Кіріспе

2003 жылғы бейне ойын, осы бейне ойынға негізделген фильм.

«Персия ханзадасы: Уақыт құмы» — Ubisoft Montreal әзірлеген және Ubisoft басып шығарған әрекет пен шытырман оқиғаға толы бейне ойын. Ойын 2003 жылдың қараша айында Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox және Windows платформаларында жарық көрді. «Уақыт құмы» — Джордан Мехнер жасаған «Персия ханзадасы» сериясының жаңа басы. Мехнер «Уақыт құмы» жобасының шығармашылық кеңесшісі, дизайнері және сценарий авторы болды. Ойынның басты кейіпкері – есімсіз ханзада, оның әкесі опасыз уәзірдің құпия қысымымен ежелгі қаланы шабуылдайды. Шабуыл кезінде ханзада «Уақыт қылышы» деп аталатын артефактқа ие болады, ал әкесінің әскері құпия «Уақыт құмдарын» сақтайтын құм сағатын қолға түсіреді. Азад сұлтанының сарайына сыйлық ретінде «Уақыт құмдарын» ұсынғаннан кейін, уәзір ханзаданы құмдарды босатуға итермелейді, соның салдарынан Азад халқы оның бақылауындағы қатыгез монстрларға айналады. Ханзада, құмның күшін білетін жас ханшайым Фарахпен бірігіп, жасаған қатесін түзеуге және уәзірдің зұлымдық жоспарларын жоққа шығаруға тырысады. Ойын ханзаданың платформадағы шеберлігіне және құмнан туған жаратылыстармен болатын шайқастарға негізделген. Ойынның маңызды механикасы – ханзада платформада қате жіберген жағдайда уақытты кері қайтаруға мүмкіндік беретін қылыш, сондай-ақ жауларды өлтіру және мұздату. Жұмыс 2001 жылдың көктемінде Ubisoft «Персия ханзадасы» каталогын сатып алғаннан кейін басталды. Мехнер жобаға тартылғаннан кейін, өндіріс сол жылдың маусым айында күш алды. Алғашқы сюжеттік жоба тым күрделі болғандықтан, команда төрт бағытталған түсінікпен жұмыс істеді, оның ішінде уақытты кері қайтару мүмкіндігі де бар еді. Осы идея «Уақыт қылышы», «Уақыт құмдары» және олармен байланысты әртүрлі күштерге айналды. Мехнердің сценарийі «Шахнаме» еңбегінен шабыттанды, басты назар ойынның қарқынына сай келетін қарапайым әңгіме жасауға бағытталды. Ойын Ubisoft-тың Jade ойын қозғалтқышын пайдаланды, ол алғашқыда компанияның тағы бір ойыны – Beyond Good & Evil үшін жасалған еді. Өндіріс кезінде қиындықтар туды, команда қозғалтқыш құрылымымен байланысты мәселелерге және ортаның элементтерімен кешігуге тап болды, сонымен қатар ойынның қателіктерін анықтау үшін тиімді тестілеу желісін құруға қол жеткізді. 2004 жылы Gameloft Солтүстік Америкада ұялы телефондарға арналған нұсқасын әзірледі және жариялады. Жарық көргеннен кейін ойын сыншылардың мақтауына ие болды, көптеген марапаттарға ие болды және барлық уақыттағы ең ұлы бейне ойындардың бірі деп танылды. Бастапқыда ойынның сатылымы баяу болды, бірақ ол ақырында коммерциялық сәттілікке жетті. Оның табысы «Персия ханзадасы: Соғысшы ішінде» атты жалғастығын жасауға түрткі болды, ол 2004 жылдың қараша айында жарық көрді. «Уақыт құмы» оқиғасымен байланысты қосымша ойындар әзірленді және «Персия ханзадасы» сериясының қайтадан танымалдыққа ие болуының себебі ретінде жиі айтылады. 2014 жылдың соңына қарай ойынның барлық платформаларда 14 миллионнан астам данасы сатылды. Қазіргі уақытта ойынды жаңарту жұмыстары жүргізілуде.

Ойын процесі

Prince of Persia: The Sands of Time – әрекетке толы оқиғалық, жұмбақтарды шешуге арналған платформа ойыны. Ойыншы Персия патшалығынан шыққан, аты аталмаған ханзаданы басқарады. Ортаны үшінші тұлғадан бақылауға болады. Камераның көрінісі белгілі бір аймақтарға кіргенде немесе әрекеттер жасағанда өзгереді.

Портативті нұсқалары

Game Boy Advance нұсқасы консольдық баламаларымен негізгі элементтерді бөліседі. Жан жағынан прокруткамен көрсетілетін ханзада акробатикалық дағдыларын пайдаланып, Азад сарайында шарлайды. Принстің өмірін сақтап қалу үшін «Артқа қайтару» қабілеті сақталады, сонымен қатар кейбір жұмбақтарды шешуге және басқалармен күресуге де қатысады. Ханзада жаңа қимылдар мен қабілеттерді орындау және жұмбақтарды шешу арқылы иеленеді. Фарах кейбір бөлімдерде екінші ойналатын кейіпкер ретінде пайда болады, ал кейбір жұмбақтарды шешу үшін екеуінің арасында ауысу маңызды рөл атқарады. Мобильді нұсқа да жақтан прокруткамен жасалған, қарапайым жұмбақтар мен тұзақтарды қамтиды. Құммен байланысты күштер жоқ, бірақ жауларды пышақтап өлтіру қажет. Жаулардың үш түрі бар: садақшылар, ұшатын жаулар және жаяу әскерлер. Ханзада мен оның әкесі Шахраманның әскері Азад сұлтанына барады. Жергілікті махараджаның уәзірі, оның өлімін «Уақыт құмы» деп аталатын затты пайдаланып болдырмақшы болып, оларды құм сақталатын махараджаның сарайына шабуыл жасауға итермелейді. Шайқас кезінде ханзада «Уақыт пышағы» деп аталатын артефактты тонайды, ал махараджаның қызы Фарах Азад сұлтанына сыйлық ретінде алынады. Азадқа келген соң, уәзір ханзаданы құмды босатуға алдап, ханзададан басқа барлығын – уәзір мен Фарахты (сәйкесінше, пышақ, таяқ және медальонмен қорғалған) монстрларға айналдырады. Бір-біріне сенімсіздікпен қарағандарына қарамастан, ханзада мен Фарах біртіндеп махаббатқа түседі. Азад сарайынан өтіп, Таң мұнарасындағы құм сағатына жеткен соң, ханзада Фарахтың құмды тоқтату туралы нұсқауларын орындағанда, оған сенуге батыл бола ма, жоқ па, күмәнданады, өйткені ол оның пышақты өзінен ұрлап жатқанын көреді. Уәзір оларды шабуылдайды, олар пышақпен арашалап құтылып, қаланың астындағы мазарға түседі. Мазардан шығу жолын іздегенде Фарах ханзадаға бала кезінде болған, ешкімге айтпаған оқиғасын айтады. Соңында құпия моншада паналап, Фарах ханзаданы моншаға азғырып, түнді бірге өткізеді. Ханзада сарайда оянғанда, Фарах ұйықтағанда пышақты ұрлап, өзін қорғау үшін медальонды қалдырғанын түсінеді. Ол оның соңынан қуады және құм сағатының үстіндегі тік жардан құрттар оны итеріп бара жатқанда, оның қолындағы пышақтың жүзінен ұстап алып, жарақатына тигізеді. Ханзаданы құтқару үшін Фарах пышақты босатып, өліміне рұхсат береді. Ханзада оның қазасына қайғырып, жараланған қолында пышақпен тұрғанда, уәзір оған қару үшін мәңгілік өмір ұсынады. Ханзада бұдан бас тартып, пышақпен құм сағатын тесіп жібереді. Уақыт махараджаның сарайына шабуыл жасалғанға дейін кері қайтады, ал ханзада, әлі де пышақ пен естеліктерін сақтап, Фарахты уәзірдің сатқындығы туралы ескертуге асығады. Енді ханзада өзінің оқиғасын Фарахқа айтып жатқаны белгілі болады, ол аяқтағанда, уәзір оны өлтіру үшін кіреді. Ханзада уәзірді өлтіріп, пышақты Фарахқа қайтарады, ол оның әңгімесінің жай ғана әңгіме болғанын ойлайды. Ханзада Фарахты құмарлықпен сүйеді, бірақ ол оны сөкпейді, өйткені ол енді оған ғашық болғанын есіне түсіре алмайды. Ханзада уақытты кері қайтарады, сүйісін жоққа шығарады. Алысқанда ханзада мазарда болғанда Фарахқа айтқан жеке сөзін еске алады, бұл оны таңқалдырып, оның айтқандарының шындық екенін дәлелдейді.

Даму

"Уақыт құмы" ойынының бастапқы тұжырымдамасын әзірлеу 2001 жылдың екінші тоқсанында, Ubisoft Prince of Persia лицензиясын сатып алғаннан кейін басталды. Ubisoft Prince of Persia каталогын ұстаған кезде, IP әлі де серияның түпнұсқалық жасаушысы Джордан Мехнерге тиесілі болды, бірақ ол Prince of Persia 3D-мен болған жағымсыз тәжірибеден кейін серияға қайта оралуға бастапқыда құлшынбады. Ойынды Ubisoft Montreal әзірледі, ол Tom Clancy's Splinter Cell-ді әзірлеуге де бір жыл жұмсаған еді. Бірнеше сынақ активтер жасалғаннан кейін Ubisoft Мехнерден ойынды әзірлеуге көмектесуін сұрады, оларға өз тұжырымдамалары мен активтерін AVI форматында көрсетті. Мехнер Ubisoft жұмысына таңданып, шығармашылық кеңесші ретінде жұмысқа кірісті. Көп ұзамай ол жобаға көбірек араласып, ойынның дизайнері мен жазушысы болды. Толық өндіріс 2001 жылдың маусым айында басталды, ал ең жоғары деңгейінде "PoP командасы" деп аталатын 65 адам жұмыс істеді. "Уақыт құмы" 2003 жылдың наурыз айында жарияланды. Ол PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance және Windows платформалары үшін шығарылды. Версиялар сол жылдың қазан және қараша айларында біртіндеп жарық көрді. Ойынның Game Boy Advance нұсқасы Солтүстік Америкада 28 қазанда, ал Еуропада 14 қарашада шығарылды. Солтүстік Америкада 11 қарашада шығару жоспарланған PlayStation 2 және Xbox нұсқалары 6 қарашада және 10 қарашада дүкендерге жеткізілді. PlayStation 2 нұсқасы Еуропада 21 қарашада шығарылды. GameCube және Windows нұсқалары 18 қарашада және 2 желтоқсанда жарық көрді, Windows нұсқасы үш күннен кейін Еуропада қолжетімді болды. GameCube және Xbox нұсқалары келесі жылы, 2004 жылдың 20 ақпанында Еуропада шығарылды. Әр түрлі нұсқаларда графика мен басқару опцияларында көптеген айырмашылықтар болды. GameCube және Xbox нұсқаларына ойынның жасалуы туралы деректі фильм енгізілді. PC порты EAX, EAX2 және EAX3 Advanced HD технологияларын қолдады. Gameloft ойынның мобильді телефондарға арналған нұсқасын жасады, ол 2004 жылдың сәуірінде шығарылды. Жоғары және төмен деңгейдегі мобильді телефондарға арналған екі нұсқасы дамытылды. PS2 нұсқасы Жапонияда 2004 жылдың 2 қыркүйегінде жарық көрді. Ойынды аймақта Sony Computer Entertainment Japan баспасы шығарды, олар оның сапасына және батыста алған мақтауына әсерленді. Басты кейіпкердің акробатикалық қимылдары Crouching Tiger, Hidden Dragon және The Matrix фильмдеріндегі ұқсас трюктерден шабыт алып, бейнеойындар ортасына жаңалық ретінде енгізілді. Принстің акробатикалық ерліктеріне шабыт берген видео ойыны - Tony Hawk's Pro Skater. Жарыс барысында сатыларды қолдану, сиқырлы кілемге немесе атқа мініп жүру сияқты элементтер дамудың ерте кезеңінде алынып тасталды. Артқа бұру функциясын ойынның режиссері Патрис Дезиле ойнағаннан кейін ұсынды Donald Duck: Goin' Quackers, онда ол қате жасағаннан кейін бүкіл деңгейді қайта бастаудың орнына кері бұруды қалаған. Алдын ала өндіріс бастапқыда он айға жоспарланған, бірақ ақырында он төрт айға дейін ұзартылды. Принс үшін жаңа қозғалыс немесе қабілет жасалған сайын, ол басқа көптеген жүйелерге түзетулер енгізуді қажет етті, өйткені оларды өздерінен қалдырса, ойынның сапасы төмендеп кетер еді. Олар жаудың және серіктес жасанды интеллектісін де өзгертуі керек болды, бірақ оларды жетілдіруге уақыт жетпеді. Мұның бәрі жөндеуді бастапқы жоспарланғаннан әлдеқайда кеш бастады дегенді білдірді. Принстің 780-нен астам қозғалысы болды, бұл ойынның басқа кейіпкерлеріне қарағанда әлдеқайда көп. Бұл басқа кейіпкерлердің қозғалыстарын жасауда қиындық тудырды. Көркемдік директор Рафаэль Лакост 2002 жылдың шілдесіне дейін командаға қосылмады, бұл ойынның өндірісіне әсер етті, нәтижесінде ойынның ортасын құру бірнеше рет кешіктірілді. Бұл мәселе 2003 жылғы Electronic Entertainment Expo-ға арналған демо-диск шығару қажеттілігімен және содан кейін демо-дискке қарағанда жоғары сападағы ойынды жеткізу қажеттілігімен күрделенді. E3 көрмесінен кейін команда "Уақыт құмы" ойынын екі ойын ретінде шығаруды қарастырды, осылайша барлық қажетті мазмұнды қоса алады, бірақ бұл идея тасталды. Демодан кейін кесуге тура келген тағы бір элемент - Принстің сапары кезінде үш рет пайда болатын гриффин боссы. Қозғалтқыштың құрылымы, барлық активтер бір қолжетімді қалтада сақталғандықтан, өзгерістер енгізу немесе жаңа мүмкіндіктер қосу қажет болған кезде қиындық тудырды, өйткені команданың мөлшері өте көп адамдар қозғалтқышты қолдайтынын және деректердің ауыстырылып жазылуына, файлдардың бұзылуына және жүйенің құлауына әкелетінін білдірді. Олар бұл мәселені бір мезгілде қол жеткізуге мүмкіндік беретін "дерек маймылы" шешімін қолдана отырып шешуге тырысты, бірақ ол дамудың соңғы кезеңінде келді және жүйеге осындай радикалды өзгеріс енгізуге тәуекел етпеді. Оның орнына, олар қол жеткізуді басқаруға және маңызды жұмыстарға басымдық беруге мүмкіндік беретін файлдық серверді орнатты. Ойынның сюжеті мен Принстің кейіпі серияға жаңадан келгендер үшін жасалған. Басты сценарий екінші мүмкіндіктер туралы болды, ал Мехнердің ойынша, ойынның кіріспе деңгейінде жасырын соғысқа қарсы тақырып та болды. Мехнердің бұл жаңа сюжетке қатысты басты мақсаты - повестьті қарапайым және қызықты ету, оның сүйікті жазу стилін қолдану, яғни келелі сахналарды қысқа ету және мүмкіндігінше көп сюжетті ойын процесіне енгізу болды. Ол сонымен қатар әдетте үйлеспейтін повестьтік және ойындық жанрларды біріктіруді мақсат етті. Ол жасаған үш басты кейіпкер - батыр (Принц), жау (Визир) және сүйікті әйел және серік (Фара). Принстің әкесі Шахраман мен Азад сұлтаны сияқты екі беделді тұлға (ойнамайтын кейіпкерлер) Принстің жүктемесін арттыру үшін қосылды, өйткені олар Құммен монстрларға айналдырылды. Үш артефакт (қанжар, Фараның медальоны және Визирдің таяғы) әрбір кейіпкердің Құмның таралуынан аман қалуын түсіндіру үшін жасалды, ал қанжар ойын процесінің маңызды бөлігіне айналды. Принстің әңгімелеуі Мехнер үшін қиын да, қанағаттандыратын да болды. Ол екі деңгейде жұмыс істеу үшін жазылуы керек еді: біріншіден, бірінші рет ойнайтындар үшін түсінікті болуы керек, екіншіден, келешектегі ойын кезеңдерінде маңыздырақ болуы керек. Әңгімелеу ойыншыға ишара беруге және оқиғаны кеңейтуге, тәжірибеге тереңдік қосуға да қызмет етті. Мехнер әңгімелеу үшін 1940 жылғы "Бағдат ұрысы" фильмін, Эдгар Аллан Поның шығармаларын, "Қос өлім" және "Күн бату бульвары" сияқты фильмдерді сілтеді. Принстің Фарамен әрекеттесуі де маңызды фактор болды. Кейіпкерлердің өзара әрекеттесуінің бөлігі ретінде Фара қасақана мінсіз мерген болу үшін жасалмады, кейде Принц оның ату сызығына түскенде оған тиді. Бұл қарамастан, оның жоспарланған белгілі бір мүмкіндіктері кесілді. Ubisoft ортаға тән перс элементтері бар музыканы қалауы себебімен Чатвуд осы рөлге таңдалды, бірақ таза перс музыкасы емес. Оған жүгінген кезде Чатвуд өзінің музыкалық кітапханасын зерттеудің бөлігі ретінде кеңейтті. Көзге көрінетін әсерге қол жеткізу үшін рок элементтерімен орталық шығыс және үнді музыкасы мен мелодиялары қосылды. Чатвуд үнді табласы және струналы аспаптар сияқты әртүрлі аспаптарды, сондай-ақ Синди Гомес пен Марйем Толланың вокалдық тректерін пайдаланды. Ойыннан алынған тректер "Уақыт құмы" және оның екі жалғасы "Соғысшы ішінде" және "Екі тақ" музыкасын ұсынған альбомға енді. Альбом 2005 жылдың 1 желтоқсанында PS2 және Xbox нұсқаларының алдын ала тапсырыс бонусы ретінде шығарылды. Үш ойынның музыкасын ұсынған үлкен жинақ альбом Ubisoft компаниясы 2011 жылдың 3 қаңтарында цифрлық форматта шығарылды. Дауыстық эффектілер үшін команда Dane Tracks дыбыс компаниясымен жұмыс істеді, ойынның көптеген дауыстық эффекттерін жасады, ал қалғанын Ubisoft Montreal жасады. Ойынның жауларын ерекшелендіру үшін дыбыс командасы сыбырлау дыбыстарымен қатар "органикалық және зұлым" дыбыс эффектілерін қосты, дәстүрлі дыбыстарды қолданбады...

Сыни пікірлер

"Уақыт құмдары" шығарлылысы сыншылар тарапынан жоғары бағаланды. Edge журналы жаулардың қайта тууынан туындаған қиындықтарға қарамастан, "ойынды жеткілікті мақтау мүмкін емес" деді. Eurogamer және Official PlayStation Magazine журналдары ойынның эстетикалық келбетін және ұсынылуын Ico ойынымен салыстырды. 1UP шолушысы Кори Паднос ханзаданың акробатикалық шеберлігіне және ойынның жалпы деңгейіне риза болды, бірақ негізгі ойындардағы уақытқа негізделген механиканың және сюжет желісінің болмауына өкінді. 2003 жылғы E3 көрмесінде "Уақыт құмдары" "Жылдың ойыны" деп танылды. GameSpot және IGN ойынды "Редактор таңдауы" деп атады. 2004 жылы Interactive Arts & Sciences академиясы "Жылдың консольдік ойыны", "Жылдың консольдік әрекет/ермек ойыны", және "Жылдың компьютерлік әрекет/ермек ойыны" сыйлықтарымен марапаттады; сонымен қатар "Компьютерлік ойындардағы ең үздік инновация", "Анимация", "Ойын дизайны", "Ойынды жасау инженериясы" және "Визуалды инженерия" салаларындағы ең үлкен жетістіктері үшін де марапатталды. 2004 жылғы Game Developers Choice Awards жүлдесінде ойын "Ойын дизайнындағы ең үздік" және "Бағдарламалаудағы ең үздік" сыйлықтарын жеңіп алды; сондай-ақ "Жылдың ойыны" және "Көркемдік шешімдердегі ең үздік" номинацияларында да көрсетілді. 2009 жылы Official Nintendo Magazine журналы оны Nintendo платформаларындағы ең жақсы 86-ойын деп бағалады. Жұмысшылар әзірлеушінің 2D-ден 3D-ге сәтті ауысуын жоғары бағалады. IGN және Edge журналдары 2005 және 2007 жылдары оны барлық уақыттағы ең үздік 100 ойынның қатарына қосты. Computer and Video Games журналы 2007 жылы оны барлық уақыттағы ең жақсы 101 PC ойынының тізіміне енгізді. 2010 жылы GamePro журналы оны PS2 платформасындағы барлық уақыттағы ең жақсы 13-ойын деп таңдады.

Мұра

Ойынның шығарылғаннан кейінгі жылы ол How It's Made телешоуының видео ойындар өндірісіне арналған бөлімінде көрсетілді. Ойынның табысы бірден жалғасын жасауға түрткі болды. Prince of Persia: Warrior Within деп аталған ойынды команда эстетикалық тұрғыдан қараңғырақ етіп жасады. Ол 2004 жылдың қараша айында жарық көрді. "Уақыт құмы" оқиғасын жалғастыратын бірнеше жалғасы жарық көрді. Assassin's Creed сериясы Prince of Persia: The Sands of Time ойынының жалғасы туралы идеялардың негізінде пайда болды. Оның сын тұрғысынан және қаржылық сәттілігі Ubisoft компаниясын Ubisoft Montreal компаниясынан келесі буын консольдерге арналған жалғасын жасауды сұрануға итерді. Ubisoft Montreal командасы The Sands of Time ойынының геймплейін ашық әлемге көшіруді шешті, үлкен кеңістіктер мен көпшілікті көрсету үшін жақсартылған процессорлық қуатты пайдаланды. Сюжеттік желі бойынша, команда Принцтің таққа мұрагер болу үшін күреспей, оны бағындыруы керек деп ойлады; құпия қоғамдарды зерттеу оларды Ассасиндерге назар аударуға әкелді, олар Alamut романынан көп нәрсе алды. Олар ойыншы Ассасинды басқаратын, ойын емес Принцтің қауіпсіздігін қамтамасыз ететін сюжетті жасады, осылайша бұл ойын Prince of Persia: Assassin деп аталды. "Анимус" құрылғысы ойынның кейбір аспектілерін түсіндіруге мүмкіндік берді, мысалы, ойыншы миссияны орындамаған жағдайдағы жағдайды, олар "Уақыт құмы" ойынында жасағандай түсіндіруге болды.

Қайта жасау

Үндістанның Ubisoft Mumbai және Ubisoft Pune студиялары жасаған ойынның жаңа нұсқасы Ubisoft Forward 2020 көрмесінде жарияланды және бастапқыда 2021 жылдың 21 қаңтарында PlayStation 4, Windows және Xbox One платформалары үшін шығару жоспарланған. Ловентал Принцтің дауысын қайтадан сомдады, ал Фарахтың дауысын Супиндар Врайх берді. Ойынның трейлері жанкүйерлер тарапынан сынға ұшырады, олардың пікірінше, графикалық сапасы нашар, әсіресе Ubisoft Anvil-дің ең соңғы нұсқасы қолданылып дамытылып жатқандықтан. Ubisoft бұл бейне стильдің қасақана таңдалғанын, себебі олар фантазиялық элементтеріне байланысты ойынның "басқа ойындардан ерекшеленіп, бірегей болуын" қалағандарын мәлімдеді. Ubisoft ойынның шығарылуын бастапқыда 18 наурызға кейінге жылдырды, бірақ кейін "түпнұсқаға адал болып, жаңа сезім беретін жаңа нұсқаны ұсыну" мақсатымен мерзімі белгісіз кешіктірді. 2021 жылғы тоқсандық қаржылық есепте Ubisoft ойынның 2022–2023 қаржы жылында шығатыны күтілуде екенін хабарлады. 2022 жылдың мамыр айында Ubisoft Montreal жаңа нұсқаны дамытуды өз мойнына алды. Бір айдан кейін Ubisoft ойынды тағы да кейінге жылдырды, бұл жолы компанияның 2022–2023 қаржы жылында шығаруды жоспарламағанын мәлімдеді. 2023 жылдың қараша айында "Принц Персии" әлеуметтік желідегі ресми аккаунтында "жоба маңызды ішкі кезеңнен өтті және даму жұмыстары жалғасуда" деп хабарлады.