Кіріспе

Абстрактілі стратегиялық тақта ойыны
абстрактілі стратегиялық ойын

Хекс (кейде Нэш деп те аталады) – екі ойыншыға арналған абстрактілі стратегиялық тақта ойыны. Ойыншылар алтыбұрышты ұяшықтардан құралған ромб пішіндес тақтаның қарама-қарсы жақтарын байланыстыруға тырысады. Хексті 1942 жылы математик және ақын Пит Хайн ойлап тапты, ал кейін Джон Нэш оны қайта ашып, танымал етті. Әдетте 11×11 өлшемді тақтада ойналады, бірақ 13×13 және 19×19 өлшемдері де танымал. Тақта алтыбұрышты ұяшықтардан, немесе «гекстерден» тұрады. Әр ойыншыға тақтаның қарама-қарсы жақтарының жұбы беріледі, олар бос ұяшықтарға өз түсіндегі тастарды кезекпен қойып, осы жақтарды байланыстыруға тырысады. Қойылған тастарды жылжытуға немесе алып тастауға болмайды. Ойыншы өзінің жақтарын тікелей жанасқан тастар тізбегі арқылы сәтті байланыстырса жеңіске жетеді. Хексте ойын тақтасының топологиясының ерекшелігіне байланысты тең түсу мүмкін емес. Ережелерінің қарапайымдылығына қарамастан, ойын терең стратегия мен өткір тактикаға ие. Сонымен қатар, ойынның Брауэрдің тұрақты нүкте теоремасы, матроидтар және граф байланысымен байланысты терең математикалық негіздері бар. Ойын алғаш рет 1942 жылдың 26 желтоқсанында Данияның Politiken газетінде «Polygon» деген атпен жарияланды. Кейіннен Данияда «Con tac tix» деген атпен тақта ойыны ретінде сатылды, ал Parker Brothers 1952 жылы «Hex» деп аталатын нұсқасын шығарды, бірақ қазіргі таңда олар өндірісте жоқ. Хекс алтыбұрышты торлы қағазға қағаз және қаламмен ойнауға да болады.

Ойын түрі

Hex – шекті, екі ойыншыға арналған толық ақпаратты ойын және байланыс ойындарының жалпы санатына жататын абстрактілі стратегиялық ойын. Бұл позициялық ойынның бір түрі. Ойын тең түсу мүмкін емес болғандықтан, Данияда «Полигон» деген атпен белгілі болды. Ойын туралы алғашқы жарияланған сипаттама Данияның «Politiken» газетінің 1942 жылғы 26 желтоқсандағы санында Хайн жариялаған мақаласында келтірілген.

Нэштің талабы

Ойынды 1948 немесе 1949 жылы Принстон университетінің математигі Джон Нэш қайта ашты. Мартин Гарднердің мәлімдемесінше, ол 1957 жылғы шілде айындағы «Математикалық ойындар» бағанында Хекс ойыны туралы жазған. Нэштің серіктестері ойынды «Нэш» немесе «Джон» деп атаған, екінші атау ойынды алтыбұрышты ванна бөлмесінің плиткаларында ойнау мүмкіндігін көрсетеді. Гарднер Хайнға жеке хат жазып: «Мен редактормен ақылдастым, және Нашқа сенім артуды жөн көріп шештік. Сіз ойынды басқалардан бұрын ойлап тапқаныңыз сөзсіз. Кейіннен көптеген адамдар осыған ұқсас ойды кейінірек келгенде ойлағанын айтуы мүмкін, бірақ бұл маңызсыз және ешкімге қызық емес».

Шеннонның шақ машинасы

1950 жылы Клод Шеннон мен Э. Ф. Мур аналогты Хекс ойнату машинасы құрастырды, ол негізінен жиектер үшін резисторлармен және төбелер үшін шамдармен жабдықталған кедергілер желісі болды. Жасалатын қадам желідегі белгілі бір анықталған қысым нүктесіне сәйкес келетін. Машина Хексті жақсы ойнады. Кейін ойынды шешуге және Хекс ойнайтын компьютерлік алгоритмдерді жасауға тырысқан зерттеушілер күшті компьютерлік ойыншыларды жасау үшін Шеннонның желісін үлгі етті.

Стратегия

Бірінші ойыншының жеңімпаздық стратегиясын дәлелдеуден белгілі болғандай, алтыбұрыш тақтасында ешқашан шешілмеген күрделі байланыс түрі болуы керек. Ойын, "қауіпсіз байланысқан" деп аталатын қарапайым байланысқа ие кішкентай үлгілер жасаудан және оларды "жол" құрайтын тізбектерге біріктіруден тұрады. Әрі қарай, ойыншылардың бірі тастар мен бос орындардан қауіпсіз байланысқан жолды құрып, жеңіске жетеді. Ойынның соңғы кезеңі, қажет болған жағдайда, жолдағы бос орындарды толтырудан тұрады. "Қауіпсіз байланысқан" үлгі – ойыншының тастары мен бос орындардан құралған, қарсылас қалай ойнаса да, шетімен тігізген тастардың үзілмейтін тізбегіне біріктірілетін құрылым. Мұндай ең қарапайым үлгілердің бірі – көпір, ол бір түсті екі тастан және оларға жанаспайтын екі бос орыннан тұратын ромб тәрізді фигура. Егер қарсылас бір орынға ойнаса, ойыншы екінші орынға ойнайды, осылайша үздіксіз тізбек құрылады. Тастарды жиектерге жалғастыратын қауіпсіз байланысқан үлгілер де бар. Одан әрі, осындай қарапайым үлгілерден құралған, кейбіреулері өте күрделі, көптеген қауіпсіз байланысқан үлгілер бар. Үлгілер мен жолдарды қарсылас толық аяқталмастан бұзуға мүмкіндік бар, сондықтан нақты ойын кезінде тақтаның орналасуы көбінесе жоспарланған немесе жобаланған нәрсеге емес, жапсырма сияқты көрінеді. Ойынның ортаңғы бөлігі – мұндай нашар байланысқан тастар мен үлгілердің желісін құрудан тұрады.

Белгіленуі

"Хекс теоремасы" деп аталатын алтылықтың теңдікпен аяқталмайтынын түсіндіру арқылы өзіңізді сендірудің қиын емес екенін көрсетеді. Яғни, тақта қаншалықты тастармен толтырылса да, әрқашан бір ғана ойыншы өзінің жиектерін байланыстырады. Бұл факт 1942 жылы Пит Хайнгә белгілі болды, ол оны Hex дизайнының шарттарының бірі ретінде Politiken газетіндегі мақаласында атады, бірақ дәлелді жарияламады. Оның алғашқы тұжырымы 1952 жылы жазылған ішкі техникалық есепте кездеседі, онда Нэш «байланыс және қарсыластың жолын кесу – эквивалентті әрекеттер» дейді. Ал 1961 жылы Джон Р. Пирс «Символдар, сигналдар және шу» атты кітабында оған нақты дәлел келтірді. 1979 жылы Дэвид Гейл екі өлшемді Брауэрдің бекітілген нүкте теоремасын дәлелдеу үшін де қолданылатынын, ал жоғары өлшемді нұсқаларының анықтығы жалпы бекітілген нүкте теоремасын дәлелдей алатынын көрсеткен дәлел жариялады. Hex-тің теңдікке келмейтін қасиетін бейресми түрде мынадайша түсіндіруге болады: қызыл жиектің бірінің байланысқан компонентін қарастырыңыз. Егер бұл компонент қарсы жақтанғы қызыл жиекті қамтыса, онда қызыл жеңіске жетеді, әйтпесе, байланысқан компоненттің шекарасындағы көк тастар көкке жеңіс әкелетін жол құрайды. Байланысқан компонент түсінігі дұрыс анықталған, себебі алтыбұрышты торда екі жасуша тек қана жиекте немесе мүлдем жанаспайды; жасушалардың бір нүктеде қиылысуы мүмкін емес.

Бірінші ойыншының жеңісі, бейресми өмір сүру дәлелі

Хекста, алмасу ережесі жоқ кез келген nxn өлшемді тақтада, бірінші ойыншының теориялық жеңіс стратегиясы бар. Бұл фактіні Хайн 1943 жылы өткізген лекциясының жазбаларында атап көрсеткен: «көптеген басқа ойындардан өзгеше, теория бойынша бірінші ойыншы әрқашан жеңе алады, яғни ол барлық мүмкін ойын нұсқаларының соңына дейін көре алса». Осылайша, олар үстелде әрқашан бір артық фигурамен жеңіс стратегиясын қолданады. Бұл артық фигура бірінші ойыншының жеңіс стратегиясын қайталауына кедергі келтіре алмайды, себебі артық фигура ешқашан кемшілік тудырмайды. Демек, бірінші ойыншы жеңе алады. Біз екінші ойыншының жеңіс стратегиясы бар деген жорамалды жоққа шығардық, сондықтан екінші ойыншының жеңіс стратегиясы жоқ деген қорытындыға келдік. Осыған сәйкес, бірінші ойыншының жеңіс стратегиясы болуы тиіс.

Есептеу күрделілігі

1976 жылы Шимон Эвен мен Роберт Таржан кездейсоқ графтарда ойналатын жалпыланған «Алтылық» ойынындағы позицияның жеңіс позициясы екенін анықтау PSPACE-толық екенін дәлелдеді. Рейш бұл нәтижені конъюнктивті нормалық формадағы сандық Буль формуласын «Алтылыққа» келтіру арқылы күшейтті. Бұл нәтиже кез келген «Алтылық» позициясын шешу үшін тиімді (тақта өлшеміне қатысты полиномиалдық уақыт) алгоритмнің жоқтығын білдіреді, егер барлық PSPACE проблемалары үшін тиімді алгоритм болмаса. Ал бұл мүмкін емес деп кеңінен есептеледі. Дегенмен, бұл бастапқы позиция үшін (кез келген өлшемдегі тақталарда) немесе белгілі бір өлшемдегі тақтадағы барлық позициялар үшін қарапайым жеңіс стратегиясы болуы мүмкін екенін жоққа шығармайды. 11×11 «Алтылықта» күй кеңістігінің күрделілігі шамамен 2,4×1056, ал шахмат үшін – 4,6×1046. Ойын ағашының күрделілігі шамамен 1098, шахмат үшін – 10123.

Кіші тақталар үшін есептік стратегиялар

2002 жылы Цзин Янг, Саймон Ляо және Мирек Павалак қайта пайдалануға болатын жергілікті үлгілер жиынтығымен ыдырату әдісін қолдана отырып, 7×7 өлшемді Hex тақталарында бірінші ойыншы үшін нақты жеңіс стратегиясын тапты. Олар 2002 жылы 8×8 тақтадағы топологиялық сәйкес ашылулардың орталық жұбын, ал 2003 жылы 9×9 тақтадағы орталық ашылуды шешу үшін әдісті кеңейтті. 2009 жылы Филип Хендерсон, Бродерик Арнесон және Райан Б. Хейвард компьютерлік іздеу арқылы 8×8 тақтаның талдауын аяқтады, барлық мүмкін ашылуларды шешті. 2013 жылы Якуб Паулевич пен Райан Б. Хейвард 9×9 тақтадағы барлық ашылуларды, сондай-ақ 10×10 тақтадағы бір (ең орталық) ашылу қозғалысын шешті. Гарднер 1957 жылы Scientific American журналындағы бағанында алғаш рет, әлдебір жаңылыспен, қысқа диагональға жасалған кез келген бірінші қозғалыс жеңіске апаратын қозғалыс деп болжағаннан бері, n=9-ға дейінгі барлық шешілген ойын тақталары үшін бұл шындыққа айналды. Бұған қоса, n=2 және n=4 ерекшеліктерін есептемегенде, барлық тақталарда көптеген қосымша жеңіске жеткізетін бірінші қозғалыстар болды; жеңіске жеткізетін бірінші қозғалыстардың саны көбінесе ≥ n²/2 тең.

Нұсқалар

Басқа да ұқсас мақсаттарға қол жеткізуге бағытталған, бірақ құрылысымен ерекшеленетін байланыс ойындарының қатарында Шеннонның ауыстыру ойыны (сонымен қатар Гейл және Бридж Ит деп те аталады) және TwixT бар. Екеуі де белгілі бір дәрежеде ежелгі қытайлық Го ойынымен ұқсас.

Төртбұрышты торлар, қағаз және қарындаш

Ойын шахмат, шашка немесе го тақтасы сияқты тікбұрышты торда ойналуы мүмкін, мұнда кеңістіктер (го тақтасындағы қиылыстар сияқты) бір диагональ бойынша, бірақ екіншісі бойынша емес, байланысты болады. Ойынды қағаз бен қарындашпен тікбұрышты нүктелер жиынында немесе екі түрлі түсті қарындашпен сол сияқты ойнауға болады.

Тақтаның өлшемі

Стандартты 11×11 өлшемінен басқа, 13×13 және 19×19 өлшемдері де кең таралған, бұл ойынның ежелгі Го ойынымен байланысты болуының нәтижесі. "А Beautiful Mind" кітабында айтылғандай, Джон Нэш (ойының қалыптасушыларының бірі) 14×14 өлшемін ең тиімді деп саққан.

Рекс (қайта қаралған алтылық)

Hex-тің қиын нұсқасы "Rex" деп аталады, онда әр ойыншы қарсыласын тізбек құруға мәжбүрлеуге тырысады. Rex, Hex-ке қарағанда баяу, себебі тең өлшемді бос тақтада жеңіліске ұшыраған ойыншы, бүкіл тақта толығанға дейін жеңілісті кейінге қалдыра алады. Тең емес өлшемді тақталарда, кім бірінші ойнаса да, екі жағы бір-бірінен алыс тұрған ойыншы жеңе алады. Тең өлшемді тақталарда бірінші ойыншы жақтағы ұяшықтардың саны жұп болғанда, ал екінші ойыншы тақ болғанда жеңіске жете алады. Жұп санды тақталарда бірінші ойыншының жеңіске жету мүмкіндіктерінің бірі – өткір бұрышта тас қою. Ол Hex-тен мынада ерекшеленеді: ол алтыбұрышты торда ойналады және үш түрлі пішіннің біреуін жасау арқылы жеңіске жетуге болады.

Проекс

Projex — нақты проективті жазықтықта ойналатын Hex ойынының бір түрі, онда ойыншылардың мақсаты — қысқартылмайтын цикл құру. Hex сияқты, тең түсулер болмайды және екі ойыншының да жеңіске жететін байланысы болатын жағдай жоқ.

Қарақалқыт

Dark Hex (фантомдық Hex деп те аталады) – Hex ойынының толық емес ақпаратпен ойналатын нұсқасы. Ойын барысында ойыншылар бір-бірінің тастарын көре алмайды, оларды өздері таба алмаса. Ойын төрешінің қатысуымен өтеді, онда әр ойыншы жасаған жүрістің қарсылас тасқа тиесілігін алдымен тексереді. Осы мәселенің шешілуіне байланысты ойынның әртүрлі нұсқалары пайда болады.

Жарыс

2016 жылы Бразилия, Чехия, Дания, Франция, Германия, Италия, Нидерланды, Норвегия, Польша, Португалия, Испания, Ұлыбритания және АҚШ елдерінен турнирлер тіркелді. Ең ірі Hex жарыстарының бірі 2013 жылдан бері жыл сайын Париж қаласында Халықаралық математикалық ойындар комитетімен ұйымдастырылады. Hex сондай-ақ Компьютерлік олимпиаданың құрамына кіреді.