Sierra On-Line жасаған AGI ойын қозғалтқышы туралы мақала. King's Quest ойыны үшін жасалған, анимация, түс, дыбыс эффектілері бар. IBM PCjr үшін арналған.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Кіріспе
Sierra On Line компаниясы жасаған ойын тетігі
Game engine developed by Sierra On Line
Adventure Game Interpreter (AGI) – Sierra On Line компаниясы жасаған ойын тетігі. Компания бастапқыда King’s Quest (1984) ойыны үшін бұл тетікті әзірледі. Sierra және IBM компанияларының мақсаты – IBM-нің төмен бағалы үй компьютері IBM PCjr-ге тұтынушыларды тарту еді. AGI музыка мен дыбыс эффектілері бар анимациялық, түрлі-түсті ойындарды іске қоса алатын. Ойыншы ойынды пернетақтамен және, қалауынша, джойстикпен басқарады. King’s Quest ойыны шығарылғаннан кейін Sierra ойын тетігін дамытуды және жетілдіруді жалғастырды. 1984 және 1989 жылдар аралығында олар оны 14 ойында қолданды, содан кейін оны Sierra’s Creative Interpreter деп аталатын, күрделірек ойын тетігімен алмастырды.
The Adventure Game Interpreter (AGI) is a game engine developed by Sierra On Line. The company originally developed the engine for King's Quest (1984), an adventure game that Sierra and IBM wished to market in order to attract consumers to IBM's lower cost home computer, the IBM PCjr. AGI was capable of running animated, color adventure games with music and sound effects. The player controls the game with a keyboard and, optionally, a joystick. After the launch of King's Quest, Sierra continued to develop and improve the Adventure Game Interpreter. They employed it in 14 of their games between 1984 and 1989, before replacing it with a more sophisticated engine, Sierra's Creative Interpreter.
Тарих
1982 жылдың соңында IBM компаниясы IBM персональды компьютерінің арзан нұсқасы – PCjr-ді жасауға кірісті, ол жақсартылған графика мен дыбысқа ие болды. PCjr-дің Video Gate Array бейне адаптері бір уақытта 16 түске дейін көрсетуге қабілетті – бұл Color Graphics Adapter-дің төрт түстік шектеуінен үлкен жетістік. Жаңа дыбыс чипі де компьютерлік динамикке қарағанда кең ауқымды дыбыстарды шығара алады. IBM компаниясы Sierra компаниясына осы жаңа мүмкіндіктерді көрсету үшін ойын жасауды тапсырды. Олар ойынға қойылатын талаптарды талқылады және IBM Sierra компаниясына PCjr прототипін ұсынды. Ойынды бейімдеу тілі C тіліне ұқсас жоғары деңгейлі бағдарламалау тілі болды. Ол байт-кодқа компиляцияланып, интерпретатормен орындалды. Sierra-ның бұрынғы ойындары сияқты, мысалы, Wizard and the Princess (1980), AGI ойындары векторлық графиканы қолданды. PCjr 360 килобайт сыйымдылығы бар дискеталарды қабылдады, ал растрлық графика дискіде тым көп орынды алатын еді. Оның орнына, King's Quest экранда көпбұрыштарды салып, содан кейін оларды бояды. AGI-дің 2-ші нұсқасынан бастап, ойын двигуні графиканы экраннан тыс деректер буферіне салып, одан кейін бейне жадына көшіретін болды. Бұл тәсіл жүйелік ресурстарды үнемдеу үшін ғана емес, сонымен қатар ойын экранды суретке түсіру кезінде жасырын нысандарды көрсетуіне де жол бермеді. AGI негізінен сол кездегі үй компьютерлеріндегі ең озық 16 биттік компьютерлік архитектуралар үшін әзірленді. Оларға IBM PC үйлесімді, Atari ST, Commodore Amiga сериясы және Apple Macintosh компьютерлері кірді. Сонымен қатар, Sierra AGI-ді үш 8 биттік компьютер үлгісіне: TRS 80 Color Computer, Apple IIe және Apple IIc-ге порттады.
In late 1982, IBM began work on the PCjr, a lower priced variant of the IBM Personal Computer with improved graphics and sound. The PCjr's Video Gate Array video adapter could display up to 16 colors at a time—a major improvement over the Color Graphics Adapter's four color limit. The new sound chip, too, could output a wider range of tones than the PC speaker. IBM commissioned Sierra to produce a game that could showcase these new capabilities. They discussed some requirements for the game, and IBM supplied Sierra with a PCjr prototype. The Game Adaptation Language was a high level programming language that resembled C. This was compiled into bytecode, which was executed by the interpreter. Like Sierra's earlier adventure titles, such as Wizard and the Princess (1980), AGI games used vector graphics. The PCjr accepted floppy disks with a capacity of 360 kilobytes, and raster graphics would have consumed an excessive amount of disk space. Instead, King's Quest drew polygons on the screen, and then colored them. Beginning with AGI version 2, the game engine drew graphics in an off screen data buffer, then blitted them into video memory. This approach was not just to economize use of system resources; it also prevented the game from revealing hidden objects while it drew the screen. AGI was principally developed for 16 bit computer architectures, which were the state of the art in home computers at the time. These included the IBM PC compatible, the Atari ST, Commodore's Amiga series, and Apple's Macintosh computers. In addition, Sierra ported AGI to three 8 bit computer models: the TRS 80 Color Computer, the Apple IIe, and the Apple IIc.