Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
2003 видеоигра
фильм, основанный на этой видеоигре
2003 video game
the film based on this video game
«Принц Персии: Пески времени» – это приключенческая видеоигра, разработанная Ubisoft Montreal и изданная Ubisoft. Игра вышла на Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox и Windows в ноябре 2003 года. «Пески времени» – перезапуск серии «Принц Персии», созданный Джорданом Мехнером. Мехнер выступал в качестве креативного консультанта, дизайнера и сценариста «Песков времени». Игра рассказывает о безымянном принце, чей отец захватывает древний город по наущению предательского визиря. Во время нападения принц получает артефакт, известный как Кинжал Времени, а армия его отца захватывает песочные часы, содержащие таинственные Пески Времени. Посещая дворец султана Азада, чтобы преподнести Пески в качестве дара, визирь обманом заставляет принца выпустить Пески, превращая жителей Азада в свирепых монстров, находящихся под его контролем. Вместе с Фарой, юной принцессой, знающей силу Песков, принц пытается исправить свою ошибку и сорвать коварные планы визиря. Геймплей строится вокруг акробатических способностей принца, прерываемых сражениями с существами, созданными Песками. Ключевой игровой механикой является использование Кинжала для отматывания времени, если принц совершает ошибку при преодолении препятствий, а также для убийства и замораживания врагов. Работа над концепцией началась весной 2001 года, после того как Ubisoft приобрела права на серию «Принц Персии». После привлечения Мехнера к работе, производство стартовало в июне того же года. После того, как первоначальный вариант сюжета был отклонен из-за чрезмерной сложности, команда начала работу, опираясь на четыре ключевых концепции, включая возможность отматывать время: эта идея легла в основу Кинжала, Песков и связанных с ними способностей. Сценарий Мехнера вдохновлен «Шахнаме», с акцентом на создание простого повествования, соответствующего темпу игрового процесса. В игре использовался движок Jade от Ubisoft, изначально разработанный для Beyond Good & Evil, другой игры, изданной компанией. Производство столкнулось с трудностями: команда испытывала проблемы со структурой движка и задержками в создании окружения, но при этом смогла организовать эффективную сеть тестировщиков для выявления ошибок в игре. В 2004 году была разработана и издана в Северной Америке компанией Gameloft версия для мобильных телефонов. Игра получила признание критиков, была номинирована и удостоена множества наград и многими признана одной из величайших видеоигр всех времен. Продажи игры поначалу были невысокими, но в конечном итоге она добилась коммерческого успеха. Этот успех послужил стимулом для разработки продолжения, «Принц Персии: Воин внутри», вышедшего в ноябре 2004 года. Были разработаны и другие игры, действие которых происходит во вселенной «Песков времени», и они часто упоминаются как причина возрождения популярности серии «Принц Персии». По состоянию на 2014 год во всем мире было продано более 14 миллионов копий игры на всех платформах. В настоящее время ведется разработка ремейка.
Prince of Persia: The Sands of Time is an action adventure video game developed by Ubisoft Montreal and published by Ubisoft. The game was released on the Game Boy Advance, PlayStation 2, GameCube, Xbox and Windows in November 2003. The Sands of Time is a reboot of the Prince of Persia series created by Jordan Mechner. Mechner served as creative consultant, designer, and scenario writer for The Sands of Time. The game follows an unnamed Prince whose father sacks an ancient city at the instigation of a traitorous Vizier. During the attack, the Prince obtains an artifact called the Dagger of Time, while his father's army captures an hourglass containing the mysterious Sands of Time. Visiting the palace of the Sultan of Azad to present the Sands as a gift, the Vizier tricks the Prince into releasing the Sands, transforming the people of Azad into savage monsters under his control. Together with Farah, a young Princess who knows the power of the Sands, the Prince works to correct his mistake and foil the Vizier's evil plans. The gameplay revolves around the Prince's platforming abilities, broken up by fights with the creatures created by the Sands. A key mechanic in the game is using the Dagger to rewind time if the Prince makes a mistake while platforming and use it to kill and freeze enemies. Concept work began in spring of 2001, after Ubisoft acquired the Prince of Persia catalog. After Mechner was brought on board, production began in June of that year. After the initial story draft was scrapped as it was too complex, the team began with four guiding concepts, including the ability to rewind time: this idea grew into the Dagger, the Sands, and the various powers related to them. Mechner's script drew inspiration from the Shahnameh, with the main focus on creating a simple narrative that worked with the pace of gameplay. The game used Ubisoft's Jade engine, originally designed for Beyond Good & Evil, another game published by the company. Production was troubled, with the team facing problems with the engine structure and delays with environment assets, while also managing to create an effective tester network to seek out the game's bugs. In 2004, a version for mobile phones was developed and published in North America by Gameloft. Upon release, it received critical acclaim, being nominated for and winning numerous awards and has been recognized by many as one of the greatest video games of all time. Sales of the title were initially slow, but it eventually became a commercial success. Its success prompted the development of a sequel, Prince of Persia: Warrior Within, which was released in November 2004. Further games set in the Sands of Time continuity have been developed, and is generally cited as the reason for the Prince of Persia series' return to fame. As of 2014, the game has sold over 14 million copies worldwide, across all platforms. A remake is currently in development.
Геймплей
Prince of Persia: The Sands of Time – это приключенческий платформер с элементами головоломок и экшена. Игрок управляет главным героем, безымянным принцем из персидского царства. Игровой мир представлен в виде обзора от третьего лица, за который можно следить и управлять им. Ракурс камеры динамически меняется при входе в определенные зоны или выполнении определенных действий.
Prince of Persia: The Sands of Time is an action adventure puzzle platformer. The player controls the main protagonist, an unnamed Prince from a kingdom in Persia. Environments are seen through a controllable third person view. The camera's view changes to different positions triggered by entering certain areas or performing actions.
Портативные версии
Версия для Game Boy Advance имеет общие элементы с консольными версиями. На экране принц перемещается по дворцу Азада, используя свои акробатические навыки. Способность к перемотке времени по-прежнему позволяет спасти жизнь принца и используется при решении некоторых головоломок и в битвах с боссами. Новые приемы и способности принц получает, выполняя движения и решая головоломки. Фарах появляется в роли второго играбельного персонажа в некоторых секциях, и переключение между ними необходимо для решения определенных головоломок. Мобильная версия также представляет собой сайд-скроллер с простыми головоломками и ловушками. Силы, связанные с Песками Времени, отсутствуют, но врагов все равно необходимо убивать, нанося им удары кинжалом. Существует три типа врагов: лучники, летающие существа и пехотинцы. Принц и армия его отца, Шахрамана, проходят через Индию, чтобы посетить султана Азада. Визирь местного махараджи, стремясь предотвратить его смерть с помощью вещества, известного как Пески Времени, провоцирует их на нападение на дворец махараджи, где хранятся Пески. Во время битвы принц завладевает артефактом, называемым Кинжалом Времени, а дочь махараджи, Фарах, становится подарком для султана Азада. По прибытии в Азад, визирь обманом заставляет принца выпустить Пески, превращая всех, кроме принца, визиря и Фарах (защищенных Кинжалом, посохом и медальоном соответственно), в монстров. Несмотря на взаимное недоверие, принц и Фарах постепенно влюбляются друг в друга. Пройдя через дворец Азада и достигнув песочных часов в Башне Рассвета, принц колеблется, следуя инструкциям Фарах по сдерживанию Песков, сомневаясь, стоит ли ей доверять, так как его преследуют повторяющиеся видения, в которых она крадет у него Кинжал. Визирь устраивает им засаду, и они едва успевают спастись с Кинжалом, оказавшись в гробнице под городом. Пытаясь найти выход из гробницы, Фарах рассказывает принцу историю из своего детства, которой она никогда никому не доверяла. В конце концов, найдя убежище в таинственной бане, Фарах соблазняет принца, и они проводят ночь вместе. Когда принц просыпается во дворце, он понимает, что Фарах украла Кинжал, пока он спал, и оставила ему свой медальон для защиты. Он преследует ее и едва успевает схватить, когда монстры сбрасывают ее с уступа над песочными часами. Он хватает лезвие Кинжала, который она держит, и ранит руку. Чтобы спасти принца, Фарах отпускает Кинжал и падает насмерть. Оплакивая ее с Кинжалом в раненой руке, визирь предлагает принцу вечную жизнь в обмен на оружие. Принц отказывается и вонзает Кинжал в песочные часы. Время возвращается к моменту, предшествующему нападению на дворец махараджи, и принц, сохранив Кинжал и свои воспоминания, бежит вперед, чтобы предупредить Фарах о предательстве визиря. Теперь становится ясно, что принц рассказывал свою историю Фарах, и когда он заканчивает, визирь входит, чтобы убить его. Принц убивает визиря и возвращает Кинжал Фарах, которая считает его рассказ вымыслом. Принц страстно целует Фарах, но она отталкивает его, поскольку не помнит, чтобы когда-либо в него влюблялась. Принц мгновенно поворачивает время вспять, чтобы отменить поцелуй. В прощание принц упоминает личное слово, которое Фарах сказала ему во время их пребывания в гробнице, что приводит ее в изумление и доказывает, что его рассказ был правдой.
The Game Boy Advance version shares basic elements with its console counterparts. Displayed from a side scrolling view, the Prince navigates the palace of Azad using his acrobatic skills. The Rewind ability is still present to save the Prince's life, and is also involved in solving some puzzles and fighting bosses. New moves and abilities are gained by the Prince by performing moves and solving puzzles. Farah is featured as a second playable character in some sections, with switching between the two being key to some puzzles. The mobile version is similarly a side scroller, featuring simple puzzles and traps. The powers linked to the Sands are absent, but enemies must still be killed by stabbing them with the Dagger. There are three enemy types: archers, flying enemies, and foot soldiers. The Prince and the army of his father Shahraman are passing through India to visit the Sultan of Azad. The Vizier of a local Maharaja, wanting to prevent his death using a substance known as the Sands of Time, entices them into attacking the Maharaja's palace, where the Sands are stored. During the fight, the Prince loots an artifact called the Dagger of Time, and the Maharaja's daughter Farah is taken as a gift for the Sultan of Azad. Visiting Azad, the Vizier tricks the Prince into releasing the Sands, turning everyone but the Prince, the Vizier and Farah (protected by the Dagger, a staff and a medallion respectively) into monsters. Despite mistrusting each other, the Prince and Farah gradually fall in love. After navigating the palace of Azad and reaching the hourglass of the Sands in the Tower of Dawn, the Prince hesitates when following Farah's instructions on containing the Sands, unsure of whether to trust her as he has reoccurring visions of her stealing the Dagger from him. The Vizier ambushes them and they barely escape with the Dagger, ending up in a tomb beneath the city. As they try to find their way out of the tomb, Farah recounts a childhood story to the Prince that she has never told anyone else. Eventually finding shelter in a mysterious bathhouse, Farah seduces the Prince into the bath and they spend the night together. When the Prince wakes back in the palace, he realizes that Farah stole the Dagger while he was asleep and left the Prince her medallion to protect himself. He follows her and only just manages to catch her as she is driven over a ledge above the hourglass by monsters by grabbing the blade of the Dagger she holds, cutting his hand. To save the Prince, Farah releases the Dagger and allows herself to fall to her death. As the Prince mourns over her with the Dagger back in his wounded hands, the Vizier offers him eternal life in exchange for the weapon. The Prince refuses and stabs the hourglass with the Dagger. Time rewinds to before the attack on the Maharaja's palace, and the Prince, still in possession of the Dagger and his memories, runs ahead to warn Farah of the Vizier's treachery. It is now revealed that the Prince has been recounting his tale to Farah, and as he finishes, the Vizier enters to kill him. The Prince kills the Vizier and returns the Dagger to Farah, who believes his narrative was just a story. The Prince passionately kisses Farah but she rebukes him because she no longer has any memory of ever having fallen in love with him. The Prince promptly rewinds time to undo his kiss. In parting, the Prince mentions a private word Farah told him during their time in the tomb, leaving her amazed and proving to her that what he had told her was indeed real.
Разработка
Разработка первоначальной концепции The Sands of Time началась во втором квартале 2001 года, после того как Ubisoft приобрела лицензию Prince of Persia. Хотя Ubisoft владела каталогом Prince of Persia, права на интеллектуальную собственность все еще принадлежали оригинальному создателю серии, Джордану Мехнеру, но он изначально не хотел возвращаться к серии после неудачного опыта работы над Prince of Persia 3D. Игра разрабатывалась Ubisoft Montreal, которая одновременно работала над Tom Clancy's Splinter Cell. После создания нескольких демонстрационных материалов Ubisoft попросила Мехнера помочь в разработке игры, показав ему свои концепты и материалы в формате AVI. Мехнер был впечатлен работой Ubisoft и присоединился к команде в качестве креативного консультанта. Вскоре он стал более активно участвовать в проекте, заняв должности дизайнера и сценариста игры. Полное производство началось в июне 2001 года, и в пиковый период над игрой работала команда из 65 человек, известная внутри как "Команда PoP". The Sands of Time была анонсирована в марте 2003 года. Игра вышла на PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance и Windows. Версии выходили постепенно в период с октября по ноябрь того же года. Версия для Game Boy Advance вышла в Северной Америке 28 октября и в Европе 14 ноября. Версии для PlayStation 2 и Xbox, запланированные к выпуску в Северной Америке 11 ноября, поступили в продажу 6 и 10 ноября соответственно. Версия для PlayStation 2 вышла в Европе 21 ноября. Версии для GameCube и Windows вышли 18 ноября и 2 декабря, а версия для Windows – тремя днями позже в Европе. Версии для GameCube и Xbox вышли в Европе 20 февраля 2004 года. Различные версии отличались как графикой, так и вариантами управления. Версии для GameCube и Xbox включали документальный фильм о создании игры. PC-порт поддерживал EAX, EAX2 и EAX3 Advanced HD. Gameloft разработала версию игры для мобильных телефонов, которая вышла в апреле 2004 года. Были созданы две версии для мобильных телефонов с разными техническими характеристиками. Версия для PS2 вышла в Японии 2 сентября 2004 года. Игру в регионе издала Sony Computer Entertainment Japan, которая была впечатлена как качеством игры, так и похвалой, которую она получила на Западе. Акробатические трюки главного героя были разработаны как нечто новое для видеоигр, вдохновленные подобными приемами из фильмов "Крадущийся тигр, затаившийся дракон" и "Матрица". Видеоигрой, послужившей источником вдохновения для акробатических способностей Принца, была Tony Hawk's Pro Skater. Такие элементы, как использование лестниц в бою и езда на волшебном ковре или лошади, были отброшены на ранних этапах разработки. Функция перемотки времени (Rewind) была предложена режиссером игры Патрисом Дезилесом, основываясь на опыте игры в Donald Duck: Goin' Quackers, где он хотел бы иметь возможность отменить ошибку, а не перезапускать весь уровень. Предварительное производство изначально оценивалось в десять месяцев, но в итоге заняло четырнадцать. Каждый раз, когда для Принца создавалось новое движение или способность, требовалась корректировка множества других систем, поскольку игнорирование этого приводило к ухудшению игры. Также необходимо было внести изменения в искусственный интеллект врагов и союзников, и времени на их отладку не хватало. Все это привело к тому, что отладка началась позже запланированного срока. У Принца было более 780 запрограммированных движений, что значительно превышало количество движений у любого другого персонажа в игре. Это создавало проблемы при создании движений для других персонажей. Художественный директор Рафаэль Лакост присоединился к команде только в июле 2002 года, уже в процессе производства игры, что привело к многочисленным задержкам в создании игровых окружений. Эта проблема усугублялась необходимостью создать демо-версию для Electronic Entertainment Expo 2003 года, а затем выпустить полную игру того же или даже более высокого качества, чем демо. После E3 команда рассматривала возможность выпуска The Sands of Time в виде двух игр, чтобы включить весь желаемый контент, но от этой идеи отказались. Еще одним элементом, который пришлось вырезать после демонстрации, был босс-грифон, который должен был появиться три раза во время путешествия Принца. Структура движка, при которой все ресурсы находились в одной доступной папке, оказалась проблематичной при внесении изменений или добавлении новых функций, поскольку размер команды означал, что слишком много людей получали доступ к движку, что приводило к перезаписи данных, повреждению файлов и сбоям в системе. Они попытались решить проблему с помощью решения "data monkey", которое позволило бы одновременный доступ, но это произошло на позднем этапе разработки, и они не рискнули вносить такие радикальные изменения в систему. Вместо этого они настроили файловый сервер для управления временем внесения изменений, что позволило управлять доступом и расстановкой приоритетов для критически важной работы. Сюжет и образ Принца были созданы для новых игроков в серии. Основной сценарий был построен вокруг второго шанса, а также была включена неявная антивоенная тема, предложенная Мехнером и показанная в вступительном уровне игры. Главной заботой Мехнера при создании нового сюжета было сохранение простоты и увлекательности повествования, используя его предпочтительный стиль написания, заключающийся в коротких кат-сценах и максимально возможном включении сюжета в игровой процесс. Он также стремился смешать повествовательные и игровые жанры, которые обычно не сочетаются друг с другом. Три главных персонажа, которых он создал, – это герой (Принц), злодей (Визирь) и возлюбленная и помощница (Фара). Два неиграбельных авторитетных персонажа (отец Принца, Шахраман, и султан Азада) были включены, чтобы подчеркнуть бремя Принца, поскольку они были превращены в монстров Песками. Три артефакта, которые использовал каждый персонаж (Кинжал, медальон Фары и посох Визиря), были созданы для объяснения их выживания после высвобождения Песков, а Кинжал также стал неотъемлемой частью игрового процесса. Повествование Принца было одновременно сложным и приятным для Мехнера. Оно должно было быть написано так, чтобы быть понятным для новых игроков и приобретать большее значение при повторных прохождениях. Повествование также служило для предоставления тонких подсказок игроку и углубления атмосферы и опыта. Среди его источников вдохновения для повествования были версия "Вора из Багдада" 1940-х годов, произведения Эдгара Аллана По и фильмы, такие как "Двойная страховка" и "Бульвар заката". Взаимодействие Принца с Фарой также было важным фактором. В рамках взаимодействия между персонажами Фара была намеренно спроектирована не как идеальный лучник, иногда попадая в Принца, если он оказывался на линии ее огня. Несмотря на это, некоторые запланированные для нее функции были вырезаны. Chatwood был выбран для написания музыки, поскольку Ubisoft хотела музыку с персидскими элементами, соответствующую сеттингу, но не являющуюся чисто персидской музыкой. Когда к нему обратились, Chatwood расширил свою музыкальную библиотеку в рамках исследования. Чтобы добиться желаемого эффекта, элементы рока были смешаны с ближневосточной музыкой и мелодиями, а также с индийскими элементами. Chatwood использовал различные инструменты, включая индийскую таблу и струнные инструменты, а также вокальные треки в исполнении Cindy Gomez и Maryem Tollar. Треки из игры были включены в альбом, содержащий музыку как из The Sands of Time, так и из ее двух продолжений Warrior Within и The Two Thrones. Альбом был выпущен 1 декабря 2005 года в качестве бонуса за предварительный заказ версий для PS2 и Xbox The Two Thrones. Более крупный сборник альбомов, содержащий музыку из трех игр, был выпущен Ubisoft в цифровом формате 3 января 2011 года. Для создания звуковых эффектов команда работала со звуковой компанией Dane Tracks, которая создала большинство звуковых эффектов игры, а остальное было сделано Ubisoft Montreal. Чтобы выделить врагов в игре, звуковая команда смешала "органические и зловещие" звуковые эффекты с шепотом, вместо использования...
The development of the initial concept work for The Sands of Time began in the second quarter of 2001, after Ubisoft had bought the Prince of Persia license. While Ubisoft held the Prince of Persia catalog, the actual IP still belonged to the series original creator Jordan Mechner, but he was initially unwilling to return to the series after poor experiences with Prince of Persia 3D. The game was developed by Ubisoft Montreal, which was also a year into developing Tom Clancy's Splinter Cell. After some mock assets had been created, Ubisoft asked Mechner to come and help develop the game, showing them their concepts and the assets as AVIs. Mechner was impressed by Ubisoft's work and came on board as a creative consultant. He soon became more involved with the project, becoming the game's designer and writer. Full production began in June 2001, and at its peak was worked on by a staff of 65 people, internally known as "PoP Team". The Sands of Time was announced in March 2003. It was released for the PlayStation 2, Xbox, GameCube, Game Boy Advance and Windows. The versions were released gradually between October and November the same year. The Game Boy Advance version of the game was released in North America on October 28 and in Europe on November 14. Scheduled for release in North America on November 11, the PlayStation 2 and Xbox versions were shipped to stores on November 6 and November 10, respectively. The PlayStation 2 version was released in Europe on November 21. The GameCube and Windows versions were released on November 18 and December 2, with the Windows version releasing three days later in Europe. The GameCube and Xbox versions were released in Europe the following year on February 20, 2004. The various versions had multiple differences in both graphics and control options. The GameCube and Xbox versions included a documentary about the making of the game. The PC port came with support for EAX, EAX2, and EAX3 Advanced HD. Gameloft developed a version of the game for mobile phones, which was released in April 2004. Two versions were developed for higher and lower spec mobile phones. The PS2 version was released in Japan on September 2, 2004. The game was published in the region by Sony Computer Entertainment Japan, who were impressed by both the quality and the praise it earned in the west. The main character's acrobatics were designed to be novel to the video game medium, inspired by similar stunts performed in Crouching Tiger, Hidden Dragon and The Matrix. A video game which provided inspiration for the acrobatic feats of the Prince was Tony Hawk's Pro Skater. Elements such as using ladders as part of combat, and riding on a magic carpet or a horse were axed early in development. The Rewind function was suggested by the game's director Patrice Désilets based on experiences playing Donald Duck: Goin' Quackers, where he had wished to rewind after making a mistake rather than restarting the entire level. Pre production was originally estimated at ten months, but ultimately extended to fourteen months. Each time a new movement or ability was created for the Prince, it required adjustments to multiple other systems, as leaving them alone would have damaged the game. They also needed to make adjustments to the enemy and partner artificial intelligence, and they did not have time to polish those systems. All this meant that the debugging started much later than originally scheduled. The Prince had over 780 scripted movements, far more than any other character in the game. This caused problems with creating the movements for other characters. Art director Raphael Lacoste did not join the team until July 2002, well into the game's production, resulting in multiple delays in creating the game's environments. This issue was compounded by the need to produce a demo for the 2003 Electronic Entertainment Expo, then to deliver an entire game at the same if not a higher quality than the demo. During the aftermath of E3, the team considered release The Sands of Time as two games so they could include all the desired content, but the idea was dropped. Another element that needed to be cut after the demo was a griffin boss that would appear three times during the Prince's journey; The way the engine was structured, with all assets in a single accessible folder, proved problematic when alterations needed to be made or new features added, as the team size meant too many people were accessing the engine and were causing data to be overwritten, files to be corrupted, and the whole system to crash. They attempted to solve the problem using a "data monkey" solution which would allow for simultaneous access, but it came late in development and they did not risk making such a radical change to the system. Instead, they set up a file server to manage check in times, which could allow for management of access and prioritisation of critical work. The story and the Prince were created for newcomers to the series. The main scenario was based around second chances, while an unstated anti war theme was also included by Mechner and showcased in the game's opening level. Mechner's main preoccupation for this new storyline was keeping the narrative simple and engaging, using his preferred writing style of keeping cutscenes short and working as much of the story as possible into the gameplay. He also aimed to mix narrative and gameplay genres that might normally clash with one another. The three main characters he created were the hero (the Prince), the villain (the Vizier) and the love interest and sidekick (Farah). Two non playable authority figures (the Prince's father Shahraman and the Sultan of Azad) were included to add weight to the Prince's burden as they were transformed into monsters by the Sands. The three artefacts each character used (the Dagger, Farah's medallion and the Vizier's staff) were created to explain their survival of the Sands' release, with the Dagger also becoming integral to gameplay. The Prince's narration was both difficult and satisfying for Mechner. It needed to be written to work on two levels: first to be understandable for first time players, and to gain greater significance upon future playthroughs. The narration also served to give gentle hints to the player, and expand upon the setting and add depth to the experience. Among his cited reference points for the narration were the 1940s version of The Thief of Bagdad, the works of Edgar Allan Poe, and films such as Double Indemnity and Sunset Boulevard. The Prince's interactions with Farah were also an important factor. As part of the character interaction, Farah was deliberately designed not to be a perfect archer, sometimes hitting the Prince if he strayed into her line of fire. Despite this, unspecified features planned for her needed to be cut. Chatwood was chosen for the role as Ubisoft wanted music that had Persian elements in it to fit the setting, while not being pure Persian music. When he was approached, Chatwood expanded his music library as part of his research. To achieve the desired effect, rock elements were mixed with Middle Eastern music and melodies, along with Indian elements. Chatwood used different instruments, including an Indian tabla and strings, along with vocal tracks by Cindy Gomez and Maryem Tollar. Tracks from the game were included in an album featuring music from both The Sands of Time and its two sequels Warrior Within and The Two Thrones. The album was released on 1 December 2005 as a pre order bonus for the PS2 and Xbox versions of The Two Thrones. A larger compilation album featuring music from the three games was released digitally by Ubisoft on January 3, 2011. For the sound effects, the team worked with sound company Dane Tracks to create most of the game's sound effects, with the rest being done by Ubisoft Montreal. To make the enemies in the game stand out, the sound team mixed "organic and evil" sound effects with whispering sounds, rather than using sound effects associated with the undead. Farah was voiced by Joanna Wasick. Lowenthal and Wasick recorded their dialogue in separate studios. Europe accounted for 1.1 million sales by February 2004; worldwide sales rose to 2.4 million units by the end of March. During its North American debut, the game suffered from poor sales: by December, the PS2 version had sold 218,000 copies, the Xbox version 128,000 copies, and the GameCube version 85,000 copies. Its combined sales since release at that time totaled 272,000 (PS2), 172,000 (Xbox), and 100,000 copies (GameCube). It was speculated that its sales were negatively affected by the concurrent release of Beyond Good & Evil, alongside other prominent releases at the time. In response to this, Ubisoft offered copies of their other games free with purchases of The Sands of Time, providing a boost to sales. By July 2006, the game's PlayStation 2 version alone had sold 700,000 copies in North America, bringing an estimated revenue of $24 million. During its week of release in Japan, the game reached seventh place in the charts, selling 14,000 copies. This was noted as being high for a western game released in Japan. By the end of 2004, it had sold 26,116 copies. It received a "Gold" sales award from the Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), indicating sales of at least 200,000 copies in the United Kingdom. As of 2014, the game has sold over 14 million copies worldwide, across all platforms.
Критические отзывы
Пески времени получили признание критиков сразу после выхода. Edge отметил, что, несмотря на скачки сложности, вызванные повторным появлением врагов, "игру невозможно похвалить достаточно высоко". Eurogamer и Official PlayStation Magazine положительно сравнили эстетику и подачу игры с Ico. Рецензент 1UP Кори Паднос остался доволен акробатическими навыками Принца и общим качеством исполнения игры, но выразил сожаление об отсутствии механик, основанных на времени, из основных игр, и недостатке сюжета. На E3 2003 The Sands of Time была названа "Игрой года". Игра получила звание Editor's Choice от GameSpot и IGN. Академия интерактивных искусств и наук на церемонии награждения в 2004 году удостоила The Sands of Time званий "Консольная игра года", "Консольная платформенная игра года" и "Компьютерная игра года"; также игра была отмечена за "Выдающиеся инновации в компьютерных играх", а также за выдающиеся достижения в категориях "Анимация", "Игровой дизайн", "Игровая инженерия" и "Визуальная инженерия". На Game Developers Choice Awards 2004 игра выиграла награды "Превосходство в игровом дизайне" и "Превосходство в программировании"; она также была номинирована в категориях "Игра года" и "Превосходство в визуальном искусстве". В 2009 году Official Nintendo Magazine поместила игру на 86-е место в списке лучших игр для платформ Nintendo. Сотрудники журнала высоко оценили успешный переход разработчика от 2D к 3D. IGN и Edge включили игру в число 100 величайших игр всех времен в 2005 и 2007 годах соответственно. Computer and Video Games включила игру в свой список 101 лучшей PC-игры за 2007 год. В 2010 году GamePro назвала её 13-й лучшей игрой для PS2 всех времен.
The Sands of Time received critical acclaim upon launch. Edge said that, despite difficulty spikes caused by respawning enemies, "the game cannot be commended highly enough". Both Eurogamer and Official PlayStation Magazine positively compared the game's aesthetics and presentation to Ico. 1UP reviewer Corey Padnos was pleased with the Prince's acrobatic performance and the game's general performance, while lamenting the lack of the time based mechanics of the main games and the lack of plot. At E3 2003, The Sands of Time was named as "Game of the Year". The game was named as Editor's Choice by GameSpot and IGN. The Academy of Interactive Arts & Sciences, at its awards ceremony in 2004, recognized The Sands of Time with "Console Game of the Year", "Console Platform Action/Adventure Game of the Year", and "Computer Action/Adventure Game of the Year"; it was also awarded with "Outstanding Innovation in Computer Gaming", as well as outstanding achievement in "Animation", "Game Design", "Gameplay Engineering", and "Visual Engineering". At the 2004 Game Developers Choice Awards, the game won the "Excellence in Game Design" and "Excellence in Programming" awards; it was also nominated in the "Game of the Year" and "Excellence in Visual Arts" categories. In 2009, Official Nintendo Magazine ranked it the 86th best game available on Nintendo platforms. The staff praised the developer's successful transition from 2D to 3D. IGN and Edge both named it among their 100 greatest games of all time in 2005 and 2007 respectively. Computer and Video Games placed it in its 2007 list of the 101 best PC games ever. In 2010, GamePro chose it as the 13th best PS2 game of all time.
Наследие
Через год после выхода игры она была показана в эпизоде How It's Made в сегменте, посвященном производству видеоигр. Успех игры подтолкнул к немедленной разработке продолжения. Команда сделала игру, получившую название Prince of Persia: Warrior Within, эстетически более мрачной. Она вышла в ноябре 2004 года. За ней последовали несколько продолжений, действие которых разворачивалось в той же вселенной, что и «Пески времени». Серия Assassin's Creed выросла из идей для сиквела Prince of Persia: The Sands of Time. Критический и финансовый успех игры побудил Ubisoft поручить Ubisoft Montreal разработку сиквела, ориентированного на следующее поколение консолей. Команда Ubisoft Montreal решила перенести геймплей из The Sands of Time в формат открытого мира, используя возросшую вычислительную мощность для отрисовки больших пространств и скоплений людей. С точки зрения сюжета команда хотела отойти от идеи о том, что Принц просто является наследником престола, и показать, как он должен его завоевать. В сочетании с изучением тайных обществ это привело их к сосредоточению внимания на Ассасинах, с сильным влиянием романа «Аламут». Они разработали сюжет, в котором игрок управляет Ассасином, служащим телохранителем неигрового Принца, что и привело к рабочему названию игры Prince of Persia: Assassin. Устройство «Animus» позволило им объяснить некоторые аспекты игрового процесса, например, причины неудач в миссиях, так же, как это было сделано в «Песках времени».
The year after the game's release, the game was featured in an episode of How It's Made, in a segment dedicated to video game production. The success of the game prompted immediate development on a sequel. Titled Prince of Persia: Warrior Within, the game was made aesthetically darker by the team. It was released in November 2004. Several further sequels set in the continuity of The Sands of Time followed. The Assassin's Creed series originated out of ideas for a sequel for Prince of Persia: The Sands of Time. Its critical and financial success led Ubisoft to request Ubisoft Montreal to develop a sequel, aiming for the next console generation. The Ubisoft Montreal team decided on taking the gameplay from The Sands of Time into an open world approach, taking advantage of the improved processing power to render larger spaces and crowds. Narratively, the team wanted to move away from the Prince simply being someone next in line for the throne but to have to work for it; combined with research into secret societies led them to focus on the Assassins, heavily borrowing from the novel Alamut. They developed a narrative where the player would control an Assassin that served as a bodyguard for a non playable Prince, leading them to call this game Prince of Persia: Assassin. The "Animus" device allowed them to explain certain facets of gameplay, such as accounting when the player fails a mission, in the same way they had done in The Sands of Time.
Ремейк
Ремейк игры, разработанный индийскими студиями Ubisoft Mumbai и Ubisoft Pune, был анонсирован на Ubisoft Forward 2020 и первоначально планировался к выпуску 21 января 2021 года для PlayStation 4, Windows и Xbox One. Ловентал вернулся к озвучиванию Принца, а роль Фарах исполнила Супиндер Врайх. Анонсирующий трейлер вызвал критику фанатов, посчитавших графику игры недостаточно впечатляющей, особенно учитывая, что она разрабатывалась на новейшей версии движка Ubisoft Anvil. Ubisoft ответила, что визуальный стиль был намеренным решением, поскольку они стремились создать уникальный облик, чтобы игра выделялась на фоне других проектов благодаря своим фэнтезийным элементам. Изначально Ubisoft перенесла дату выхода игры на 18 марта, а затем отложила её на неопределённый срок, чтобы "создать ремейк, который ощущался бы свежим, но при этом оставался верен оригиналу". В своём квартальном финансовом отчёте за 2021 год Ubisoft заявила, что выход игры ожидается в течение 2022–2023 финансового года. К маю 2022 года разработка ремейка перешла к Ubisoft Montreal. Месяц спустя Ubisoft вновь перенесла дату выхода игры, заявив, что компания больше не рассчитывает на релиз в течение 2022–2023 финансового года. В ноябре 2023 года официальный аккаунт Prince of Persia в социальных сетях сообщил, что "проект достиг важного внутреннего рубежа, и разработка идёт полным ходом".
A remake of the game, developed by Indian studios Ubisoft Mumbai and Ubisoft Pune, was announced at Ubisoft Forward 2020 and was originally scheduled for release on 21 January 2021, for PlayStation 4, Windows, and Xbox One. Lowenthal returned to voice the Prince, while Farah was voiced by Supinder Wraich. The announcement trailer drew criticism from fans who considered the game's graphics to be lackluster, particularly as it was being developed using the newest iteration of Ubisoft Anvil. Ubisoft responded by stating that the visual style was an intentional choice, as they had wanted it to be "unique to make this game standout from other games" due to its fantasy elements. The release of the game was initially delayed by Ubisoft to 18 March, before being postponed indefinitely to "deliver a remake that feels fresh while remaining faithful to the original". In its quarterly financial report of 2021, Ubisoft stated the game was expected to be out during its 2022–2023 fiscal year. By May 2022, Ubisoft Montreal was taking over development of the remake. A month later Ubisoft once again delayed the game, this time stating that the company was no longer targeting a release during its 2022–2023 fiscal year. In November 2023, the official Prince of Persia social media account posted that "the project has passed an important internal milestone and development is progressing".