Кіріспе

Шахматтағы бұрылыс немесе бір қозғалыс. Шахмат және шахматқа ұқсас ойындарда темпо (итал. *tempo* сөзінен) – "қозғалыс" немесе бір қозғалыс (ақ немесе қараның жасаған бір жарты қозғалысы). Ойыншы бір қозғалыс аз жасап қалаған нәтижеге жеткенде, ол "темпоны ұтып алады"; ал қажеттіден бір қозғалыс артық жасаса, "темпоны жоғалтады" делінеді. Сондай-ақ, егер ойыншы қарсыласын алғашқы жоспарына сәйкес келмейтін қозғалыстар жасауға мәжбүрлесе, ол "темпоны ұтып алады", себебі қарсылас қозғалыстарды бекерге жұмсап жатыр. Темпоны ұтатын қозғалыс көбінесе "темполы қозғалыс" деп аталады. Темпоны жоғалтудың қарапайым мысалы – бірінші суреттегідей, мұнараны h1 квадратынан h5-ке, содан кейін h8-ге жылжыту. Ал егер тікелей h1-ден h8-ге жылжытқанда да сол нәтижеге қол жеткізілген болар еді, бұл жағдайда темпо үнемделген болар еді. Дегенмен, мұндай маневрлер әрқашан темпоны жоғалта бермейді – h5-тегі мұнара қандай да бір қауіп тудырып, оған жауап беру қажет болуы мүмкін. Мұндай жағдайда, екі ойыншы да "темпоны жоғалтқандықтан", уақыт бойынша таза нәтиже нөлге тең, бірақ позициядағы өзгеріс бір ойыншыға екіншісінен артық көмектесуі мүмкін.

Ылдамдықты арттыру

Темпоны арттыру, мысалы, бір фигураны дамыту арқылы, бірден шах беру арқылы қол жеткізілуі мүмкін, бірақ мұнда да, егер шақтың үстінен фигураны дамыту арқылы жауап берілсе, жалқы нәтиже нөлге тең болуы мүмкін. Егер шахты пайдалы пешка қозғалысымен тоқтатуға болып, сонымен бірге шахат фигурасын ығыстырса, онда шах тіпті темпоны жоғалтуы мүмкін. Жалпы, темпоны жеңіп қимыл жасау қалаған нәрсе. Егер ойыншы қарсыласын белгілі бір тәртіппен жауап беруге мәжбүрлейтін немесе олардың мүмкіндіктерін шектейтін қимылдар жасаса, ол "бастамаға" ие деп айтылады. Бастамаға ие ойыншының қозғалыстарды таңдау мүмкіндігі артық болады және ойын бағытын белгілі бір дәрежеде бақылай алады, бірақ бұл артықшылық тек салыстырмалы және аса құнды болмауы мүмкін (мысалы, материал бойынша кемшілікке ұшырағанда аз ғана бастамаға ие болу, мысалы, ешқандай мәні болмауы мүмкін). "Бір фигураға темппен" жасалатын қимыл – бұл сол фигураға шабуыл жасау арқылы темпты жеңіп алатын қимыл. Мысалы, Скандинавия қорғанысының дебютінде 1. e4 d5 2. exd5 Qxd5 соңынан ақтардың 3. Nc3 жүрісі "падишаға темппен" жасалады: ат қараның падишасына шабуыл жасайды, оны қайтадан қозғалуға мәжбүр етеді, ал ақтар темпоны жеңіп алады. Орталық ойында да ұқсас қимыл темпоны жеңіп алады.

Ылғалданбау

Кейбір ойын аяғында ойыншы алға жылжу үшін темпін жоғалтуы керек. Мысалы, екі патша қарсыласып тұрғанда (зугцвангтың бір түрі), қозғалыс жасауға міндетті ойыншы көбінесе қолайсыз жағдайда болады, себебі ол қозғалуға тиіс. Қозғалыс жасауға міндетті ойыншы темпін жоғалтып, сол позицияға оралуы мүмкін, бірақ қарсыласын қозғалыс жасауға міндеттеу арқылы (және оны зугцвангқа түсіруі) мүмкін. Патшалар, патшайымдар, пілдер және ладьялар темпін жоғалта алады; жылқы жоғалта алмайды. Артем Тимофеев – Эрнесто Инаркиев, 2008 жылғы партияда қаралар ақтар темппен жеңіске жететінін білген соң отставкаға кетті. (Тимофеев осы партиямен 2008 жылғы Мәскеу Ашық турнирінде жеңіске жетті.) Ақтар 118. Rh8+ қауіптілігін тудырып отыр. Егер қаралар 117-ші жүрісте патшасын жылжытса, ақтар 118. Rh8+ жүрісімен пілді ұтып алады, нәтижесінде элементарлық мат болатын позиция туады. Егер қаралар 117... Bh5 ойнаса, онда 118. Rh8+ және қаралар зугцвангқа түсіп, жеңіледі. Сондықтан қаралар бірден жеңіліс позициясына түспеу үшін 117... Be2 ойнауы керек. Бірақ содан кейін 118. Rh8+ Bh5 болады, ал ақтар 119. Rh7 (немесе 119. Rh6) жүрісімен темппен қозғалыс жасайды, пілді байланыстырып ұстап, қараға қозғалыс кезегін береді, және қара пілді жоғалтуға мәжбүр болады.

Қосалқы темп

Ойын соңында, егер ойыншының қозғалысы позицияны маңызды түрде өзгертпесе, бірақ қарсыласын цугцвангқа түсіру үшін темп жоғалтса, бос темп пайда болады. Мысалда, егер тек фигуралар қарастырылса, бұл толық өзара цугцванг болар еді – қозғалыс жасауға міндетті ойыншы ұтылар еді. Толық позицияда ақтардың екі бос темпі бар (f2–f3 және h2–h3), ал қаралардың тек біреуі (f7–f6) болғандықтан, ақтардың бос темпі бар. Осы қозғалыстарды пайдаланып, ол қараны өлімге әкелетін цугцвангқа түсіруге болады: 1. h3 f6 2. f3 және қара жасаған кез келген қозғалыс оларды жеңіліске алып келеді. Егер қараның пішігі h6 орнына h7-де болғанда, ақтар мен қаралар тең санда бос темпке ие болар еді, сондықтан қозғалыс жасауға міндетті ойыншы ұтылар еді.