Кіріспе
Starship Titanic – The Digital Village компаниясы жасаған және Simon & Schuster Interactive баспасы шығарған оқиғалық ойын. Ол 1998 жылдың сәуір айында Microsoft Windows үшін, ал 1999 жылдың наурыз айында Apple Macintosh үшін жарық көрді. Ойын осы атпен аталатын жұлдыздық кемеде өтеді, мұнда ойыншының міндеті – кеменің басқару жүйесінің жоғалған бөліктерін тауып жөндеу. Ойын барысында түрлі жұмбақтарды шешу және кемедегі боттармен әңгімелесу қажет. Ойын мәтіндік оқиғалық ойындарға ұқсас мәтіндік талдағышты қамтиды, оның көмегімен ойыншы кейіпкерлермен сөйлесе алады. «Галактикаға жолдаушы» романының авторы Дуглас Адамс жазған және жобалаған «Starship Titanic» 1996 жылы дамыла бастады және оның жасалуы екі жылға созылды. Адамстың ойын кейіпкерлерімен тікелей сөйлесу мүмкіндігін қамтамасыз ету үшін, оның компаниясы ойыншы енгізген мәтінді түсіндіріп, тиісті жауап беретін тілдік процессорды жасады және 16 сағаттан астам кейіпкерлердің диалогын жазды. «Қайта жаңғырту» (1995) фильміндегі суретшілер Оскар Чихони мен Изабель Молина ойынның өндіріс дизайнерлері болып жұмыс істеді және кеменің арт-деко стиліндегі визуализациясын жасады. Ойынның дауыстау актерлерінің қатарында Monty Python тобының мүшелері Терри Джонс және Джон Клиз бар. Джонс 1997 жылдың қазан айында «Дуглас Адамстың Starship Titanic: Роман» атты кітабын жазды. Starship Titanic аралас пікірлерге ие болды және қаржылық тұрғыдан сәтсіз аяқталды, бірақ ол үш салалық сыйлыққа ұсынылып, 1999 жылы Codie сыйлығын жеңіп алды. 2015 жылдың қыркүйек айында GOG.com компаниясы оны қазіргі заманғы компьютерлер үшін қайта шығарды.
Ойын процесі
Starship Titanic – бірінші тұлғадан ойналатын графикалық ойын. Ойыншы курсор көрсеткен жерлерге басып, келесі кадрға өту арқылы кемеде қозғалады (мұны басу кезінде Shift пернесін ұстап тұру арқылы болдырмауға болады). Тышқанды инвентаризациядағы заттарды жинап, сақтауға және экрандағы объектілермен өзара әрекеттесуге де қолдануға болады. Ойын басында ойыншыға экранның төменгі жағында құралдар жолағына қызмет ететін Жеке Электрондық Зат (PET) деп аталатын құрылғы беріледі. PET-тің бес режимі бар: Chat O Mat, мәтіндік талдаушы арқылы ойыншы мәтінді енгізу арқылы кейіпкерлермен сөйлесе алады; Жеке багаж, ойыншы заттарды қосу немесе алып тастай алатын инвентарь; Қашықтан Thingummy, объектілермен және орындармен өзара әрекеттесуге арналған функциялар жиынтығы; Ойыншының қазіргі орнын көрсететін Дизайнер бөлме нөмірлері; және Шын өмір, параметрлері бар мәзір және ойынды сақтау/жүктеу жүйесі. Ойынның көп бөлігі басқа заттармен немесе экрандағы объектілермен және кейіпкерлермен заттарды пайдалану арқылы жұмбақтарды шешуді қамтиды. Ойынның тағы бір маңызды аспектісі – ойын кейіпкерлерімен, атап айтқанда кемеде жұмыс істейтін боттармен және тотықұспен сөйлесу. Пайдаланушының кіріс жазбаларын түсіндіру арқылы кейіпкерлермен сөйлесуден басқа, талдаушы ойынды алға жылжытуға көмектесетін алдын ала жазылған сөйлеу түрінде келетін кеңестер немесе түсіндірмелер береді. Starship Titanic-ті жасамас бұрын Адамс 1984 жылғы Infocom-ның мәтіндік ойыны The Hitchhiker's Guide to the Galaxy-ның дизайнері болған, ол оның сол аттас, сәтті ғылыми-фантастикалық сериясына негізделген және «жаңа медиа» жақтаушысы болған. Infocom-мен жұмыс істегеннен бері Адамс ойын дизайнына қайта оралуға қызығушылық танытқан және көп уақытын өзі жазуға жұмсайды деп қорқып жүрген. Myst және оның жалғасы Riven ойындарының геймплейі туралы Адамс: «әдетте ештеңе болмайды және ешкім жоқ. Мен осыған ұқсас нәрсе жасайық деп ойладым, бірақ қоршаған ортаны сіз қарым-қатынас жасай алатын кейіпкерлермен толтырайық», – деген. 1996 жылы Адамс The Digital Village компаниясын құрды, ол оның болашақ фильмдердегі, баспа және жаңа медиадағы іс-әрекеттерін басқаруға ниеттенген. Адамс компанияны құру туралы алғаш рет 1990-шы жылдардың басында Central Independent Television продюсері Робби Стамппен талқылаған. Олар мұны Стамптың Central-дағы бастығы Ричард Крейсимен бірге жасады; әдеби агент Эд Виктор да компанияның негізін қалаушыларының бірі болды. Біраз уақыттан кейін «Wired» баспасының негізін қалаушыларының бірі Иан Чарльз Стюарт компанияға қосылды. 1995 жылдың желтоқсан айында The Digital Village компаниясы венчурлық капиталист Алекс Каттодан бастама капиталын тарту үшін келісім жасады, ол компанияның 10% акцияларын 400,000 фунт стерлингке сатып алды. 1996 жылы Simon & Schuster Interactive компаниясымен Starship Titanic-ті қаржыландыру туралы келісімге келді, оның бюджеті 2 миллион долларға бағаланды. Ойынның дамуы 1996 жылдың жазында басталды. Ойынның дамуында шамамен 40 адам жұмыс істеді. Қосымша диалогты Д. А. Бархам жазды. Адамс ойыншылардың кемедегі дерек жүйесіне «толық уақыт режимінде, ұшуға болатын орта» ретінде кіре алатын және кеме арқылы ақпарат ағынын басқаратын қосымша ойын элементін қосу үшін сюжеттік тұжырымдаманы ойлап тапты, бірақ Адамстың айтуынша, бұл идея тасталды, өйткені ол «әлдеқайда қиын» болды. Адамс қазіргі заманғы ойын-сауық ойындарының диалогтық мәзірлеріне қарама-қарсы мәтіндік талдаушы диалогтық жүйесін әзірлеуді мақсат етті, онда ойыншының диалогтық опциялары шектеулі. Ойын боттары 500 сөзді түсінеді және ойыншымен де, бір-бірімен де сөйлесе алады. Вескотттың айтуынша, әзірлеушілердің ниеті «кейіпкерлерге ену» болды және Myst және Mortal Kombat сияқты қазіргі заманғы ойындар ретінде адам кейіпкерлерімен «тиісті өзара әрекеттесу» болмаған ойындар ретінде аталды. Уильямс пен Милликан VelociText-ті SpookiTalk-ке өзгертті, бұл ойыншылардың күрделі сөйлем формаларын тануды жақсарту, сондай-ақ қайталанған жауаптарды азайту және әңгіме өркендеген сайын кейіпкердің объектіні немесе тақырыпты есте сақтау. Диалогты қосымша қолдауды тілші Рената Хенкес жасады. Чикони кеме жобасына Молинамен қосылған күні Лос-Анджелеске ұшып бара жатқанда оның алғашқы эскиздерін жасаған. Адамс кеменің ішкі дизайнын Риц қонақ үйі, Крайслер ғимараты, Тутанхамонның қабірі мен Венецияның қоспасы деп сипаттады. Кеменің дизайнын арт-деко стиліне ұқсас ету үшін Молина мен Чичони 1950-ші жылдардағы американдық электр құрылғылары мен заманауи архитектурадан шабыт алды; кеменің сыртқы пішінін жобалау үшін олар сүйектер мен динозаврлардың қаңқаларынан да шабыт алды. Адамс, Чичони және Молина ойынның әр ортасы мен кейіпкері үшін аниматорларға егжей-тегжейлі брифтингтер берді. 30 орта мен 10 кейіпкердің модельдеуі мен анимациясы Softimage 3D нұсқасы 3.5-те жасалды. Көптеген орталар жеке-жеке жасалды. Алайда, кеменің ортасы, әсіресе, бірінші және екінші класс каналдарын, ұңғыманың үстін және орталық ұңғыманы байланыстыратындықтан, басқа орталарды да қамтыды; Даррен Бленкоу кеменің ортасын модельдеуге жауапты болды. Ойынды жасауда барлығы алты 3D суретші жұмыс істеді. Клез (өзі «Ким Бред» деп көрсетілген) және актер Филип Поуп та қатысты, ол Mâitre d'Bot-тың даусын берді. Адамс өзі де ойын үшін дауыстау жасады. Simon & Schuster 1997 жылғы E3 көрмесінде ойынды тағы 11 жобамен бірге таныстырды. Ойынды шығару алғашқыда 1997 жылдың қыркүйегіне жоспарланған, бірақ АҚШ-тың Рождество маусымына орай 1997 жылдың желтоқсанына дейін кейінге жылдырылды. Алайда, ойын тағы да кешіктірілді, ал 1998 жылдың қаңтарында Адамс ойын «наурыз айына дейін дайын болуы керек» деді. Ойын 1998 жылдың 20 сәуір күні Нью-Йорк қаласындағы 550 Madison Avenue мекенжайында ресми түрде таныстырылды. Simon & Schuster алғашқы таралым ретінде 200,000 дананы 13 елге жеткізу үшін жеті халықаралық баспагермен келісім жасады. Zablac Entertainment Ұлыбританияда басылым құқығын алды, ал NBG EDV Handels & Verlags AG неміс тілінде, R&P Electronic Media Нидерланд пен Бельгия аумақтарында, ал HILAD Австралия мен Жаңа Зеландияда алды. Apple, Inc. 1998 жылдың 8 шілдесінде Starship Titanic-тің, сондай-ақ көптеген басқа ойындардың болашақта Macintosh компьютерлері үшін шығарылатынын жариялады. Ойын Mac үшін 1999 жылдың 15 наурызында шығарылды. Sonopress ойынның DVD нұсқасын жасады, ол 1999 жылдың мамырында Ұлыбританияда шығарылды. Ойынның сатылымы қаржылық тұрғыдан көңіл көншітпеді. Simon & Schuster маркетингінің вице-президенті Уолтер Уокер 1999 жылдың сәуір айтының соңына қарай ойын 60,000 данадан астам сатылғанын бағалады, бұл күтілген 200,000 данадан әлдеқайда төмен. АҚШ-та ол 41,524 дана сатылып, шілде айына дейін 1,841,429 доллар тапты; сол елдегі сатылым 1999 жылдың тамыз айына қарай 150,000 данаға жетті. Компанияның креативті директоры Джефф Сигелдің сөзіне сәйкес, үш CD-дискінің түпнұсқасынан айырмашылығы бар DVD нұсқасы «ешқандай үлкен сатылымды көрсетпеді». Дуглас Адамстың биографы Ник Уэббтің мәліметінше, The Digital Village бас директоры Робби Стамп 1998 жылдың қыркүйегінде Starship Titanic-тің құқықтарын және барлық байланысты зияткерлік меншікті Томас Хёгтің Arts Alliance компаниясына сатты. Ойынның Windows нұсқасы 2015 жылдың 17 қыркүйегінде GOG.com сайтында қазіргі заманғы компьютерлерге жүктеуге қайта шығарылды.
In 1996 Adams co founded The Digital Village, a company intended to handle his future endeavours in film, print and new media. Adams first discussed founding the company with Robbie Stamp, a producer at Central Independent Television in the early 1990s, and they did so along with Stamp's boss at Central, Richard Creasey; literary agent Ed Victor was also one of the company's founders. Ian Charles Stewart, one of the founders of Wired, joined the enterprise shortly thereafter. In December 1995, The Digital Village arranged a deal to raise seed capital from venture capitalist Alex Catto, who bought 10% of the company's shares for £400,000. In 1996 Simon & Schuster Interactive reached a deal with the company to finance Starship Titanic, whose budget was estimated at $2 million. Development of the game began Summer 1996. Around 40 people worked on the game's development. Additional dialogue was written by D. A. Barham. Adams had devised a story concept to add an additional gameplay element where players would be able to enter the ship's data system as a "full realtime, flyable environment" and control how information flows through the vessel, but the idea was abandoned because, according to Adams, it was "a bridge too far". Adams aimed to develop a text parser based dialogue system as opposed to the drop down conversation menus of contemporary adventure games, in which player have limited dialogue options. The bots in the game understood around 500 words of vocabulary and were capable of conversing with the player as well as each other. According to Westecott, the developers' intention was "getting into characters" and cited games such as Myst and Mortal Kombat as contemporary games that lacked "proper interaction" with human characters. Williams and Millican modified VelociText into SpookiTalk in order to improve recognition of complicated sentence forms from players, as well as reducing repeated responses, and retaining a character's memory of an object or topic as a conversation progresses. Additional dialogue support was done by linguist Renata Henkes. Chichoni drew the initial sketches of the ship on a flight to Los Angeles on the day he and Molina joined the project. Adams described the ship's interior design as a mixture of the Ritz Hotel, the Chrysler Building, Tutankhamun's tomb and Venice. In order to make the design of the ship similar to Art Deco, Molina and Chichoni drew inspiration from 1950s American electrical appliances and modern architecture; to design the ship's external shape, they also drew from bones and dinosaur skeletons. Adams, Chichoni and Molina gave detailed briefings for the animators for each environment and character in the game. Modeling and animation for the 30 environments and 10 characters was done on Softimage 3D, version 3.5. Most environments were done separately. However, the center of the ship in particular also included other environments as it connects the first and second class canals, the top of the well and the central well; Darren Blencowe was responsible for modeling the ship's center. A total of six 3D artists worked on the game. while Cleese (who is credited as "Kim Bread") Actor Philip Pope was also involved, having voiced the Mâitre d'Bot. Adams himself also did voice acting for the game, Simon & Schuster presented the game along with 11 other projects at E3 1997. Release was originally slated for September 1997, but was postponed for December 1997 in time for the U. S. Christmas season. However, the game was delayed again, and in January 1998 Adams said the game "should be ready by March". and had an official launch at a New York City event, at 550 Madison Avenue, on 20 April 1998. Simon & Schuster made an initial April distribution of 200,000 copies to be shipped to 13 countries through seven international publishers. Zablac Entertainment secured the publishing rights in the United Kingdom, while NBG EDV Handels & Verlags AG acquired the rights in German, R&P Electronic Media did so in the Netherlands and Benelux territories, and HILAD in Australia and New Zealand. Apple, Inc. announced on 8 July 1998 that Starship Titanic, along with many other games, would be released for Macintosh computers in the future. The game was released for the Mac on 15 March 1999. Sonopress developed a DVD version of the game, which was released in the UK in May 1999. Sales for the game were financially disappointing. Simon & Schuster marketing VP Walter Walker estimated that the game had sold over 60,000 copies by the end of April, far below the expected number of 200,000. In the United States, it sold 41,524 copies and earned $1,841,429 by July; sales in that country rose to 150,000 copies by August 1999. According to the company's creative director Jeff Siegel, a DVD version of the game "did not really sell" despite being an alternative to the three CD original release. According to Douglas Adams biographer Nick Webb, The Digital Village CEO Robbie Stamp sold the rights of Starship Titanic and all associated intellectual property to Thomas Hoegh's Arts Alliance in September 1998. The game's Windows version was re released for modern PCs on digital download by GOG. com on 17 September 2015.