Введение
Цифровые развлечения, в которых сюжетная линия не предопределена, относятся к жанрам приключенческих игр. Интерактивное повествование (также известное как интерактивная драма) – это форма цифровых развлечений, где сюжет не задан заранее. Автор создает мир, персонажей и ситуацию, которые необходимо раскрыть в повествовании, но пользователь (также читатель или игрок) переживает уникальную историю, основанную на его взаимодействии с игровым миром. Архитектура программы интерактивного повествования включает в себя модуль управления сюжетом, модель пользователя и модель агентов, которые управляют, соответственно, аспектами создания повествования, индивидуальностью игрока, а также знаниями и поведением персонажей. Совместно эти системы создают персонажей, которые ведут себя естественно, изменяют мир в реальном времени в ответ на действия игрока и обеспечивают последовательное развитие новых сюжетных событий. Сфера исследований интерактивного повествования охватывает множество различных областей, включая психологию, социологию, когнитивные науки, лингвистику, обработку естественного языка, дизайн пользовательских интерфейсов, информатику и искусственный интеллект. Все они объединены общим термином «Взаимодействие человека и компьютера» (HCI) и находятся на стыке точных и гуманитарных наук. Сложность создания эффективной системы интерактивного повествования обусловлена идеологическими разногласиями между специалистами в разных областях: художникам сложно ограничивать себя логическими и линейными структурами, а программисты не всегда готовы принимать или интегрировать абстрактные и недоказанные концепции гуманитарных наук.
the adventure game genres
Interactive storytelling (also known as interactive drama) is a form of digital entertainment in which the storyline is not predetermined. The author creates the setting, characters, and situation which the narrative must address, but the user (also reader or player) experiences a unique story based on their interactions with the story world. The architecture of an interactive storytelling program includes a drama manager, user model, and agent model to control, respectively, aspects of narrative production, player uniqueness, and character knowledge and behavior. Together, these systems generate characters that act "human," alter the world in real time reactions to the player, and ensure that new narrative events unfold comprehensibly. The field of study surrounding interactive storytelling encompasses many disparate fields, including psychology, sociology, cognitive science, linguistics, natural language processing, user interface design, computer science, and emergent intelligence. They fall under the umbrella term of Human Computer Interaction (HCI), at the intersection of hard science and the humanities. The difficulty of producing an effective interactive storytelling system is attributed to the ideological division between professionals in each field: artists have trouble constraining themselves to logical and linear systems and programmers are disinclined to appreciate or incorporate the abstract and unproven concepts of the humanities.
Определение
Какие характеристики отличают интерактивную историю от других форм интерактивных медиа – предмет многочисленных дискуссий. Интерактивность и сторителлинг – полисемичные термины, и фраза «интерактивный сторителлинг» не выделяет его среди других видов повествования, многие из которых уже в определенной степени интерактивны. Часть литературы, связанной с термином «интерактивный сторителлинг», на самом деле посвящена трансмедийному сторителлингу, который является не формой развлечения, а маркетинговой стратегией для создания сильного бренда на цифровых платформах. Различные уровни интерактивности определяются как «связанность передаваемых сообщений с предыдущими обменами информацией, где роли отправителя и получателя становятся взаимозаменяемыми». В данном случае сторителлинг относится к процессу активного создания и авторства, а не к конечному продукту и его пассивному восприятию. Интерактивное повествование, согласно этому определению, может включать любые медиа, позволяющие пользователю генерировать несколько уникальных драматических нарративов. Хотя конечная цель – полностью неавторская среда ИИ с глубоким пониманием повествовательной структуры на уровне человека (например, Голодек), проекты, использующие разветвленные истории и вариативные точки выбора, считаются экспериментальными прототипами в этом же жанре. Интерактивное повествование отличается от интерактивной художественной литературы (или ИФ), а также от видеоигр с сильным нарративным фокусом (Mass Effect, BioShock и т. д.) благодаря пользовательской автономии и открытому повествованию. Дэвид Гайдер, разработчик RPG в BioWare, отметил, что «каждая возможная ветвь должна быть написана и полностью реализована, даже если не каждый игрок ее увидит, и поэтому любая игра, предоставляющая игроку большой выбор, становится гораздо более дорогостоящим проектом для разработчика». ИФ и видеоигры, чтобы сбалансировать выбор пользователя и авторские усилия, вынуждены ограничивать направления развития сюжета головоломками, сражениями или неизменными сюжетными точками и узкими местами, что снижает ощущение погружения. В разработке повествования учитывается и запоминается лишь наиболее значимый выбор пользователя, исходя из необходимости достижения конкретных целей игрока, определяющих «игровой процесс». Истинная система ИС включала бы все эти выборы, как это делают живые люди, одновременно и непрерывно – задача, которую может решить только искусственный интеллект. Песочницы, такие как The Sims и Spore, которые включают в себя обширное социальное взаимодействие на основе ИИ, не управляют драматическим напряжением и не создают связного повествования. Матеас и Стерн, создатели Façade и The Party, считают, что интерактивный сторителлинг лучше всего понимать как интерактивный театр, поскольку его цель – драматический смысл, а не развлечение. Крис Кроуфорд ввел термин «интерактивный сторителлинг» в 1990-х годах, утверждая, что ИС – это не видеоигра с сюжетом, и что игру и ИС нельзя успешно объединить. Из-за ограниченности технологий и объема работы по-прежнему сложно объединить надежную систему интерактивного сторителлинга и игровой движок, не снижая эффективность обоих. Однако новые голоса в этой области утверждают о возможности добавления повествовательной сложности и реалистичных персонажей к существующим жанрам видеоигр. Используя MADE (Massive Artificial Drama Engine), команда исследователей ИИ разработала генетический алгоритм для управления эмерджентным поведением второстепенных неигровых персонажей (NPC), основанным на литературных архетипах. В ИИ-движке The Elder Scrolls V: Skyrim это было протестировано для детализации механистического поведения горожан: голодные жители могли становиться ворами, стражники могли преследовать воров, жители деревни могли влюбляться друг в друга или могли возникать различные военные союзы.
To Mateas and Stern, creators of Façade and The Party, interactive storytelling is best understood as interactive theater, in that its goal is dramatic meaning rather than fun. It was Chris Crawford who coined the term interactive storytelling in the 1990s, arguing that IS is not a video game with a narrative, and that a game and IS cannot be combined successfully. Because of limited technology and the amount of work required, it is still difficult to combine a robust interactive storytelling system and a game engine without detracting from the effectiveness of both. Emerging voices in the field, however, argue for the possibilities of adding narrative complexity and realistic characters to existing video game genres. Using MADE (Massive Artificial Drama Engine), a team of AI researchers developed a genetic algorithm to guide emergent behavior for secondary non player characters (NPCs) based on literary archetypes. In the AI engine of The Elder Scrolls V: Skyrim, this was tested to elaborate on the mechanistic behavior of townspeople:
text= hungry inhabitants could become thieves, guards could pursue the thieves, villagers could fall in love with others, or different war alliances could emerge.|author=García Ortega et al.|source=My life as a sim: evolving unique and engaging life stories using virtual worlds, 2014
История
Ранние попытки понять интерактивное повествование относятся к 1970-м годам, с такими работами, как исследования Роджера Шэнка в Северо-Западном университете и экспериментальная программа TaleSpin. В начале 1980-х годов Майкл Либовиц разработал "Universe" – концептуальную систему для интерактивного повествования. В 1986 году Бренда Лорел опубликовала свою докторскую диссертацию "На пути к разработке компьютерной интерактивной фантастической системы". В 1990-х годах появилось несколько исследовательских проектов, таких как проект Oz под руководством доктора Джозефа Бейтса и Университета Карнеги-Меллона, группа Software Agents в Массачусетском технологическом институте, проект Improv под руководством Кена Перлина в Нью-Йоркском университете и группа Virtual Theater в Стэнфорде под руководством Барбары Хейс Рот. Также было проведено несколько конференций, посвященных этим темам, в том числе семинар по интерактивной фантастике и синтетическим реальностям в 1990 году, конференция "Интерактивные системы повествования: сюжет и персонаж" в Стэнфорде в 1995 году, семинар AAAI по искусственному интеллекту и развлечениям в 1996 году, конференция "Живые компьютерные персонажи" в Сноуберде, штат Юта, в октябре 1996 года и Первая международная конференция по автономным агентам в Марина-дель-Рей, Калифорния, 5–8 февраля 1997 года. Первой конференцией, непосредственно посвященной этой области исследований, стала 1-я Международная конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений, прошедшая в марте 2003 года и сфокусированная на концепциях и первых прототипах автоматизированного повествования и автономных персонажей, включая моделирование эмоций и пользовательского опыта. Эти концепции были развиты Крисом Кроуфордом в его книге 2005 года. В 2000-х годах работа над интерактивным повествованием и смежными темами расширилась и была представлена на мероприятиях, включая чередующиеся двухгодичные конференции TIDSE (Конференция по технологиям интерактивного цифрового повествования и развлечений) и ICVS (Международная конференция по виртуальному повествованию), проводившиеся в Германии и Франции соответственно. Конференции TIDSE и ICVS были заменены ICIDS (Международная конференция по интерактивному цифровому повествованию) – ежегодным мероприятием, учрежденным в 2008 году. Первым опубликованным программным обеспечением для интерактивного повествования, получившим широкое признание как "настоящее", стала Façade, созданная Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Система была выпущена в 2006 году и завоевала Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance в 2006 году.
Стратегии
Архитектура интерактивной системы повествования состоит из трех основных компонентов: менеджера драматургии, модели пользователя и модели агента. Менеджер драматургии отвечает за управление повествованием, осуществляя поиск и выполнение сюжетных «эпизодов» в последовательной последовательности, уточняя события истории путем предоставления новой информации и разрешения противоречий в сюжете, а также взаимодействуя с моделью агента для выбора оптимальных повествовательных действий для персонажей. Он отслеживает ряд общих переменных в игровом мире, чтобы принять наилучшее решение для развития сюжета, исходя из целей автора: показатель глобального конфликта может помочь усилить или ослабить драматическое напряжение, в то время как показатели взаимоотношений и симпатии могут направить историю к романтической линии. Модель агента собирает информацию об игровом мире и персонажах и генерирует возможные действия в ответ для каждого неигрового персонажа. Возможные действия определяются личностью и эмоциональной моделью персонажа, позволяя каждому демонстрировать автономное поведение с продуманными драматическими целями. Наконец, модель пользователя отслеживает выбор и действия игрока, чтобы менеджер драматургии и модель агента могли адаптироваться к стилю игры пользователя, а не противоречить ему или неправильно интерпретировать его решения. Кроуфорд рассматривает три потенциальные стратегии разработки интерактивных систем повествования. Во-первых, это ситуативные подходы, которые используют интерактивную систему, такую как компьютерная игра, и стимулируют действия пользователя таким образом, чтобы сформировать связный сюжет. При достаточной сложности системы, эмерджентное поведение может создавать сюжетные линии независимо от действий пользователя. Во-вторых, стратегии, основанные на данных, используют библиотеку «сюжетных компонентов», достаточно общих для плавного комбинирования в ответ на действия пользователя (или их отсутствие). Этот подход обладает преимуществом большей универсальности по сравнению с ситуативным подходом, но требует значительно больших первоначальных инвестиций. Наконец, языковые подходы требуют, чтобы пользователь и система использовали общий, хотя и очень ограниченный, специализированный язык, чтобы они могли взаимодействовать друг с другом, а система могла «понимать» большую часть действий пользователя. Кроуфорд предлагает подходы, использующие, например, пиктографические языки или упрощенные версии английского языка. Системы, основанные на планировании, могут быть интегрированы в любой из вышеперечисленных подходов для обеспечения сюжетной целостности. Система делает это, предвидя потенциальные сюжетные дыры и устраняя их путем введения новой информации и событий. Две такие системы включают в себя Automated Story Director (ASD), который формирует сюжетные исправления на основе заранее определенных автором сюжетных точек, и Player Specific Automated Storytelling (PAST), который выбирает из нескольких возможных исправлений в соответствии с предыдущим поведением игрока. PAST характеризует игрока по пяти векторам стиля, основанным на работе Робина Лоуза над типами игроков — бойцом, игроком, ориентированным на силу, рассказчиком, актером и тактиком, — и может решить проблему сломанной сюжетной точки для бойца, добавив сражение с новым персонажем, или для рассказчика, добавив новую предысторию, оправдывающую разрыв в сюжете.
Оценка
Успех интерактивного повествования зависит от сбалансированной драматической структуры и свободы действий пользователя. Увлекательный повествовательный опыт – это тот, который умеренно поддерживает напряжение между персонажами и событиями с течением времени, так, чтобы конфликты возникали логично и не оставались неразрешенными. Он также должен заметно отличаться при каждом прохождении в зависимости от свободы пользователя взаимодействовать с персонажами и объектами в виртуальном мире. Этого можно достичь в разной степени с помощью разветвленной структуры, эмерджентного геймплея, систем, ориентированных на персонажей и сюжет, но ни одна существующая система не обеспечивает полностью реалистичный опыт. ИИ пока не обладает человеческим пониманием правил драмы и повествования, поэтому существующие интерактивные драмы генерируют ограниченное количество существенно различных сюжетных исходов по отношению к объему работы, необходимой автору. Было предпринято несколько попыток формализовать систему оценки интерактивных драм, несмотря на то, что все существующие проекты все еще находятся на экспериментальной стадии. Свобода действий игрока и увлекательность остаются основными задачами, хотя увлекательность часто приносится в жертву более специфичным повествовательным метрикам, таким как «интересность» и «напряженность». Опросы игроков с использованием шкалы Лайкерта создают приблизительную количественную картину пользовательского опыта, но упускают из виду значительную часть субъективной интерпретации, лежащей в основе сложных человеческих взаимодействий. Мехта и другие сосредоточились на системах, ориентированных на диалог, чтобы разработать качественные показатели успешного взаимодействия пользователя, вместо количественных измерений «неуместных реплик» (когда ИИ неправильно понимает ввод игрока и отвечает бессмысленно) и других технических сбоев. Эффективность включения пользователем информации после «сбоя» в диалоге в общее понимание персонажей и истории зависит от особенностей дизайна. В их исследовании Façade некоторые сбои в работе ИИ-актеров включали поверхностное семантическое понимание, искаженные значения и некорректное время ответа. Агентам искусственного интеллекта сложно интерпретировать неоднозначные запросы пользователя в рамках ограниченной системы повествовательного значения, например, когда слова «грустный» или «больной» интерпретируются исключительно как отсылка к клинической депрессии. Аналогичным образом, негативные и позитивные эмоции пользователей часто путаются, особенно если положительное утверждение следует за несогласием с негативным. Это усугубляется, если пользователь не успевает отправить ответ – его реплика воспринимается как обращенная к последнему говорящему, что приводит к непреднамеренным взаимодействиям. Однако, фоновая информация упоминается достаточно часто, чтобы игрок мог находить повествовательные объяснения, казалось бы, странному поведению, что и делали большинство участников.
Проект Оз
Проект «Оз» был попыткой в начале 1990-х годов применить технологию интеллектуальных агентов для решения проблем в области информационных систем. Его архитектура включала в себя смоделированный физический мир, несколько персонажей, посредник взаимодействия, теорию представления и управляющего драмой. Пользователи взаимодействовали с системой посредством текстового или графического интерфейса.
Фасад
Фасад – это подход, основанный на искусственном интеллекте, разработанный Майклом Матеасом и Эндрю Стерном. Он удостоился Гран-при жюри на фестивале независимых игр Slamdance в 2006 году и признан первым подлинным программным обеспечением для интерактивного повествования. Игра реализована в текстовом формате и использует обработку естественного языка и другие алгоритмы искусственного интеллекта для управления развитием сюжета.
HEFTI
Система интерактивного повествования Hybrid Evolutionary Fuzzy Time based (HEFTI) была разработана в Техасском университете в Остине и использует генетические алгоритмы для рекомбинации и оценки элементов истории, сгенерированных на основе набора шаблонов повествования. Несмотря на то, что Кроуфорд назвал её "неверным подходом к разработке систем [ ] непонятным для того типа творческих способностей, которые необходимы для создания историй", она продолжает обсуждаться как исследовательское направление, а генетические алгоритмы по-прежнему рассматриваются как потенциальный инструмент в этой области.
Библиотека исторических следов
Фига и Тарау использовали WordNet для разработки технологий, полезных в интерактивном рассказывании историй. В рамках этого подхода "следы истории" определяются как абстрактная редукция (или каркас) повествования, а "проекция истории" – как фрагмент истории, который можно рассматривать как единый драматический элемент. Цель данной работы – создание обширных репозиториев нарративных форм, которые впоследствии можно будет комбинировать.
Интерактивный нарративный дизайн
Как определил Стивен Дайнхарт, интерактивный нарративный дизайн сочетает в себе лудологию, нарратологию и игровой дизайн для создания методологий разработки интерактивных развлечений. Интерактивные развлекательные переживания позволяют игроку воспринимать данные как доступные для исследования, вовлекающие и драматичные в реальном времени: «нарратологическое мастерство, сосредоточенное на структурном или литературном семиотическом создании историй». Интерактивный нарративный дизайн стремится достичь этого посредством пространств данных, по которым перемещается зритель/пользователь/игрок (VUP). Интерактивный нарративный дизайн фокусируется на создании значимого, вовлекающего повествовательного опыта с использованием интерактивных систем. Цель состоит в том, чтобы погрузить игрока в видеоигру (пространство данных) посредством игры, задействуя его зрение и слух. Когда интерактивный нарративный дизайн удачен, VUP (зритель/пользователь/игрок) ощущает, что он проживает историю.
Генеративные серии
Tour Réservoir – первый генеративный веб-сериал, созданный французским художником Жаном Мишелем Брюером и его коллективом LFKs. Запущенный в 2016 году, он был разработан и реализован в сотрудничестве с Le Volcan Scène nationale du Havre, 296 жителями пригорода Гавра во Франции и более чем 100 местными музыкальными группами. Веб-платформа предлагает интерактивное взаимодействие через пять медиа: радио, телевидение, книги, сериалы и музыкальные клипы. Пользователи могут выбирать из широкого спектра материалов, определяя темы, актрис и музыку, которые они хотят видеть и слышать, а также редактировать собственные эпизоды или музыкальные клипы. В 2017 году сериал был номинирован на фестивале короткометражных фильмов Côté Court в Пантине (Париж) в категории «Новые медиа».