«Prince of Persia: The Sands of Time» – 2003 жылғы Ubisoft әзірлеген, әрекетке толы ойын. Фильмге негіз болған, жаңа басталған серия! Ойын, ханзада, Визир.
Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
2003 жылғы бейне ойын, осы бейне ойынға негізделген фильм.
2003 video game
the film based on this video game
«Персия ханзадасы: Уақыт құмы» — Ubisoft Montreal әзірлеген және Ubisoft басып шығарған әрекет пен шытырман оқиғаға толы бейне ойын. Ойын 2003 жылдың қараша айында Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox және Windows платформаларында жарық көрді. «Уақыт құмы» — Джордан Мехнер жасаған «Персия ханзадасы» сериясының жаңа басы. Мехнер «Уақыт құмы» жобасының шығармашылық кеңесшісі, дизайнері және сценарий авторы болды. Ойынның басты кейіпкері – есімсіз ханзада, оның әкесі опасыз уәзірдің құпия қысымымен ежелгі қаланы шабуылдайды. Шабуыл кезінде ханзада «Уақыт қылышы» деп аталатын артефактқа ие болады, ал әкесінің әскері құпия «Уақыт құмдарын» сақтайтын құм сағатын қолға түсіреді. Азад сұлтанының сарайына сыйлық ретінде «Уақыт құмдарын» ұсынғаннан кейін, уәзір ханзаданы құмдарды босатуға итермелейді, соның салдарынан Азад халқы оның бақылауындағы қатыгез монстрларға айналады. Ханзада, құмның күшін білетін жас ханшайым Фарахпен бірігіп, жасаған қатесін түзеуге және уәзірдің зұлымдық жоспарларын жоққа шығаруға тырысады. Ойын ханзаданың платформадағы шеберлігіне және құмнан туған жаратылыстармен болатын шайқастарға негізделген. Ойынның маңызды механикасы – ханзада платформада қате жіберген жағдайда уақытты кері қайтаруға мүмкіндік беретін қылыш, сондай-ақ жауларды өлтіру және мұздату. Жұмыс 2001 жылдың көктемінде Ubisoft «Персия ханзадасы» каталогын сатып алғаннан кейін басталды. Мехнер жобаға тартылғаннан кейін, өндіріс сол жылдың маусым айында күш алды. Алғашқы сюжеттік жоба тым күрделі болғандықтан, команда төрт бағытталған түсінікпен жұмыс істеді, оның ішінде уақытты кері қайтару мүмкіндігі де бар еді. Осы идея «Уақыт қылышы», «Уақыт құмдары» және олармен байланысты әртүрлі күштерге айналды. Мехнердің сценарийі «Шахнаме» еңбегінен шабыттанды, басты назар ойынның қарқынына сай келетін қарапайым әңгіме жасауға бағытталды. Ойын Ubisoft-тың Jade ойын қозғалтқышын пайдаланды, ол алғашқыда компанияның тағы бір ойыны – Beyond Good & Evil үшін жасалған еді. Өндіріс кезінде қиындықтар туды, команда қозғалтқыш құрылымымен байланысты мәселелерге және ортаның элементтерімен кешігуге тап болды, сонымен қатар ойынның қателіктерін анықтау үшін тиімді тестілеу желісін құруға қол жеткізді. 2004 жылы Gameloft Солтүстік Америкада ұялы телефондарға арналған нұсқасын әзірледі және жариялады. Жарық көргеннен кейін ойын сыншылардың мақтауына ие болды, көптеген марапаттарға ие болды және барлық уақыттағы ең ұлы бейне ойындардың бірі деп танылды. Бастапқыда ойынның сатылымы баяу болды, бірақ ол ақырында коммерциялық сәттілікке жетті. Оның табысы «Персия ханзадасы: Соғысшы ішінде» атты жалғастығын жасауға түрткі болды, ол 2004 жылдың қараша айында жарық көрді. «Уақыт құмы» оқиғасымен байланысты қосымша ойындар әзірленді және «Персия ханзадасы» сериясының қайтадан танымалдыққа ие болуының себебі ретінде жиі айтылады. 2014 жылдың соңына қарай ойынның барлық платформаларда 14 миллионнан астам данасы сатылды. Қазіргі уақытта ойынды жаңарту жұмыстары жүргізілуде.
Prince of Persia: The Sands of Time is an action adventure video game developed by Ubisoft Montreal and published by Ubisoft. The game was released on the Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox and Windows in November 2003. The Sands of Time is a reboot of the Prince of Persia series created by Jordan Mechner. Mechner served as creative consultant, designer, and scenario writer for The Sands of Time. The game follows an unnamed Prince whose father sacks an ancient city at the instigation of a traitorous Vizier. During the attack, the Prince obtains an artifact called the Dagger of Time, while his father's army captures an hourglass containing the mysterious Sands of Time. Visiting the palace of the Sultan of Azad to present the Sands as a gift, the Vizier tricks the Prince into releasing the Sands, transforming the people of Azad into savage monsters under his control. Together with Farah, a young Princess who knows the power of the Sands, the Prince works to correct his mistake and foil the Vizier's evil plans. The gameplay revolves around the Prince's platforming abilities, broken up by fights with the creatures created by the Sands. A key mechanic in the game is using the Dagger to rewind time if the Prince makes a mistake while platforming and use it to kill and freeze enemies. Concept work began in spring of 2001, after Ubisoft acquired the Prince of Persia catalog. After Mechner was brought on board, production began in June of that year. After the initial story draft was scrapped as it was too complex, the team began with four guiding concepts, including the ability to rewind time: this idea grew into the Dagger, the Sands, and the various powers related to them. Mechner's script drew inspiration from the Shahnameh, with the main focus on creating a simple narrative that worked with the pace of gameplay. The game used Ubisoft's Jade engine, originally designed for Beyond Good & Evil, another game published by the company. Production was troubled, with the team facing problems with the engine structure and delays with environment assets, while also managing to create an effective tester network to seek out the game's bugs. In 2004, a version for mobile phones was developed and published in North America by Gameloft. Upon release, it received critical acclaim, being nominated for and winning numerous awards and has been recognized by many as one of the greatest video games of all time. Sales of the title were initially slow, but it eventually became a commercial success. Its success prompted the development of a sequel, Prince of Persia: Warrior Within, which was released in November 2004. Further games set in the Sands of Time continuity have been developed, and is generally cited as the reason for the Prince of Persia series' return to fame. As of 2014, the game has sold over 14 million copies worldwide, across all platforms. A remake is currently in development.
Ойын процесі
Prince of Persia: The Sands of Time – әрекетке толы оқиғалық, жұмбақтарды шешуге арналған платформа ойыны. Ойыншы Персия патшалығынан шыққан, аты аталмаған ханзаданы басқарады. Ортаны үшінші тұлғадан бақылауға болады. Камераның көрінісі белгілі бір аймақтарға кіргенде немесе әрекеттер жасағанда өзгереді.
Prince of Persia: The Sands of Time is an action adventure puzzle platformer. The player controls the main protagonist, an unnamed Prince from a kingdom in Persia. Environments are seen through a controllable third person view. The camera's view changes to different positions triggered by entering certain areas or performing actions.
Портативті нұсқалары
Game Boy Advance нұсқасы консольдық баламаларымен негізгі элементтерді бөліседі. Жан жағынан прокруткамен көрсетілетін ханзада акробатикалық дағдыларын пайдаланып, Азад сарайында шарлайды. Принстің өмірін сақтап қалу үшін «Артқа қайтару» қабілеті сақталады, сонымен қатар кейбір жұмбақтарды шешуге және басқалармен күресуге де қатысады. Ханзада жаңа қимылдар мен қабілеттерді орындау және жұмбақтарды шешу арқылы иеленеді. Фарах кейбір бөлімдерде екінші ойналатын кейіпкер ретінде пайда болады, ал кейбір жұмбақтарды шешу үшін екеуінің арасында ауысу маңызды рөл атқарады. Мобильді нұсқа да жақтан прокруткамен жасалған, қарапайым жұмбақтар мен тұзақтарды қамтиды. Құммен байланысты күштер жоқ, бірақ жауларды пышақтап өлтіру қажет. Жаулардың үш түрі бар: садақшылар, ұшатын жаулар және жаяу әскерлер. Ханзада мен оның әкесі Шахраманның әскері Азад сұлтанына барады. Жергілікті махараджаның уәзірі, оның өлімін «Уақыт құмы» деп аталатын затты пайдаланып болдырмақшы болып, оларды құм сақталатын махараджаның сарайына шабуыл жасауға итермелейді. Шайқас кезінде ханзада «Уақыт пышағы» деп аталатын артефактты тонайды, ал махараджаның қызы Фарах Азад сұлтанына сыйлық ретінде алынады. Азадқа келген соң, уәзір ханзаданы құмды босатуға алдап, ханзададан басқа барлығын – уәзір мен Фарахты (сәйкесінше, пышақ, таяқ және медальонмен қорғалған) монстрларға айналдырады. Бір-біріне сенімсіздікпен қарағандарына қарамастан, ханзада мен Фарах біртіндеп махаббатқа түседі. Азад сарайынан өтіп, Таң мұнарасындағы құм сағатына жеткен соң, ханзада Фарахтың құмды тоқтату туралы нұсқауларын орындағанда, оған сенуге батыл бола ма, жоқ па, күмәнданады, өйткені ол оның пышақты өзінен ұрлап жатқанын көреді. Уәзір оларды шабуылдайды, олар пышақпен арашалап құтылып, қаланың астындағы мазарға түседі. Мазардан шығу жолын іздегенде Фарах ханзадаға бала кезінде болған, ешкімге айтпаған оқиғасын айтады. Соңында құпия моншада паналап, Фарах ханзаданы моншаға азғырып, түнді бірге өткізеді. Ханзада сарайда оянғанда, Фарах ұйықтағанда пышақты ұрлап, өзін қорғау үшін медальонды қалдырғанын түсінеді. Ол оның соңынан қуады және құм сағатының үстіндегі тік жардан құрттар оны итеріп бара жатқанда, оның қолындағы пышақтың жүзінен ұстап алып, жарақатына тигізеді. Ханзаданы құтқару үшін Фарах пышақты босатып, өліміне рұхсат береді. Ханзада оның қазасына қайғырып, жараланған қолында пышақпен тұрғанда, уәзір оған қару үшін мәңгілік өмір ұсынады. Ханзада бұдан бас тартып, пышақпен құм сағатын тесіп жібереді. Уақыт махараджаның сарайына шабуыл жасалғанға дейін кері қайтады, ал ханзада, әлі де пышақ пен естеліктерін сақтап, Фарахты уәзірдің сатқындығы туралы ескертуге асығады. Енді ханзада өзінің оқиғасын Фарахқа айтып жатқаны белгілі болады, ол аяқтағанда, уәзір оны өлтіру үшін кіреді. Ханзада уәзірді өлтіріп, пышақты Фарахқа қайтарады, ол оның әңгімесінің жай ғана әңгіме болғанын ойлайды. Ханзада Фарахты құмарлықпен сүйеді, бірақ ол оны сөкпейді, өйткені ол енді оған ғашық болғанын есіне түсіре алмайды. Ханзада уақытты кері қайтарады, сүйісін жоққа шығарады. Алысқанда ханзада мазарда болғанда Фарахқа айтқан жеке сөзін еске алады, бұл оны таңқалдырып, оның айтқандарының шындық екенін дәлелдейді.
The Game Boy Advance version shares basic elements with its console counterparts. Displayed from a side scrolling view, the Prince navigates the palace of Azad using his acrobatic skills. The Rewind ability is still present to save the Prince's life, and is also involved in solving some puzzles and fighting bosses. New moves and abilities are gained by the Prince by performing moves and solving puzzles. Farah is featured as a second playable character in some sections, with switching between the two being key to some puzzles. The mobile version is similarly a side scroller, featuring simple puzzles and traps. The powers linked to the Sands are absent, but enemies must still be killed by stabbing them with the Dagger. There are three enemy types: archers, flying enemies, and foot soldiers. The Prince and the army of his father Shahraman are passing through India to visit the Sultan of Azad. The Vizier of a local Maharaja, wanting to prevent his death using a substance known as the Sands of Time, entices them into attacking the Maharaja's palace, where the Sands are stored. During the fight, the Prince loots an artifact called the Dagger of Time, and the Maharaja's daughter Farah is taken as a gift for the Sultan of Azad. Visiting Azad, the Vizier tricks the Prince into releasing the Sands, turning everyone but the Prince, the Vizier and Farah (protected by the Dagger, a staff and a medallion respectively) into monsters. Despite mistrusting each other, the Prince and Farah gradually fall in love. After navigating the palace of Azad and reaching the hourglass of the Sands in the Tower of Dawn, the Prince hesitates when following Farah's instructions on containing the Sands, unsure of whether to trust her as he has reoccurring visions of her stealing the Dagger from him. The Vizier ambushes them and they barely escape with the Dagger, ending up in a tomb beneath the city. As they try to find their way out of the tomb, Farah recounts a childhood story to the Prince that she has never told anyone else. Eventually finding shelter in a mysterious bathhouse, Farah seduces the Prince into the bath and they spend the night together. When the Prince wakes back in the palace, he realizes that Farah stole the Dagger while he was asleep and left the Prince her medallion to protect himself. He follows her and only just manages to catch her as she is driven over a ledge above the hourglass by monsters by grabbing the blade of the Dagger she holds, cutting his hand. To save the Prince, Farah releases the Dagger and allows herself to fall to her death. As the Prince mourns over her with the Dagger back in his wounded hands, the Vizier offers him eternal life in exchange for the weapon. The Prince refuses and stabs the hourglass with the Dagger. Time rewinds to before the attack on the Maharaja's palace, and the Prince, still in possession of the Dagger and his memories, runs ahead to warn Farah of the Vizier's treachery. It is now revealed that the Prince has been recounting his tale to Farah, and as he finishes, the Vizier enters to kill him. The Prince kills the Vizier and returns the Dagger to Farah, who believes his narrative was just a story. The Prince passionately kisses Farah but she rebukes him because she no longer has any memory of ever having fallen in love with him. The Prince promptly rewinds time to undo his kiss. In parting, the Prince mentions a private word Farah told him during their time in the tomb, leaving her amazed and proving to her that what he had told her was indeed real.
Даму
"Уақыт құмы" ойынының бастапқы тұжырымдамасын әзірлеу 2001 жылдың екінші тоқсанында, Ubisoft Prince of Persia лицензиясын сатып алғаннан кейін басталды. Ubisoft Prince of Persia каталогын ұстаған кезде, IP әлі де серияның түпнұсқалық жасаушысы Джордан Мехнерге тиесілі болды, бірақ ол Prince of Persia 3D-мен болған жағымсыз тәжірибеден кейін серияға қайта оралуға бастапқыда құлшынбады. Ойынды Ubisoft Montreal әзірледі, ол Tom Clancy's Splinter Cell-ді әзірлеуге де бір жыл жұмсаған еді. Бірнеше сынақ активтер жасалғаннан кейін Ubisoft Мехнерден ойынды әзірлеуге көмектесуін сұрады, оларға өз тұжырымдамалары мен активтерін AVI форматында көрсетті. Мехнер Ubisoft жұмысына таңданып, шығармашылық кеңесші ретінде жұмысқа кірісті. Көп ұзамай ол жобаға көбірек араласып, ойынның дизайнері мен жазушысы болды. Толық өндіріс 2001 жылдың маусым айында басталды, ал ең жоғары деңгейінде "PoP командасы" деп аталатын 65 адам жұмыс істеді. "Уақыт құмы" 2003 жылдың наурыз айында жарияланды. Ол PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance және Windows платформалары үшін шығарылды. Версиялар сол жылдың қазан және қараша айларында біртіндеп жарық көрді. Ойынның Game Boy Advance нұсқасы Солтүстік Америкада 28 қазанда, ал Еуропада 14 қарашада шығарылды. Солтүстік Америкада 11 қарашада шығару жоспарланған PlayStation 2 және Xbox нұсқалары 6 қарашада және 10 қарашада дүкендерге жеткізілді. PlayStation 2 нұсқасы Еуропада 21 қарашада шығарылды. GameCube және Windows нұсқалары 18 қарашада және 2 желтоқсанда жарық көрді, Windows нұсқасы үш күннен кейін Еуропада қолжетімді болды. GameCube және Xbox нұсқалары келесі жылы, 2004 жылдың 20 ақпанында Еуропада шығарылды. Әр түрлі нұсқаларда графика мен басқару опцияларында көптеген айырмашылықтар болды. GameCube және Xbox нұсқаларына ойынның жасалуы туралы деректі фильм енгізілді. PC порты EAX, EAX2 және EAX3 Advanced HD технологияларын қолдады. Gameloft ойынның мобильді телефондарға арналған нұсқасын жасады, ол 2004 жылдың сәуірінде шығарылды. Жоғары және төмен деңгейдегі мобильді телефондарға арналған екі нұсқасы дамытылды. PS2 нұсқасы Жапонияда 2004 жылдың 2 қыркүйегінде жарық көрді. Ойынды аймақта Sony Computer Entertainment Japan баспасы шығарды, олар оның сапасына және батыста алған мақтауына әсерленді. Басты кейіпкердің акробатикалық қимылдары Crouching Tiger, Hidden Dragon және The Matrix фильмдеріндегі ұқсас трюктерден шабыт алып, бейнеойындар ортасына жаңалық ретінде енгізілді. Принстің акробатикалық ерліктеріне шабыт берген видео ойыны - Tony Hawk's Pro Skater. Жарыс барысында сатыларды қолдану, сиқырлы кілемге немесе атқа мініп жүру сияқты элементтер дамудың ерте кезеңінде алынып тасталды. Артқа бұру функциясын ойынның режиссері Патрис Дезиле ойнағаннан кейін ұсынды Donald Duck: Goin' Quackers, онда ол қате жасағаннан кейін бүкіл деңгейді қайта бастаудың орнына кері бұруды қалаған. Алдын ала өндіріс бастапқыда он айға жоспарланған, бірақ ақырында он төрт айға дейін ұзартылды. Принс үшін жаңа қозғалыс немесе қабілет жасалған сайын, ол басқа көптеген жүйелерге түзетулер енгізуді қажет етті, өйткені оларды өздерінен қалдырса, ойынның сапасы төмендеп кетер еді. Олар жаудың және серіктес жасанды интеллектісін де өзгертуі керек болды, бірақ оларды жетілдіруге уақыт жетпеді. Мұның бәрі жөндеуді бастапқы жоспарланғаннан әлдеқайда кеш бастады дегенді білдірді. Принстің 780-нен астам қозғалысы болды, бұл ойынның басқа кейіпкерлеріне қарағанда әлдеқайда көп. Бұл басқа кейіпкерлердің қозғалыстарын жасауда қиындық тудырды. Көркемдік директор Рафаэль Лакост 2002 жылдың шілдесіне дейін командаға қосылмады, бұл ойынның өндірісіне әсер етті, нәтижесінде ойынның ортасын құру бірнеше рет кешіктірілді. Бұл мәселе 2003 жылғы Electronic Entertainment Expo-ға арналған демо-диск шығару қажеттілігімен және содан кейін демо-дискке қарағанда жоғары сападағы ойынды жеткізу қажеттілігімен күрделенді. E3 көрмесінен кейін команда "Уақыт құмы" ойынын екі ойын ретінде шығаруды қарастырды, осылайша барлық қажетті мазмұнды қоса алады, бірақ бұл идея тасталды. Демодан кейін кесуге тура келген тағы бір элемент - Принстің сапары кезінде үш рет пайда болатын гриффин боссы. Қозғалтқыштың құрылымы, барлық активтер бір қолжетімді қалтада сақталғандықтан, өзгерістер енгізу немесе жаңа мүмкіндіктер қосу қажет болған кезде қиындық тудырды, өйткені команданың мөлшері өте көп адамдар қозғалтқышты қолдайтынын және деректердің ауыстырылып жазылуына, файлдардың бұзылуына және жүйенің құлауына әкелетінін білдірді. Олар бұл мәселені бір мезгілде қол жеткізуге мүмкіндік беретін "дерек маймылы" шешімін қолдана отырып шешуге тырысты, бірақ ол дамудың соңғы кезеңінде келді және жүйеге осындай радикалды өзгеріс енгізуге тәуекел етпеді. Оның орнына, олар қол жеткізуді басқаруға және маңызды жұмыстарға басымдық беруге мүмкіндік беретін файлдық серверді орнатты. Ойынның сюжеті мен Принстің кейіпі серияға жаңадан келгендер үшін жасалған. Басты сценарий екінші мүмкіндіктер туралы болды, ал Мехнердің ойынша, ойынның кіріспе деңгейінде жасырын соғысқа қарсы тақырып та болды. Мехнердің бұл жаңа сюжетке қатысты басты мақсаты - повестьті қарапайым және қызықты ету, оның сүйікті жазу стилін қолдану, яғни келелі сахналарды қысқа ету және мүмкіндігінше көп сюжетті ойын процесіне енгізу болды. Ол сонымен қатар әдетте үйлеспейтін повестьтік және ойындық жанрларды біріктіруді мақсат етті. Ол жасаған үш басты кейіпкер - батыр (Принц), жау (Визир) және сүйікті әйел және серік (Фара). Принстің әкесі Шахраман мен Азад сұлтаны сияқты екі беделді тұлға (ойнамайтын кейіпкерлер) Принстің жүктемесін арттыру үшін қосылды, өйткені олар Құммен монстрларға айналдырылды. Үш артефакт (қанжар, Фараның медальоны және Визирдің таяғы) әрбір кейіпкердің Құмның таралуынан аман қалуын түсіндіру үшін жасалды, ал қанжар ойын процесінің маңызды бөлігіне айналды. Принстің әңгімелеуі Мехнер үшін қиын да, қанағаттандыратын да болды. Ол екі деңгейде жұмыс істеу үшін жазылуы керек еді: біріншіден, бірінші рет ойнайтындар үшін түсінікті болуы керек, екіншіден, келешектегі ойын кезеңдерінде маңыздырақ болуы керек. Әңгімелеу ойыншыға ишара беруге және оқиғаны кеңейтуге, тәжірибеге тереңдік қосуға да қызмет етті. Мехнер әңгімелеу үшін 1940 жылғы "Бағдат ұрысы" фильмін, Эдгар Аллан Поның шығармаларын, "Қос өлім" және "Күн бату бульвары" сияқты фильмдерді сілтеді. Принстің Фарамен әрекеттесуі де маңызды фактор болды. Кейіпкерлердің өзара әрекеттесуінің бөлігі ретінде Фара қасақана мінсіз мерген болу үшін жасалмады, кейде Принц оның ату сызығына түскенде оған тиді. Бұл қарамастан, оның жоспарланған белгілі бір мүмкіндіктері кесілді. Ubisoft ортаға тән перс элементтері бар музыканы қалауы себебімен Чатвуд осы рөлге таңдалды, бірақ таза перс музыкасы емес. Оған жүгінген кезде Чатвуд өзінің музыкалық кітапханасын зерттеудің бөлігі ретінде кеңейтті. Көзге көрінетін әсерге қол жеткізу үшін рок элементтерімен орталық шығыс және үнді музыкасы мен мелодиялары қосылды. Чатвуд үнді табласы және струналы аспаптар сияқты әртүрлі аспаптарды, сондай-ақ Синди Гомес пен Марйем Толланың вокалдық тректерін пайдаланды. Ойыннан алынған тректер "Уақыт құмы" және оның екі жалғасы "Соғысшы ішінде" және "Екі тақ" музыкасын ұсынған альбомға енді. Альбом 2005 жылдың 1 желтоқсанында PS2 және Xbox нұсқаларының алдын ала тапсырыс бонусы ретінде шығарылды. Үш ойынның музыкасын ұсынған үлкен жинақ альбом Ubisoft компаниясы 2011 жылдың 3 қаңтарында цифрлық форматта шығарылды. Дауыстық эффектілер үшін команда Dane Tracks дыбыс компаниясымен жұмыс істеді, ойынның көптеген дауыстық эффекттерін жасады, ал қалғанын Ubisoft Montreal жасады. Ойынның жауларын ерекшелендіру үшін дыбыс командасы сыбырлау дыбыстарымен қатар "органикалық және зұлым" дыбыс эффектілерін қосты, дәстүрлі дыбыстарды қолданбады...
The development of the initial concept work for The Sands of Time began in the second quarter of 2001, after Ubisoft had bought the Prince of Persia license. While Ubisoft held the Prince of Persia catalog, the actual IP still belonged to the series original creator Jordan Mechner, but he was initially unwilling to return to the series after poor experiences with Prince of Persia 3D. The game was developed by Ubisoft Montreal, which was also a year into developing Tom Clancy's Splinter Cell. After some mock assets had been created, Ubisoft asked Mechner to come and help develop the game, showing them their concepts and the assets as AVIs. Mechner was impressed by Ubisoft's work and came on board as a creative consultant. He soon became more involved with the project, becoming the game's designer and writer. Full production began in June 2001, and at its peak was worked on by a staff of 65 people, internally known as "PoP Team". The Sands of Time was announced in March 2003. It was released for the PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance and Windows. The versions were released gradually between October and November the same year. The Game Boy Advance version of the game was released in North America on October 28 and in Europe on November 14. Scheduled for release in North America on November 11, the PlayStation 2 and Xbox versions were shipped to stores on November 6 and November 10, respectively. The PlayStation 2 version was released in Europe on November 21. The GameCube and Windows versions were released on November 18 and December 2, with the Windows version releasing three days later in Europe. The GameCube and Xbox versions were released in Europe the following year on February 20, 2004. The various versions had multiple differences in both graphics and control options. The GameCube and Xbox versions included a documentary about the making of the game. The PC port came with support for EAX, EAX2, and EAX3 Advanced HD. Gameloft developed a version of the game for mobile phones, which was released in April 2004. Two versions were developed for higher and lower spec mobile phones. The PS2 version was released in Japan on September 2, 2004. The game was published in the region by Sony Computer Entertainment Japan, who were impressed by both the quality and the praise it earned in the west. The main character's acrobatics were designed to be novel to the video game medium, inspired by similar stunts performed in Crouching Tiger, Hidden Dragon and The Matrix. A video game which provided inspiration for the acrobatic feats of the Prince was Tony Hawk's Pro Skater. Elements such as using ladders as part of combat, and riding on a magic carpet or a horse were axed early in development. The Rewind function was suggested by the game's director Patrice Désilets based on experiences playing Donald Duck: Goin' Quackers, where he had wished to rewind after making a mistake rather than restarting the entire level. Pre production was originally estimated at ten months, but ultimately extended to fourteen months. Each time a new movement or ability was created for the Prince, it required adjustments to multiple other systems, as leaving them alone would have damaged the game. They also needed to make adjustments to the enemy and partner artificial intelligence, and they did not have time to polish those systems. All this meant that the debugging started much later than originally scheduled. The Prince had over 780 scripted movements, far more than any other character in the game. This caused problems with creating the movements for other characters. Art director Raphael Lacoste did not join the team until July 2002, well into the game's production, resulting in multiple delays in creating the game's environments. This issue was compounded by the need to produce a demo for the 2003 Electronic Entertainment Expo, then to deliver an entire game at the same if not a higher quality than the demo. During the aftermath of E3, the team considered release The Sands of Time as two games so they could include all the desired content, but the idea was dropped. Another element that needed to be cut after the demo was a griffin boss that would appear three times during the Prince's journey; The way the engine was structured, with all assets in a single accessible folder, proved problematic when alterations needed to be made or new features added, as the team size meant too many people were accessing the engine and were causing data to be overwritten, files to be corrupted, and the whole system to crash. They attempted to solve the problem using a "data monkey" solution which would allow for simultaneous access, but it came late in development and they did not risk making such a radical change to the system. Instead, they set up a file server to manage check in times, which could allow for management of access and prioritisation of critical work. The story and the Prince were created for newcomers to the series. The main scenario was based around second chances, while an unstated anti war theme was also included by Mechner and showcased in the game's opening level. Mechner's main preoccupation for this new storyline was keeping the narrative simple and engaging, using his preferred writing style of keeping cutscenes short and working as much of the story as possible into the gameplay. He also aimed to mix narrative and gameplay genres that might normally clash with one another. The three main characters he created were the hero (the Prince), the villain (the Vizier) and the love interest and sidekick (Farah). Two non playable authority figures (the Prince's father Shahraman and the Sultan of Azad) were included to add weight to the Prince's burden as they were transformed into monsters by the Sands. The three artefacts each character used (the Dagger, Farah's medallion and the Vizier's staff) were created to explain their survival of the Sands' release, with the Dagger also becoming integral to gameplay. The Prince's narration was both difficult and satisfying for Mechner. It needed to be written to work on two levels: first to be understandable for first time players, and to gain greater significance upon future playthroughs. The narration also served to give gentle hints to the player, and expand upon the setting and add depth to the experience. Among his cited reference points for the narration were the 1940s version of The Thief of Bagdad, the works of Edgar Allan Poe, and films such as Double Indemnity and Sunset Boulevard. The Prince's interactions with Farah were also an important factor. As part of the character interaction, Farah was deliberately designed not to be a perfect archer, sometimes hitting the Prince if he strayed into her line of fire. Despite this, unspecified features planned for her needed to be cut. Chatwood was chosen for the role as Ubisoft wanted music that had Persian elements in it to fit the setting, while not being pure Persian music. When he was approached, Chatwood expanded his music library as part of his research. To achieve the desired effect, rock elements were mixed with Middle Eastern music and melodies, along with Indian elements. Chatwood used different instruments, including an Indian tabla and strings, along with vocal tracks by Cindy Gomez and Maryem Tollar. Tracks from the game were included in an album featuring music from both The Sands of Time and its two sequels Warrior Within and The Two Thrones. The album was released on 1 December 2005 as a pre order bonus for the PS2 and Xbox versions of The Two Thrones. A larger compilation album featuring music from the three games was released digitally by Ubisoft on January 3, 2011. For the sound effects, the team worked with sound company Dane Tracks to create most of the game's sound effects, with the rest being done by Ubisoft Montreal. To make the enemies in the game stand out, the sound team mixed "organic and evil" sound effects with whispering sounds, rather than using sound effects associated with the undead. Farah was voiced by Joanna Wasick. Lowenthal and Wasick recorded their dialogue in separate studios. Europe accounted for 1.1 million sales by February 2004; worldwide sales rose to 2.4 million units by the end of March. During its North American debut, the game suffered from poor sales: by December, the PS2 version had sold 218,000 copies, the Xbox version 128,000 copies, and the GameCube version 85,000 copies. Its combined sales since release at that time totaled 272,000 (PS2), 172,000 (Xbox), and 100,000 copies (GameCube). It was speculated that its sales were negatively affected by the concurrent release of Beyond Good & Evil, alongside other prominent releases at the time. In response to this, Ubisoft offered copies of their other games free with purchases of The Sands of Time, providing a boost to sales. By July 2006, the game's PlayStation 2 version alone had sold 700,000 copies in North America, bringing an estimated revenue of $24 million. During its week of release in Japan, the game reached seventh place in the charts, selling 14,000 copies. This was noted as being high for a western game released in Japan. By the end of 2004, it had sold 26,116 copies. It received a "Gold" sales award from the Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicating sales of at least 200,000 copies in the United Kingdom. As of 2014, the game has sold over 14 million copies worldwide, across all platforms.
Сыни пікірлер
"Уақыт құмдары" шығарлылысы сыншылар тарапынан жоғары бағаланды. Edge журналы жаулардың қайта тууынан туындаған қиындықтарға қарамастан, "ойынды жеткілікті мақтау мүмкін емес" деді. Eurogamer және Official PlayStation Magazine журналдары ойынның эстетикалық келбетін және ұсынылуын Ico ойынымен салыстырды. 1UP шолушысы Кори Паднос ханзаданың акробатикалық шеберлігіне және ойынның жалпы деңгейіне риза болды, бірақ негізгі ойындардағы уақытқа негізделген механиканың және сюжет желісінің болмауына өкінді. 2003 жылғы E3 көрмесінде "Уақыт құмдары" "Жылдың ойыны" деп танылды. GameSpot және IGN ойынды "Редактор таңдауы" деп атады. 2004 жылы Interactive Arts & Sciences академиясы "Жылдың консольдік ойыны", "Жылдың консольдік әрекет/ермек ойыны", және "Жылдың компьютерлік әрекет/ермек ойыны" сыйлықтарымен марапаттады; сонымен қатар "Компьютерлік ойындардағы ең үздік инновация", "Анимация", "Ойын дизайны", "Ойынды жасау инженериясы" және "Визуалды инженерия" салаларындағы ең үлкен жетістіктері үшін де марапатталды. 2004 жылғы Game Developers Choice Awards жүлдесінде ойын "Ойын дизайнындағы ең үздік" және "Бағдарламалаудағы ең үздік" сыйлықтарын жеңіп алды; сондай-ақ "Жылдың ойыны" және "Көркемдік шешімдердегі ең үздік" номинацияларында да көрсетілді. 2009 жылы Official Nintendo Magazine журналы оны Nintendo платформаларындағы ең жақсы 86-ойын деп бағалады. Жұмысшылар әзірлеушінің 2D-ден 3D-ге сәтті ауысуын жоғары бағалады. IGN және Edge журналдары 2005 және 2007 жылдары оны барлық уақыттағы ең үздік 100 ойынның қатарына қосты. Computer and Video Games журналы 2007 жылы оны барлық уақыттағы ең жақсы 101 PC ойынының тізіміне енгізді. 2010 жылы GamePro журналы оны PS2 платформасындағы барлық уақыттағы ең жақсы 13-ойын деп таңдады.
The Sands of Time received critical acclaim upon launch. Edge said that, despite difficulty spikes caused by respawning enemies, "the game cannot be commended highly enough". Both Eurogamer and Official PlayStation Magazine positively compared the game's aesthetics and presentation to Ico. 1UP reviewer Corey Padnos was pleased with the Prince's acrobatic performance and the game's general performance, while lamenting the lack of the time based mechanics of the main games and the lack of plot. At E3 2003, The Sands of Time was named as "Game of the Year". The game was named as Editor's Choice by GameSpot and IGN. The Academy of Interactive Arts & Sciences, at its awards ceremony in 2004, recognized The Sands of Time with "Console Game of the Year", "Console Platform Action/Adventure Game of the Year", and "Computer Action/Adventure Game of the Year"; it was also awarded with "Outstanding Innovation in Computer Gaming", as well as outstanding achievement in "Animation", "Game Design", "Gameplay Engineering", and "Visual Engineering". At the 2004 Game Developers Choice Awards, the game won the "Excellence in Game Design" and "Excellence in Programming" awards; it was also nominated in the "Game of the Year" and "Excellence in Visual Arts" categories. In 2009, Official Nintendo Magazine ranked it the 86th best game available on Nintendo platforms. The staff praised the developer's successful transition from 2D to 3D. IGN and Edge both named it among their 100 greatest games of all time in 2005 and 2007 respectively. Computer and Video Games placed it in its 2007 list of the 101 best PC games ever. In 2010, GamePro chose it as the 13th best PS2 game of all time.
Мұра
Ойынның шығарылғаннан кейінгі жылы ол How It's Made телешоуының видео ойындар өндірісіне арналған бөлімінде көрсетілді. Ойынның табысы бірден жалғасын жасауға түрткі болды. Prince of Persia: Warrior Within деп аталған ойынды команда эстетикалық тұрғыдан қараңғырақ етіп жасады. Ол 2004 жылдың қараша айында жарық көрді. "Уақыт құмы" оқиғасын жалғастыратын бірнеше жалғасы жарық көрді. Assassin's Creed сериясы Prince of Persia: The Sands of Time ойынының жалғасы туралы идеялардың негізінде пайда болды. Оның сын тұрғысынан және қаржылық сәттілігі Ubisoft компаниясын Ubisoft Montreal компаниясынан келесі буын консольдерге арналған жалғасын жасауды сұрануға итерді. Ubisoft Montreal командасы The Sands of Time ойынының геймплейін ашық әлемге көшіруді шешті, үлкен кеңістіктер мен көпшілікті көрсету үшін жақсартылған процессорлық қуатты пайдаланды. Сюжеттік желі бойынша, команда Принцтің таққа мұрагер болу үшін күреспей, оны бағындыруы керек деп ойлады; құпия қоғамдарды зерттеу оларды Ассасиндерге назар аударуға әкелді, олар Alamut романынан көп нәрсе алды. Олар ойыншы Ассасинды басқаратын, ойын емес Принцтің қауіпсіздігін қамтамасыз ететін сюжетті жасады, осылайша бұл ойын Prince of Persia: Assassin деп аталды. "Анимус" құрылғысы ойынның кейбір аспектілерін түсіндіруге мүмкіндік берді, мысалы, ойыншы миссияны орындамаған жағдайдағы жағдайды, олар "Уақыт құмы" ойынында жасағандай түсіндіруге болды.
The year after the game's release, the game was featured in an episode of How It's Made, in a segment dedicated to video game production. The success of the game prompted immediate development on a sequel. Titled Prince of Persia: Warrior Within, the game was made aesthetically darker by the team. It was released in November 2004. Several further sequels set in the continuity of The Sands of Time followed. The Assassin's Creed series originated out of ideas for a sequel for Prince of Persia: The Sands of Time. Its critical and financial success led Ubisoft to request Ubisoft Montreal to develop a sequel, aiming for the next console generation. The Ubisoft Montreal team decided on taking the gameplay from The Sands of Time into an open world approach, taking advantage of the improved processing power to render larger spaces and crowds. Narratively, the team wanted to move away from the Prince simply being someone next in line for the throne but to have to work for it; combined with research into secret societies led them to focus on the Assassins, heavily borrowing from the novel Alamut. They developed a narrative where the player would control an Assassin that served as a bodyguard for a non playable Prince, leading them to call this game Prince of Persia: Assassin. The "Animus" device allowed them to explain certain facets of gameplay, such as accounting when the player fails a mission, in the same way they had done in The Sands of Time.
Қайта жасау
Үндістанның Ubisoft Mumbai және Ubisoft Pune студиялары жасаған ойынның жаңа нұсқасы Ubisoft Forward 2020 көрмесінде жарияланды және бастапқыда 2021 жылдың 21 қаңтарында PlayStation 4, Windows және Xbox One платформалары үшін шығару жоспарланған. Ловентал Принцтің дауысын қайтадан сомдады, ал Фарахтың дауысын Супиндар Врайх берді. Ойынның трейлері жанкүйерлер тарапынан сынға ұшырады, олардың пікірінше, графикалық сапасы нашар, әсіресе Ubisoft Anvil-дің ең соңғы нұсқасы қолданылып дамытылып жатқандықтан. Ubisoft бұл бейне стильдің қасақана таңдалғанын, себебі олар фантазиялық элементтеріне байланысты ойынның "басқа ойындардан ерекшеленіп, бірегей болуын" қалағандарын мәлімдеді. Ubisoft ойынның шығарылуын бастапқыда 18 наурызға кейінге жылдырды, бірақ кейін "түпнұсқаға адал болып, жаңа сезім беретін жаңа нұсқаны ұсыну" мақсатымен мерзімі белгісіз кешіктірді. 2021 жылғы тоқсандық қаржылық есепте Ubisoft ойынның 2022–2023 қаржы жылында шығатыны күтілуде екенін хабарлады. 2022 жылдың мамыр айында Ubisoft Montreal жаңа нұсқаны дамытуды өз мойнына алды. Бір айдан кейін Ubisoft ойынды тағы да кейінге жылдырды, бұл жолы компанияның 2022–2023 қаржы жылында шығаруды жоспарламағанын мәлімдеді. 2023 жылдың қараша айында "Принц Персии" әлеуметтік желідегі ресми аккаунтында "жоба маңызды ішкі кезеңнен өтті және даму жұмыстары жалғасуда" деп хабарлады.
A remake of the game, developed by Indian studios Ubisoft Mumbai and Ubisoft Pune, was announced at Ubisoft Forward 2020 and was originally scheduled for release on 21 January 2021, for PlayStation 4, Windows, and Xbox One. Lowenthal returned to voice the Prince, while Farah was voiced by Supinder Wraich. The announcement trailer drew criticism from fans who considered the game's graphics to be lackluster, particularly as it was being developed using the newest iteration of Ubisoft Anvil. Ubisoft responded by stating that the visual style was an intentional choice, as they had wanted it to be "unique to make this game standout from other games" due to its fantasy elements. The release of the game was initially delayed by Ubisoft to 18 March, before being postponed indefinitely to "deliver a remake that feels fresh while remaining faithful to the original". In its quarterly financial report of 2021, Ubisoft stated the game was expected to be out during its 2022–2023 fiscal year. By May 2022, Ubisoft Montreal was taking over development of the remake. A month later Ubisoft once again delayed the game, this time stating that the company was no longer targeting a release during its 2022–2023 fiscal year. In November 2023, the official Prince of Persia social media account posted that "the project has passed an important internal milestone and development is progressing".