Введение

Цифровые развлечения, в которых сюжетная линия не предопределена, относятся к жанрам приключенческих игр. Интерактивное повествование (также известное как интерактивная драма) – это форма цифровых развлечений, где сюжет не задан заранее. Автор создает мир, персонажей и ситуацию, которые необходимо раскрыть в повествовании, но пользователь (также читатель или игрок) переживает уникальную историю, основанную на его взаимодействии с игровым миром. Архитектура программы интерактивного повествования включает в себя модуль управления сюжетом, модель пользователя и модель агентов, которые управляют, соответственно, аспектами создания повествования, индивидуальностью игрока, а также знаниями и поведением персонажей. Совместно эти системы создают персонажей, которые ведут себя естественно, изменяют мир в реальном времени в ответ на действия игрока и обеспечивают последовательное развитие новых сюжетных событий. Сфера исследований интерактивного повествования охватывает множество различных областей, включая психологию, социологию, когнитивные науки, лингвистику, обработку естественного языка, дизайн пользовательских интерфейсов, информатику и искусственный интеллект. Все они объединены общим термином «Взаимодействие человека и компьютера» (HCI) и находятся на стыке точных и гуманитарных наук. Сложность создания эффективной системы интерактивного повествования обусловлена идеологическими разногласиями между специалистами в разных областях: художникам сложно ограничивать себя логическими и линейными структурами, а программисты не всегда готовы принимать или интегрировать абстрактные и недоказанные концепции гуманитарных наук.

Определение

Какие характеристики отличают интерактивную историю от других форм интерактивных медиа – предмет многочисленных дискуссий. Интерактивность и сторителлинг – полисемичные термины, и фраза «интерактивный сторителлинг» не выделяет его среди других видов повествования, многие из которых уже в определенной степени интерактивны. Часть литературы, связанной с термином «интерактивный сторителлинг», на самом деле посвящена трансмедийному сторителлингу, который является не формой развлечения, а маркетинговой стратегией для создания сильного бренда на цифровых платформах. Различные уровни интерактивности определяются как «связанность передаваемых сообщений с предыдущими обменами информацией, где роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». В данном случае сторителлинг относится к процессу активного создания и авторства, а не к конечному продукту и его пассивному восприятию. Интерактивное повествование, согласно этому определению, может включать любые медиа, позволяющие пользователю генерировать несколько уникальных драматических нарративов. Хотя конечная цель – полностью неавторская среда ИИ с глубоким пониманием повествовательной структуры на уровне человека (например, Голодек), проекты, использующие разветвленные истории и вариативные точки выбора, считаются экспериментальными прототипами в этом же жанре. Интерактивное повествование отличается от интерактивной художественной литературы (или ИФ), а также от видеоигр с сильным нарративным фокусом (Mass Effect, BioShock и т. д.) благодаря пользовательской автономии и открытому повествованию. Дэвид Гайдер, разработчик RPG в BioWare, отметил, что «каждая возможная ветвь должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее увидит, и поэтому любая игра, предоставляющая игроку большой выбор, становится гораздо более дорогостоящим проектом для разработчика». ИФ и видеоигры, чтобы сбалансировать выбор пользователя и авторские усилия, вынуждены ограничивать направления развития сюжета головоломками, сражениями или неизменными сюжетными точками и узкими местами, что снижает ощущение погружения. В разработке повествования учитывается и запоминается лишь наиболее значимый выбор пользователя, исходя из необходимости достижения конкретных целей игрока, определяющих «игровой процесс». Истинная система ИС включала бы все эти выборы, как это делают живые люди, одновременно и непрерывно – задача, которую может решить только искусственный интеллект. Песочницы, такие как The Sims и Spore, которые включают в себя обширное социальное взаимодействие на основе ИИ, не управляют драматическим напряжением и не создают связного повествования. Матеас и Стерн, создатели Façade и The Party, считают, что интерактивный сторителлинг лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его цель – драматический смысл, а не развлечение. Крис Кроуфорд ввел термин «интерактивный сторителлинг» в 1990-х годах, утверждая, что ИС – это не видеоигра с сюжетом, и что игру и ИС нельзя успешно объединить. Из-за ограниченности технологий и объема работы по-прежнему сложно объединить надежную систему интерактивного сторителлинга и игровой движок, не снижая эффективность обоих. Однако новые голоса в этой области утверждают о возможности добавления повествовательной сложности и реалистичных персонажей к существующим жанрам видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), команда исследователей ИИ разработала генетический алгоритм для управления эмерджентным поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC), основанным на литературных архетипах. В ИИ-движке The Elder Scrolls V: Skyrim это было протестировано для детализации механистического поведения горожан: голодные жители могли становиться ворами, стражники могли преследовать воров, жители деревни могли влюбляться друг в друга или могли возникать различные военные союзы.

История

Ранние попытки понять интерактивное повествование относятся к 1970-м годам, с такими работами, как исследования Роджера Шэнка в Северо-Западном университете и экспериментальная программа TaleSpin. В начале 1980-х годов Майкл Либовиц разработал "Universe" – концептуальную систему для интерактивного повествования. В 1986 году Бренда Лорел опубликовала свою докторскую диссертацию "На пути к разработке компьютерной интерактивной фантастической системы". В 1990-х годах появилось несколько исследовательских проектов, таких как проект Oz под руководством доктора Джозефа Бейтса и Университета Карнеги-Меллона, группа Software Agents в Массачусетском технологическом институте, проект Improv под руководством Кена Перлина в Нью-Йоркском университете и группа Virtual Theater в Стэнфорде под руководством Барбары Хейс Рот. Также было проведено несколько конференций, посвященных этим темам, в том числе семинар по интерактивной фантастике и синтетическим реальностям в 1990 году, конференция "Интерактивные системы повествования: сюжет и персонаж" в Стэнфорде в 1995 году, семинар AAAI по искусственному интеллекту и развлечениям в 1996 году, конференция "Живые компьютерные персонажи" в Сноуберде, штат Юта, в октябре 1996 года и Первая международная конференция по автономным агентам в Марина-дель-Рей, Калифорния, 5–8 февраля 1997 года. Первой конференцией, непосредственно посвященной этой области исследований, стала 1-я Международная конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений, прошедшая в марте 2003 года и сфокусированная на концепциях и первых прототипах автоматизированного повествования и автономных персонажей, включая моделирование эмоций и пользовательского опыта. Эти концепции были развиты Крисом Кроуфордом в его книге 2005 года. В 2000-х годах работа над интерактивным повествованием и смежными темами расширилась и была представлена на мероприятиях, включая чередующиеся двухгодичные конференции TIDSE (Конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений) и ICVS (Международная конференция по виртуальному повествованию), проводившиеся в Германии и Франции соответственно. Конференции TIDSE и ICVS были заменены ICIDS (Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию) – ежегодным мероприятием, учрежденным в 2008 году. Первым опубликованным программным обеспечением для интерактивного повествования, получившим широкое признание как "настоящее", стала Façade, созданная Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Система была выпущена в 2006 году и завоевала Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance в 2006 году.

Стратегии

Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех основных компонентов: менеджера драматургии, модели пользователя и модели агента. Менеджер драматургии отвечает за управление повествованием, осуществляя поиск и выполнение сюжетных «эпизодов» в последовательной последовательности, уточняя события истории путем предоставления новой информации и разрешения противоречий в сюжете, а также взаимодействуя с моделью агента для выбора оптимальных повествовательных действий для персонажей. Он отслеживает ряд общих переменных в игровом мире, чтобы принять наилучшее решение для развития сюжета, исходя из целей автора: показатель глобального конфликта может помочь усилить или ослабить драматическое напряжение, в то время как показатели взаимоотношений и симпатии могут направить историю к романтической линии. Модель агента собирает информацию об игровом мире и персонажах и генерирует возможные действия в ответ для каждого неигрового персонажа. Возможные действия определяются личностью и эмоциональной моделью персонажа, позволяя каждому демонстрировать автономное поведение с продуманными драматическими целями. Наконец, модель пользователя отслеживает выбор и действия игрока, чтобы менеджер драматургии и модель агента могли адаптироваться к стилю игры пользователя, а не противоречить ему или неправильно интерпретировать его решения. Кроуфорд рассматривает три потенциальные стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, это ситуативные подходы, которые используют интерактивную систему, такую как компьютерная игра, и стимулируют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать связный сюжет. При достаточной сложности системы, эмерджентное поведение может создавать сюжетные линии независимо от действий пользователя. Во-вторых, стратегии, основанные на данных, используют библиотеку «сюжетных компонентов», достаточно общих для плавного комбинирования в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Этот подход обладает преимуществом большей универсальности по сравнению с ситуативным подходом, но требует значительно больших первоначальных инвестиций. Наконец, языковые подходы требуют, чтобы пользователь и система использовали общий, хотя и очень ограниченный, специализированный язык, чтобы они могли взаимодействовать друг с другом, а система могла «понимать» большую часть действий пользователя. Кроуфорд предлагает подходы, использующие, например, пиктографические языки или упрощенные версии английского языка. Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения сюжетной целостности. Система делает это, предвидя потенциальные сюжетные дыры и устраняя их путем введения новой информации и событий. Две такие системы включают в себя Automated Story Director (ASD), который формирует сюжетные исправления на основе заранее определенных автором сюжетных точек, и Player Specific Automated Storytelling (PAST), который выбирает из нескольких возможных исправлений в соответствии с предыдущим поведением игрока. PAST характеризует игрока по пяти векторам стиля, основанным на работе Робина Лоуза над типами игроков — бойцом, игроком, ориентированным на силу, рассказчиком, актером и тактиком, — и может решить проблему сломанной сюжетной точки для бойца, добавив сражение с новым персонажем, или для рассказчика, добавив новую предысторию, оправдывающую разрыв в сюжете.

Оценка

Успех интерактивного повествования зависит от сбалансированной драматической структуры и свободы действий пользователя. Увлекательный повествовательный опыт – это тот, который умеренно поддерживает напряжение между персонажами и событиями с течением времени, так, чтобы конфликты возникали логично и не оставались неразрешенными. Он также должен заметно отличаться при каждом прохождении в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире. Этого можно достичь в разной степени с помощью разветвленной структуры, эмерджентного геймплея, систем, ориентированных на персонажей и сюжет, но ни одна существующая система не обеспечивает полностью реалистичный опыт. ИИ пока не обладает человеческим пониманием правил драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы генерируют ограниченное количество существенно различных сюжетных исходов по отношению к объему работы, необходимой автору. Было предпринято несколько попыток формализовать систему оценки интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты все еще находятся на экспериментальной стадии. Свобода действий игрока и увлекательность остаются основными задачами, хотя увлекательность часто приносится в жертву более специфичным повествовательным метрикам, таким как «интересность» и «напряженность». Опросы игроков с использованием шкалы Лайкерта создают приблизительную количественную картину пользовательского опыта, но упускают из виду значительную часть субъективной интерпретации, лежащей в основе сложных человеческих взаимодействий. Мехта и другие сосредоточились на системах, ориентированных на диалог, чтобы разработать качественные показатели успешного взаимодействия пользователя, вместо количественных измерений «неуместных реплик» (когда ИИ неправильно понимает ввод игрока и отвечает бессмысленно) и других технических сбоев. Эффективность включения пользователем информации после «сбоя» в диалоге в общее понимание персонажей и истории зависит от особенностей дизайна. В их исследовании Façade некоторые сбои в работе ИИ-актеров включали поверхностное семантическое понимание, искаженные значения и некорректное время ответа. Агентам искусственного интеллекта сложно интерпретировать неоднозначные запросы пользователя в рамках ограниченной системы повествовательного значения, например, когда слова «грустный» или «больной» интерпретируются исключительно как отсылка к клинической депрессии. Аналогичным образом, негативные и позитивные эмоции пользователей часто путаются, особенно если положительное утверждение следует за несогласием с негативным. Это усугубляется, если пользователь не успевает отправить ответ – его реплика воспринимается как обращенная к последнему говорящему, что приводит к непреднамеренным взаимодействиям. Однако, фоновая информация упоминается достаточно часто, чтобы игрок мог находить повествовательные объяснения, казалось бы, странному поведению, что и делали большинство участников.

Проект Оз

Проект «Оз» был попыткой в начале 1990-х годов применить технологию интеллектуальных агентов для решения проблем в области информационных систем. Его архитектура включала в себя смоделированный физический мир, несколько персонажей, посредник взаимодействия, теорию представления и управляющего драмой. Пользователи взаимодействовали с системой посредством текстового или графического интерфейса.

Фасад

Фасад – это подход, основанный на искусственном интеллекте, разработанный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Он удостоился Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance в 2006 году и признан первым подлинным программным обеспечением для интерактивного повествования. Игра реализована в текстовом формате и использует обработку естественного языка и другие алгоритмы искусственного интеллекта для управления развитием сюжета.

HEFTI

Система интерактивного повествования Hybrid Evolutionary Fuzzy Time based (HEFTI) была разработана в Техасском университете в Остине и использует генетические алгоритмы для рекомбинации и оценки элементов истории, сгенерированных на основе набора шаблонов повествования. Несмотря на то, что Кроуфорд назвал её "неверным подходом к разработке систем [ ] непонятным для того типа творческих способностей, которые необходимы для создания историй", она продолжает обсуждаться как исследовательское направление, а генетические алгоритмы по-прежнему рассматриваются как потенциальный инструмент в этой области.

Библиотека исторических следов

Фига и Тарау использовали WordNet для разработки технологий, полезных в интерактивном рассказывании историй. В рамках этого подхода "следы истории" определяются как абстрактная редукция (или каркас) повествования, а "проекция истории" – как фрагмент истории, который можно рассматривать как единый драматический элемент. Цель данной работы – создание обширных репозиториев нарративных форм, которые впоследствии можно будет комбинировать.

Интерактивный нарративный дизайн

Как определил Стивен Дайнхарт, интерактивный нарративный дизайн сочетает в себе лудологию, нарратологию и игровой дизайн для создания методологий разработки интерактивных развлечений. Интерактивные развлекательные переживания позволяют игроку воспринимать данные как доступные для исследования, вовлекающие и драматичные в реальном времени: «нарратологическое мастерство, сосредоточенное на структурном или литературном семиотическом создании историй». Интерактивный нарративный дизайн стремится достичь этого посредством пространств данных, по которым перемещается зритель/пользователь/игрок (VUP). Интерактивный нарративный дизайн фокусируется на создании значимого, вовлекающего повествовательного опыта с использованием интерактивных систем. Цель состоит в том, чтобы погрузить игрока в видеоигру (пространство данных) посредством игры, задействуя его зрение и слух. Когда интерактивный нарративный дизайн удачен, VUP (зритель/пользователь/игрок) ощущает, что он проживает историю.

Генеративные серии

Tour Réservoir – первый генеративный веб-сериал, созданный французским художником Жаном Мишелем Брюером и его коллективом LFKs. Запущенный в 2016 году, он был разработан и реализован в сотрудничестве с Le Volcan Scène nationale du Havre, 296 жителями пригорода Гавра во Франции и более чем 100 местными музыкальными группами. Веб-платформа предлагает интерактивное взаимодействие через пять медиа: радио, телевидение, книги, сериалы и музыкальные клипы. Пользователи могут выбирать из широкого спектра материалов, определяя темы, актрис и музыку, которые они хотят видеть и слышать, а также редактировать собственные эпизоды или музыкальные клипы. В 2017 году сериал был номинирован на фестивале короткометражных фильмов Côté Court в Пантине (Париж) в категории «Новые медиа».