Введение

2003 видеоигра
фильм, основанный на этой видеоигре

«Принц Персии: Пески времени» – это приключенческая видеоигра, разработанная Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft. Игра вышла на Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox и Windows в ноябре 2003 года. «Пески времени» – перезапуск серии «Принц Персии», созданный Джорданом Мехнером. Мехнер выступал в качестве креативного консультанта, дизайнера и сценариста «Песков времени». Игра рассказывает о безымянном принце, чей отец захватывает древний город по наущению предательского визиря. Во время нападения принц получает артефакт, известный как Кинжал Времени, а армия его отца захватывает песочные часы, содержащие таинственные Пески Времени. Посещая дворец султана Азада, чтобы преподнести Пески в качестве дара, визирь обманом заставляет принца выпустить Пески, превращая жителей Азада в свирепых монстров, находящихся под его контролем. Вместе с Фарой, юной принцессой, знающей силу Песков, принц пытается исправить свою ошибку и сорвать коварные планы визиря. Геймплей строится вокруг акробатических способностей принца, прерываемых сражениями с существами, созданными Песками. Ключевой игровой механикой является использование Кинжала для отматывания времени, если принц совершает ошибку при преодолении препятствий, а также для убийства и замораживания врагов. Работа над концепцией началась весной 2001 года, после того как Ubisoft приобрела права на серию «Принц Персии». После привлечения Мехнера к работе, производство стартовало в июне того же года. После того, как первоначальный вариант сюжета был отклонен из-за чрезмерной сложности, команда начала работу, опираясь на четыре ключевых концепции, включая возможность отматывать время: эта идея легла в основу Кинжала, Песков и связанных с ними способностей. Сценарий Мехнера вдохновлен «Шахнаме», с акцентом на создание простого повествования, соответствующего темпу игрового процесса. В игре использовался движок Jade от Ubisoft, изначально разработанный для Beyond Good & Evil, другой игры, изданной компанией. Производство столкнулось с трудностями: команда испытывала проблемы со структурой движка и задержками в создании окружения, но при этом смогла организовать эффективную сеть тестировщиков для выявления ошибок в игре. В 2004 году была разработана и издана в Северной Америке компанией Gameloft версия для мобильных телефонов. Игра получила признание критиков, была номинирована и удостоена множества наград и многими признана одной из величайших видеоигр всех времен. Продажи игры поначалу были невысокими, но в конечном итоге она добилась коммерческого успеха. Этот успех послужил стимулом для разработки продолжения, «Принц Персии: Воин внутри», вышедшего в ноябре 2004 года. Были разработаны и другие игры, действие которых происходит во вселенной «Песков времени», и они часто упоминаются как причина возрождения популярности серии «Принц Персии». По состоянию на 2014 год во всем мире было продано более 14 миллионов копий игры на всех платформах. В настоящее время ведется разработка ремейка.

Геймплей

Prince of Persia: The Sands of Time – это приключенческий платформер с элементами головоломок и экшена. Игрок управляет главным героем, безымянным принцем из персидского царства. Игровой мир представлен в виде обзора от третьего лица, за который можно следить и управлять им. Ракурс камеры динамически меняется при входе в определенные зоны или выполнении определенных действий.

Портативные версии

Версия для Game Boy Advance имеет общие элементы с консольными версиями. На экране принц перемещается по дворцу Азада, используя свои акробатические навыки. Способность к перемотке времени по-прежнему позволяет спасти жизнь принца и используется при решении некоторых головоломок и в битвах с боссами. Новые приемы и способности принц получает, выполняя движения и решая головоломки. Фарах появляется в роли второго играбельного персонажа в некоторых секциях, и переключение между ними необходимо для решения определенных головоломок. Мобильная версия также представляет собой сайд-скроллер с простыми головоломками и ловушками. Силы, связанные с Песками Времени, отсутствуют, но врагов все равно необходимо убивать, нанося им удары кинжалом. Существует три типа врагов: лучники, летающие существа и пехотинцы. Принц и армия его отца, Шахрамана, проходят через Индию, чтобы посетить султана Азада. Визирь местного махараджи, стремясь предотвратить его смерть с помощью вещества, известного как Пески Времени, провоцирует их на нападение на дворец махараджи, где хранятся Пески. Во время битвы принц завладевает артефактом, называемым Кинжалом Времени, а дочь махараджи, Фарах, становится подарком для султана Азада. По прибытии в Азад, визирь обманом заставляет принца выпустить Пески, превращая всех, кроме принца, визиря и Фарах (защищенных Кинжалом, посохом и медальоном соответственно), в монстров. Несмотря на взаимное недоверие, принц и Фарах постепенно влюбляются друг в друга. Пройдя через дворец Азада и достигнув песочных часов в Башне Рассвета, принц колеблется, следуя инструкциям Фарах по сдерживанию Песков, сомневаясь, стоит ли ей доверять, так как его преследуют повторяющиеся видения, в которых она крадет у него Кинжал. Визирь устраивает им засаду, и они едва успевают спастись с Кинжалом, оказавшись в гробнице под городом. Пытаясь найти выход из гробницы, Фарах рассказывает принцу историю из своего детства, которой она никогда никому не доверяла. В конце концов, найдя убежище в таинственной бане, Фарах соблазняет принца, и они проводят ночь вместе. Когда принц просыпается во дворце, он понимает, что Фарах украла Кинжал, пока он спал, и оставила ему свой медальон для защиты. Он преследует ее и едва успевает схватить, когда монстры сбрасывают ее с уступа над песочными часами. Он хватает лезвие Кинжала, который она держит, и ранит руку. Чтобы спасти принца, Фарах отпускает Кинжал и падает насмерть. Оплакивая ее с Кинжалом в раненой руке, визирь предлагает принцу вечную жизнь в обмен на оружие. Принц отказывается и вонзает Кинжал в песочные часы. Время возвращается к моменту, предшествующему нападению на дворец махараджи, и принц, сохранив Кинжал и свои воспоминания, бежит вперед, чтобы предупредить Фарах о предательстве визиря. Теперь становится ясно, что принц рассказывал свою историю Фарах, и когда он заканчивает, визирь входит, чтобы убить его. Принц убивает визиря и возвращает Кинжал Фарах, которая считает его рассказ вымыслом. Принц страстно целует Фарах, но она отталкивает его, поскольку не помнит, чтобы когда-либо в него влюблялась. Принц мгновенно поворачивает время вспять, чтобы отменить поцелуй. В прощание принц упоминает личное слово, которое Фарах сказала ему во время их пребывания в гробнице, что приводит ее в изумление и доказывает, что его рассказ был правдой.

Разработка

Разработка первоначальной концепции The Sands of Time началась во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft приобрела лицензию Prince of Persia. Хотя Ubisoft владела каталогом Prince of Persia, права на интеллектуальную собственность все еще принадлежали оригинальному создателю серии, Джордану Мехнеру, но он изначально не хотел возвращаться к серии после неудачного опыта работы над Prince of Persia 3D. Игра разрабатывалась Ubisoft Montreal, которая одновременно работала над Tom Clancy's Splinter Cell. После создания нескольких демонстрационных материалов Ubisoft попросила Мехнера помочь в разработке игры, показав ему свои концепты и материалы в формате AVI. Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и присоединился к команде в качестве креативного консультанта. Вскоре он стал более активно участвовать в проекте, заняв должности дизайнера и сценариста игры. Полное производство началось в июне 2001 года, и в пиковый период над игрой работала команда из 65 человек, известная внутри как "Команда PoP". The Sands of Time была анонсирована в марте 2003 года. Игра вышла на PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance и Windows. Версии выходили постепенно в период с октября по ноябрь того же года. Версия для Game Boy Advance вышла в Северной Америке 28 октября и в Европе 14 ноября. Версии для PlayStation 2 и Xbox, запланированные к выпуску в Северной Америке 11 ноября, поступили в продажу 6 и 10 ноября соответственно. Версия для PlayStation 2 вышла в Европе 21 ноября. Версии для GameCube и Windows вышли 18 ноября и 2 декабря, а версия для Windows – тремя днями позже в Европе. Версии для GameCube и Xbox вышли в Европе 20 февраля 2004 года. Различные версии отличались как графикой, так и вариантами управления. Версии для GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. PC-порт поддерживал EAX, EAX2 и EAX3 Advanced HD. Gameloft разработала версию игры для мобильных телефонов, которая вышла в апреле 2004 года. Были созданы две версии для мобильных телефонов с разными техническими характеристиками. Версия для PS2 вышла в Японии 2 сентября 2004 года. Игру в регионе издала Sony Computer Entertainment Japan, которая была впечатлена как качеством игры, так и похвалой, которую она получила на Западе. Акробатические трюки главного героя были разработаны как нечто новое для видеоигр, вдохновленные подобными приемами из фильмов "Крадущийся тигр, затаившийся дракон" и "Матрица". Видеоигрой, послужившей источником вдохновения для акробатических способностей Принца, была Tony Hawk's Pro Skater. Такие элементы, как использование лестниц в бою и езда на волшебном ковре или лошади, были отброшены на ранних этапах разработки. Функция перемотки времени (Rewind) была предложена режиссером игры Патрисом Дезилесом, основываясь на опыте игры в Donald Duck: Goin' Quackers, где он хотел бы иметь возможность отменить ошибку, а не перезапускать весь уровень. Предварительное производство изначально оценивалось в десять месяцев, но в итоге заняло четырнадцать. Каждый раз, когда для Принца создавалось новое движение или способность, требовалась корректировка множества других систем, поскольку игнорирование этого приводило к ухудшению игры. Также необходимо было внести изменения в искусственный интеллект врагов и союзников, и времени на их отладку не хватало. Все это привело к тому, что отладка началась позже запланированного срока. У Принца было более 780 запрограммированных движений, что значительно превышало количество движений у любого другого персонажа в игре. Это создавало проблемы при создании движений для других персонажей. Художественный директор Рафаэль Лакост присоединился к команде только в июле 2002 года, уже в процессе производства игры, что привело к многочисленным задержкам в создании игровых окружений. Эта проблема усугублялась необходимостью создать демо-версию для Electronic Entertainment Expo 2003 года, а затем выпустить полную игру того же или даже более высокого качества, чем демо. После E3 команда рассматривала возможность выпуска The Sands of Time в виде двух игр, чтобы включить весь желаемый контент, но от этой идеи отказались. Еще одним элементом, который пришлось вырезать после демонстрации, был босс-грифон, который должен был появиться три раза во время путешествия Принца. Структура движка, при которой все ресурсы находились в одной доступной папке, оказалась проблематичной при внесении изменений или добавлении новых функций, поскольку размер команды означал, что слишком много людей получали доступ к движку, что приводило к перезаписи данных, повреждению файлов и сбоям в системе. Они попытались решить проблему с помощью решения "data monkey", которое позволило бы одновременный доступ, но это произошло на позднем этапе разработки, и они не рискнули вносить такие радикальные изменения в систему. Вместо этого они настроили файловый сервер для управления временем внесения изменений, что позволило управлять доступом и расстановкой приоритетов для критически важной работы. Сюжет и образ Принца были созданы для новых игроков в серии. Основной сценарий был построен вокруг второго шанса, а также была включена неявная антивоенная тема, предложенная Мехнером и показанная в вступительном уровне игры. Главной заботой Мехнера при создании нового сюжета было сохранение простоты и увлекательности повествования, используя его предпочтительный стиль написания, заключающийся в коротких кат-сценах и максимально возможном включении сюжета в игровой процесс. Он также стремился смешать повествовательные и игровые жанры, которые обычно не сочетаются друг с другом. Три главных персонажа, которых он создал, – это герой (Принц), злодей (Визирь) и возлюбленная и помощница (Фара). Два неиграбельных авторитетных персонажа (отец Принца, Шахраман, и султан Азада) были включены, чтобы подчеркнуть бремя Принца, поскольку они были превращены в монстров Песками. Три артефакта, которые использовал каждый персонаж (Кинжал, медальон Фары и посох Визиря), были созданы для объяснения их выживания после высвобождения Песков, а Кинжал также стал неотъемлемой частью игрового процесса. Повествование Принца было одновременно сложным и приятным для Мехнера. Оно должно было быть написано так, чтобы быть понятным для новых игроков и приобретать большее значение при повторных прохождениях. Повествование также служило для предоставления тонких подсказок игроку и углубления атмосферы и опыта. Среди его источников вдохновения для повествования были версия "Вора из Багдада" 1940-х годов, произведения Эдгара Аллана По и фильмы, такие как "Двойная страховка" и "Бульвар заката". Взаимодействие Принца с Фарой также было важным фактором. В рамках взаимодействия между персонажами Фара была намеренно спроектирована не как идеальный лучник, иногда попадая в Принца, если он оказывался на линии ее огня. Несмотря на это, некоторые запланированные для нее функции были вырезаны. Chatwood был выбран для написания музыки, поскольку Ubisoft хотела музыку с персидскими элементами, соответствующую сеттингу, но не являющуюся чисто персидской музыкой. Когда к нему обратились, Chatwood расширил свою музыкальную библиотеку в рамках исследования. Чтобы добиться желаемого эффекта, элементы рока были смешаны с ближневосточной музыкой и мелодиями, а также с индийскими элементами. Chatwood использовал различные инструменты, включая индийскую таблу и струнные инструменты, а также вокальные треки в исполнении Cindy Gomez и Maryem Tollar. Треки из игры были включены в альбом, содержащий музыку как из The Sands of Time, так и из ее двух продолжений Warrior Within и The Two Thrones. Альбом был выпущен 1 декабря 2005 года в качестве бонуса за предварительный заказ версий для PS2 и Xbox The Two Thrones. Более крупный сборник альбомов, содержащий музыку из трех игр, был выпущен Ubisoft в цифровом формате 3 января 2011 года. Для создания звуковых эффектов команда работала со звуковой компанией Dane Tracks, которая создала большинство звуковых эффектов игры, а остальное было сделано Ubisoft Montreal. Чтобы выделить врагов в игре, звуковая команда смешала "органические и зловещие" звуковые эффекты с шепотом, вместо использования...

Критические отзывы

Пески времени получили признание критиков сразу после выхода. Edge отметил, что, несмотря на скачки сложности, вызванные повторным появлением врагов, "игру невозможно похвалить достаточно высоко". Eurogamer и Official PlayStation Magazine положительно сравнили эстетику и подачу игры с Ico. Рецензент 1UP Кори Паднос остался доволен акробатическими навыками Принца и общим качеством исполнения игры, но выразил сожаление об отсутствии механик, основанных на времени, из основных игр, и недостатке сюжета. На E3 2003 The Sands of Time была названа "Игрой года". Игра получила звание Editor's Choice от GameSpot и IGN. Академия интерактивных искусств и наук на церемонии награждения в 2004 году удостоила The Sands of Time званий "Консольная игра года", "Консольная платформенная игра года" и "Компьютерная игра года"; также игра была отмечена за "Выдающиеся инновации в компьютерных играх", а также за выдающиеся достижения в категориях "Анимация", "Игровой дизайн", "Игровая инженерия" и "Визуальная инженерия". На Game Developers Choice Awards 2004 игра выиграла награды "Превосходство в игровом дизайне" и "Превосходство в программировании"; она также была номинирована в категориях "Игра года" и "Превосходство в визуальном искусстве". В 2009 году Official Nintendo Magazine поместила игру на 86-е место в списке лучших игр для платформ Nintendo. Сотрудники журнала высоко оценили успешный переход разработчика от 2D к 3D. IGN и Edge включили игру в число 100 величайших игр всех времен в 2005 и 2007 годах соответственно. Computer and Video Games включила игру в свой список 101 лучшей PC-игры за 2007 год. В 2010 году GamePro назвала её 13-й лучшей игрой для PS2 всех времен.

Наследие

Через год после выхода игры она была показана в эпизоде How It's Made в сегменте, посвященном производству видеоигр. Успех игры подтолкнул к немедленной разработке продолжения. Команда сделала игру, получившую название Prince of Persia: Warrior Within, эстетически более мрачной. Она вышла в ноябре 2004 года. За ней последовали несколько продолжений, действие которых разворачивалось в той же вселенной, что и «Пески времени». Серия Assassin's Creed выросла из идей для сиквела Prince of Persia: The Sands of Time. Критический и финансовый успех игры побудил Ubisoft поручить Ubisoft Montreal разработку сиквела, ориентированного на следующее поколение консолей. Команда Ubisoft Montreal решила перенести геймплей из The Sands of Time в формат открытого мира, используя возросшую вычислительную мощность для отрисовки больших пространств и скоплений людей. С точки зрения сюжета команда хотела отойти от идеи о том, что Принц просто является наследником престола, и показать, как он должен его завоевать. В сочетании с изучением тайных обществ это привело их к сосредоточению внимания на Ассасинах, с сильным влиянием романа «Аламут». Они разработали сюжет, в котором игрок управляет Ассасином, служащим телохранителем неигрового Принца, что и привело к рабочему названию игры Prince of Persia: Assassin. Устройство «Animus» позволило им объяснить некоторые аспекты игрового процесса, например, причины неудач в миссиях, так же, как это было сделано в «Песках времени».

Ремейк

Ремейк игры, разработанный индийскими студиями Ubisoft Mumbai и Ubisoft Pune, был анонсирован на Ubisoft Forward 2020 и первоначально планировался к выпуску 21 января 2021 года для PlayStation 4, Windows и Xbox One. Ловентал вернулся к озвучиванию Принца, а роль Фарах исполнила Супиндер Врайх. Анонсирующий трейлер вызвал критику фанатов, посчитавших графику игры недостаточно впечатляющей, особенно учитывая, что она разрабатывалась на новейшей версии движка Ubisoft Anvil. Ubisoft ответила, что визуальный стиль был намеренным решением, поскольку они стремились создать уникальный облик, чтобы игра выделялась на фоне других проектов благодаря своим фэнтезийным элементам. Изначально Ubisoft перенесла дату выхода игры на 18 марта, а затем отложила её на неопределённый срок, чтобы "создать ремейк, который ощущался бы свежим, но при этом оставался верен оригиналу". В своём квартальном финансовом отчёте за 2021 год Ubisoft заявила, что выход игры ожидается в течение 2022–2023 финансового года. К маю 2022 года разработка ремейка перешла к Ubisoft Montreal. Месяц спустя Ubisoft вновь перенесла дату выхода игры, заявив, что компания больше не рассчитывает на релиз в течение 2022–2023 финансового года. В ноябре 2023 года официальный аккаунт Prince of Persia в социальных сетях сообщил, что "проект достиг важного внутреннего рубежа, и разработка идёт полным ходом".