Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Го ойынында жеңіске жетудің тәсілдері
Techniques for winning in the game of Go
Го ойынының ережелері өте қарапайым және оларды тез үйренуге болады, бірақ шахмат сияқты басқа да тақта ойындарымен салыстырғанда, тәжірибелі ойыншылар күрделі стратегияларды қолдануы мүмкін.
The game of Go has simple rules that can be learned very quickly but, as with chess and similar board games, complex strategies may be employed by experienced players.
Ашылу теориясы
Фусеки деп аталатын тақта ашылуының барлық кезеңі. Ойынның басында сақтау керек маңызды қағида – "бұрыш, қабырға, орталық". Яғни, бұрыштар аумақты алуға ең қолайлы жерлер, себебі тақтаның екі жағын шекара ретінде пайдалануға болады. Бұрыштар басылып болған соң, ең құнды нүктелер қабырғалар бойында, мақсаты – қабырғаны аумақтық шекара ретінде пайдалану. Орталықта аумақ алу, оны төрт жағынан қоршау қажет болғандықтан, өте қиын. Тірі топ құруда да осы принцип сақталады: бұрышта ең оңай, орталықта ең қиын. Бірінші жүргізілетін қимылдар көбінесе бұрыштардағы 4-4 жұлдыздық нүктелерде немесе олардың жанында жасалады, себебі сол жерлерде аумақ немесе ықпал ету оңай. (Толыққанды қауіпсіздік үшін бұрыш тасын 3-3 нүктесіне қою керек. Бірақ, егер тас 4-4 нүктесіне қойылса және қарсылас шабуыл жасаса, бірінші ойыншы шабуылшы тірі топ құрып жатқанда оны қоршап, үлкен аумаққа күшті ықпал етуге қабілетті.) Содан кейін, бұрыштағы позицияларды дамыту үшін стандартты тізбектер (Joseki) қолданылып, қабырға бойымен кеңейтулер жасауға болады. Әдетте, орталық аймақ ең соңғы бос қалдырылады. Ойын көбінесе үшінші немесе төртінші қатарда жасалады, екінші қатар тым аз аумақ береді, ал бесінші қатар үшінші қатармен оңай бұзылады. Төртінші қатардағы ойын орталыққа ықпал етуге, ал үшінші қатардағы ойын қабырға бойында аумақ құруға бағытталған.
The whole board opening is called fuseki. An important principle to follow in early play is "corner, side, center." In other words, the corners are the easiest places to take territory, because two sides of the board can be used as boundaries. Once the corners are occupied, the next most valuable points are along the sides, aiming to use the edge as a territorial boundary. Capturing territory in the middle, where it must be surrounded on all four sides, is extremely difficult. The same is true for founding a living group: Easiest in the corner, most difficult in the center. The first moves are usually played on or near the 4 4 star points in the corners, because in those places it is easiest to gain territory or influence. (In order to be totally secure alone, a corner stone must be placed on the 3 3 point. However, if a stone is placed at a 4 4 point and the opponent invades, the first player can build a surrounding wall as the second (invader) is forming a live group, thus exerting strong influence on a large area.) After that, standard sequences (Joseki) can be used to develop corner positions, and extensions along the side can be made. Usually, the center area is kept empty the longest. Plays are usually on the third or fourth line—the second makes too little territory, while the fifth is too easily undermined by a play on the third. A play on the fourth line is directed more towards influence to the center, a play on the third line more towards making territory along the side.
Қосылу және ажырату
Go-ның негізгі стратегиясы – тастарды бір-бірімен байланыстыру болып табылады. Бір көзі бар топты екінші бір көзі бар топпен байланыстыру арқылы олар бірге тірі қалады. Жеке тастарды бір топқа біріктіру еркіндіктердің көбеюіне әкеледі; мысалы, тақтаның ортасында ойналған бір тастың төрт еркіндігі бар, ал тақтаның ортасында орналасқан екі іргелес тас алты еркіндікке ие бірлік құрайды; осы бірлікті басып алу үшін қарсылас оның барлық еркіндіктеріне тастар қоюы керек. Осылайша, байланысты тастар мықтырақ болады, себебі олар өзара еркіндіктерін бөліседі. (Екі жеке тастың жалпы саны сегізге дейін жете алады, бірақ оларды бір-бірінен бөлек басып алуға болады.) Тастарды байланыстыру оларды қауіпсіздендіреді, сондықтан маңызды шабуылдық тактика – қарсыластың тастарын байланыстырудан алдын алу, сонымен бірге өз тастарыңызды байланыстырып ұстау. Бұл қарсыластың тастарын жеке топтарға бөлуді «кесу» деп атайды. Әдетте, өз тастарын байланыстыруға тырысу керек, бірақ мұндай әрекет бекер болып шығуы мүмкін жағдайлар да бар. Егер қарсыластың ешқандай қимылы оларды байланыстыруға кедергі келтірмейтін болса, тастар тактикалық тұрғыдан байланысқан деп есептеледі. Хандикаптық ойында, қара ақтардың бірінші қимылынан бұрын екі немесе одан көп сандық тастармен бастайды. Егер олар дәстүрлі «жұлдыз нүктелерінде» ойналса, бұл тастар жиекке («төменгі») жақын орналасқан тастарды байланыстыру және бөлу үшін, сондай-ақ көптеген басқа да жағдайларда пайдалы болады. Бастапқыда ақтардың тастары бөліну қаупіне ұшырайды, ал қаралар көптеген байланыс мүмкіндіктерімен бастайды. Тастардың байланыс контекстінде тиімсіздігінің немесе нашар үйлестірілуінің мысалы – бос үшбұрыш, онда тастар тік сызықта орналасқаннан гөрі аз еркіндікке ие болады.
A fundamental Go strategy involves keeping stones connected. Connecting a group with one eye to another one eyed group makes them live together. Connecting individual stones into a single group results in an increase of liberties; for instance, a single stone played in the center of the board has four liberties, while two adjacent stones in the center of the board form a unit with six; to capture the unit, an opponent would have to play stones on all of its liberties. Thus connected stones are stronger because they share their liberties. (While two separate stones have a total of up to eight liberties, they can be captured separately from one another.) Since connecting stones keeps them secure, an important offensive tactic is to prevent the opponent from connecting their stones, while at the same time keeping one's own stones connected. This act of dividing the opponent's stones into separate groups is called cutting. While one should generally try to keep one's own stones connected, situations exist where doing so would be a wasted move. Stones are considered tactically connected if no move by the opposing player could prevent them from being connected. In a handicap game, Black starts with two or more handicap stones played before White's first move. If played in the traditional places on the "star points", these stones will be useful for the purpose of connection and separation of stones played closer to the edge ("lower"), as well as in many other ways. Right from the start, the White player's stones are under threat of separation, whereas Black starts with numerous potential connections. An example of inefficiency or poor coordination of stones in the context of connection is the empty triangle, where the stones are arranged so that they share fewer liberties than if they were deployed in a straight line.
Өмір мен өлім
Го тактикасының маңызды түсінігі, ережелердің бір бөлігі болмаса да, тастар топтарын тірі, өлі немесе белгісіз деп жіктеу болып табылады. Ойын соңында, қалыпты ойын барысында тұтқындалудан қашып құтыла алмайтын топтар қолға түсіріліп алынады. Осы тастар өлі болып есептеледі. Топтар ойын кезінде одан ертерек осы күйге жете алады; тастар тобының мүмкіндіктері тез таусылуы мүмкін, сондықтан оларды құтқаруға тырысу бекер, тіпті зиянды болуы мүмкін. Сол сияқты, мұндай топты қолға түсіруге жасалатын әрекеттер көбінесе ешқандай пайда бермейді (тек жақын орналасқан топқа бостандық қамтамасыз етуден басқа), себебі ойын соңында тақтада қалса, ол қолға түсіріледі. Сондықтан, топтар ойын барысында екі тараптан да "өлі" немесе жай ғана өлі деп есептелуі мүмкін. Бір аймақты толығымен қоршап алған топтарды жою қиынға соғады. Әдетте, ойын нәтижесінде қарсылас толығымен қоршаған аймаққа толыққанда, сол аймақты толтырған топ қолға түсіріледі, себебі оның қалған бостандықтары болмайды (мұндай әрекет "өзіне-өзі қол жұмсау" деп аталады). Бірақ, егер аймақтағы соңғы қадам қоршауды жасаған топты өлтіріп, осылайша аймақты толтырған топқа бір немесе бірнеше бостандықтарды босатып берсе, онда бұл қадам қарастырылуы мүмкін. Бұл тек қана қоршау тобының сыртқы бостандықтары алдымен жабылған жағдайда ғана мүмкін болады. Осылайша, бір немесе бірнеше бостандықтар бар аймақты (көз деп аталады) жабу топты өлтіруді қиындатады, өйткені қарсылас соңғы ішкі бостандықты жабудан бұрын, оның барлық сыртқы бостандықтарын жабуы керек. Осыдан кейін, өлтіруге болмайтын топтар жасауға болады. Егер топ екі немесе одан көп бөлек аймақты (екі немесе одан көп көзді) қоршап алса, қарсылас бір қадаммен оларды екеуін де толтыра алмайды, демек, топтың соңғы бостандығына ешқашан ойнай алмайды. Мұндай топ немесе мұндай қоршауды жасауға кедергі келтірілмейтін топ тірі деп аталады. Өлі де, тірі де емес топтар кейде белгісіз топтар деп аталады. Годағы тактикалық күрестің көп бөлігі өз топтарын тірі етуге, олардың екі көз жасауға қабілетті екеніне көз жеткізуге, ал қарсыластың топтарын өлтіруге, оларға екі көз жасау мүмкіндігін жоққа шығаруға бағытталған.
A key concept in the tactics of Go, though not part of the rules, is the classification of groups of stones into alive, dead or unsettled. At the end of the game, groups that cannot avoid being captured during normal play are removed as captures. These stones are dead. Groups can reach this state much earlier during play; a group of stones can quickly run out of options so that further play to save them is fruitless, or even detrimental. Similarly, further play to capture such a group is often of no benefit (except when securing liberties for an adjacent group), since if it remains on the board at the end of the game it is captured anyway. Thus groups can be considered "dead as they stand", or just dead, by both sides during the course of the game. Groups enclosing an area completely can be harder to kill. Normally, when a play causes an area completely enclosed by the opponent to become filled, the group filling the area is captured since it has no remaining liberties (such a play is called "suicide"). Only if the last play inside the area would kill the enclosing group, thus freeing one or more liberties for the group that filled the space, can the play be considered. This can only be achieved if the liberties on the outside of the enclosing group have been covered first. Thus, enclosing an area of one or more liberties (called an eye) can make the group harder to kill, since the opponent must cover all of its external liberties before covering the final, internal liberty. From this, it is possible to create groups that cannot be killed at all. If a group encloses two or more separate areas (two or more eyes), the opponent cannot simultaneously fill both of them with a single play, and thus can never play on the last liberty of the group. Such a group, or a group that cannot be prevented from forming such an enclosure, is called alive. Groups which are not definitely alive nor definitely dead are sometimes called unsettled groups. Much of the tactical fighting in Go focuses on making one's own groups live, by ensuring they can make two eyes, and on making the opponent's groups die, by denying them two eyes.
Оқу
Топтың тірі, өлі немесе бекініп алмаған екенін алдын ала анықтау үшін, қазіргі жағдайдан бастап, екі тараптың да мүмкін болатын ойындарын, оларға ең тиімді жауаптарды, содан кейін осы жауаптарға ең тиімді жауаптарды және т.б. көру қабілеті қажет. Бұл алдын ала оқу немесе жай ғана оқу деп аталады, және бұл дағды тәжірибемен дамиды. Көптеген ойыншылар өмір мен өлім туралы мәселелер жинақтарын оқып, оқу дағдыларын жақсартады. Күшті тактикалық ойын үшін қажетті ең маңызды дағдылардың бірі – алдын ала оқу қабілеті. Алдын ала оқуға қолданылатын мүмкін қозғалыстарды қарастыру, әрбір қозғалысқа болатын жауаптарды, одан кейінгі мүмкіндіктерді және т.б. зерделеу кіреді. Ең күшті ойыншылардың кейбіреулері тіпті күрделі жағдайларда 40 қадамға дейін алдын ала оқи алады. Жалпы, го ойыншылары жағдайды талдауды оқу деп атайды. Оқудың басты мақсатының бірі – жергілікті жағдайды біраз уақытқа назардан тыс қалдыруға көз жеткізу. Мысалы, ойыншы белгілі бір аумақ үшін ойнап, пайда табуға мүмкін. Бірақ, бұл ойын ойынның барысына байланысты бірнеше ұпайға ғана тұруы мүмкін, сондықтан қажетсіз деп танылуы мүмкін. Өзінің оқу қабілетіне сенімді болғанда, басымдықтарды анықтау және доска бойынша жылжу оңайырақ болады (см. sente). Дұрыс уақытта тактиканы өзгермеу – мүмкіндікті жоғалтумен тең.
Determining ahead of time whether a group is currently alive, dead, or unsettled, requires the ability to extrapolate from the current position and imagine possible plays by both sides, the best responses to those plays, the best responses to those responses, and so on. This is called reading ahead, or just reading, and it is a skill that grows with experience. Many players study books of life and death problems to increase their skill at reading more and more complicated positions. One of the most important skills required for strong tactical play is the ability to read ahead. Reading ahead consists of considering available moves to play, considering the possible responses to each move, the subsequent possibilities after each of those responses, etcetera. Some of the strongest players of the game can read up to 40 moves ahead even in complicated positions. In general, go players refer to analysis of positions as reading. One major purpose of reading is to be sure that a local position can be neglected for a while. For instance, a player may be able to make gains by playing for a certain patch of territory. Yet, this play may be worth only a few points, and thus deemed unnecessary, depending on the state of the game. With confidence in one's reading, it becomes much easier to set priorities and switch around the board (see sente). Not changing gears at the correct time can be a loss of opportunity.
Жоғары және төмен
Гармониялы позиция құру үшін, әдетте, партияның бастапқы кезеңінде барлық тастарды үшінші қатарға (аумақ үшін) немесе төртінші қатарға (орталыққа ықпал ету үшін) қоймайды. Мұндағы "гармониялы" сөзі тек эстетикалық сапаны ғана емес, тастардың жалпы (стратегиялық) байланысындағы тепе-теңдікті көрсетеді.
In order to build a harmonious position, usually in the opening, one does not place all stones on the third line (for territory), nor all stones on the fourth line (for center influence). "Harmonious" as used here is not just an aesthetic quality; rather, it stands for a balance in the overall (strategic) connection of the stones.
Қалыңдығы мен жеңілдігі
Шабуылға ұшырамайтын, яғни екі көзге ие болуға немесе достық тірі топқа қосылуға оңай мүмкіндігі бар, сондықтан жаудың жақын қозғалысына жауап беру қажеттілігі туындамайтын позиция "қалың" деп аталады. Қалың позициялар маңызды, себебі олар бүкіл тақта бойынша ықпал етеді. Әлсіз ойыншылардың жиі жасайтын қателігі – қалың позицияларының алдында аумақ құру. Бұл тиімсіз, өйткені ойыншы бұл аумақты бәрібір алуы мүмкін. Мұндай әрекет стратегиялық тұрғыдан да тұрақсыз, сондықтан жаудың толық емеске аумақтың шекарасында күш қолдануына мүмкіндік береді. Қалыңдықты қолдау үшін қашықтықтан пайдалану тиімді. Мысалы, егер қараның қалың және әлсіз тобы жақын болса, ал ақ әлсіз топқа шабуыл жасаса, қара әлсіз тобын қалың тобына қарай қашуға бағыттай алады. Сәттілік болса, қалың топтың күші әлсіз топты қорғайды. Немесе, егер ақ қалың топқа жақын жерге басып кірсе, қара ақты қалың тобына қарай итеруге тырысады. Қара сәттілікке жетсе, қалың топтың күші басып кіруді жоюға көмектеседі. Тіпті, егер басып кіргендер өлтірілмесе де, қалың позицияның қысымы қараға шабуылдан пайда табуға мүмкіндік береді, мысалы, көрші аймақта аумақ немесе қалыңдықты алуға, әлсіз тастарды қуу арқылы. Қалың топ жаудың ықпал ету аймағына шабуыл жасауға да көмектеседі. "Жеңіл" топқа да шабуыл жасау қиын, бірақ себебі басқа. Егер топтың көптеген мүмкіндіктері болса, оның ішінде бір бөлігін құрбан ету де болса, онда ол "жеңіл" деп аталады. Көбінесе барлық немесе дерлік барлық мүмкіндіктерді жою мүмкін болмағандықтан, қарсылас үшін мұндай топқа шабуыл жасау өте қиын және аз пайда әкеледі. Құрбан етуге тым маңызды әлсіз топ "ауыр" деп аталады.
An outward facing position that cannot be attacked, that is, one which can easily get two eyes or connect to a friendly live group and so does not need to answer enemy moves close by, is called thick. Thick positions are important as they radiate influence across the board. An error that is often made by weaker players is to make territory in front of their thick position; this is inefficient because the player is likely to get that territory anyway. Doing so is also inflexible strategically, so invites enemy forcing moves at the border of the incomplete territory. Thickness is better used from a distance, as support for other actions. For example, if Black has a thick group and a weak group nearby, and White attacks the weak group, Black can have its weak group run towards its thick group. If successful, the strength of the thick group will protect the weak group. Or, if White tries to invade near a thick group, Black can try to push White towards its thick group. If Black is successful, the strength of the thick group may help destroy the invasion. Even if the invaders are not killed, the pressure exerted by the thick position can allow Black to profit from the attack, for example gaining territory or thickness in a neighbouring area whilst chasing the weak stones. A thick group can also support invasion of enemy spheres of influence. A light group is also one that is hard to attack, but for a different reason. If a group has a large number of options, often including the sacrifice of part of it, it is called light. Because it is usually impossible to take away all or almost all options, attacking such a group is very hard for the opponent and brings little advantage. A weak group which is too important to sacrifice is called heavy.
Шабуыл және қорғаныс
Го ойынының ортаңғы кезеңінің көп бөлігі бір ойыншының екінші ойыншының әлсіз тобына шабуыл жасауға кетіп қалуы мүмкін. Есте ұстау керек нәрсе – көп жағдайда шабуылдың мақсаты шабуылға ұшыраған топты өлтіру емес, аумақ немесе беделге ие болу. Шабуыл көбінесе қарсыластың мүмкіндіктерін шектеу және оған аумақ немесе бедел құруға мүмкіндік бермеу үшін қолданылады.
A large part of the middle game of a game of Go may be spent by one player attacking the other player's weak group(s). What is important to remember is that in most cases the goal of an attack is not to kill the attacked group, but to gain territory or influence. The attack is more or less used to restrict the opponent's options and make it impossible for them to make territory or influence.
Ко ұрысы
Қара ақтың бір тасын алып, коны бастайды делік. Ақ бірден қайта тартып ала алмайды; ереже бойынша ақ әзірге басқа жерде ойнауы тиіс. Ақ жақсы стратегия бойынша кейін қайта тартып алу қажет деп ойлауы мүмкін, бірақ қара келесі жүрісінде коны аяқтау мүмкіндігіне ие болады, мысалы, ақ қайта тартып алуға арналған жерді толтыру арқылы. Қараның мұны жасауына жол бермеу үшін, ақ ко қауіптілігін ойнайды. Ко қауіптілігі – бұл қарсыласты жауап беруге мәжбүрлейтін, немесе жазалайтын соққыға ұшыратуы мүмкін әрекет. Ақтың ко қауіптілігі қараны қауіпке жауап беруге және аққа қайта тартып алуға мүмкіндік беруге (осылайша коны жалғастыруға) немесе коны тоқтатуға, бірақ тақтаның басқа жерінде нашар, зақымдалған позицияға ие болуға мәжбүрлейді. Жақсы ко қауіптілігі қарсыластың позициясына коны жоғалтудан да көп зиян келтіруі керек. Егер ко жоғалса да, бұл сауда тиімді болады.
Suppose that Black begins a ko by taking a stone of White's. White cannot immediately recapture; the rules state that white must, for the moment, play elsewhere. White may believe that good strategy requires they eventually recapture, but Black, on their next turn, will have the option of ending the ko, for example by filling in the spot White would use to recapture. To prevent Black from doing this, White can play a ko threat. A ko threat is a move that forces one's opponent to respond, or risk a punishing blow. A ko threat by White will force Black to choose between responding to the threat, and allowing White to recapture (thereby continuing the ko), or ending the ko, but having a damaged, poor position elsewhere on the board. A good ko threat should threaten more damage to one's opponent's position than the value of losing the ko. If the ko is then lost, the trade was still beneficial.
Сезім және жүрек
Go стратегиясының жоғары деңгейінде сенте және готе ұғымдары маңызды. Ойыншының қимылдары қарсыласты белгілі бір жерде жауап беруге мәжбүрлейтін жағдайда, ол сенте (先手) деп аталады, яғни ойыншы бастамаға ие; ал қарсыласы готе (後手) деп аталады. Сенте – "алдыңғы қадам" (ағылшын тілінде "before hand"), ал готе – "кейінгі қадам" (ағылшын тілінде "after hand") деген мағынаны білдіреді. Бір ойыншы сенте арқылы шабуылдайды, ал екіншісі готе арқылы қорғанады. Көптеген ойындарда, сентені сақтап қала алатын ойыншы ойын барысын бақылайды және осылайша үлкен артықшылыққа ие болады. Ойыншы әдетте әлсіз позицияны қорғау немесе аумақты бекіту сияқты жергілікті артықшылыққа қол жеткізу үшін готені қабылдайды. Ойын соңында (йосе) ойыншылар барлық қолжетімді сенте қадамдарын ойнауға тырысады, содан кейін тақтадағы ең ірі готе қадамын орындайды. Кері сенте қадамы – бұл қарсыластың сенте қадамын жасауына кедеріс келтіретін готе қадамы. Егер ойыншы қарсыласының сенте қадамын назарға алмастан, басқа жерде ойнаса, онда ол тенуки ойнап отыр деп айтылады. Тенуки ойнау – бұл ойыншының жергілікті деңгейдегі мүмкін жеңіліске келісіп, басқа жерде ойнау арқылы бастаманы қолға алуға тырысатын тәсіл.
The concepts of sente and gote are important in higher level Go strategy. A player whose moves compel the opponent to respond in a local position is said to have 先手; sente, meaning the player has the initiative; the opponent is said to have (後手). Sente means 'preceding move' (lit: 'before hand'), whereas gote means 'succeeding move' (lit: after hand'). One player attacks in sente; the other defends in gote. In most games, the player who is able to maintain sente controls the flow of the game and therefore has a significant advantage. A player usually accepts gote in order to defend a weak position or to achieve a local advantage such as securing territory. In the endgame (yose) players typically try to play all available sente moves and then play the largest gote move on the board. A reverse sente play is a gote play that prevents the opponent from making a sente move. When a player ignores an opponent's sente move and plays elsewhere, they are said to play tenuki. Playing tenuki is as a kind of gambit where the player accepts a potential loss on the local level in order seize the initiative by playing elsewhere.
Ойын бағыты
Ойын бағыты – ашылу кезеңіндегі жоғары деңгейлі ұғым, ол тақтада ойналған тастардың тиімділігімен байланысты. Бұл, шамадан тыс жинақталу (коригатачи) және жеткіліксіз нәтиже беретін және тым көпке талпынатын жүргіліктің арасындағы маңызды теңгерімді қамтиды. Бұған қоса, бұрыннан ойналған тастар да ескеріледі. Ойыншылар жаңа, тиімді жүргілікті жасаумен қатар, алдыңғы жүргіліктің құндылығын арттыратын және жалпы тұрғыдан максималды үйлесімділікке қол жеткізуді мақсат етеді. Ойналған әр тасты маңызды әрі құнды етуге ұмтылу керек, яғни оның ажиын, немесе потенциалын толыққанды пайдалану қажет. Сондықтан, ойынның дұрыс бағытын таңдау үшін қалыңдықтың құндылығын терең түсіну ғана емес, сонымен қатар ойыншылардан жақсы позициялық бағалау қабілеті де талап етіледі.
The direction of play is a higher level concept in the opening, relating to the efficiency of stones played on the board. This involves the important trade off between overconcentration (korigatachi) and vagueness between playing a move that accomplishes too little and a move that tries to accomplish too much. Additionally, the stones already played are taken into consideration. The players aim not only at making efficient new moves, but also at playing moves that heighten the value of their previous moves, and at achieving maximum harmony in a global sense. One must strive to make each stone played important and valuable, that is, utilize its aji, or potential, to the fullest extent possible. Thus, choosing the correct direction of play requires not only a deep understanding of the value of thickness, but also demands a good sense of positional judgment from the players.
Соңғы ойын (yose)
Ойынның соңы іріктеліп, өмір мен өлім, басып алу, қысқарту сияқты кең ауқымды даулар аяқталғанда басталады. Ойыншылар қарсыластарының аумағын ең төменге дейін азайтуға, ал өз аумақтарының шекарасын ең жоғары деңгейге дейін кеңейтуге тырысады. Қайсыбір қимыл жасаудың маңыздырақ екенін ұпай жинау мүмкіндігіне ғана емес, сонымен қатар бұл қимылдың sente екендігіне қарай шешу керек. Әдетте, ойынның соңында барлық маңызды аймақтар белгілі болады, бірақ қарсыластың аумағын азайтуға болатын мүмкіндіктер мен ұпай жинауға болатын нәрселер де бар. Мысалы, сіз үшін бейтарап нүкте болып табылатын dame, толтырылғанда sente-ге айналып, аққа өз аумағындағы тасты толтыруға жауап беруді талап етеді. Мұндай жағдайда, бұл "sente арқылы бір ұпайды қысқарту" деп айтылады.
The endgame begins when large scale contention over life and death, invasion, reduction etc. ends. Players then set about maximizing the boundaries of their territories while minimizing the opponent's territory. One must choose which of these moves is more urgent to play based not only on the points it may gain, but on whether that move is sente. Generally, in the endgame, all the major areas are staked out— however, there are still points to be made, as well as possible ways to reduce the opponent's territory. A simple example would be a move that is dame (neutral point for you), but when filled in, it is sente, requiring white to fill a stone in their territory to answer. It would be thus said this is 'a one point reduction in sente.'