johnny Wilson of Computer Gaming World described the game as "a delightful, humorous and thought provoking exercise in decision making, value exploration and evaluation, and vicarious wish fulfillment." He raised minor qualms concerning the disconnect between past experiences and current situations, and the mild tendency of the game to be "preachy". The magazine's Charles Ardai described it as "fascinating the first time out" but repetitive later. Info gave the Commodore 64 version five stars out of five, describing it as "some of the most broadly therapeutic and consciousness raising software available", and "very entertaining". The reviewer concluded "I would recommend this wholesome software to anyone old enough to read". The game was also positively reviewed by Zzap!64 magazine.