Adventure Game Interpreter: Игровая платформа Sierra On-Line
Adventure Game Interpreter
AGI – игровой движок Sierra On-Line для приключенческих игр, впервые использованный в King's Quest (1984). Цветная графика, музыка, управление с клавиатуры/джойстика.
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Введение
Игровой движок, разработанный Sierra On Line
Game engine developed by Sierra On Line
The Adventure Game Interpreter (AGI) — игровой движок, разработанный Sierra On Line. Компания первоначально создала этот движок для King's Quest (1984), приключенческой игры, которую Sierra и IBM планировали выпустить на рынок, чтобы привлечь потребителей к более доступному домашнему компьютеру IBM, IBM PCjr. AGI позволял запускать анимированные цветные приключенческие игры с музыкой и звуковыми эффектами. Игрок управляет игрой с помощью клавиатуры и, опционально, джойстика. После выхода King's Quest, Sierra продолжала разрабатывать и совершенствовать Adventure Game Interpreter. Они использовали его в 14 своих играх с 1984 по 1989 год, прежде чем заменить его на более продвинутый движок, Sierra's Creative Interpreter.
The Adventure Game Interpreter (AGI) is a game engine developed by Sierra On Line. The company originally developed the engine for King's Quest (1984), an adventure game that Sierra and IBM wished to market in order to attract consumers to IBM's lower cost home computer, the IBM PCjr. AGI was capable of running animated, color adventure games with music and sound effects. The player controls the game with a keyboard and, optionally, a joystick. After the launch of King's Quest, Sierra continued to develop and improve the Adventure Game Interpreter. They employed it in 14 of their games between 1984 and 1989, before replacing it with a more sophisticated engine, Sierra's Creative Interpreter.
История
В конце 1982 года IBM начала работу над PCjr, более доступным вариантом персонального компьютера IBM с улучшенной графикой и звуком. Видеоадаптер Video Gate Array в PCjr мог одновременно отображать до 16 цветов — значительное улучшение по сравнению с ограничением в четыре цвета у Color Graphics Adapter. Новый звуковой чип также мог воспроизводить более широкий диапазон тонов, чем динамик ПК. IBM заказала Sierra разработку игры, которая могла бы продемонстрировать эти новые возможности. Они обсудили некоторые требования к игре, и IBM предоставила Sierra прототип PCjr. Язык адаптации игр (Game Adaptation Language) был языком программирования высокого уровня, напоминавшим C. Он компилировался в байт-код, который выполнялся интерпретатором. Как и в более ранних приключенческих играх Sierra, таких как Wizard and the Princess (1980), игры AGI использовали векторную графику. PCjr поддерживал дискеты емкостью 360 килобайт, а использование растровой графики потребовало бы чрезмерного объема дискового пространства. Вместо этого, в King's Quest многоугольники отрисовывались на экране, а затем раскрашивались. Начиная с версии 2 AGI, игровой движок отрисовывал графику в буфере данных вне экрана, а затем переносил её в видеопамять. Этот подход был обусловлен не только экономией системных ресурсов, но и предотвращал отображение скрытых объектов во время отрисовки экрана. AGI разрабатывался преимущественно для 16-битных компьютерных архитектур, которые в то время были передовыми для домашних компьютеров. К ним относились IBM PC и совместимые с ним, Atari ST, серия Commodore Amiga и компьютеры Apple Macintosh. Кроме того, Sierra портировала AGI на три 8-битные компьютерные модели: TRS 80 Color Computer, Apple IIe и Apple IIc.
In late 1982, IBM began work on the PCjr, a lower priced variant of the IBM Personal Computer with improved graphics and sound. The PCjr's Video Gate Array video adapter could display up to 16 colors at a time—a major improvement over the Color Graphics Adapter's four color limit. The new sound chip, too, could output a wider range of tones than the PC speaker. IBM commissioned Sierra to produce a game that could showcase these new capabilities. They discussed some requirements for the game, and IBM supplied Sierra with a PCjr prototype. The Game Adaptation Language was a high level programming language that resembled C. This was compiled into bytecode, which was executed by the interpreter. Like Sierra's earlier adventure titles, such as Wizard and the Princess (1980), AGI games used vector graphics. The PCjr accepted floppy disks with a capacity of 360 kilobytes, and raster graphics would have consumed an excessive amount of disk space. Instead, King's Quest drew polygons on the screen, and then colored them. Beginning with AGI version 2, the game engine drew graphics in an off screen data buffer, then blitted them into video memory. This approach was not just to economize use of system resources; it also prevented the game from revealing hidden objects while it drew the screen. AGI was principally developed for 16 bit computer architectures, which were the state of the art in home computers at the time. These included the IBM PC compatible, the Atari ST, Commodore's Amiga series, and Apple's Macintosh computers. In addition, Sierra ported AGI to three 8 bit computer models: the TRS 80 Color Computer, the Apple IIe, and the Apple IIc.