Кіріспе

Видеоойындар тарихы 1950-1960 жылдары компьютер ғалымдары шағын компьютерлер мен ЭЕМ-дерде (электрондық есептеу машиналарын) қарапайым ойындар мен симуляцияларды жобалай бастаған кезде басталды. «Ғарыш соғысы!» (Spacewar!) 1962 жылы Массачусетс технология институтының (MIT) студенттері жасаған алғашқы ойындардың бірі болды. Тұтынушыларға арналған алғашқы видео ойын құралдары 1970-ші жылдардың басында пайда болды. Алғашқы үй видео ойын консолі – Magnavox Odyssey, ал алғашқы аркадалық видео ойындары – Computer Space және Pong. Үй консольдарына бейімделгеннен кейін, көптеген компаниялар Pong-тың аркададағы және үйдегі табысын иелену үшін ойынды көшіріп жасауға тырысты, бұл толығу мен жаңарудың жетіспеуінен туындаған бірнеше өркендеу мен құлдырау циклдерін тудырды. 1970 жылдардың ортасына қарай, арзан бағдарламаланатын микропроцессорлар ертедегі құрылғылардың дискретті транзисторлық логикалық тізбектерін алмастырды, ал алғашқы ROM картриджі бар үй консольдары пайда болды, оның ішінде Atari Video Computer System (VCS) болды. Аркадалық видео ойындардың алтын ғасырында, Space Invaders және Pac Man сияқты ойындардың қарқынды өсуімен үй консольдары нарығы да дамыды. 1983 жылы АҚШ-тағы видео ойын дағдарысы нашар сапалы немесе көшірілген ойындардың көптігімен сипатталды, сонымен қатар секторда арзан жеке компьютерлер мен олар үшін жаңа ойын түрлері бәсекелестік тудырды. Бұл дағдары Жапонияның видео ойын индустриясын нарықтың жетекшісі болуға итермеледі, ол дағдарыдан аз зардап шекті. Nintendo 1985 жылы АҚШ-та Nintendo Entertainment System жүйесін шығарды, бұл сәтсіз видео ойын секторын жаңғыртуға көмектесті. 1980 жылдардың соңы мен 1990 жылдардың басында жеке компьютерлерді жетілдіру және стандарттау, сондай-ақ Nintendo мен Sega арасындағы консоль соғысы АҚШ нарығында үлеске таласу үшін бәсекелестікке әкелді. Алғашқы үлкен портативті видео ойын консольдары 1990 жылдары пайда болды, олардың алғашқысы Nintendo Game Boy платформасы болды. 1990 жылдардың басында микропроцессор технологиясының жетістіктері ойын консольдарында, сондай-ақ графикалық карталар арқылы компьютерлерде нақты уақыт режимінде 3D көпбұрышты графиканы көрсетуге мүмкіндік берді. CD-ROM дискілері жеке компьютерлерге және консольдарға, соның ішінде Sony-дің PlayStation консольдік желісіне енгізіле бастады, бұл Sega-ны консоль аппараттық нарығынан ығыстырып, Nintendo-ның рөлін азайтты. 1990 жылдардың соңында Интернет кеңінен қолданысқа ие болды, ал видео ойындар онлайн элементтерді қоса бастады. Microsoft 2000 жылдардың басында Xbox желісімен консоль аппараттық нарығына енді, Sony-дің PlayStation ойын консолі және ойын-сауық құрылғысы ретінде позицияланғандығы жеке компьютерлерді ығыстырады деп қорқып. Sony және Microsoft жоғары деңгейдегі консоль мүмкіндіктері үшін жабдықтарды әзірлеуді жалғастырған кезде, Nintendo инновациялық ойынға назар аударды. Nintendo қозғалыс сезімталдығын қолдайтын Wii консолін жасады, бұл дәстүрлі емес ойыншыларды тартуға көмектесті және Nintendo-ның индустриядағы позициясын нығайтты; Nintendo Nintendo Switch шығаруда осы үлгіні сақтады. 2000 жылдардан бастап 2010 жылдарға дейін индустриядағы демографиялық өзгерістер смартфондар мен планшеттердегі мобильді ойындар портативті консольдарды ығыстырды, ал кездейсоқ ойындар нарықтың үлкен бөлігіне айналды, сондай-ақ Қытай және индустриямен дәстүрлі түрде байланысы жоқ басқа да аймақтардан ойыншылар санының өсуі байқалды. Осы өзгерістерді пайдалану үшін дәстүрлі кіріс модельдері тегін ойнауға, фримиумға және жазылымға негізделген ойындар сияқты тұрақты кіріс ағымын қамтамасыз ететін модельдермен алмастырылды. Үш А (AAA) видео ойындарын жасау қымбатқа түсіп, тәуекелге толы болғандықтан, 2000 және 2010 жылдары тәуелсіз ойынның эксперименталды және инновациялық дамуы үшін мүмкіндіктер көбейді, бұл мобильді және кездейсоқ ойындардың танымалдылығымен және цифрлық таратудың қарапайымдығымен байланысты. Аппараттық және бағдарламалық қамтамасыз ету технологиясы жоғары сапалы бейнелерді жоғары кадрлық жылдамдықпен және виртуалды және кеңейтілген шындыққа негізделген ойындарды қолдау арқылы видео ойындарды жақсартуды жалғастыруда.

Ерте тарихы (1948-1970)

1950 жылға қарай компьютерлік ғалымдар салыстырмалы түрде қарапайым ойын жүйелерін құру үшін электрондық машиналарды пайдаланды, мысалы, 1950 жылы крестик-нолик ойнауға арналған "Берти ми" немесе 1951 жылы "Ним" ойнауға арналған "Нимрод". Бұл жүйелер электронды жарық дисплейлерін қолданды және негізінен сол кездегі компьютерлердің қуатын көрсету үшін ірі көрмелерде демонстрациялық жүйелер ретінде пайдаланылды. Тағы бір ерте демонстрация – 1958 жылы Брукхейвен ұлттық зертханасында Уильям Хигинботам жасаған "Екі ойыншыға арналған теннис" ойыны, ол үш күндік көрме үшін аналогтық компьютер және осциллографты дисплей ретінде пайдаланды. "Ғарыш соғысы!" кеңірек таралған алғашқы бейнеойындардың бірі деп есептеледі, ол бір көрме жүйесінен тысқары да танымал болды. 1961 жылы MIT-де PDP 1 мейнфрейм компьютері үшін жасалған, ол екі ойыншыға PDP 1-дің салыстырмалы түрде қарапайым мониторында ғарыш шайқасын симуляциялауға мүмкіндік берді. Ойынның бастапқы коды MIT студенттері ел бойынша қозғалғанда PDP 1 компьютері бар басқа мекемелермен бөлісті, бұл ойынның танымалдылығын арттыруға септігін тигізді.

Мейнфреймдік компьютерлік ойындар

1960 жылдары мейнфрейм және миникомпьютер жүйелері үшін бірнеше компьютерлік ойындар жасалды, бірақ компьютерлік ресурстардың жетіспеушілігі, ойын-сауық өнімдерін жасауға қызығушылық танытқан жеткілікті деңгейде оқытылған бағдарламашылардың тапшылығы және әртүрлі географиялық аймақтардағы компьютерлер арасында бағдарламаларды берудің қиындығы салдарынан олар кең таралымға ие бола алмады. Дегенмен, 1970 жылдардың соңына қарай жағдай күрт өзгерді. Онжылдық ішінде BASIC және C жоғары деңгейдегі бағдарламалау тілдері кеңінен қабылданып, бұрынғы FORTRAN және COBOL сияқты техникалық тілдерге қарағанда қолжетімді болды, бұл компьютерлік ойын жасауды пайдаланушылардың кеңірек тобына ашты. Уақытты бөлісудің пайда болуы, бір мейнфреймнің ресурстарын терминалдар арқылы қосылған бірнеше пайдаланушылар арасында бөлуге мүмкіндік берді, компьютерге қол жеткізу енді мекемедегі бірнеше адаммен ғана шектелмеді, бұл студенттерге өз ойындарын жасауға көбірек мүмкіндік берді. Сонымен қатар, 1966 жылы Digital Equipment Corporation (DEC) шығарған PDP 10 және 1971 жылы Bell Labs-те әзірленген, ал 1973 жылы жалпы қолжетімділікке ұсынылған UNIX операциялық жүйесі ел бойынша ортақ бағдарламалау ортасын құрды, бұл мекемелер арасында бағдарламаларды бөлісудің қиындығын азайтты. Сонымен қатар, Creative Computing (1974) сияқты есептеу техникасына арналған алғашқы журналдардың құрылуы, 101 BASIC Computer Games (1973) сияқты ең алғашқы бағдарламалық жинақтардың жариялануы және ARPANET сияқты кең аймақтық желілердің таралуы бағдарламаларды үлкен қашықтықтарда оңай бөлісуге мүмкіндік берді. Нәтижесінде, 1970 жылдары колледж студенттері жасаған көптеген мейнфрейм ойындары видео ойын индустриясының кейінгі дамуына әсер етті, Spacewar! ерекше жағдайды қоспағанда, 1960 жылдардағы ойындар мұндай әсер етпеді. Аркадада және үй консольдерінде жарыс және нысанаға ату сияқты жанрларда жылдам әрекет және нақты уақыттағы ойын қалыпты жағдай болды. Мейнфреймде мұндай ойындар жеткілікті дисплейлердің болмауына (көптеген компьютерлік терминалдар 1970 жылдардың соңына дейін мониторларға қарағанда телетайптарды пайдаланды, тіпті CRT терминалдарының көпшілігі тек символдар негізіндегі графиканы көрсетуге қабілетті болды) және ойын элементтерін нақты уақытта жаңарту үшін жеткіліксіз өңдеу қуаты мен жадыға байланысты көбінесе мүмкін болмады. 1970 жылдардағы мейнфреймдер сол кездегі аркадалық және консольдік жабдықтардан қуаттырақ болғанымен, есептеу ресурстарын уақытты бөлісу арқылы ондаған бір уақыттағы пайдаланушыларға бөлу қажеттілігі олардың мүмкіндіктерін айтарлықтай шектеді. Сондықтан мейнфрейм ойындарын бағдарламалаушылар таза әрекеттен гөрі стратегия мен жұмбақтарды шешуге баса назар аударды. Осы кезеңнің ең танымал ойындарының қатарында Майк Мейфилдтің 1971 жылғы "Жұлдызды жол" тактикалық ұрыс ойыны, Грегори Йобтың 1972 жылғы "Вумпусты аңдау" жасырынған және іздеу ойыны және Уолтер Брайттың 1977 жылғы "Империя" стратегиялық соғыс ойыны бар. Бұл кезеңнің ең маңызды ойыны, мүмкін, 1976 жылы Уилл Кроутер жасаған "Colossal Cave Adventure" (немесе жай ғана "Adventure") болды, ол үңгірлерге деген құштарлығын жаңадан шыққан үстелдік рөлдік ойын (RPG) Dungeons & Dragons (D&D) тұжырымдамаларымен біріктірді. 1977 жылы Дон Вудс Дж. Р. Р. Толкиннің жоғары фантазиясына баса назар аударып, кеңейтті, бұл 1970 жылдардың соңында дербес компьютерлерге көшкен барлау және инвентаризацияға негізделген жұмбақтарды шешуге негізделген жаңа жанрды құрды. Көптеген ойындар графикалық мүмкіндіктері шектеулі жабдықтарда жасалса, PLATO жүйесі, Иллинойс университетінде әзірленген, одан да әсерлі ойындарды өткізе алатын бір компьютер болды. Білім беру компьютері ретінде жасалған бұл жүйе АҚШ-тың барлық жерінде жүздеген пайдаланушыларды жоғары сапалы плазмалық дисплейлері бар қашықтан терминалдар арқылы байланыстырды және пайдаланушыларға бір-бірімен нақты уақытта қарым-қатынас жасауға мүмкіндік берді. Бұл жүйеге графикалық және/немесе көп ойыншылы ойындардың таңғажайып жиынтығын орналастыруға мүмкіндік берді, соның ішінде ең алғашқы компьютерлік RPG-лер, олар негізінен D&D-ден алынған, бірақ ойыннан айырмашылығы, жұмбақтарды шешуден гөрі ұрыс пен кейіпкердің дамуына көбірек көңіл бөлді. The Dungeon (1975) және The Game of Dungeons (1975) сияқты жоғарыдан төменге қарай жүгіруден бастап, қазір көбірек pedit5 және dnd файл атауларымен таныс, PLATO RPG-лері көп ұзамай Moria (1975), Oubliette (1977) және Avatar (1979) сияқты ойындармен бірінші тұлғалық көзқарасқа көшті, бұл көбінесе бірнеше ойыншыларға монстрлармен күресуге және бірлесіп тапсырмаларды орындауға мүмкіндік берді. Adventure сияқты, бұл ойындар да кейінірек дербес компьютерлік ойындарға шабыттандырды.

Алғашқы аркадтық бейнеойындар мен үй консольдары

Қазіргі заманғы бейне ойын индустриясы 1970 жылдардың басында АҚШ-та алғашқы аркадалық бейне ойын мен алғашқы үйлік бейне ойын консолінің бірдей дамуынан өркендеді. Аркадалық бейне ойын индустриясы бұрын электромеханикалық ойындардың (ЭМ ойындар) үстемдік құрған, бұрыннан бар аркадалық ойын индустриясынан өсті. Sega-ның ЭМ ойыны Periscope (1966) пайда болғаннан кейін, аркада индустриясы "аудиовизуалды" ЭМ жаңалықтарымен жетекшілік еткен "технологиялық жаңаруды" бастан кешірді, аркадаларды 1970 жылдардың басында коммерциялық бейне ойындарды енгізу үшін тиімді орта ретінде орнықтырды. 1960 жылдардың соңында колледж студенті Нолан Бушнелл ойын залында жартылай штаттан жұмыс істеді, онда ол ЭМ ойындарымен танысты, клиенттердің ойнағанын бақылады, машиналарды күтіп-ұстауға көмектесті, олардың қалай жұмыс істейтінін үйренді және ойын бизнесінің қалай жұмыс істейтінін түсінді. 1966 жылы Sanders Associates компаниясында жұмыс істеген кезде Ральф Бэр теледидар мониторына қосылатын ойын құрылғысын ойлап тапты. Бұл идеяны Sanders-тегі басшыларына ұсынғаннан кейін, олардың мақұлдауына ие болған ол Уильям Харрисон мен Уильям Рашпен бірге Бэрдің концепциясын қарапайым үстел теннисі ойынын ойнай алатын үйлік бейне ойын консолінің "Қоңыр қорап" прототипіне жетілдірді. Үшеуі технологияны патенттеді, ал коммерцияландыру бизнесімен айналыспаған Sanders, Magnavox компаниясына патенттерді лицензиялады. Бэрдің көмегімен Magnavox 1972 жылы алғашқы коммерциялық үйлік консоль – Magnavox Odyssey-ді жасады. Сонымен қатар, Нолан Бушнелл мен Тед Дабни Spacewar! ойынын іске қосу үшін монетамен жұмыс істейтін жүйе жасау туралы ойға келді. 1971 жылы екеуі Nutting Associates компаниясымен бірлесіп Computer Space атты алғашқы аркадалық бейне ойынды жасады. Бушнелл мен Дабни өздерінің жолын таңдап, Atari компаниясын құрды. Бушнелл Odyssey-дегі үстел теннисі ойынынан шабыттандырылып, Алан Алкорнды ойынның аркадалық нұсқасын жасауға шақырды, бұл жолы дискретті транзистор-транзисторлық логикалық (ТТЛ) электрондық схеманы қолданды. Atari-дің Pong ойыны 1972 жылдың соңында жарық көрді және алғашқы сәтті аркадалық бейне ойын деп есептеледі. Ол АҚШ-та аркадалық ойын индустриясының өсуіне түрткіс берді, бұл Williams, Chicago Coin және Bally Manufacturing компаниясының Midway еншілес компаниясы сияқты монетамен жұмыс істейтін ойын өндірушілері мен Ramtek және Allied Leisure сияқты жаңа стартаптардың қатысуымен мүмкін болды. Олардың көпшілігі доп пен жетекше басқаруын қолданатын Pong клондары болды және 1974 жылы нарықтың қанығуына әкелді, бұл аркадалық ойын жасаушыларды 1975 жылы жаңа ойындарды ойлап табуға мәжбүр етті. Pong пайда болғаннан кейін құрылған көптеген жаңа компаниялар өздері инновация жасай алмады және жабылды, ал 1975 жылдың соңында аркада нарығы жаңа ойын сатудан түскен кірістерге байланысты шамамен 50%-ға төмендеді. Сонымен қатар, Magnavox Atari және тағы бірнеше аркадалық ойын жасаушыларды Бэрдің патенттерін бұзғаны үшін сотқа берді. Бушнелл Atari үшін сот ісін реттеді, келісімнің бір бөлігі ретінде Atari үшін патенттерге мәңгілік құқықтарды алды. Басқалары келісімге келмеді, ал Magnavox осы патенттік құқық бұзушылықтар бойынша соттан шамамен 100 миллион доллар өндіріп алды, патенттердің мерзімі 1990 жылы аяқталды. Аркадалық бейне ойындар Америка және Жапон корпорациялары арасындағы серіктестіктердің арқасында Жапонияда жылдам танымал болды, бұл жапондық компанияларды АҚШ-тағы технологиялық дамудан хабардар етті. Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco) 1973 жылдың соңында Pong-ты Жапонияға импорттау үшін Atari-мен серіктестік жасады. Сол жылы Taito және Sega 1973 жылдың ортасына дейін Жапонияда Pong клондарын шығарды. Жапондық компаниялар 1974 жылы жаңа ойындарды жасап, оларды серіктестер арқылы экспорттау немесе лицензиялауды бастады. Олардың ішінде Midway лицензиялаған Taito-ның Gun Fight (жапондық нұсқада бастапқыда Western Gun) ойыны бар. Midway нұсқасы 1975 жылы шығарылды, ол дискретті ТТЛ компоненттерінен гөрі микропроцессорды қолданған алғашқы аркадалық бейне ойын болды. Бұл инновация аркадалық ойындарды жасаудың күрделілігі мен уақытын, сондай-ақ озық ойынды жүзеге асыру үшін қажетті физикалық компоненттердің санын күрт қысқартты.

Консольдық арнаулы нарық

Magnavox Odyssey көпшілікке кеңінен таралған жоқ, себебі оның бастапқы дискретті электрондық компоненттер технологиясының мүмкіндіктері шектеулі болды. Space Invaders Жапонияда дереу табысқа ие болды, тіпті кейбір аркадалар тек Space Invaders автоматтары үшін ашылды. Space Invaders 1978 жылдан 1982 жылға дейін жалғасқан аркадтық ойындардың «алтын ғасыры» деп саналатын кезеңді бастады. Осы кезеңде Atari, Namco, Taito, Williams және Nintendo компанияларынан бірнеше әсерлі және көп сатылған аркадтық ойындар шықты, олардың ішінде: Asteroids (1979), Galaxian (1979), Defender (1980), Missile Command (1980), Tempest (1981) және Galaga (1981). 1980 жылы шыққан Pac Man халық мәдениетінің символына айналды, сондай-ақ танымал кейіпкерлерге және лабиринттерде немесе платформалар тізбегінде өту сияқты жаңа механикаға назар аударатын ойындардың жаңа толқыны пайда болды. Pac Man және оның жалғасы Ms. Pac Man (1982) ойынынан басқа, «алтын ғасыр» кезеңіндегі ең танымал ойындар Donkey Kong (1981) және Q*bert (1982) болды. Vending Times журналының мәліметінше, АҚШ-та монетамен жұмыс істейтін бейне ойындардан түскен кіріс 1978 жылы 308 миллион доллардан 1979 жылы 968 миллион долларға, ал 1980 жылы 2,8 миллиард долларға дейін өсті. Pac Man бейне ойындарға деген қызығушылықты одан әрі күшейте келе, аркадаларға әйел ойыншыларды көптеп тартты, нәтижесінде 1981 жылы кіріс 4,9 миллиард долларға жетті. Play Meter журналының мәліметінше, 1982 жылдың шілдесіне қарай монеталардың жалпы сомасы 8,9 миллиард долларға жетті, оның 7,7 миллиарды бейне ойындардан түсті.

Картридждік үй консольдарының пайда болуы

Аркадтық және үй консольдары үшін арнайы ойын аппараттарын жасау шығындары, дискретті компоненттік тізбектерге және шектеулі тұтынушы өмір сүру мерзіміне ие арнайы интегралдық схемаларға (ASIC) негізделгендіктен, инженерлерді балама іздеуге итермеледі. 1975 жылға қарай микропроцессорлардың бағасы төмендеп, оларды ауыстырылатын медиадан ойын бағдарламаларын жүктеуге болатын бағдарламаланатын консольдерді жасау үшін қолдануға мүмкіндік берді. Fairchild Camera and Instrument компаниясының Fairchild Channel F консолі 1976 жылы шықты. Бұл бағдарламаланатын ROM картридждерін қолдану арқылы ойыншыларға ойындарды ауыстыруға мүмкіндік берген алғашқы үй консолі, сонымен қатар ROM картриджінен нұсқауларды оқитын микропроцессорды қолданған алғашқы үй консолі болды. Atari және Magnavox 1977 және 1978 жылдары сәйкесінше Atari Video Computer System (VCS, кейіннен Atari 2600) және Magnavox Odyssey 2 консольдерін шығарды, екеуі де картридждерді қолдануды енгізді. Atari VCS-ті жылдам аяқтау үшін Бушнелл Atari-ді Warner Communications компаниясына 28 миллион долларға сатты, бұл жүйенің дизайнын 1977 жылдың соңына дейін аяқтау үшін қажетті қаржыны қамтамасыз етті. Дегенмен, бейнеойындарға қызығушылық жоғары болды және Mattel Electronics сияқты жаңа ойыншылар нарыққа тартылды. 1980 жылы Atari-дің тұтынушы сатуы 119 миллион доллардан 204 миллион долларға дейін екі есеге өсті, ал 1981 жылы 841 миллион доллардан асты, ал АҚШ-тағы бейнеойындар индустриясының жалпы сату көлемі 1979 жылы 185,7 миллион доллардан 1981 жылы 1 миллиард доллардан асты. Atari, Missile Command және Asteroids сияқты өз аркадтық ойындарын, сондай-ақ Defender сияқты лицензиялық ойындарды шығару арқылы индустрияда үстемдікке ие болды, 1981 жылға қарай долларлық көлемде әлемдік нарықтың шамамен 65% үлесіне ие болды. Mattel нарықтың шамамен 15-20% үлесіне ие болды, ал Magnavox үшінші орында болды, ал Fairchild 1979 жылы нарықтан толығымен шықты. Atari-дің саясаты компанияның төрт бағдарламашысы – Дэвид Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер және Боб Уайтхедті 1979 жылы өздерінің Activision компаниясын құруға итермеледі. Олар Atari VCS үшін ойын жасау тәжірибесін пайдаланып, өздерінің ойындарын жасап, жариялады. Atari Activision-нің қызметін тоқтату үшін сотқа жүгінді, бірақ компаниялар соттан тыс келісімге келді, Activision өз ойындарының сатудан түскен табысының бір бөлігін Atari-ге лицензиялық төлем ретінде төлеуге келісті. 1981 жылы Atari және Mattel компанияларының басқа да дамытушылары Activision үлгісін ұстанды және Imagic компаниясын құрды. 1982 жылы ColecoVision компаниясы Atari-дің нарықтағы үстемдігіне қарсы шықты. Space Invaders Atari VCS үшін жасалғандай, Coleco Nintendo-ның аркадалық хиті Donkey Kong-тың лицензияланған нұсқасын жүйемен бірге жинақталған ойын ретінде жасады. Colecovision-ның 1982 жылы аппараттық нарықтағы үлесі 17% болса, Atari VCS-тің 58% үлесімен салыстырғанда, ол Atari-дің жаңа консолі Atari 5200-ден артық сатылды, сондай-ақ алғашқы консольдік фантастикалық ойын болды. Activision-нің Pitfall! ойыны, үшінші тараптың ең табысты ойындарының бірі болғандықтан, бүйірлік жылжымалы платформалық ойындардың негізін қалады. Intellivision үшін жасалған Utopia алғашқы қала құрылысы ойыны және алғашқы нақты уақыт стратегиялық ойындардың бірі саналады.

Ертедегі хобби компьютерлік ойындар

Алғашқы бейнеойындардың сауда дамуының нәтижесі негізінен видеоаркадалар мен үй консольдерінде көрінді, бірақ сонымен бірге үй компьютерлерінің нарығы да кеңейді. Бұл үй компьютерлері бастапқыда хобби деңгейінде болды, 1970 жылдардың басында Altair 8800 және IMSAI 8080 сияқты мини-компьютерлер пайда болды. Калифорния штатының Менло-Парк қаласындағы Homebrew Computer Club сияқты топтар осы мини-компьютерлердің негізінде жаңа аппараттық және бағдарламалық құралдарды қалай жасауға болатынын, олардың үй нарығына қалай жете алатынын зерделеді. 1970 жылдардың соңында "1977 Трилогиясы" – Commodore PET, Apple II және TRS 80 компьютерлерінің пайда болуымен қолжетімді үй компьютерлері нарыққа шықты. Олардың көпшілігі бірқатар алдын ала орнатылған ойындармен және BASIC бағдарламалау тілімен бірге келді, бұл пайдаланушыларға қарапайым ойындарды жасауға мүмкіндік берді. Жаңа компьютерлер үшін хобби топтары құрылып, олардан кейін ПК ойын бағдарламалары пайда болды. Көп ұзамай осы ойындардың көпшілігі – бастапқыда Star Trek сияқты үлкен компьютерлердегі классикалық ойындардың көшірмелері, содан кейін Space Invaders, Frogger, Pac Man (Pac Man көшірмелеріне қараңыз) және Donkey Kong сияқты танымал аркадалық ойындардың көшірмелері мен порттары әртүрлі арналар арқылы таратыла бастады. Мысалы, ойынның бастапқы коды кітаптарда (Дэвид Ахлдың "BASIC Computer Games" кітабы сияқты), журналдарда ("Electronic Games" және "Creative Computing") және бюллетеньдерде жарияланды, бұл пайдаланушыларға кодты өздері теруге мүмкіндік берді. АҚШ-та хобби бағдарламалау уақыт өткізу тәсілі ретінде қарастырылса, көптеген ойыншылар бейнеойындар консольдеріне қызығушылық танытты, ал Ұлыбританияда және Еуропаның басқа аймақтарындағы "жатақхана кодтаушылары" өз еңбектерінен пайда табудың жолдарын іздеді. Бағдарламашылар өздерінің жұмыстарын дискеткалар, кассеталар және ROM картридждерін физикалық пошта арқылы сату арқылы таратты. Көп ұзамай шағын кәсіп пайда болды, әуесқой бағдарламашылар дискілерді пластикалық қаптарға салып, жергілікті дүкендердің сөрелеріне қойды немесе пошта арқылы жіберді. Sierra On Line компаниясының Mystery House сияқты, қарапайым графиканы мәтінмен бірге қолданған алғашқы графикалық квест ойындары да осы кезеңде пайда болды. Rogue ойыны, roguelike жанрының атасы, 1980 жылы Гленн Вичман мен Майкл Той жасады, олар Colossal Cave Adventure ойынының геймплейін кездейсоқ етудің жолын тапқысы келді.

Бірінші қолмен ұсталатын LED/VFD/LCD ойындар

Барлық компьютерлік компоненттерді пайдаланатын, бірақ көбінесе LED немесе VFD шамдарын дисплей ретінде қолданатын қолға ұсталатын электрондық ойындар алғаш рет 1970-ші жылдардың басында пайда болды. 1970-ші жылдардың ортасына қарай LCD дисплейлері тұтыну тауарлары үшін қолжетімді болды және олардың аз қуат тұтынуы мен кіші өлшемдеріне байланысты мұндай ойындарда LED және VFD шамдарын ығыстырды. Бұл ойындардың көпшілігі дисплейдің қарапайымдылығына байланысты бір ғана ойынмен шектелді. Mattel Electronics, Coleco, Entex Industries, Bandai және Tomy сияқты компаниялар 1970-ші және 1980-ші жылдардың басында көптеген электрондық ойындар жасады. Арзан микропроцессорлармен бірге қолға ұсталатын электрондық ойындар 1970-ші жылдардың соңында алғашқы қолға ұсталатын бейне ойын жүйелеріне жол ашты. 1979 жылы Milton Bradley Company бір-бірімен алмастырылатын картридждерді қолданатын алғашқы қолға ұсталатын жүйені – LCD матрицалық экраны бар Microvision-ды шығарды. Жүйе өндіріс басталған алғашқы жылы шамалы жетістікке жеткенімен, ойындардың жетіспеуі, экранның кіші өлшемі және 1983 жылғы бейне ойын дағдарысы жүйенің тез құлауына себеп болды. 1980 жылы Nintendo LCD экрандарды пайдаланатын қолға ұсталатын электрондық ойындары – Game & Watch желісінің бірінші ойынын шығарды. Game & Watch көптеген басқа ойын және ойыншық компанияларын өздерінің портативті ойындарын жасауға ынталандырды, олардың көпшілігі Game & Watch ойындарының көшірмелері немесе танымал аркадалық ойындардың бейімделулері болды. Tiger Electronics осы видео ойын концепциясын арзан, қолжетімді қолға ұсталатын ойындармен қабылдады және осы модельде әлі күнге дейін ойындар шығаруда.

1980 жылдар

Видеоойындар индустриясы 1980 жылдардың басында алғашқы маңызды даму қиындықтарын бастан өткерді; нарықтың тартымдылығы көптеген тәжірибесіз компанияларды видеоойындардан табыс табуға тартты, бұл 1983 жылғы индустрия құлдырауына себеп болды және Солтүстік Америка нарығын жойды. Құлдыраудан кейін жапондық компаниялар индустрияның жетекшілеріне айналды, ал индустрия қалпына келгенде, алғашқы ірі баспагерлік үйлер пайда болды, осылайша болашақта осындай құлдыраудың алдын алуға бағытталған индустрияны дамытты.

1983 жылғы видео ойындар апаты

Activision-нің Atari VCS және басқа үй консольдары үшін үшінші тарапты әзірлеуші ретінде жеткен табысы 1980 жылдардың басында басқа үшінші тарапты әзірлеуші фирмалардың пайда болуына түрткі болды; 1983 жылға қарай кем дегенде 100 түрлі компания Atari VCS үшін бағдарламалық қамтамасыз етуді әзірлейтінін мәлімдеді. Сонымен қатар, осы ойындардың сапасы туралы сұрақтар туды. Кейбір фирмалар сапалы ойындар жасау үшін ойын дизайны және бағдарламалау саласындағы сарапшыларды жұмысқа алған болса, көпшілігі осы салада тәжірибесі жоқ венчурлік капиталдармен қолдау көрсетілген жаңадан бастаған бағдарламашылармен жұмыс істеді. Нәтижесінде, Atari VCS нарығы сапасыз ойындардың көп мөлшерімен толып кетті. Бұл ойындар жақсы сатылмады, ал сатушылар өнімдерінен құтылу үшін бағасын төмендетті. Бұл жоғары сапалы ойындардың сатылуына да кері әсер етті, себебі тұтынушылар тұрақты бағамен сатылатын сапалы ойындардың орнына, арзан бағадағы ойындарды сатып алуға көбірек бейімділік танытты. 1983 жылдың соңында бірнеше фактор, соның ішінде сапасыз ойындармен толы нарық және басылым бақылауын жоғалту, нарық көшбасшысы Атариға тұтынушылардың сенімі төмендеуі, бірнеше танымал ойындардың нашар өнім көрсетуі және үй компьютерлерінің ойын консольдерімен шамалас құнмен жаңа және жетілдірілген платформа ретінде пайда болуы Солтүстік Американың бейне ойын индустриясында күрт құлдырауға әкелді. 1982 жылы 42 миллиард долларға бағаланған әлемдік бейне ойын нарығы 1985 жылға қарай 14 миллиард долларға дейін төмендеді. Warner Communications 1984 жылы Atari компаниясын Джек Трамиелге сатты, ал Magnavox және Coleco индустриядан шықты. Бұл құлдырау американдық серіктестері бар жапондық компанияларға да азды-көпті әсер етті, бірақ бейне ойындар саласында ұзақ тарихы бар көптеген жапондық компаниялар осы қысқа мерзімді әсерлерді жеңе алды. Осы құлдырау Жапонияның келесі бірнеше жыл бойы бейне ойын индустриясында көшбасшы болуына жағдай жасады, әсіресе Nintendo компаниясының 1985 жылы АҚШ және басқа Батыс аймақтарына қайта брендтелген Famicom, Nintendo Entertainment System-ді ұсынуы арқасында, 1983 жылғы құлдырауға әкелген факторларды болдырмау үшін қатаң басылым бақылауын сақтап қалды.

Үй компьютерлерінің екінші толқыны

1970 жылдардың аяғында Apple II және Commodore PET-тің табысынан кейін, 1980 жылдардың басында арзан әрі үйлесімсіз үй компьютерлерінің бірнеше түрі пайда болды. Бұл екінші толқында VIC 20 және Commodore 64; Sinclair ZX80, ZX81 және ZX Spectrum; NEC PC 8000, PC 6001, PC 88 және PC 98; Sharp X1 және X68000; Fujitsu FM Towns, сондай-ақ Atari 8 биттік компьютерлер, BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC және MSX сериялары кірді. Осы жүйелердің көптегені аймақтық нарықтарда сұранысқа ие болды. Бұл жаңа жүйелер үй компьютерлері мен ойын нарықтарын дамытуға көмектесті, бәсекелестік жарнамалық кампаниялар арқылы компьютерлік және ойын әлемі туралы хабардарлықты арттырды. Бұл ең айқын Ұлыбританияда байқалды, онда BBC компьютерлік білім беруді қолдады және Acorn компаниясымен бірлесіп BBC Micro-ның дамуына демеу берді. BBC Micro, ZX Spectrum және Commodore 64 арқасында Ұлыбританияда "үйден код жасайтын" жаңа буын пайда болды және шағын кәсіби командалар жасаған бағдарламалармен қатар, осы платформалар үшін өз бағдарламаларын сата бастады. Acornsoft және Mastertronic сияқты шағын баспа және тарату компаниялары осы тұлғалар мен командаларға өз ойындарының көшірмелерін жасауға және сатуға көмектесу үшін құрылды. Ubisoft 1980 жылдардың ортасында Францияда осындай дистрибьютор ретінде бастап, кейін бейне ойындарды әзірлеуге және жариялауға көшті. Жапонияда MSX және NEC PC сериясы сияқты жүйелер танымал болды, ал бірнеше дамушы компаниялар осы платформалар үшін аркадалық ойындардың көшірмелерін және жаңа ойындарды жасады. Бұл компаниялардың қатарында HAL Laboratory, Square және Enix болды, олардың барлығы 1983 жылы шыққан Nintendo Famicom үшін алғашқы үшінші тарап әзірлеушілеріне айналды. Castlevania, Metal Gear, Bubble Bobble, Gradius сияқты ұзақ жылдар бойы дамыған франшизалардың алғашқы бөлімдері, сондай-ақ консольдік ойындар мен визуалды романдардың порттары PC88, X68000 және MSX сияқты жапондық платформаларда пайда болды. Ойындар үй компьютерлерінің бағдарламалық қамтамасының басым бөлігін құрады. 1984 жылғы Atari 8 биттік бағдарламалық жасақтама туралы шолулар жинағында ойындарға 198 бет, ал қалғандарына 167 бет арналған. Сол жылы компьютерлік ойын нарығы сол жылғы құлдыраудан кейін консоль нарығынан басымдық алды; компьютерлер тең мүмкіндіктер ұсынды және олардың қарапайым дизайны ойынды қосылғаннан кейін аппаратты толық бақылауға мүмкіндік бергендіктен, олармен ойнау консольдерге қарағанда оңай болды. 1980 жылдардың соңында Amiga және Atari ST сияқты жаңа буын жеке компьютерлер пайда болды. Екі компьютердің де алдыңғы буынға қарағанда графикалық және дыбыстық мүмкіндіктері жақсартылған, бұл оларды бейне ойынды әзірлеу үшін маңызды платформаларға айналдырды, әсіресе Ұлыбританияда. "Үйден код жасайтын" бағдарламашылар командалар құрып, осы жүйелер үшін кәсіби түрде ойын шығара бастады. Олардың қатарында Питер Молино құрған Bullfrog Productions (Populous – алғашқы құдай ойыны), DMA Design (Lemmings), Psygnosis (Shadow of the Beast) және Team17 (Worms) болды.

IBM PC-ге үйлесімді

Үй компьютерлерінің екінші толқыны 1980 жылдардың басында дамыған кезде, олар бір-бірінен жабық аппараттық жүйелер ретінде қалып қойды. BASIC немесе басқа қарапайым тілдерде жазылған бағдарламаларды оңай көшіруге болса, ал күрделі бағдарламаларды мақсатты жүйенің аппараттық талаптарына сай келтіру үшін түрлендіру қажет болды. IBM 1981 жылы алғашқы IBM дербес компьютерлерін (IBM PC) MS-DOS операциялық жүйесімен бірге шығарды. IBM PC жаңа компоненттерді қосуға мүмкіндік беретін ашық архитектурамен жасалған, бірақ IBM жүйе үшін жасалған эксклюзивті BIOS арқылы өндірісті бақылауда ұстауды жоспарлады. IBM дербес компьютеріне деген сұранысты қанағаттандыруға күрескен кезде, Compaq сияқты басқа компьютер өндірушілер BIOS-ты кері инженериялап, 1983 жылға қарай IBM PC-мен үйлесімді компьютерлерді жасады. 1987 жылға қарай IBM PC-мен үйлесімді компьютерлер үй және бизнес компьютерлер нарығында басымдық танытты. Видео ойындар саласында IBM PC-мен үйлесімділік ойын әзірлеуді одан әрі жандандырды. Бағдарламалық жасақтаманы жасаушылар IBM PC-ге сәйкес келетін талаптарға сәйкес жаза алатындықтан, қолданылатын марка немесе модель туралы алаңдамауы керек еді. Алғашқы IBM PC тек монохромды мәтіндік ойындарды қолдаса да, ойын әзірлеушілер мейнфреймдер мен басқа қарапайым мәтіндік ойындарды, мысалы, Infocom-ның Zork ойынын компьютерге түрлендірді. IBM Color Graphics Adapter (CGA) (1981), Enhanced Graphics Adapter (EGA) (1984) және Video Graphics Array (VGA) (1987) сияқты бейне дисплей контроллерлерін ұсынды, бұл компьютердің түсті графиканы көрсету мүмкіндігін кеңейтті, бірақ VGA болғанымен де, олар Amiga-дан кейін қалды. IBM PC-мен үйлесімді алғашқы арнайы дыбыс карталары 1987 жылдан бастап шығарылды, олар компьютердің кірістірілген динамиктерінен әлдеқайда жоғары сандық дыбыс түрлендіруін қамтамасыз етті, ал 1989 жылы Creative Labs Sound Blaster ойын контроллерін немесе ұқсас құрылғыны қосу мүмкіндігін ұсынды. 2008 жылы Сид Мейер IBM PC-ді видео ойындар тарихындағы үш маңызды жаңалықтың бірі деп атады. IBM PC-мен үйлесімді графикалық және дыбыстық мүмкіндіктердің жетілуі осы кезеңде көптеген ықпалды ойындарға әкелді. Бұрынғы үй компьютерлері үшін жасалған көптеген ойындар кейіннен IBM PC-мен үйлесімді жүйеге түрлендірілді, осылайша үлкен тұтынушылар базасын пайдаланды, соның ішінде Wizardry және Ultima сериялары IBM PC үшін шығарылды. Sierra On Line-ның алғашқы графикалық ойындары King's Quest сериясымен басталды. Maxis компаниясының алғашқы SimCity ойыны 1989 жылы жарық көрді. Apple Macintosh та осы уақытта пайда болды. IBM PC-ден айырмашылығы, Apple Macintosh жабық жүйені сақтап, графикалық пайдаланушы интерфейсіне (GUI) негізделген операциялық жүйе жасады. Нәтижесінде, ол IBM PC-мен үйлесімді нарықтық үлеске ие болмады, бірақ басқа жүйелерден түрлендірілген видео ойындарды қоса, құрметті бағдарламалық кітапханаға ие болды. Broderbund және Sierra On Line басқа әзірлеушілер үшін өзінің баспа мүмкіндіктерін кеңейтті. 1983 жылғы видео ойындар дағдарысынан әлі толыққан емес Activision кеңсеге арналған басқа бағдарламалық жасақтамаларды қосу үшін кеңейді және 1990 жылға дейін Mediagenic деп қайта аталды.

8 биттік консольдар

1983 жылғы бейне ойындар дағдарысы АҚШ нарығын қиратса, Жапонияның бейне ойындар секторы зардап көрмеді. Сол жылы Nintendo Famicom (Family Computer деген сөздің қысқартылған түрі) таныстырды, ал жаңадан келген Sega өзінің аркадалық ойын тәжірибесін пайдаланып SG 1000 құрылғысын жобалады. Famicom Жапонияда тез арада коммерциялық сәттілікке қол жеткізіп, 1985 жылдың басына қарай 2,5 миллион консоль сатылды. Nintendo бұл жүйені әлсіз АҚШ нарығына енгізуді қалаған, бірақ нарықтың 1983 жылғы дағдарыстан әлі де қалып тозғанын және бейне ойындарға онда теріс көзқарас қалыптасқанын мойындады. Nintendo of America бөлімшесімен бірлесіп жұмыс істеп, Nintendo Famicom-ды Nintendo Entertainment System (NES) деп қайта атады, оған ойыншық емес, бейнекассета жазғышы сияқты көрініс берді және 1985 жылы АҚШ-та R.O.B. (Robotic Operating Buddy) сияқты аксессуарлармен бірге жүйені іске қосты, бұл жүйені бұрынғы үй консольдарынан гөрі күрделірек көрсету үшін жасалған. NES АҚШ-тың бейне ойын нарығын жаңғыртты, ал 1989 жылға қарай АҚШ нарығы 5 миллиард долларға дейін өсті. АҚШ-та NES жүйесінің 35 миллионнан астам данасы сатылды, ал жалпы сатылған бірліктер саны 62 миллионға жетті. АҚШ нарығын жаңғыртудан басқа, Famicom/NES консолі бейне ойын индустриясына көптеген ұзақ мерзімді әсер етті. Nintendo консольді өндіріс құнына жуық бағада сату үшін «пышақ пен қырықұлақ» моделін қолданды, сонымен қатар ойын сатудан пайда тапты. Nintendo-ның Famicom ойындарына бақылауы Азия елдерінен заңсыз көшірме ойындардың контрабандалық нарығына әкелді. NES шығарылған кезде Nintendo Famicom-мен байланысты заңсыз көшірмелер мәселесінен және 1983 жылғы дағдарысқа әкелген АҚШ нарығының қанығуынан алған сабақтарын ескере отырып, NES ойындары үшін 10NES құлыптау жүйесін жасады, ол картридждерде арнайы чиптің болуын талап етті. 10NES NES ойындарының заңсыз көшірме нарығын азайтуға көмектесті, бірақ толығымен жойған жоқ. Nintendo of America сонымен қатар «Nintendo Seal of Approval» белгісін жасады, ол Nintendo ресми түрде лицензиялаған ойындарды белгілеуге және тұтынушыларды лицензиясыз үшінші тарап ойындарын сатып алудан аулақ ұстауға арналған, бұл 1983 жылғы дағдарыстың салдары болды. Sega-ның SG 1000 Жапонияда Famicom-ға қарағанда нашар нәтиже көрсетті, бірақ компания оны жетілдіре берді және 1985 жылы Sega Mark III (Master System деп те аталады) құрылғысын шығарды. Nintendo Жапония мен АҚШ-та сәттілікке қол жеткізсе, Sega Mark III Еуропа, Океания және Бразилияда жақсы сатылды. Көптеген маңызды бейне ойын франшизалары Famicom/NES және Mark III/Master System кезеңінде, көбінесе жапондық компаниялар арқылы бастау алды. Марио бұрын Donkey Kong, Game & Watch және аркадалық ойын Mario Bros. ойындарында пайда болған болса, 1985 жылы дебют жасаған Super Mario Bros. Марионы Nintendo-ның талисманы ретінде және Super Mario франшизасының алғашқы өкілі ретінде орнықтырды. Басқа да маңызды Nintendo франшизалары 1986 жылы шыққан The Legend of Zelda және Metroid ойындарынан пайда болды. Рольдік компьютерлік ойындардың қалыптасу орталығы Chunsoft және Enix компанияларының Dragon Quest (1986), Square компаниясының Final Fantasy (1987) және Sega компаниясының Phantasy Star (1987) ойындарымен іске қосылды. Capcom-тың Mega Man (1987), Konami-нің Castlevania (1986) және Metal Gear (1987) франшизалары да бар, Metal Gear сонымен қатар алғашқы негізгі стелс ойыны болып саналады. Nintendo-ның үстемдігімен Жапония бейне ойын нарығының орталығына айналды, өйткені көптеген бұрынғы американдық өндірушілер 1980-ші жылдардың соңында нарықтан шығып кетті. Сонымен қатар, үй компьютерлері үшін бағдарламалық жасақтаманы жасаушылар консольдардың күшін мойындады, ал Epyx, Electronic Arts және LucasArts сияқты компаниялар консольдік ойындарды жасауға көңіл бөлді. 1989 жылға қарай картридждік консольдік ойындар нарығы 2 миллиард доллардан асты, ал дискілік компьютерлік ойындар нарығы 300 миллион доллардан кем болды.

16-битті консольдар

NEC 1987 жылы Жапонияда PC Engine консолін шығарды, ол Солтүстік Америкада TurboGrafx 16 деп қайта аталды. Процессор әлі де 8 биттік жүйе болғанымен, TurboGrafx 16 16 биттік графикалық адаптерді пайдаланды, ал NEC жүйені 8 биттік NES-тен ерекшелендіру үшін «16 биттік» жүйе ретінде насистеуге баса мән берді. Бұл әрекет процессордың биттік сызығын келесі он жыл бойы бейне ойын консольдарын насистеуде маңызды фактор ретінде пайдалануға әкелді, бұл кезең «бит соғыстары» деп аталды. Sega 1988 жылы Жапонияда келесі консолін, Mega Drive-ды шығарды, ал 1989 жылы Солтүстік Америкада Sega Genesis деп қайта аталды. Sega Genesis арқылы АҚШ-тағы NES үстемдігіне қарсы тұруды көздеді, ал бастапқы науқан Genesis-тің NES-ке қарағанда 16 биттік қуатына, сондай-ақ консоль үшін жаңа спорттық ойындарға назар аударды. NES үстемдігіне елеулі нұқсан келтіре алмаған Sega, жаңа науқанды басқару үшін Том Калинскиді Sega of America президенті етіп тағайындады. Калински жасаған өзгерістердің ішінде консоль бағасының айтарлықтай төмендеуі және Sega-ның жаңа ойыны Sonic the Hedgehog-ты, оның сол аттас талсманымен бірге консольмен бірге ұсыну болды. Калински жасаған өзгерістер 1991 жылы Genesis-ке NES-тен басымдық берді және Sega мен Nintendo арасындағы консоль соғысының басталуына себеп болды. Nintendo-ның 16 биттік консолі Super Nintendo Entertainment System (SNES) АҚШ-тағы алғашқы шығарылымында Genesis-тің күшіне байланысты қиындықтарға тап болды. Sega мен Nintendo арасындағы консоль соғысы 1994 жылға дейін жалғасты, содан кейін Sony Computer Entertainment PlayStation шығару арқылы екі компанияның да позициясын күйретіп жіберді. Sega мен Nintendo арасындағы консоль соғысының басқа да аспектілерімен қатар, бұл кезең спорттық бейне ойындарда революция жасады. Бұл ойындар алғашқы аркадалық және консольдік ойындардан бері бар болғанымен, олардың шектеулі графикасы ойынды өте қарапайым етуді талап етті. Sega of America алғаш рет АҚШ-қа Genesis-ті енгізген кезде, ол әртүрлі спорт түрлеріндегі белгілі тұлғалардан, мысалы, Пэт Райли баскетбол және Джо Монтана футболдан атау құқығын алды, бірақ ойындар әлі де жетілмегендікке ұшырады. Electronic Arts, Трип Хокинстің басшылығымен, Genesis үшін есептеу мүмкіндіктері бар, бірақ Sega Genesis-те дамыту үшін қажетті жоғары лицензиялық төлемдерді төлеуге дайын емес, одан да реалистік футбол ойынын жасауға ниеттенді. Олар Джон Мэдденге атау құқығын алып, Genesis-ті кері инженерия жасап, John Madden Football-ды, алғашқы табысты спорттық ойындардың бірін шығаруға қол жеткізді. Electronic Arts кейіннен спорттық ойындарға көп көңіл бөлді және баскетбол, хоккей және гольф сияқты басқа спорт түрлеріне кеңейді.

1990 жылдар

1990 жылдар бейнеойындарда елеулі жаңарулардың онжылдығы болды. Бұл онжылдық растрлық графиктен 3D графиктеге өтумен және бірінші тұлға атысы, нақты уақыт стратегиясы және MMO сияқты бірнеше бейнеойын жанрларының пайда болуымен ерекшеленді. 1989 жылы Game Boy-дың жарыққа шығуының арқасында қолмен ойналатын ойындар осы онжылдық бойына танымал болды. Аркадалық ойындар 1990 жылдардың басында жаңадан өркендеп, үй консольдарының кеңінен таралуына байланысты 1990 жылдардың соңында төмендеді. Аркадалық ойындардың сұйылуымен бірге, 1990 жылдары үйдегі бейнеойындар индустриясы ойын-сауықтың кең таралған түріне айналды, бірақ Mortal Kombat, Night Trap және Doom сияқты ойындардағы зорлық-зомбылық көріністері салдарынан олардың бейнеойындары да көбірек дау тудырды. Бұл 1994 жылдан бері ESRB рейтингтерін беру арқылы Интерактивті цифрлық бағдарламалық қамтамасыз ету қауымдастығының құрылуына және ойындарды бағалау жүйесінің енгізілуіне әкелді. 1990 жылдардың маңызды жетістіктеріне полигондарды қолданатын 3D компьютерлік графиканы (алғашқыда аркадаларда, содан кейін үй консольдарында және компьютерлерде) танымал ету, сондай-ақ баспагерлерді біріктіру, жоғары бюджетті ойындар, өндіріс командаларының мөлшерін ұлғайту және музыка мен кино индустриясымен ынтымақтастық кіреді. Мысал ретінде Марк Хамиллдің Wing Commander III жобасына қатысуын, QSound-тың Capcom-тың CP System II сияқты аркадалық жүйелік тақталарға енгізілуін және Squaresoft-тың Final Fantasy VII және Sega-ның Shenmue сияқты ойындардың жоғары өндіріс бюджетін келтіруге болады.

Оптикалық медиаға көшу

1980 жылдардың соңында консольдық ойындар ROM картридждерінде таралды, ал PC ойындары дискеттерде, сақтау сыйымдылығы шектеулі форматтарда шығарылды. Оптикалық медиа, әсіресе CD-ROM, алғаш рет 1980-ші жылдардың ортасында музыка тарату үшін пайда болды, ал 1990-шы жылдардың басында медиа мен CD-драйвтар тұтынушылық есептеу құрылғыларына, соның ішінде үй консольдары мен компьютерлерге енгізу үшін қолжетімді болды. Ойын контентіне көбірек мүмкіндік беруден бөлек, оптикалық медиа ойындарға толық қозғалыс бейнесі немесе анимациялық немесе алдын ала көрсетілген кіріспелер сияқты ұзақ бейне сегменттерін қосуға мүмкіндік берді, бұл ойындарға көбірек сюжеттік элементтерді қосуға жол ашты. Бұл ойындар 1980-ші жылдардың басында танымал болғанымен, сол кездегі лазерлік дискі технологиясының жоғары құны олардың сәттілігін шектеді. 1990 жылдары оптикалық медиа технологиясы жетілгенде және бағасы төмендегенде, жаңа лазерлік дискілік аркадалық ойындар пайда болды, мысалы, 1990 жылғы Mad Dog McCree. Консольдер үшін оптикалық медианы өндіру ROM картридждеріне қарағанда арзан болды, CD-ROM партияларын бір аптада шығаруға болады, ал картридждерді құрастыруға екі-үш ай уақыт кетті, сонымен қатар сыйымдылығы да жоғары болды. 16-биттік консольдерге, соның ішінде PC Engine және Mega Drive-ға CD медиасын пайдалану үшін қосымша жабдықтар жасалды. Басқа өндірушілер екі медиа қолдайтын консольдер жасады, мысалы NEC-тің TurboDuo. Philips 1990 жылы CD i-ді ұсынды, бұл тек оптикалық медианы қолдайтын консоль болды, бірақ құрылғының ойын мүмкіндіктері шектеулі және ойын кітапханасы да шағын болды. Nintendo бұрын Sony-мен CD-негізделген SNES-ті, Super NES CD-ROM ретінде әзірлеу үшін жұмыс істеді, бірақ бұл келісім жарияланғанға дейін күшін жойды, нәтижесінде Sony 1994 жылы шығарылған, тек оптикалық медианы қолдайтын PlayStation консолін жасады. Sony жапон нарығындағы ойын сату ережелерін пайдаланды, егер ойын сәтті болса, жаңа CD-ROM ойындарының шектеулі санын ғана шығарып, оның көшірмелерін жылдам өндіруге мүмкіндік берді, бұл ROM картридждерімен оңай жүзеге асырылмады, себебі тұтынушылардың талғамы тез өзгеретін болғандықтан, сатуға күтілетін барлық картридждерді алдын ала өндіру қажет еді. Бұл Sony-ге 1990 жылдары Nintendo және Sega-ны басып алуға көмектесті. 1997 жылы шыққан CD форматына бейімделген маңызды PlayStation ойыны Final Fantasy VII болды; Square әзірлеушілері серияны 2D бейнелеуден 3D модельдерді пайдалануға көшіргісі келді, және бұрын серия Nintendo консольдарына ғана арналған болса да, Square PlayStation CD-ROM оларға барлық қажетті контентті, соның ішінде алдын ала көрсетілген кіріспелерді қосуға орын беретінін анықтады, сондықтан тарату үшін картридждерді пайдалану тиімсіз болар еді. Final Fantasy VII маңызды ойынға айналды, өйткені ол консольдік ролик ойындары туралы түсінікті кеңейтті. PlayStation-нан бері барлық үй ойын консольдары физикалық ойынды тарату үшін оптикалық медианы пайдаланады, Nintendo 64 және Switch-тен басқа.

3D графикалық элементтердің пайда болуы

Оптикалық медиаға көшумен қатар, 1990-шы жылдары индустрияның барлығы ойындардағы нақты уақыттық 3D компьютерлік графикаға үлкен серпіліс жасады. Battlezone, Tempest және Star Wars сияқты 3D-ді симуляциялау үшін қарапайым сымдық векторлық графиканы қолданған бірнеше аркада ойындары болды. 3D компьютерлік графиканың ерекше қиындығы – нақты уақыттық көрсету әдетте қалқыңқы нүктелік есептеулерді қажет етеді, ал 1990-шы жылдарға дейін көптеген бейне ойын аппараттары мұндай есептеулерге лайықты болмады. Оның орнына көптеген ойындар 3D эффекттерін симуляциялады, мысалы, әртүрлі фон қабаттарының параллельдік көрсетуін, ойыншының көзқарасына қарай немесе одан алыстағанда спрайттардың масштабталуын, немесе SNES-тің 7-режимі сияқты басқа көрсету әдістерін қолданды. 2D жүйелер арқылы 3D-көрсету графигін симуляциялаудың бұл тәсілдері әдетте 2.5D графикасы деп аталады. Нақты уақыттық 3D көрсетуді көпбұрыштарды пайдалану арқылы Ю Судзукидің Sega AM2 ойындары Virtua Racing (1992) және Virtua Fighter (1993) жақын уақыттың ішінде танымал етті. Екеуі де Sega Model 1 аркадалық жүйелік тақтасында жұмыс істеді. SCE-нің бұрынғы өндірушісі Рёйдзи Акагава мен төрағасы Шигео Маруяманың айтуынша, PlayStation бастапқыда 2D-ге бағытталған аппараттық құрал ретінде қарастырылған, және Virtua Fighter-дің аркадалардағы табысына дейін ғана PlayStation-ды 3D-ге бағытталған аппараттық құрал ретінде жобалауға шешім қабылданды. Текстуралық бейнелеу және текстуралық сүзгілеу 3D жарыс және жекпе-жек ойындары арқылы кеңінен танымал болды. PlayStation, Sega Saturn және Nintendo 64 сияқты үй бейне ойын консольдары да текстураланған 3D графиканы шығара алды. Nintendo 1993 жылы Star Fox-ты шығарды, оған SNES үшін көпбұрышты көрсетуді қолдау үшін Super FX графикалық копроцессорлық чипі енгізілді, ал Nintendo 64 тікелей консольге графикалық копроцессорды енгізді. Жеке компьютерлерде id Software компаниясының Джон Кармак пен Джон Ромеро 3D ойындарын Hovertank 3D және Catacomb 3D арқылы нақты уақыттық көрсетумен тәжірибе жүргізді. Бұл 1992 жылы Wolfenstein 3D-нің шығарылуына әкелді, ол ойыншының қозғалысына сәйкес келетін ойын әлемін жеткілікті жылдамдықпен көрсеткендіктен, алғашқы бірінші тұлғалық атқыш ойын деп саналады. Алайда, бұл кезде Wolfenstein 3D карталары бір ғана жазық деңгеймен шектелген. 1996 жылы id-дің Quake ойыны ойын кейіпкерлері мен нысандарының модельдері бар нақты 3D ойын қозғалтқышы бар алғашқы компьютерлік ойын болды. 1997 жылы бірінші тұтынушыға арналған 3D графикалық карталар бірінші тұлғалық атқыштарға деген сұранысқа байланысты нарықта пайда болды, ал кейінгі жылдары көптеген 3D ойын қозғалтқыштары құрылды, соның ішінде Unreal Engine, GoldSrc және CryEngine, және 3D-ді көптеген компьютерлік бейне ойындардағы жаңа стандарт ретінде орнатты. Оның табыстылығы Mortal Kombat және The King of Fighters сияқты басқа да танымал жекпе-жек ойындарының толқынына әкелді. Осы кезеңде NBA Jam сияқты спорттық ойындар да қысқа уақыт ішінде аркадаларда танымал болды. Ойын автоматтарынан ойыншыларды тартудың тағы бір жолы – соңғы үй консольдары, олар енді «аркадалық дәлдіктегі» ойындарды, соның ішінде соңғы 3D ойындарды ойнай алады. Ойыншылардың саны артып, олар ойын автоматтарындағы ақшаны құюдың орнына, танымал ойын автоматтарындағы ойындарды консольдарға көшіруді күтті. Бұл үрдіс компьютерлік және консольдық ойын жүйелері үшін көбірек реалистік перифериялық құрылғылардың енгізілуімен, мысалы, күштік кері байланыс авиациялық джойстиктері мен жарыс дөңгелегі/педаль жиынтықтарымен, үй жүйелеріне бұрын аркадаларға ғана шектелген реализм мен шолу мүмкіндігін берді. Аркада жасаушылар, мысалы Sega және Namco, 3D графикалық мүмкіндіктердің шекарасын үйде мүмкін болатыннан да асыра жылжытуды жалғастырды. Мысалы, Sega Model 3 үшін Virtua Fighter 3 сол кездегі CGI толық қозғалыс бейнесінің (FMV) сапасына жақындаған нақты уақыттық 3D графикалық көрінісімен ерекшеленді. Сол сияқты Namco Namco System 23-ті Model 3-ке бәсекелесу үшін шығарды. 1998 жылы Sega-ның жаңа консолі Dreamcast 3D графикті Sega Naomi аркада машинасымен теңестіре алды. 1999 жылы күштірек Hikaru тақтасын және 2000 жылы Naomi 2-ні шығарғаннан кейін Sega ақырында арнайы аркадалық жүйе тақталарын жасауды тоқтатты, олардың кейінгі аркадалық тақталары консольдарға немесе коммерциялық PC компоненттеріне негізделген. Аркадилерге қолдау көрсету азайды, 1990 жылдардың соңы мен 2000 жылдардың басында көптеген ойын залдары жабылды. Классикалық монетамен жұмыс істейтін ойындар көбінесе арнайы хоббистердің аймағына айналды және кейбір бизнес үшін үшіншілік тартымдылық ретінде, мысалы, кинотеатрлар, бейсбол алаңдары, мини-гольф алаңдары және ойын дүкендеріне қосылған аркадалар. Ескі бұрыштағы аркадалардың орнын жаңа, таза және қауіпсіз ортаны ұсынатын және үй пайдаланушыларына қол жетімсіз қымбат ойын басқару жүйелерін ұсынатын ірі ойын-сауық орталықтары ішінара толтырды. Бұл жаңа аркада ойындары, мысалы, арнайы кабиналарға енгізілген жарыс немесе басқа спорттық ойындар, Guitar Freaks және Dance Dance Revolution сияқты ерекше басқару құралдары қажет болатын ритм ойындары және Time Crisis сияқты жолға негізделген жарық тапаншасымен ату ойындары ұсынады. 1990 жылдардың басында Game Gear және Atari Lynx (түсті LCD дисплейі бар алғашқы қолға ұсталатын құрылғы) сияқты бірнеше бәсекелес қолға ұсталатын құрылғылар пайда болды. Бұл жүйелер технологиялық жағынан дамыған және үй консольдарының өнімділігімен теңдесуге бағытталған болса да, олар жоғарырақ батарея тұтынуымен және үшінші тараптық әзірлеушілердің азырақ қолдауымен шектелді. Басқа да жүйелердің кейбіреулері 1990 жылдардың ортасына дейін өндірісте болды, бірақ Game Boy және оның келесі нұсқалары, Game Boy Pocket, Game Boy Color және Game Boy Advance, 1990 жылдар бойы қолға ұсталатын нарықта басымдыққа ие болды. Game Boy отбасы Pokémon Red және Blue сериясының алғашқы бөлімдерін де ұсынды, ол Nintendo үшін ең сатылатын бейне ойын франшизасының бірі болып табылады.

Компьютерлік ойындар

3D графиканың енгізілуімен және консольдық ойындарға басымдық беруімен, кішігірім ойын жасаушылар, әсіресе дербес компьютерлерде жұмыс істейтіндер, қауіптен сақтану салдарынан баспагерлер тарапынан көбінесе шеттетуге ұшырады. 1990 жылдардың басында осы кіші командалардан ойындарды таратудың жаңа әдісі – shareware пайда болды. Әдетте, тұтынушы shareware ойынды сұрай алатын, бұл оларға жеткізілу құнынан басқа, ойынның бір бөлігін тегін беретін. Егер тұтынушыға ойын ұнаса, толық нұсқасын сатып ала алатын. Бұл модель кейіннен ойын журналдарының CD-ROM дискілеріндегі ойынның «демо» нұсқасын, содан кейін Tucows сияқты түрлі сайттардан цифрлық жүктеу ретінде кеңейтілді. id Software Wolfenstein 3D және Doom ойындары үшін осы идеяны табысты жүзеге асырды, кейіннен Apogee (қазіргі 3D Realms) және Epic MegaGames (қазіргі Epic Games) оны пайдаланды. Осы кезеңде бірнеше маңызды жанрлар қалыптасты. Wolfenstein 3D және Doom – бірінші тұлғадан ату ойындарының (FPS) бастауындағы ойындар; жанрдың өзі 2000 жылға дейін «Doom клондары» деп аталды, содан кейін FPS атауы кеңінен таралды. Бұл кезеңде графикалық квест ойындары да танымал болды, оның ішінде Myst және The 7th Guest, сондай-ақ LucasArts компаниясының Monkey Island сериясы сияқты бірнеше ойындары бар. Дегенмен, 1990 жылдардың соңында FPS және басқа да жанрлардың танымалдылығының артуына байланысты квест ойындары жанры өлі деп есептелді. Бірінші иммерсивті симуляторлар, ойыншыларға икемді ойын жүйелері арқылы көбірек еркіндік пен таңдау мүмкіндігін беретін ойындар, FPS ойындарының дамуымен бірге пайда болды, мысалы Ultima Underworld: The Stygian Abyss және Thief: The Dark Project. Thief жасырын ойындар идеясын дамытып, ұрыс-керіс аз болатын «бірінші тұлғадан тыныш ойын» жанрын жасады. Нақты уақыт стратегиялық ойындар да 1990 жылдары танымал болды, Dune II, Warcraft: Orcs & Humans және Command & Conquer сияқты маңызды ойындар пайда болды. Осы онжылдықта «Зертте, кеңей, пайдалан, жоқ қыл» (Explore, Expand, Exploit, Exterminate) деген аббревиатурадан алынған 4X стратегиялық ойындары да пайда болды, олар 1991 жылы Сид Мейердің Civilization ойынымен танымал болды. Alone in the Dark 1992 жылы консольдық Resident Evil ойынында кездесетін қорқыныш жанрының көптеген элементтерін қалыптастырды. Maxis компаниясының 1989 жылы SimCity ойынымен басталып, 2000 жылдың басында шыққан The Sims ойынымен аяқталған симуляциялық ойындар танымал болды. Компьютерлік ойындарда онлайн байланыстың маңызы артты. 1980 жылдардағы мәтіндік MUD ойындарының танымалдылығы артып келе жатқанда, Habitat сияқты графикалық MUD ойындары ойын тәжірибесін визуализациялау үшін мәтінмен қатар қарапайым графикалық интерфейстерді пайдаланды. Алғашқы көп ойыншылы онлайн-рольдік ойындар экранда виртуалды әлемдерді құру үшін жаңа 3D графикалық тәсілді бейімдеді, 1996 жылы Meridian 59 ойынымен басталып, 1997 жылы Ultima Online және 1999 жылы EverQuest және Asheron's Call ойындарының табысымен танымал болды. Онлайн байланысты ойын FPS және RTS сияқты жанрларда да маңызды болды, бұл ойыншыларға телефон және интернет байланысы арқылы адам қарсыластарымен байланысуға мүмкіндік берді. Кейбір компаниялар байланысқа көмектесу үшін клиенттер жасады, мысалы Blizzard Entertainment компаниясының Battle.net платформасы. 1990 жылдары Microsoft дербес компьютерлер үшін Microsoft Windows операциялық жүйесінің бастапқы нұсқаларын ұсынды, бұл MS DOS-ты алмастыруға арналған графикалық пайдаланушы интерфейсі болды. Ойын жасаушылар Windows-тың кейбір ерте нұсқаларына бағдарламалауды қиын деп тапты, өйткені операциялық жүйе олардың кіріс және шығыс құрылғыларына бағдарламалық түрде қол жеткізуін шектеді. Microsoft 1995 жылы DirectX-ті әзірледі, ол кейіннен Microsoft Windows 95 және болашақ Windows өнімдеріне енгізілді, бұл ойын бағдарламашыларына осы функцияларға тікелей қол жеткізуге мүмкіндік беретін кітапханалар жиынтығы болды. Бұл сонымен қатар осы уақытқа дейін дербес компьютерлер үшін қол жетімді кең ауқымды графикалық және дыбыстық карталардың стандартындалуына көмектесті, бұл ойынның дамуына одан әрі көмектесті.

32 және 64 битті үй консольдары

1994 жылы Sony компаниясының тұңғыш PlayStation-ті шығаруы Nintendo мен Sega консольдері арасындағы бәсекелестікті күрделендірді, сондай-ақ жаңа компаниялардың нарыққа енуін қиындатты. PlayStation CD-ROM медиасындағы революцияны ғана емес, сонымен қатар полигоналды 3D графиканы қолдауды да ұсынды. Atari 1993 жылы 32 биттік Atari Jaguar консолімен нарыққа қайта кіруге тырысты, бірақ оның Nintendo, Sega немесе Sony ұсынған ойын кітапханаларының деңгейіне жетпеді. 3DO компаниясы 1993 жылы 3DO Interactive Multiplayer-ді шығарды, бірақ ол нарықтағы басқа консольдармен салыстырғанда жоғары бағасынан зардап шекті. Sega Genesis консолінің жалғасы ретінде 1994 жылы шыққан 32 биттік Sega Saturn-ға үлкен мән берді, ал бастапқыда PlayStation-мен сатылымы жақсы болғанымен, PlayStation-ның кең ауқымды танымал ойындарына оңай жеңіліп қалды. Nintendo-ның SNES-тен кейінгі келесі консолі – 64 биттік Nintendo 64 болды, ол полигоналды 3D графиканы қолдайтын. Алайда, Nintendo ROM картридж форматын пайдалануды жалғастыруды жөн көрді, бұл PlayStation-ге қарсы сату көлемін төмендетіп, 2000 жылға қарай Sony-ге консоль нарығында үстемдік етуге мүмкіндік берді. Final Fantasy VII, бұрын айтылғандай, индустриядағы маңызды оқиға болды және консоль ойыншыларына рөлдік ойындар концепциясын таныстырды. Музыкалық видео ойындар жанры PlayStation-дағы PaRappa the Rapper (1997) ойынымен және beatmania, Dance Dance Revolution сияқты аркадалық ойындардың табысымен қатар пайда болды. Resident Evil және Silent Hill қазіргі кездегі қорқыныш жанрының негізін қалады. Nintendo Rare компаниясынан шыққан GoldenEye 007 ойынымен, жанр үшін маңызды мүмкіндіктерді ұсынған бірінші тұлғадан ату ойыны және барлық уақыттағы ең жоғары бағаланған ойындардың бірі – The Legend of Zelda: Ocarina of Time сияқты сәтті ойындарға ие болды.

2000 жылдар

2000 жылдар (онжылдық) консольдер мен дербес компьютерлерде жаңарулар мен портативті ойын жүйелері үшін күшейе түскен бәсекелестік нарығын көрсетті. Интернетке қолжетімділіктің кеңеюі ойын процесіндегі жаңа өзгерістерге, ойын аппараттық құралдарының өзгеруіне және консольдер үшін онлайн қызметтердің енгізілуіне алып келді. Ойынға пайдаланушылар жасаған бейне ойын модификацияларының (көбінесе "модтар" деп аталады) пайда болуы, Wolfenstein 3D және Doom дәуірінде басталган үрдіс, 21-ші ғасырдың басында да жалғасты. Ең танымал мысал – Counter Strike; 1999 жылы шыққан, ол екі тәуелсіз бағдарламашының Half Life үшін жасаған модификация болғанына қарамастан, бүгінгі күнге дейін ең танымал онлайн бірінші тұлға атыс ойындарының бірі болып табылады. Соңында ойын дизайнерлері модтардың және жалпы қосымша мазмұнның ойындарының құндылығын арттыру әлеуетін түсінді және оның жасалуын ынталандыра бастады. Мысалдардың бірі – Unreal Tournament, ол ойыншыларға кейіпкер моделі ретінде пайдалану үшін 3dsmax көріністерін импорттауға мүмкіндік берді, сондай-ақ Maxis компаниясының The Sims ойыны, онда ойыншылар өздеріне қажетті объектілерді жасай алатын. Қытайда 2000 жылдың маусым айында бейне ойын консольдеріне тыйым салынды. Бұл компьютерлік ойындардың, әсіресе MMO-лардың танымалдылығының өсуіне әкелді. Дегенмен, консольдер мен оларға арналған ойындарды алу өте оңай, себебі ел бойынша импорттау және тарату жөнінде жақсы дамыған сұр нарық бар. Бұл заңның тағы бір салдары – бейне ойындардың авторлық құқығын бұзудың көбеюі.

Үй консольдерінің өзгеруі

Sony консоль нарығында 2000-жылдардың басында үстемдік құрды, бұл нарықта маңызды өзгерістерге әкелді. Sega 1998 жылы Dreamcast консольін шығару арқылы аппараттық нарыққа тағы бір рет енді, ол онлайн ойын үшін бірінші рет интернет қосылысы бар консоль болды. Алайда, Sega-ның Saturn консолінен кейін беделі төмендеді, ал Sony жақында PlayStation 2-ні жариялағаннан кейін, Sega Dreamcast-тен кейін аппараттық консоль нарығынан шығып қалды, бірақ аркадалық ойынды дамыту және консольдарға арналған ойындар жасау саласында қалды. Dreamcast кітапханасында жаңа ойындар бар, атап айтқанда, 3D ашық әлемдегі ойынды жаңа деңгейге көтергені үшін үлкен қадам ретінде қарастырылатын Shenmue сериясы, сондай-ақ қазіргі заманғы түрінде жылдам оқиғалар механизмін енгізді. Sony 2000 жылы PlayStation 2 (PS2) консолін шығарды, ол жаңа DVD форматын қолдайтын, DVD фильмдерін және CD аудио дискілерін ойнатуға мүмкіндік беретін, сонымен қатар PS2 ойындарымен қатар PlayStation ойындарын кері үйлесімді режимде ойнатуға болатын алғашқы консоль. Nintendo 2001 жылы Nintendo 64-ке GameCube консолін ұсынды, ол оптикалық дискілерді қолданған алғашқы консоль болды, бірақ жүйе үшін арнайы форматталған. Алайда, сол кезде консоль нарығына жаңа ойыншы кірді – Microsoft, ол 2001 жылы өзінің алғашқы Xbox консолін шығарды. Microsoft Sony-дің PS2-сі үйдің орталық ойын-сауық орталығына айналып, PC-ні ығыстырып тастауынан қорқып, жақында Windows негізделген компьютерлер үшін ойын аппараттық интерфейстерін стандарттау үшін DirectX кітапханаларын жасағаннан кейін, Xbox жасау үшін осы тәсілді пайдаланды. PS2 онжылдықтың басында жетекші платформа болып қала берді және 155 миллионнан астам данасы сатылғандықтан, барлық уақыттағы ең көп сатылған үй консолі болып табылады. Бұл, ішінара, Grand Theft Auto III, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty және Final Fantasy X сияқты жүйеде шығарылған бірқатар маңызды ойындардың арқасында болды. Xbox PS2 сатылымынан екінші орынды иеленді, бірақ Microsoft үшін бұл айтарлықтай шығынға айналды. Алайда, Microsoft үшін бұл шығын қабылданатын болды, өйткені олар консоль нарығында бәсекелесе алатынын дәлелдеді. Xbox сонымен қатар Microsoft-тың флагмандық ойыны Halo: Combat Evolved-ты ұсынды, ол онлайн ойынды қолдау үшін Xbox-тың кіріктірілген Ethernet мүмкіндігіне сүйенді. 2000-жылдардың ортасына қарай Sony, Nintendo және Microsoft ғана консоль аппараттық кеңістігіндегі маңызды ойыншылар болып саналды. Үшеуі де 2005 және 2006 жылдар аралығында жаңа буын аппараттарын ұсынды, бастапқыда Microsoft-тың 2005 жылғы Xbox 360 және Sony-дің 2006 жылғы PlayStation 3 (PS3) консольдері, содан кейін сол жылы Nintendo-ның Wii консолі. Xbox 360 және PS3 жеке компьютер аппараттық құрылғыларымен үйлесімділік көрсетті: екі консоль де жоғары сапалы графиканы, Blu-ray сияқты жоғары тығыздықты оптикалық медианы, ойындарды сақтау үшін ішкі қатты дискілерді және интернет қосылысын қолдады. Microsoft және Sony сонымен қатар Xbox Live және PlayStation Network сияқты онлайн-цифрлық қызметтерді әзірледі, бұл ойыншыларға достармен онлайн байланысуға, онлайн ойындарға үйлесімді болуға және онлайн дүкендерден жаңа ойындар мен мазмұнды сатып алуға көмектесті. Ал Wii Nintendo-ның GameCube нашар сатылуынан кейін жаңа «көк мұхит» стратегиясының бөлігі ретінде жасалған. Microsoft және Sony компанияларымен функциялар бойынша бәсекелесуге тырыспай, Nintendo Wii-ді жоғары өнімділік емес, инновациялық ойын консолі ретінде жасады және қозғалысты анықтауға негізделген контроллер Wii Remote-ті жасады. Wii Remote-ке негізделген ойын ойнату Wii Sports, Wii Sports Resort және Wii Fit сияқты бірден танымал болды, ал Wii бірнеше жылдың ішінде ең жылдам сатылатын консольдардың біріне айналды. Wii-нің қозғалыс бақылауларының табысы Microsoft пен Sony-ге өздерінің қозғалыс сезімталдығын бақылау жүйелерін, Kinect және PlayStation Move-ді әзірлеуге ықпал етті. 2000-жылдардағы басты тренд – лицензиялық әндерді ойнағанда ноталарды сәйкес келтіру үшін гитаралар мен барабандар сияқты музыкалық аспаптар пішіндес арнайы ойын контроллерлерін қолданатын ырғақ ойындарының жылдам өсуі мен құлдырауы. Guitar Hero, гитаралық ойын Guitar Freaks негізінде, Harmonix әзірледі және Red Octane 2005 жылы PS2-де жариялады, және шағын табысқа жетті. Activision Red Octane компаниясын сатып алып, серияның баспа құқығына ие болды, ал Harmonix компаниясын Viacom сатып алды, онда олар Rock Band сериясын шығарды, бірақ гитаралардың үстіне барабандар мен вокалдарды қосты. Ритм ойындары өте танымал болды, ол тек экшн ойындарынан кейін екінші орында тұрды, 2008 жылы видео ойын нарығының 18% -ын құрады және басқа баспагерлерді де сол аймаққа тартты. Harmonix серияға жаңа әндерді жүктеуге болатын мазмұн ретінде қосты, ал Activision Guitar Hero сериясында жыл сайын жаңа ойындар шығаруға баса назар аударды; 2009 жылға қарай олар сол жылы жеті түрлі Guitar Hero ойынын жоспарлаған. Нарықтың қанығуы, сондай-ақ осы аспап контроллерлеріне деген қызығушылықтың төмендеуі салдарынан 2008 жылы 1,4 миллиард долларлық нарық 2009 жылы 50% -ға төмендеді. 2011 жылға қарай Activision Guitar Hero ойындарын шығаруды тоқтатты (бірақ 2015 жылы Guitar Hero Live ойынымен қайта оралды), ал Harmonix 2013 және 2015 жылдар арасындағы үзілістен кейін Rock Band ойынын дамытуын жалғастырды. Nintendo осы кезеңде қолдағы ойын нарығында үстемдік құрды. 2001 жылы шығарылған Game Boy Advance, жоғары ажыратымдылықтағы, түрлі-түсті LCD экраны және 32 биттік процессоры арқасында SNES ойындарын жүктеуге және N64 және GameCube ойындарына қарағанда қарапайым ойындарды жасауға мүмкіндік берді, Nintendo-ның нарықтағы позициясын сақтап қалды. Келесі екі маңызды қолдағы консоль – Nintendo DS және Sony-дің PlayStation Portable (PSP) 2004 жылы бір айдың ішінде шығарылды. PSP жоғары сапалы графика мен қуатқа ие болғанымен, 1980-жылдардың ортасынан бері қалыптасқан үрдіске сәйкес, Nintendo төмен қуатты дизайнға, бірақ жаңа басқару интерфейсіне ставка жасады. DS-тің екі экраны, оның бірі сенсорлық экран болғандықтан, тұтынушылар үшін өте танымал болды, әсіресе жас балалар мен орта жастағы ойыншылар, Nintendo-ның Nintendogs және Brain Age серияларына қызығушылық танытты, сондай-ақ Батыс аймақтарына Ace Attorney және Professor Layton сияқты жапондық визуалды романдық ойындарды әкелді. PSP Солтүстік Америкадағы тәжірибелі ойыншылардың үлкен бөлігін қамтыды және Жапонияда өте танымал болды; оның ad hoc желілік мүмкіндіктері Жапонияның қалалық ортасында жақсы жұмыс істеді, бұл Capcom-тың Monster Hunter сериясының танымалдылығын арттыруға тікелей әсер етті.

ММО, киберспорт және онлайн қызметтер

Арзан кең жолақты интернет байланысы кеңіректе тараған сайын, көптеген баспагерлер инновация жасаудың бір жолы ретінде онлайн ойындарға көшті. Массивті көп ойыншылы онлайн-рольдік ойындар (MMORPG) RuneScape, EverQuest және Ultima Online сияқты маңызды PC ойындарын ұсынды, ал World of Warcraft ең сәттілерінің бірі болды. Басқа да ірі масштабты көп ойыншылы онлайн ойындар да шығарылды, мысалы, Second Life, ол ойын элементтеріне қарағанда виртуалды ойыншы аватарымен және пайдаланушылардың туындыларымен әлеуметтік өзара әрекеттесуге көбірек назар аударды. Тарихи тұрғыдан алғанда, платформалар үшін жиынтық интернет байланысы опцияларының болмауына байланысты консольдік MMORPG-лердің саны аз болды. Бұл даму құнына ақталған жеткілікті жазылымшылар қауымдастығын құруды қиындатты. Бірінші маңызды консольдік MMORPG-лер – Sega Dreamcast-тегі Phantasy Star Online (ішкі модемі және қосымша нарықтағы Ethernet адаптерімен) және Sony PlayStation 2-ге арналған Final Fantasy XI (осы ойынды қолдау үшін қосымша нарықтағы Ethernet адаптерімен бірге жеткізілді) болды. 2010 жылға қарай, әртүрлі ойын жанрлары бойынша көптеген халықаралық киберспорт турнирлері құрылды.

Браузерлік, кездейсоқ және әлеуметтік ойындар

1990 жылдардың соңы мен 2000 жылдардың басында интернетке қолжетімділік артты және Java және Adobe Flash сияқты жаңа онлайн технологиялар дамыды. Adobe Flash бастапқыда толыққанды интерактивті веб-сайттарды жасауға арналған құрал ретінде жоспарланғанмен, бұл салада оның танымалдылығы төмендеді, бірақ жекелеген әзірлеушілер анимациялар мен ойындар жасау үшін оны пайдаланудың жолдарын тапты, оған осы мақсатқа арналған құралдардың қарапайымдылығы көмектесті. Newgrounds веб-сайты адамдарға өздерінің Flash жұмыстарын бөлісуге және насихаттауға көмектесу үшін құрылды. Бұл Flash ойындар консольдік немесе компьютерлік ойындардың күрделілігіне жетпесе де, тегін қолжетімді болды және болашақта пайда болатын шығармашылық идеяларды тудырды. Мысалы, Crush the Castle ойыны танымал мобильді ойын Angry Birds-ке тікелей әсер етті, ал Newgrounds негізін қалаушы Том Фулп аниматор Дэн Паладинмен бірлесіп Alien Hominid ойынын Flash форматында жасады, одан кейін The Behemoth студиясының астында толыққанды Castle Crashers ойынына айналдырды. Flash және басқа браузерлік платформалар кездейсоқ ойындарда жаңа тренд жасады, олар шектеулі күрделілікке ие және қысқа немесе спонтанды ойын сессиялары үшін арналған. Әлеуметтік желілер өсе бастағанда, әлеуметтік платформаларда алғашқы әлеуметтік желілік ойындар пайда болды. Бұл ойындар көбінесе кездейсоқ ойын механикасына негізделген және ойынды жалғастыру үшін "энергия" алу үшін пайдаланушылардың әлеуметтік желі арқылы достарымен өзара әрекеттесуіне тәуелді болды. 2008 жылы Қытайда шыққан Happy Farm ойыны осындай ірі әлеуметтік ойынның алғашқысы деп есептеледі. Жапондық консольдік RPG сериясы Story of Seasons-тың ықпалымен, ол көп ұзамай Sunshine Farm, Happy Farmer, Happy Fishpond, Happy Pig Farm және Facebook ойындары сияқты FarmVille, Farm Town, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme және Farm Villain сияқты көптеген көшірмелерге шабыт берді. Happy Farm ойыны FarmVille ойынына тікелей шабыт берді, ол 2010 жылға қарай бүкіл әлемде 80 миллионнан астам белсенді пайдаланушыға ие болды.

Мобильдік ойынның өсуі

Жеке, мобильді құрылғылардағы ойындар 2000-шы жылдардың ортасына дейін шектеулі сәттілікке қол жеткізді. Nokia 1997 жылдан бастап, Nokia 6110 телефонына Snake ойынын орнатты. Телефон, жеке цифрлық көмекшілер және басқа да құрылғылардың ұқсас өндірушілері де ойындарды қамтыды, бірақ олар көбінесе уақыт өткізу үшін, қызықты болу үшін емес, жасалған. Телефон технологиясы жақсарған сайын, 2003 жыл шамасында жапондық мобильді телефон мәдениеті қалыптасты, онда камералы телефондар мен саусақ іздерін сканерлеу технологияларын пайдаланатын пазл ойындары мен виртуалды үй жануарлары ойындарынан бастап, PlayStation сапалы графикасы бар 3D ойындар да болды. Ескі аркада стиліндегі ойындар мобильді телефондарда өте танымал болды, олар қысқа ойын сеанстарына арналған аркада стиліндегі ойындар үшін өте қолайлы платформа болды. Namco 2003 жылы Еуропаға мобильді ойындарды енгізуге тырысты. Nokia 2003 жылы N Gage, гибридті телефон/қолмен ұсталатын ойын жүйесін шығарды, бірақ Nintendo Game Boy Advance-пен салыстырғанда сәттілікке жете алмады. 2005 жылға қарай нарықта алғашқы смартфондар пайда болды, олар телефон қызметтерімен қатар деректерді қосатын мүмкіндіктерді ұсынды. Операторлар ойындарды дүкенде сатуға лицензия берді, бірақ әртүрлі дүкендер мен телефон модельдерінің айырмашылықтарына және смартфондардың шектеулі аппараттық мүмкіндіктеріне байланысты бұл кеңінен таралмады, себебі ойындар консольдердегідей немесе қолмен ұсталатын құрылғылардағыдай күрделі бола алмады. 2007 жылы Apple, Inc. өзінің iPhone-ын ұсынды, ол нарықтағы басқа смартфондарға қарағанда технологиялық жағынан озық болды, ал 2008 жылы App Store-ды ұсынды, оның арқылы жаңа қосымшаларды сатып алуға болады. App Store арқылы, серіктес ретінде тіркелген әзірлеушілер өз қосымшаларын дүкен арқылы жасап, жариялай алатын болды. Бұл кез келген көлемдегі әзірлеушілерге App Store нарығына қатысуға мүмкіндік берді. Google, Android мобильді операциялық жүйесін әзірлеген, 2008 жылы қосымша дүкенінің өз нұсқасын шығарды, кейіннен 2012 жылы Google Play деп аталды. Apple және Google қосымшалар дүкендерінің ойын қосымшаларын пайдалану Angry Birds және Bejeweled сияқты алғашқы сәттіліктермен тез өркендеді. Apple 2009 жылдың қазан айында қолданба арқылы сатып алуды (IAP) енгізген кезде, көптеген әзірлеушілер мобильді ойындарын дәстүрлі ойындарға қарағанда бірегей түрде монетизациялаудың жолдарын тапты, бұл freemium моделін қалыптастырды, онда ойынды жүктеу және ойнау әдетте тегін, бірақ ойыншылар IAP арқылы өркендеуін жылдамдатуға ынталандырылады. Candy Crush Saga және Puzzle & Dragons сияқты ойындар, екеуі де 2012 жылы, осы тәсілді мобильді ойындар үшін өте пайдалы бизнес модель ретінде бекітті. Көптеген әлеуметтік желілердегі ойын әзірлеушілері мобильді нұсқаны қолданыстағы нұсқасымен біріктіруге немесе ойынды мобильді платформаға толық көшіруге тырысты, өйткені мобильді ойынның танымалдылығы артты. Мобильді ойындардың танымалдылығының одан әрі өсуі Қытайдан болды, онда тұрғындардың көпшілігі компьютерге ие емес және үкімет 2000 жылдан бастап импорттық консольдерге тыйым салды, бірақ ақырында 2014 жылы жеңілдетілді және 2015 жылы толыққанды алып тасталды. Оның орнына, Қытайдағы ойыншылардың көпшілігі мобильді телефондарды пайдаланды немесе компьютерлік клубтар арқылы абоненттік негіздегі ойындарға қол жеткізді. Мобильді ойындар да онда танымал және қаржылық тұрғыдан сәтті болды, 2007 мен 2013 жылдар аралығында Қытайдың бейне ойын нарығы он есе өсті. Мобильді ойындардың өсуімен бірге микроконсольдардың пайда болуы да болды, олар Android операциялық жүйесін қолданатын, арзан бағалы үй консольдары, мобильді құрылғылар үшін жасалған үлкен ойын кітапханасынан пайдалану үшін. Алайда, мобильді ойындар қол консольдары нарығын ығыстырды: Nintendo 3DS және PlayStation Vita (екеуі де 2011 жылғы шығарылымдар) Nintendo DS және PlayStation Portable (екеуі де 2004 жылғы шығарылымдар) алдыңғы нұсқаларымен салыстырғанда сатылымының күрт төмендеуін бастан өткерді, мобильді ойындардың жылдам өсуінен кейін. Sony осыдан кейін қол консольдары нарығынан шығып кетті.

AAA видеоойын индустриясы және инди-ойындардың пайда болуы

Видео ойындардың 2000-шы жылдардың басында даму бюджеттері ұлғая бастады; Final Fantasy VII-нің маркетингті есептемегенде шамамен 40-45 миллион долларлық бюджеті болды, ал алғашқы Shenmue ойынының құны 47-70 миллион долларға бағаланды. Ірі дамытушылар Голливуд киноөндірісімен салыстыруға болатын ойындарға көш бастады, олар даму, тарату және маркетинг аспектілерін ғана емес, сонымен қатар ойын кинематографиясы үшін, кәсіби актерлер мен лицензияланған өнімдерді, және ірі жарнамалық шараларды қамтитын бюджеттерді де енгізді. Бұл жаңа тәсілдер ойын бюджеттерін одан әрі кеңейтті. Блокбастер фильмдеріне ұқсас, бейне ойын индустриясы осы жоғары бюджетті ойындарды және олардың артында тұрған баспагерлер мен дамытушыларды 1990-жылдардың соңы мен 2000-жылдардың басында "AAA" немесе "үштік А" деп атады. Үлкен бюджеттер мен жақсы технологияның нәтижесінде жаңа, сюжетке бағытталған ойындар пайда болды, олар үлкен оқиғаларды ойынның тікелей бөлігі ретінде енгізді, мысалы, алдын ала көрсетілген бейнелердің орнына, ойынның өзінде орындалатын көріністерді пайдалану арқылы. Ойынға сюжетті енгізу 2000-жылдардың басында квест ойындары жанрының төмендеуіне әкелді. Бұл кезеңдегі ықпалды ойындардың мысалдары: Half-Life 2, Portal, Batman: Arkham Asylum, BioShock, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty және Resident Evil 4.

Хобби деңгейіндегі және дербес ойын дамыту 1970-ші және 1980-ші жылдардағы алғашқы үй компьютерлерінен бастап қалыптасқан, 1990-шы жылдары жеке тұлғалар мен шағын дамыту топтарының үлестірілімді бағдарламаларға көшуімен жалғасты. Бірақ консольдік ойындардың маңыздылығы және 3D ойын технологиясының дамуы бастапқыда жеке дамытушылардың ойын дамытуда бәсекелесуіне кедерілді. ААА ойындардың үлкен бюджеттері баспагерлерді стандартты емес немесе эксперименттік геймплейі бар кішігірім ойындарды қолдаудан сақтандырды. Сонымен қатар, ұялы ойын индустриясының қарқынды өсуі кішігірім дамытушыларды ерекшелендіріп, оларға ұялы қосымшалар дүкендерінде ірі дамытушылармен теңдес мүмкіндіктерге қол жеткізуге мүмкіндік берді. Kickstarter сияқты платформалар арқылы жамағаттан қаржы жинау 2000-жылдардың соңында тәуелсіз ойын дамытушылар үшін қаржыландырудың тиімді жолы болды және 2010-жылдардың ортасына дейін үлкен танымалдылыққа ие болды. Алдын ала қол жеткізу тарату, ойыншылардың ойынның әлі дайын емес нұсқасын сатып алып, оны сынауға және пікір білдіруге көмектесуі, 2009 жылы Minecraft-пен сәтті көрсетілді және содан бері кейбір тәуелсіз ойындар үшін үлгі ретінде пайдаланылды. Жеке компьютерлерде Valve өзінің Steam сандық контент платформасын ашып, тәуелсіз ойындарды үштік А ойындармен және басқа да ұқсас сандық дүкендермен бірге көрсетуге мүмкіндік берді. Microsoft 2004 жылы Xbox Live Arcade (XBLA) платформасын іске қосты, оны Xbox және кейінірек Xbox 360 үшін кішігірім баспагерлер мен тәуелсіз командалардан ойындар жариялау үшін пайдаланды. Sony және Nintendo 2010-жылдардың басында осыған ұқсас тәуелсіз ойынды жариялау бағдарламаларын енгізді. Бұл кезеңде Super Meat Boy, Fez және Braid сияқты бірнеше тәуелсіз ойындар бұқаралық ақпарат құралдарының назарына ілікті.

2010 жылдар

2010 жылдары консольдердің қызмет ету мерзімі бес жылдық циклмен жүргізілетін дәстүрлі жарыс үлгісі қысқартылды. Мұның себептері – сол кездегі буынға қарағанда графикалық тұрғыдан жоғары сапалы консольдерді жасаудың қиындығы мен мол шығындары, Sony және Microsoft компанияларының ағымдағы консольдерді жасауға кеткен шығындарын өтеуге тырысуы, сондай-ақ ойын құрастыру құралдарының ойын жасаушыларға қойылатын талаптарды қанағаттандыра алмайтындығы болды. 2010 жылдың 14 маусымында E3 көрмесінде Microsoft жаңа Xbox 360 S немесе Slim үлгісін таныстырды. Ол кішкентай және шусыз, 250 ГБ қатты дискісі және 802.11n Wi-Fi мүмкіндігіне ие. АҚШ дүкендеріне сол күні, ал Еуропаға 13 шілдеде жеткізілім басталды. OnLive – бұлттық ойын жүйесі, бұл бұлттық ойын қызметтерінің бірі.

Видео ойындардағы жоғары нақтылы графикалық элементтер

Катодты сәулелі түтікке негізделген дисплейлер 2000-шы жылдары жайлап тоқтатыла бастады, оларды экранның ажыратымдылығы мен жаңару жылдамдығы әлдеқайда жоғары, арзан, жалпақ экранды теледидарлар мен мониторлар алмастырды. Видео ойын құрылғылары жаңа Жоғары Анықтықтағы Мультимедиалық Интерфейс (HDMI) стандартын қолдауға кірісті, бұл 4K (3840 × 2160 пикселге дейін) ажыратымдылықтарға мүмкіндік берді, бұл өз кезегінде жылдам процессорлары мен үлкен жады бар қуатты GPU карталарының қажеттілігін күшейтті. Unreal, Unity және DirectX сияқты ойын қозғалтқыштары ойында фотореалистік графиканы беру үшін жоғары ажыратымдылықтағы текстураларды қолдау үшін жақсартылған текстуралық бейнелеуді қолдауға қосты. Microsoft және Sony 2013 жылы Xbox One және PlayStation 4 консольдерінің келесі буынын шығарды. Екеуі де бұрынғы консольдердің мүмкіндіктерін жоғары ажыратымдылықтағы графиканы қолдау және мазмұнды цифрлық таратуды кеңейту арқылы дамытты, сондай-ақ қосымша сақтау кеңістігін ұсынды. Xbox One бастапқыда сәтсіздікке ұшырады, себебі Microsoft пайдаланушылардан әрқашан интернетке қосылуын талап етті, сонымен қатар Kinect қозғалыс сенсорын үнемі пайдалануды қалады, бұл ойыншыларға белгілі бір артықшылықтар берер еді. Алайда, бұл шешімдер шығарылғанға дейін айлар бойы құпиялылық туралы алаңдаушылықтар тудырып, жағымсыз пікірлерге ұшырады, нәтижесінде Microsoft өзінің саясатын қайта қарады. Kinect бастапқыда Xbox One-мен бірге келгенімен, ол енді міндетті емес, ал бір жылдан кейін Microsoft Xbox One үшін Kinect өндірісін тоқтатуды шешті. Nintendo өзінің жолынан тайған жоқ. Компания Wii өзінің негізгі ойыншыларының бір бөлігін жоғалтқан болуы мүмкін деп шешті және оларды қайтару үшін Wii U-ді жасады. 2012 жылы шыққан Wii U құрамына Wii Remote контроллерлерін қолдаумен бірге ойын кезінде екінші экран ретінде жұмыс істейтін сенсорлық дисплейі бар Wii U GamePad сияқты планшет кірді, сонымен қатар Wii ойындарымен кері үйлесімділік қамтамасыз етілді. Wii U, Wii-ден кейін Nintendo үшін коммерциялық сәтсіздікке ұшырады; Wii 100 миллионнан астам дана сатылса, Wii U өмірі бойы 13 миллионға жуық сатылды. Nintendo мұны Wii U-ның маркетингіне байланысты деп санайды, ол GamePad-тің мақсатын нақты көрсетпеді және тұтынушыларға оның қарапайым планшет екенін қателеуге себеп болды, сондай-ақ консольдегі үшінші тараптың қолдауының жетіспеушілігіне байланысты, ол бастапқы консоль сатылымдарының көрсеткіштерінен кейін тез азайды. Nintendo Wii U шығарылғаннан кейін келесі консольде жұмыс істеп жүрді, бірақ Wii U-дан қаржылық жағынан қалпына келтіру үшін жаңа консольді тезірек шығару үшін алға жылдырды. Бұрынғы көк мұхит стратегиясына сәйкес, бәсекелестерінің техникалық артықшылықтарына емес, инновацияларға баса назар аудара отырып, Nintendo 2017 жылы Nintendo Switch-ті шығарды, ол тұңғыш гибридті консольдардың бірі болды, оны қолмен ұсталатын құрылғы ретінде ойнауға болады, сонымен қатар оны теледидарға қосылған док станциясына орналастырып, үй консолі сияқты ойнауға болады. Switch-те ажыратылатын Joy-Con қолданылады, ол әдеттегі контроллерлер ретінде де, Wii Remote сияқты қозғалыс сезімтал құрылғылар ретінде де жұмыс істейді. Switch-пен қатар Nintendo консоль үшін AAA студиялары мен тәуелсіз әзірлеушілерден үшінші тараптың қолдауын іздеді. 2022 жылға қарай Switch өте табысты болды, Nintendo-ның ең көп сатылған үй консолі атанды, Wii-ді басып өтті және Nintendo-ға аппараттық нарықтағы позициясын қайта қалпына келтіруге көмектесті. 2010-шы жылдары қолмен ұсталатын ойын нарығы төмендеді, өйткені оны мобильді ойындар ығыстырды. Nintendo DS желісін жетілдіруді жалғастырды; ол 2011 жылы Nintendo 3DS-ті шығарды, оған арнайы көзілдіріктерсіз 3D әсерін жасау үшін автостереоскопиялық дисплейі бар экран кірді. Sony 2012 жылы PSP-нің мұрагері ретінде PlayStation Vita-ны шығарды, оған алдыңғы сенсорлық экран мен артқы жағындағы сенсорлық панель қосылды. Vita нарықта елеулі үлес ала алмады, ал Sony өнімді тоқтатқаннан кейін, олар енді қолмен ұсталатын жүйелерді жоспарламағанын мәлімдеді. Nintendo, керісінше, 2019 жылы Switch-тің өзгертілген нұсқасын, Nintendo Switch Lite-ты шығарды. Switch Lite - Joy-Con-ды бірлікке тікелей енгізетін және басқа мүмкіндіктерді алып тастайтын, қолмен ұсталатын ойынды тікелей қолдайтын, бірақ әйтпесе Switch кітапханасымен толық үйлесімді құрылғыны құруға бағытталған арзан нұсқа. Жеке компьютерлерде графикалық карталар нарығы өнеркәсіптік көшбасшылар NVidia және AMD жасаған жетістіктерге негізделді, олар сонымен қатар жаңа консольдар үшін GPU-ды жеткізді. 2010-шы жылдардың соңында бұл GPU карталарының қуаты криптовалюта "майнерлері" тарапынан пайдаланыла бастады, себебі олар осы мақсаттар үшін басқа есептеу жабдықтарынан арзан болды және кең ауқымда GPU карталарына сұраныс тудырып, бағаларды көтерді және ұзақ мерзімді тапшылық тудырды. Бұрын видео ойын консольдерінде флэш-жад сақтау үшін қолданылған қатты күйдегі дисктер (SSD) жетілдіріліп, үлкен көлемді сақтау үшін тұтынушыларға қолжетімді болды. Электромеханикалық бөліктерді пайдаланатын дәстүрлі қатты дискіден (HDD) айырмашылығы, SSD дискерінде механикалық бөліктер жоқ және олар жоғарырақ деректерді өңдеу жылдамдығына ие, бұл оларды видео ойындарға арналған компьютерлер үшін танымал таңдауға айналдырды.

Онлайн ойындардағы жаңа жетістіктер: платформааралық ойын және бұлтты ойын

2010 жылға дейін көптеген платформаларда онлайн ойын сол платформадағы ойыншылармен шектелді, бірақ Final Fantasy XI сияқты кейбір ойындар шектеулі үлгілермен тәжірибе жүргізді. Жаңа ойын консольдары жеке компьютерлерге және ортақ аралық бағдарламалық кітапханаларға дизайны бойынша жақындағанда, әртүрлі платформалар арасында кросс-платформалық ойынға рұқсат беру техникалық тұрғыдан мүмкін болды, бірақ Microsoft, Nintendo және Sony компанияларының бизнес мақсаттары, онлайн қызметтерін бақылауды сақтауға бағытталғандықтан, бастапқыда бұған қарсы болды, әсіресе Sony онлайн қызметтерінде отбасылық ортаны сақтауды қалайтынын мәлімдеді. Epic Games компаниясының 2017 жылы шыққан Fortnite Battle Royale кросс-платформалық ойынды дамытудың маңызды қозғаушы күшіне айналды. Fortnite шыққан алғашқы айларда тез танымал болды, ал Epic Xbox, Windows және мобильді платформалар арасындағы кросс-платформалық ойынды өз бэкенд кітапханалары арқылы оңай жүзеге асыруға болатынын көрсетті. Nintendo Switch-те кросс-ойнауға рұқсат берді, ал 2018 жылға қарай Sony Fortnite сияқты таңдалған ойындарға кросс-платформалық ойнауға рұқсат беруге келісті. Содан бері көптеген ойындар консольдар, компьютерлер және мобильді құрылғыларда кросс-платформалық қолдаумен шығарылды немесе жаңартылды. Бірінші бұлтты ойын қызметтері 2009 жылы пайда болды. Бұл қызметтер ойыншыларға өңдеу қуаты хостингтік орындағы компьютерлік жүйеде орындалатын ойындарды ойнауға мүмкіндік берді, ал ойынның шығысы мен ойыншының әрекеттері бұлтты есептеудің күшін пайдалана отырып, Интернет арқылы сол жүйеге жіберілді. Бұл ойыншылар үшін қымбат консоль немесе арнайы ойын компьютерін қажет етпейтін болды. OnLive және Gaikai сияқты алғашқы қызметтер бұлтты ойынның мүмкін екенін көрсетті, бірақ ойыншының жауабына (жанасу уақытына) байланысты болды, өйткені баяу желі ойынның жұмысын тоқтата алатын. 2010 жылдары әлемдегі желілік сыйымдылықтың артуымен және тұтынушыларға жоғары жылдамдықты желілер қолжетімді болғандықтан, сондай-ақ жаңа технологиялардың жанасу мәселесін шешуге бағытталған жұмыстарымен бұлтты ойын жетілдірілді. Sony 2010 жылдардың ортасында OnLive және Gaikai компанияларын сатып алды және бұрынғысын PlayStation Now бұлтты ойын қызметінің негізі ретінде пайдаланды, бұл ойыншыларға ескі PlayStation ойындарын жаңа консольдарда ойнауға мүмкіндік берді. Бұл кезеңде пайда болған бұлтты ойын нарығындағы басқа қатысушылар: NVidia-ның GeForce Now, Microsoft-тың xCloud, Google-дың Stadia және Amazon Luna.

Видеоойындардың жаңа табыс үлгілері

Трипл-А ойындарының даму бюджеттері артып келе жатқандықтан, ойын жасаушылар мен баспагерлер ойынның алғашқы сатылымынан өзге де қосымша кіріс табудың жолдарын іздеді. Бұрынғы онжылдықтағы мобильді ойын нарығының өсуі, қолданба ішіндегі сатып алулардың, ММО сияқты жазылымға негізделген ойындардың және цифрлық дистрибуция нарығының енгізілуі сияқты көптеген факторлар ойынды қызмет ретінде (GaaS) қарастыру арқылы үнемі қайталанатын кіріс көздеріне жол ашты. Ірі кеңейтулер мен жүктеліп алынатын контент 2000 жылдардың ортасынан бұрын-ақ болған, ал ойыншылар сол кезде ММО-ның жазылым моделіне үйреніп қалған еді. Microsoft 2005 жыл шамасында Xbox 360 платформасындағы ойындар үшін микротранзакцияларды – әдетте 5 доллардан төмен бағамен сатылатын контентті ұсынуға мүмкіндік берді. Ең танымал мысалдардың бірі – 2006 жылы The Elder Scrolls IV: Oblivion ойыны үшін шығарылған атқа арналған қару-жарақ жиынтығы. Ойын ішінде көбінесе сәндік элемент болғанымен, бұл жиынтық 2009 жылға дейін Oblivion-да ең көп сатылатын тауарлардың біріне айналып, микротранзакциялар идеясын бекітті. Oblivionнан кейінгі ойындар ойыннан түсетін табысты арттыру үшін қосымша микротранзакциялық контентті қосудың жолдарын тапты.

Аралас, виртуалды және кеңейтілген шындық ойындары

Виртуалды шындық (VR) жүйелері бейне ойындар үшін VR технологиясының мақсаты ретінде ұзақ уақыттан бері қарастырылып келді және 1990 жылдардың басынан-ақ әзірленді, бірақ олардың жоғары құны мен тұтынушыларға сату үшін ыңғайсыздығы оларды тежейді. Алғашқы әрекеттердің бірі – Nintendo компаниясының 1996 жылғы Virtual Boy құрылғысы, 3D-ді имитациялау үшін монохромды стереоскопиялық дисплейді пайдаланды, бірақ құрылғы практикалық емес болып шықты және әзірлеушілерді қызықтыра алмады, нәтижесінде Nintendo үшін коммерциялық сәтсіздікке ұшырады. Тұтынушыға дайын VR аппараттық құралдарындағы маңызды қадам 2010 жылдардың басында Палмер Лаккидің Oculus Rift құрылғысын жасауымен жасалды. Rift 2013 жылы көрмелерде көрсетілді және Facebook компаниясы оны 2014 жылы 2 миллиард долларға сатып алуға жеткілікті деңгейде танымал болды. Содан кейін Valve және HTC компаниялары 2015 жылы алғашқы рет ұсынылған HTC Vive құрылғысын жариялады, ал Sony компаниясы 2016 жылы PlayStation VR құрылғысын шығарды. Кейін Valve өзінің VR аппараттық құралдарының желісін, Valve Index құрылғысын 2019 жылы ұсынды. Көптеген VR ойындары VR мүмкіндіктері жоқ "жалпақ экранды" ойындарға қарағанда VR-ді тиімді пайдаланды, бірақ VR-дың "шешуші ойыны" 2020 жылы Valve компаниясы ұсынған Half Life: Alyx ойыны арқылы келді. Half Life: Alyx VR қолданбасына бірінші тұлғадан ату ойынын енгізу үшін бірнеше жаңа идеялар ұсынды және Index құрылғысының сатылымын арттырды. Толықтырылған шындық (AR) ойындары, ойынның нақты уақыттағы бейнесіне қосымша графиканы қосатын ойындар, 2010 жылға дейін де болды. Кейбір PlayStation консольдік ойындары EyeToy, PlayStation Eye немесе PlayStation Camera құрылғыларын, ал Xbox 360 және Xbox One ойындары Kinect құрылғысын пайдаланды. Көптеген ойындар тәжірибелік сипатта болды, себебі камералар бекітілген және қолданылатын әрекеттерге шектеулер қойды. PSP және Nintendo DS консольдері, сондай-ақ ұялы телефондар бейнекамера мүмкіндіктерін енгізген кезде портативті құрылғыларда жаңа AR мүмкіндіктері пайда болды. Бастапқы ойындар әлі де тәжірибелік болды және толыққанды ойын процесі болмады. AR негізіндегі ойындар 2016 жылы Pokémon Go ойынының шығуымен дамыды, ол AR-ды орналасуға негізделген ойындармен біріктірді. Ойыншылар өздерінің ұялы құрылғыларын виртуалды Pokémon қайда болуы мүмкін екенін анықтау үшін пайдаланды, оларды іздеп, құрылғының камерасы арқылы ұстауға тырысты.

Жарық ізін және фотореалистік графика

NVidia және AMD 2020 жылы аппараттық деңгейде нақты уақыт сәулелендіруді (ray tracing) қолдайтын графикалық карталарды ұсынды. Бұл технология Microsoft және Sony компанияларының жаңа консольдерінде – Xbox Series X/S және PlayStation 5-те де қолданылды, екеуі де 2020 жылдың қараша айында шықты. Технологияның маңызды жетістіктері өте егжей-тегжейлі текстураларды көрсету мүмкіндігін арттырып, жоғары ажыратымдылықта және жоғары кадр жиілігінде шығарылған бейне ойындарының көріністерінде фотореализмге қол жеткізуге мүмкіндік берді. Бұл өзгерістер аппараттық жадта текстуралар үшін үлкен сақтау көлемін және жад пен графикалық процессор арасындағы жоғары өткізу қабілетін талап етті. Екі жаңа консоль де жоғары жылдамдықты сақтау опцияларын ұсынатын арнайы SSD опцияларын қамтиды, бұл көптеген ойындарда, әсіресе ашық әлем ойындарында жүктеу уақытын дерлік жоюға мүмкіндік берді.

Метаверс, блокчейн және NFT ойындар және бейнеойындар сатып алулары

2020 жылдары метаәмкірлік (metaverse) ұғымының танымалдылығы артты. Second Life әлеуметтік кеңістіктеріне ұқсас, метаәмкірліктің тұжырымдамасы виртуалды және толықтырылған шындық (augmented reality) сияқты озық технологияларды қолдану арқылы әлеуметтік және ойын-сауық функциялары үшін ғана емес, сонымен қатар жеке және бизнес мақсаттары үшін де пайдаланылатын, пайдаланушыға метаәмкірлікке қатысудан табыс табу мүмкіндігі беретін иммерсивті (immersive) әлемдерді құруға негізделген. Roblox – ойыншыларға ойын ішінде өздерінің туындыларын жасауға мүмкіндік беретін ашық әлем ойынының жақында пайда болған үлгісі. 2020 жылдардың басындағы метаәмкірлік әлі жақсы анықталмаған, бірақ жаңа технологияларды дамытатындар қаржы жүйесі осы жүйелерге байланысты болатынын мойындады. Бұрынғы ойын валютасы жүйелерінің кемшіліктерінен аулақ болып, криптовалютаға негізделген ойындар мен орталықтандырылмаған блокчейн технологияларын қолданатын жүйелер танымал бола бастады. Бұл блокчейн ойындары көбінесе ойыншылар ойнау арқылы жасаған және жетілдірген алмастырылмайтын токендердің (non-fungible tokens) саудасына негізделген, бұл метаәмкірлік мазмұнының қалай жұмыс істейтінін еліктейтін. Кейбір бейнеойын компаниялары, мысалы Ubisoft, өз ойындарында блокчейн мен NFT-ті пайдалануды қатты қолдайтынын білдірді, бірақ криптовалюта мен NFT-ні алаяқтық деп санайтын ойыншылар мен ойын әзірлеушілерінің жалпы жағымсыз пікірлері болды. Осы оқиғаларға қарамастан, метаәмкірлікке деген қызығушылық 2020 жылдардың басында бейнеойындар индустриясында көптеген ірі сатып алуларға әкелді. Ірі баспагерлер өздерінің өнімдерін метаәмкірліктің бас нұсқасында ұсына алу үшін, өздерінің ұсыныстарын әртараптандыру және ойын платформалары дәстүрлі жүйелерден алыстап кеткен болашаққа дайындалу үшін өздерінің құрамында көбірек студиялар мен басқа баспагерлерді жинады. Tencent Holdings 2010 жылдардан бастап көптеген бейнеойын әзірлеушілеріне, соның ішінде Riot Games-ке толық меншік құқығына және Epic Games-ке азшылық үлесіне ие болды. Epic Games компаниясы Tencent-тің инвестициясын және одан әрі қаржыландыруды 2020 жылдары көптеген қосымша бейнеойын әзірлеушілері мен аралық бағдарламалық жасақтама (middleware) әзірлеушілерін сатып алу үшін қолданды. Бұл Unreal Engine-ді қолдана отырып, метаәмкірліктің өз нұсқасын құру мақсатында жасалды. Embracer Group сонымен қатар 2020 жылға дейін өзінің портфелін кеңейту үшін Gearbox Software компаниясын сатып алудың үлкен сериясын іске қосты. 2020 жылдары метаәмкірлікті қолдау үшін басқа да ірі сатып алулар: Take Two Interactive компаниясының Zynga мобильді ойын шығарушысын сатып алуы, Sony Interactive Entertainment компаниясының тікелей эфирдегі (live service) ойындарды қолдау үшін Bungie компаниясын сатып алуы, Microsoft компаниясының ZeniMax Media (соның ішінде Bethesda Softworks) және Activision Blizzard компаниясын сатып алуы. 2005 және 2020 жылдар аралығында ойын бағасы жалпы бағасы 60 доллардан артып отырды, Bloomberg мәліметінше, 60 долларлық ойындар 1990 жылдарға дейін барады.