Кіріспе

Го ойынында жеңіске жетудің тәсілдері

Го ойынының ережелері өте қарапайым және оларды тез үйренуге болады, бірақ шахмат сияқты басқа да тақта ойындарымен салыстырғанда, тәжірибелі ойыншылар күрделі стратегияларды қолдануы мүмкін.

Ашылу теориясы

Фусеки деп аталатын тақта ашылуының барлық кезеңі. Ойынның басында сақтау керек маңызды қағида – "бұрыш, қабырға, орталық". Яғни, бұрыштар аумақты алуға ең қолайлы жерлер, себебі тақтаның екі жағын шекара ретінде пайдалануға болады. Бұрыштар басылып болған соң, ең құнды нүктелер қабырғалар бойында, мақсаты – қабырғаны аумақтық шекара ретінде пайдалану. Орталықта аумақ алу, оны төрт жағынан қоршау қажет болғандықтан, өте қиын. Тірі топ құруда да осы принцип сақталады: бұрышта ең оңай, орталықта ең қиын. Бірінші жүргізілетін қимылдар көбінесе бұрыштардағы 4-4 жұлдыздық нүктелерде немесе олардың жанында жасалады, себебі сол жерлерде аумақ немесе ықпал ету оңай. (Толыққанды қауіпсіздік үшін бұрыш тасын 3-3 нүктесіне қою керек. Бірақ, егер тас 4-4 нүктесіне қойылса және қарсылас шабуыл жасаса, бірінші ойыншы шабуылшы тірі топ құрып жатқанда оны қоршап, үлкен аумаққа күшті ықпал етуге қабілетті.) Содан кейін, бұрыштағы позицияларды дамыту үшін стандартты тізбектер (Joseki) қолданылып, қабырға бойымен кеңейтулер жасауға болады. Әдетте, орталық аймақ ең соңғы бос қалдырылады. Ойын көбінесе үшінші немесе төртінші қатарда жасалады, екінші қатар тым аз аумақ береді, ал бесінші қатар үшінші қатармен оңай бұзылады. Төртінші қатардағы ойын орталыққа ықпал етуге, ал үшінші қатардағы ойын қабырға бойында аумақ құруға бағытталған.

Қосылу және ажырату

Go-ның негізгі стратегиясы – тастарды бір-бірімен байланыстыру болып табылады. Бір көзі бар топты екінші бір көзі бар топпен байланыстыру арқылы олар бірге тірі қалады. Жеке тастарды бір топқа біріктіру еркіндіктердің көбеюіне әкеледі; мысалы, тақтаның ортасында ойналған бір тастың төрт еркіндігі бар, ал тақтаның ортасында орналасқан екі іргелес тас алты еркіндікке ие бірлік құрайды; осы бірлікті басып алу үшін қарсылас оның барлық еркіндіктеріне тастар қоюы керек. Осылайша, байланысты тастар мықтырақ болады, себебі олар өзара еркіндіктерін бөліседі. (Екі жеке тастың жалпы саны сегізге дейін жете алады, бірақ оларды бір-бірінен бөлек басып алуға болады.) Тастарды байланыстыру оларды қауіпсіздендіреді, сондықтан маңызды шабуылдық тактика – қарсыластың тастарын байланыстырудан алдын алу, сонымен бірге өз тастарыңызды байланыстырып ұстау. Бұл қарсыластың тастарын жеке топтарға бөлуді «кесу» деп атайды. Әдетте, өз тастарын байланыстыруға тырысу керек, бірақ мұндай әрекет бекер болып шығуы мүмкін жағдайлар да бар. Егер қарсыластың ешқандай қимылы оларды байланыстыруға кедергі келтірмейтін болса, тастар тактикалық тұрғыдан байланысқан деп есептеледі. Хандикаптық ойында, қара ақтардың бірінші қимылынан бұрын екі немесе одан көп сандық тастармен бастайды. Егер олар дәстүрлі «жұлдыз нүктелерінде» ойналса, бұл тастар жиекке («төменгі») жақын орналасқан тастарды байланыстыру және бөлу үшін, сондай-ақ көптеген басқа да жағдайларда пайдалы болады. Бастапқыда ақтардың тастары бөліну қаупіне ұшырайды, ал қаралар көптеген байланыс мүмкіндіктерімен бастайды. Тастардың байланыс контекстінде тиімсіздігінің немесе нашар үйлестірілуінің мысалы – бос үшбұрыш, онда тастар тік сызықта орналасқаннан гөрі аз еркіндікке ие болады.

Өмір мен өлім

Го тактикасының маңызды түсінігі, ережелердің бір бөлігі болмаса да, тастар топтарын тірі, өлі немесе белгісіз деп жіктеу болып табылады. Ойын соңында, қалыпты ойын барысында тұтқындалудан қашып құтыла алмайтын топтар қолға түсіріліп алынады. Осы тастар өлі болып есептеледі. Топтар ойын кезінде одан ертерек осы күйге жете алады; тастар тобының мүмкіндіктері тез таусылуы мүмкін, сондықтан оларды құтқаруға тырысу бекер, тіпті зиянды болуы мүмкін. Сол сияқты, мұндай топты қолға түсіруге жасалатын әрекеттер көбінесе ешқандай пайда бермейді (тек жақын орналасқан топқа бостандық қамтамасыз етуден басқа), себебі ойын соңында тақтада қалса, ол қолға түсіріледі. Сондықтан, топтар ойын барысында екі тараптан да "өлі" немесе жай ғана өлі деп есептелуі мүмкін. Бір аймақты толығымен қоршап алған топтарды жою қиынға соғады. Әдетте, ойын нәтижесінде қарсылас толығымен қоршаған аймаққа толыққанда, сол аймақты толтырған топ қолға түсіріледі, себебі оның қалған бостандықтары болмайды (мұндай әрекет "өзіне-өзі қол жұмсау" деп аталады). Бірақ, егер аймақтағы соңғы қадам қоршауды жасаған топты өлтіріп, осылайша аймақты толтырған топқа бір немесе бірнеше бостандықтарды босатып берсе, онда бұл қадам қарастырылуы мүмкін. Бұл тек қана қоршау тобының сыртқы бостандықтары алдымен жабылған жағдайда ғана мүмкін болады. Осылайша, бір немесе бірнеше бостандықтар бар аймақты (көз деп аталады) жабу топты өлтіруді қиындатады, өйткені қарсылас соңғы ішкі бостандықты жабудан бұрын, оның барлық сыртқы бостандықтарын жабуы керек. Осыдан кейін, өлтіруге болмайтын топтар жасауға болады. Егер топ екі немесе одан көп бөлек аймақты (екі немесе одан көп көзді) қоршап алса, қарсылас бір қадаммен оларды екеуін де толтыра алмайды, демек, топтың соңғы бостандығына ешқашан ойнай алмайды. Мұндай топ немесе мұндай қоршауды жасауға кедергі келтірілмейтін топ тірі деп аталады. Өлі де, тірі де емес топтар кейде белгісіз топтар деп аталады. Годағы тактикалық күрестің көп бөлігі өз топтарын тірі етуге, олардың екі көз жасауға қабілетті екеніне көз жеткізуге, ал қарсыластың топтарын өлтіруге, оларға екі көз жасау мүмкіндігін жоққа шығаруға бағытталған.

Оқу

Топтың тірі, өлі немесе бекініп алмаған екенін алдын ала анықтау үшін, қазіргі жағдайдан бастап, екі тараптың да мүмкін болатын ойындарын, оларға ең тиімді жауаптарды, содан кейін осы жауаптарға ең тиімді жауаптарды және т.б. көру қабілеті қажет. Бұл алдын ала оқу немесе жай ғана оқу деп аталады, және бұл дағды тәжірибемен дамиды. Көптеген ойыншылар өмір мен өлім туралы мәселелер жинақтарын оқып, оқу дағдыларын жақсартады. Күшті тактикалық ойын үшін қажетті ең маңызды дағдылардың бірі – алдын ала оқу қабілеті. Алдын ала оқуға қолданылатын мүмкін қозғалыстарды қарастыру, әрбір қозғалысқа болатын жауаптарды, одан кейінгі мүмкіндіктерді және т.б. зерделеу кіреді. Ең күшті ойыншылардың кейбіреулері тіпті күрделі жағдайларда 40 қадамға дейін алдын ала оқи алады. Жалпы, го ойыншылары жағдайды талдауды оқу деп атайды. Оқудың басты мақсатының бірі – жергілікті жағдайды біраз уақытқа назардан тыс қалдыруға көз жеткізу. Мысалы, ойыншы белгілі бір аумақ үшін ойнап, пайда табуға мүмкін. Бірақ, бұл ойын ойынның барысына байланысты бірнеше ұпайға ғана тұруы мүмкін, сондықтан қажетсіз деп танылуы мүмкін. Өзінің оқу қабілетіне сенімді болғанда, басымдықтарды анықтау және доска бойынша жылжу оңайырақ болады (см. sente). Дұрыс уақытта тактиканы өзгермеу – мүмкіндікті жоғалтумен тең.

Жоғары және төмен

Гармониялы позиция құру үшін, әдетте, партияның бастапқы кезеңінде барлық тастарды үшінші қатарға (аумақ үшін) немесе төртінші қатарға (орталыққа ықпал ету үшін) қоймайды. Мұндағы "гармониялы" сөзі тек эстетикалық сапаны ғана емес, тастардың жалпы (стратегиялық) байланысындағы тепе-теңдікті көрсетеді.

Қалыңдығы мен жеңілдігі

Шабуылға ұшырамайтын, яғни екі көзге ие болуға немесе достық тірі топқа қосылуға оңай мүмкіндігі бар, сондықтан жаудың жақын қозғалысына жауап беру қажеттілігі туындамайтын позиция "қалың" деп аталады. Қалың позициялар маңызды, себебі олар бүкіл тақта бойынша ықпал етеді. Әлсіз ойыншылардың жиі жасайтын қателігі – қалың позицияларының алдында аумақ құру. Бұл тиімсіз, өйткені ойыншы бұл аумақты бәрібір алуы мүмкін. Мұндай әрекет стратегиялық тұрғыдан да тұрақсыз, сондықтан жаудың толық емеске аумақтың шекарасында күш қолдануына мүмкіндік береді. Қалыңдықты қолдау үшін қашықтықтан пайдалану тиімді. Мысалы, егер қараның қалың және әлсіз тобы жақын болса, ал ақ әлсіз топқа шабуыл жасаса, қара әлсіз тобын қалың тобына қарай қашуға бағыттай алады. Сәттілік болса, қалың топтың күші әлсіз топты қорғайды. Немесе, егер ақ қалың топқа жақын жерге басып кірсе, қара ақты қалың тобына қарай итеруге тырысады. Қара сәттілікке жетсе, қалың топтың күші басып кіруді жоюға көмектеседі. Тіпті, егер басып кіргендер өлтірілмесе де, қалың позицияның қысымы қараға шабуылдан пайда табуға мүмкіндік береді, мысалы, көрші аймақта аумақ немесе қалыңдықты алуға, әлсіз тастарды қуу арқылы. Қалың топ жаудың ықпал ету аймағына шабуыл жасауға да көмектеседі. "Жеңіл" топқа да шабуыл жасау қиын, бірақ себебі басқа. Егер топтың көптеген мүмкіндіктері болса, оның ішінде бір бөлігін құрбан ету де болса, онда ол "жеңіл" деп аталады. Көбінесе барлық немесе дерлік барлық мүмкіндіктерді жою мүмкін болмағандықтан, қарсылас үшін мұндай топқа шабуыл жасау өте қиын және аз пайда әкеледі. Құрбан етуге тым маңызды әлсіз топ "ауыр" деп аталады.

Шабуыл және қорғаныс

Го ойынының ортаңғы кезеңінің көп бөлігі бір ойыншының екінші ойыншының әлсіз тобына шабуыл жасауға кетіп қалуы мүмкін. Есте ұстау керек нәрсе – көп жағдайда шабуылдың мақсаты шабуылға ұшыраған топты өлтіру емес, аумақ немесе беделге ие болу. Шабуыл көбінесе қарсыластың мүмкіндіктерін шектеу және оған аумақ немесе бедел құруға мүмкіндік бермеу үшін қолданылады.

Ко ұрысы

Қара ақтың бір тасын алып, коны бастайды делік. Ақ бірден қайта тартып ала алмайды; ереже бойынша ақ әзірге басқа жерде ойнауы тиіс. Ақ жақсы стратегия бойынша кейін қайта тартып алу қажет деп ойлауы мүмкін, бірақ қара келесі жүрісінде коны аяқтау мүмкіндігіне ие болады, мысалы, ақ қайта тартып алуға арналған жерді толтыру арқылы. Қараның мұны жасауына жол бермеу үшін, ақ ко қауіптілігін ойнайды. Ко қауіптілігі – бұл қарсыласты жауап беруге мәжбүрлейтін, немесе жазалайтын соққыға ұшыратуы мүмкін әрекет. Ақтың ко қауіптілігі қараны қауіпке жауап беруге және аққа қайта тартып алуға мүмкіндік беруге (осылайша коны жалғастыруға) немесе коны тоқтатуға, бірақ тақтаның басқа жерінде нашар, зақымдалған позицияға ие болуға мәжбүрлейді. Жақсы ко қауіптілігі қарсыластың позициясына коны жоғалтудан да көп зиян келтіруі керек. Егер ко жоғалса да, бұл сауда тиімді болады.

Сезім және жүрек

Go стратегиясының жоғары деңгейінде сенте және готе ұғымдары маңызды. Ойыншының қимылдары қарсыласты белгілі бір жерде жауап беруге мәжбүрлейтін жағдайда, ол сенте (先手) деп аталады, яғни ойыншы бастамаға ие; ал қарсыласы готе (後手) деп аталады. Сенте – "алдыңғы қадам" (ағылшын тілінде "before hand"), ал готе – "кейінгі қадам" (ағылшын тілінде "after hand") деген мағынаны білдіреді. Бір ойыншы сенте арқылы шабуылдайды, ал екіншісі готе арқылы қорғанады. Көптеген ойындарда, сентені сақтап қала алатын ойыншы ойын барысын бақылайды және осылайша үлкен артықшылыққа ие болады. Ойыншы әдетте әлсіз позицияны қорғау немесе аумақты бекіту сияқты жергілікті артықшылыққа қол жеткізу үшін готені қабылдайды. Ойын соңында (йосе) ойыншылар барлық қолжетімді сенте қадамдарын ойнауға тырысады, содан кейін тақтадағы ең ірі готе қадамын орындайды. Кері сенте қадамы – бұл қарсыластың сенте қадамын жасауына кедеріс келтіретін готе қадамы. Егер ойыншы қарсыласының сенте қадамын назарға алмастан, басқа жерде ойнаса, онда ол тенуки ойнап отыр деп айтылады. Тенуки ойнау – бұл ойыншының жергілікті деңгейдегі мүмкін жеңіліске келісіп, басқа жерде ойнау арқылы бастаманы қолға алуға тырысатын тәсіл.

Ойын бағыты

Ойын бағыты – ашылу кезеңіндегі жоғары деңгейлі ұғым, ол тақтада ойналған тастардың тиімділігімен байланысты. Бұл, шамадан тыс жинақталу (коригатачи) және жеткіліксіз нәтиже беретін және тым көпке талпынатын жүргіліктің арасындағы маңызды теңгерімді қамтиды. Бұған қоса, бұрыннан ойналған тастар да ескеріледі. Ойыншылар жаңа, тиімді жүргілікті жасаумен қатар, алдыңғы жүргіліктің құндылығын арттыратын және жалпы тұрғыдан максималды үйлесімділікке қол жеткізуді мақсат етеді. Ойналған әр тасты маңызды әрі құнды етуге ұмтылу керек, яғни оның ажиын, немесе потенциалын толыққанды пайдалану қажет. Сондықтан, ойынның дұрыс бағытын таңдау үшін қалыңдықтың құндылығын терең түсіну ғана емес, сонымен қатар ойыншылардан жақсы позициялық бағалау қабілеті де талап етіледі.

Соңғы ойын (yose)

Ойынның соңы іріктеліп, өмір мен өлім, басып алу, қысқарту сияқты кең ауқымды даулар аяқталғанда басталады. Ойыншылар қарсыластарының аумағын ең төменге дейін азайтуға, ал өз аумақтарының шекарасын ең жоғары деңгейге дейін кеңейтуге тырысады. Қайсыбір қимыл жасаудың маңыздырақ екенін ұпай жинау мүмкіндігіне ғана емес, сонымен қатар бұл қимылдың sente екендігіне қарай шешу керек. Әдетте, ойынның соңында барлық маңызды аймақтар белгілі болады, бірақ қарсыластың аумағын азайтуға болатын мүмкіндіктер мен ұпай жинауға болатын нәрселер де бар. Мысалы, сіз үшін бейтарап нүкте болып табылатын dame, толтырылғанда sente-ге айналып, аққа өз аумағындағы тасты толтыруға жауап беруді талап етеді. Мұндай жағдайда, бұл "sente арқылы бір ұпайды қысқарту" деп айтылады.