Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
Шахматтың 1962 жылы Роберт Эбботт жасаған нұсқасы
Chess variant by Robert Abbott in 1962
Барокко шахматы – Роберт Эбботттың 1962 жылы ойлап тапқан шахматтың бір түрі. 1963 жылы, баспагерінің ұсынысымен, ол атауын Ultima деп өзгертті, және ол осы атпен де танымал. Кейін Эбботт өзінің бұл ойынын кемшілік деп санап, ережелерге өзгерістер енгізуді ұсынды, бірақ ойын қауымдастығы осы ұсыныстарды көптеп қабылдамады, 1962 жылғы ережелер бойынша ойнауды жалғастыруда. Барокко шахматының ережелері алғаш рет 1962 жылы қабылданғаннан бері, аймақтық ерекшеліктер туындап, ойын Ultima нұсқасынан айырмашылыққа ие болды.
Baroque chess is a chess variant invented in 1962 by Robert Abbott. In 1963, at the suggestion of his publisher, he changed the name to Ultima, by which name it is also known. Abbott later considered his invention flawed and suggested amendments to the rules, but these suggestions have been substantially ignored by the gaming community, which continues to play by the 1962 rules. Since the rules for Baroque were first laid down in 1962, some regional variation has arisen, causing the game to diverge from Ultima.
Сипаттама
Барокко шахматы әдетте стандартты 8×8 шахмат тақтасында, стандартты Стаунтон шахмат фигураларының дизайнымен ойналады. Төмендегі ережелер интернетте кеңінен таралған, бірақ басқа да нұсқалары бар. 1974 жылы Кембридж университетінің студенттері арасында бір нұсқасы танымал болды. Фигуралардың бастапқы орналасуы стандартты шахматтағыдай, бірақ ойыншылар екі нәрсені алдымен шешуі керек: орталыққа қатысты кері симметрия және бұрыштарға қатысты кері симметрия.
Baroque chess is usually played on a standard 8×8 chessboard with the standard Staunton design of chess pieces. The rules that follow are widely found on the internet, but other variants exist. One variant was popular among students at Cambridge University in 1974. The initial setup of the pieces is the same as in standard chess, except for two things that the players must first decide on – center counter symmetry, and corner counter symmetry.
Симметрия дәрежесін анықтау
Орталық қарсы симметрия кез келген ойыншыға өзінің патшасы мен кері тартылатын ("ханыша") фигураларын ауыстыруды шешуге мүмкіндік береді, ал бұрыштық қарсы симметрия әр ойыншыдан өзінің "мұнараларының" қайсысын кері бұру керектігін анықтауды талап етеді. (Тік қалған мұнара – координатор, ал кері бұрылған мұнара – иммобилизатор.) Осы екі симметрия түрі анықталғаннан кейін, ақ түсті ойыншы бірінші қозғалады. Ойында жасалған қозғалыстарды жазу үшін шахматтағыдай алгебралық нотацияны қолдану жеткілікті, фигуралардың атауларын және оларды орналастыруға болатын жайларды жазу керек. Мысалы, 1. Kd1 & We1, Ke8 & Wd8 (орталық қарсы симметрия), және 2. Ia1 & Ch1, Ih8 & Ca8 (бұрыштық қарсы симметрия). Егер ойынның басындағы симметрияны шешу кезеңдерін кейінірекке шегерсе, олардың шахматтағы рокировкаға қаншалықты ұқсас екенін байқау оңай. Олардың мақсаты – бастапқы позициядан бастап мүмкін болатын ойындар санын арттыру.
Center counter symmetry allows either player to decide whether to switch his king and Withdrawer ("queen") around, and then corner counter symmetry requires each player to decide which of his "rooks" will be turned upside down. (The one that remains upright is the Coordinator, and the one that is turned upside down is the Immobilizer.) After these two kinds of symmetries are determined, White moves first. For purposes of recording the moves that are played in the game, it is sufficient to employ an algebraic form of notation, as in chess, and write the names of the pieces and the squares they are to be placed in. For instance, 1. Kd1 & We1, Ke8 & Wd8 (center counter symmetry), and 2. Ia1 & Ch1, Ih8 & Ca8 (corner counter symmetry). If the symmetry resolution phases that are usually found at the start of the game could somehow be put off for later, then one may readily see how similar they are to the castling maneuvers in chess. They have the practical function of multiplying the number of games that are possible from the initial starting position.
Көшу
Бароккода патша – бір мезгілде дәл бір шаршыға жылжуға шектелген жалғыз ғана фигура; ол шахматтағы патша сияқты қозғалады және соққы береді. Бірінші қатардағы қалған барлық фигуралар патшайым сияқты, барлық бағытта қозғала алады. Олардың бұл мүмкіндігі олардың асыл тегінен туындайды, себебі олардың барлығы да ақсүйек фигуралар саналады. Бұл оларға туғаннан бері, яғни ойын басында берілген және ешқашан азаймайтын артықшылық; олар бұл артықшылықты қайда барса да сақтайды, тек ІММОБИЛИЗЕРдің жанына келгенде ғана (төменде қараңыз). Ал пешкалар шахматтағы мұнара сияқты қозғалады, диагональ бойынша жылжуға мүмкіндігі жоқ. Шахматтағыдай, пешкалар осы ойындағы қарапайым халық. Шахматтан айырмашылығы, пешкалар ешқашан басқа фигураға айналмайды. (Пешкаларды жылжытып, басқа фигураға түрлендіруге арналған ешқандай арнайы шаршы жоқ.)
In Baroque, the king is the one piece alone that is limited to moving exactly one square at a time; it moves and takes just like the king in chess. All of the remaining pieces on the first rank may move like the queen, in all directions. They have this power as a matter of privilege, as they are all considered to be noble pieces. This is a kind of privilege that attaches to them at birth, that is, at the outset of the game, and is never diminished; they retain this privilege no matter where they go, except when they find themselves next to an Immobilizer (see below). The pawns, on the other hand, move just like the rook moves in chess, unable to move diagonally. Just as in chess, pawns are the peasants of this game. Unlike chess, pawns are never promoted to another kind of piece. (There is no special square to which pawns can be moved and then promoted.)
Ұстау
Патшадан басқа барлық фигуралар шахматтағы әріптестерінен өзгеше түрде ұстайды, ал патша мен пиядадан басқаларының барлығы әртүрлі атаулары бар. Патша – жау фигурасы тұрған қалпына келіп, шахмат фигуралары сияқты ұстайтын жалғыз фигура. Қалған фигуралар жау фигураларын күрделірек жолдармен ұстайды. Өз достарына қарсы фигураларды ұстауға ешқашан рұқсат етілмейді.
All the pieces except for the king capture differently from their counterparts in chess, and all but the king and pawn have different names. The king is the only piece that captures, as chess pieces do, by moving into a square that is occupied by an enemy piece. All the other pieces capture enemy pieces in more complex ways. Friendly pieces are never allowed to capture other friendly pieces.
Патша
Ақ патша Kc4 d5 қозғалысын жасайды, шахматты береді. Әдетте екі патшаның жанында болуы мүмкін емес, бірақ бұл жағдайда қара патша f4-тегі ақ иммобилизатордың кесірінен қозғала алмайды, сондықтан d5 шаршысына қарадан шабуыл жоқ, ал ақ патша шахқа қадам баспайды. Ақ Kc4 d4 ойнай алмайтынын ескеріңіз, себебі бұл оның өзінің патшасын қараның қанатын (Withdrawer) шабуылға ұшыратады. Kc4xd3 арқылы қанатты (Withdrawer) ұстап алу теңдікке (stalemate) әкеледі, өйткені қарада енді заңды қозғалыстар болмайды.
The white king moves Kc4 d5 delivering checkmate. Normally it would not be possible for the two kings to be adjacent, but here the black king is unable to move due to the white immobilizer on f4, thus the d5 square is not under attack by black, and the white king is not moving into check. Note that White could not play Kc4 d4, as that would place his own king in check from the black Withdrawer. Capturing the Withdrawer with Kc4xd3 would result in stalemate, as black would then have no legal moves.
Қарулы қақпақ
Ақ пеш (немесе Pincer) Pg4 d4-ке жылжып, қара Иммобилизатор мен қара пешті ұстайды. Pincer Хасами шогидегі пеш сияқты қозғалады. e5-тегі қара Алып тастаушы ұсталмайды, себебі пештер тек тік және көлденең бағытта ғана ұстайды, диагональмен емес. d3-дегі қара Imitator (Chameleon) ұсталмайды, өйткені d2-де ақ фигура жоқ. Соңында, g3-дегі қара Ұзын секіруші қауіпсіз болды, себебі ол екі ақ пештің арасында қозғалды, ал ақ пеш күзеттік ұстауды аяқтау үшін жылмады.
The white pawn (or Pincer) moves Pg4 d4, capturing the black Immobilizer and black pawn. The Pincer moves as the pawn in Hasami shogi. The black Withdrawer on e5 is not captured because pawns capture only vertically and horizontally, not diagonally. The black Imitator (Chameleon) on d3 is not captured, because there is no white piece on d2. Finally, the black Long leaper on g3 was safe because it moved between the two white pawns, rather than a white pawn moving to complete the custodial capture.
Алып тастаушы
Ақ саптық Wg6 d3-ті жылжытып, h7-дегі қара сапты басып алады. g7-дегі пешка мен h6-дағы Imitator (Chameleon) өзгермейді, себебі саптық кері қайтушы олардың тиісті қатарында жылжылмады, бірақ саптық кері қайтушы g қатарында немесе алтыншы қатарда жылжу арқылы оларды басып алуға мүмкіндігі болған. Назар аударыңыз: саптық кері қайтушы d қатарынан жылжу арқылы қара патшаға шақ береді.
The white Withdrawer moves Wg6 d3, capturing the black pawn on h7. The pawn on g7 and the Imitator (Chameleon) on h6 are unaffected because the Withdrawer did not move in their respective lines, but the Withdrawer could have captured either by a move in the g file or sixth rank respectively. Note that the Withdrawer also gives check to the black king by threatening to move away on the d file.
Ұзақ секіруші
Ақ ұзын секіруші Ld2 d4 d6 d8 қозғалысын жасайды, үш қара фигураны алады. Оның орнына Ld2 g5 немесе Ld2 h6 арқылы қара Алып кетушіні де алуға мүмкіндігі болған. Екінші жағынан, b2-дегі қара пешка және d1-дегі қара Хамелеон ұзын секірушіден қауіпсіз, себебі ұзын секірушінің қарсы жаққа секіріп түсуі үшін бос алаң жоқ. Сондай-ақ, f2 және g2-дегі қара пешкаларды Ld2 h2 ала алмайды, өйткені екі пешканың арасында ұзын секірушіге екі жеке секіру жасауға мүмкіндік беретін бос орын жоқ. Ld2 b4 қозғалысы заңсыз, себебі ұзын секірушілер өз достарының фигуралары арқылы секіре алмайды. Барокконың кейбір нұсқалары көп секіруді тыйымдайды, себебі секірушінің күші азайса, ойын ойнауға ыңғайлы болады деп саналады. Бірінші фигураны алғаннан кейін секірушінің қозғалысын тоқтатуды талап ету арқылы осы мақсатқа қол жеткізіледі.
The white Long Leaper moves Ld2 d4 d6 d8, capturing three black pieces. It might instead have captured the black Withdrawer with either Ld2 g5 or Ld2 h6. On the other hand, the black pawn on b2 and the black Chameleon on d1 are safe from the Long Leaper because there is no square on the opposite side on which the Long Leaper could land. Also the black pawns on f2 and g2 cannot be captured by Ld2 h2, because there is no space in between the two pawns which would allow the Long Leaper to make two separate jumps. A move of Ld2 b4 would be illegal because long leapers may not jump over friendly pieces. Some variations of Baroque forbid multi leaping, if only because it is felt that the game is more playable if the Leaper is less powerful. By requiring the Leaper to stop its movement immediately after capturing the first piece, that objective is met.
Үйлестіруші
Ақ координатор Cd4 f6 қозғалысын жасайды, қараның c6-дағы Leaper-ін және f2-дегі Immobilizer-ін басып алады. Егер ақ Cd4 d6 ойнағанда, ол қараның Leaper-ін және піядасын басып алатын еді. Координатор тек достық корольмен бір қатар немесе бір тік сызықта тұрған фигураларды ғана шабуылдай алады. Мұндай басып алуды король отырған қалдан және координатор келген қалдан шығатын көзге көрінбейтін кресттер арқылы көруге болады. Осы екі кресттің қиылысқан жерлері – басып алу мүмкін болатын орындар.
The white Coordinator moves Cd4 f6, capturing black's Leaper on c6 and Immobilizer on f2. If White had played Cd4 d6 instead, he would have captured black's Leaper and pawn. The Coordinator threatens only pieces on the same rank or file as the friendly king. This kind of capture can be visualized by imagining an invisible cross emanating from the square the king is sitting on, and another invisible cross emanating from the square the Coordinator arrives at. The points where these two crosses intersect are the places where captures are possible.
Қозғалыссыздатушы
Ақ иммобилизатор If3 d5 қозғалысын жасайды, бес қара фигураны қозғалмайтын етеді. G4-тегі қара Leaper бұрын қозғалмайтын болған, енді қайтадан қозғала алады. Иммобилизаторды ешқашан иммобилизатор немесе имитатор (хамелеон) жалмауы мүмкін емес. Иммобилизаторды патша немесе кері қайтарғыш та жалмауы мүмкін емес, егер Кембриджде танымал ереже қолданылмаса, онда иммобилизатордың өзі алдымен қозғалмайтын болуы керек. Иммобилизатор жау хамелеонымен немесе иммобилизаторымен жанасқанда, екеуі де бір-бірін тоқтатып қояды, содан кейін екіншісі жалмалмаса, екеуі де қозғала алмайды. Кембридж нұсқасында, жау иммобилизаторының достық фигураның қозғалысын тоқтату қабілеті, егер басқа достық иммобилизатор немесе хамелеон оған жақындатылса, күшін жояды, бұл олардың қозғалысты тоқтату қабілетін тиімді түрде бейтараптандырады. Барокко ережелерінің кейбір нұсқалары, қозғалмайтын фигураның өздігінен тақтадан алынуына (өз-өзіне қол жұмсауына) рұқсат береді, яғни сол ойыншының кез келген әдеттегі қозғалысының орнына. Сызықты ашудың стратегиялық мақсаты болуы мүмкін. Мысалы, жоғарыда көрсетілген қозғалыстан кейін, c5-тегі қара Leaper өздігінен тақтадан алынуы мүмкін, сонда басқа Leaper бесінші қатарда секіріп өтіп, ақ иммобилизаторды жалай алады. Ақ бұл жоспарға кедергі келтіре алмайды, себебі иммобилизатордың өзі қара хамелеонмен тоқтатылған.
The white Immobilizer moves If3 d5, immobilizing five black pieces. The black Leaper on g4, which had been immobilized, is now free to move again. An Immobilizer can never be captured by an Immobilizer, or Imitator (Chameleon). An Immobilizer can never be captured by a king or Withdrawer unless the variation popular in Cambridge is being played, in which case the Immobilizer itself must first be immobilized. When an Immobilizer comes into contact with an enemy Chameleon or Immobilizer, the two pieces freeze each other, after which neither can move unless the other is captured. In the version played at Cambridge, the power of an enemy Immobilizer to arrest a friendly piece's movement is defeated when another friendly Immobilizer or Chameleon is brought up to it, effectively cancelling out each other's power to arrest movement. Some versions of Baroque allow an immobilized piece to commit suicide, i. e. be removed from the board, in lieu of the regular move of that player. There may be strategic reasons to open a line. For example, after the above diagrammed move, the black Leaper on c5 may wish to commit suicide, so that the other Leaper can capture the white Immobilizer by jumping over it on the fifth rank. White cannot hinder this plan, because the Immobilizer is itself immobilized by the black Chameleon.
Хамелеон/Ентілеуші
Жақын диаграммада ақ хамелеон Xg6 e6 c6 қимылын жасайды, патшадан басқа барлық жеті қара фигураны бір қимылда жеңіп алады және шах жасайды. Ол қара қарсыласын одан қашықтау арқылы жеңіп алады. Ол қара ұзын секірушілерді олардың үстінен секіріп жеңіп алады. Ол үш қара піяданы қоршап алып жеңіп алады. (Хамелеон піядаларды тек көлденең немесе тік қозғалыста ғана жеңіп ала алады, диагональ қозғалыста емес.) Ол қара координаторды ақ патшамен қатар және баған бойынша үйлесімділік арқылы жеңіп алады. Ол қара патшаға жақын жылжу арқылы шах жасайды. Кембридж ережелері бойынша, мұндай жеңіп алу мүмкін емес. Бұл қимыл заңды, бірақ ол тек екі секірушіні жеңіп алады, себебі бұл қимыл басқа мақсатты фигуралардың ешқайсысы үшін заңды емес. Егер екі қара секіруші болмаса, сол қимыл қалған бес фигураны жеңіп алар еді.
On the adjacent diagram, the white Chameleon moves Xg6 e6 c6, capturing all seven black pieces except the king in one move and delivering check. It captures the black withdrawer by moving away from it. It captures the black long leapers by jumping over them. It captures three black pawns by surrounding them. (A chameleon can only capture pawns on a horizontal move or vertical move, not on a diagonal move.) It captures the black coordinator by rank/file coordination with the white king. It delivers check by moving adjacent to the black king. In the Cambridge rules, this capture is not possible. The move is legal, but it captures only the two leapers, because the move is not a legal move for any of the other target pieces. In the absence of the two black leapers, the same move would capture the other five pieces.
Максима
Максиманы 2003 жылы Роберто Лавьери ойлап тапты. Бұл Барокконың бір түрі, бірақ көбінесе тіктөртбұрышты және 8×9 (a2–h10) өлшемді тақтада ойналады. Бірақ патша мен патшайымның орналасқан жерлерінен кейін, тақтадан тыс d1 және e1 деген екі қосымша алаңша бар. Тақтаның екінші жағында да қара патша мен патшайымнан кейін (d11 және e11) бір-біріне сәйкес келетін екі алаңша орналасқан. Ойынның бір мақсаты патшаны матқа салу болса, екінші мақсаты тақтаның екінші жағындағы жұп алаңшаларға фигураларды орналастыру болып табылады. Бос патша да жеңіске жетеді. Бароккодан өзгешелігі, Максимада патша шахматтағы жылқы сияқты қозғалады, және тақтаны цилиндр ретінде қарастырады (мысалы, Kb2–h3 – заңды қозғалыс).
Maxima was invented by Roberto Lavieri in 2003. It is Baroque played on a somewhat larger board that is mostly rectangular and 8×9 (a2–h10) but for a couple of extra squares that are outside the board, located at d1 and e1 just behind the king and queen's squares. A matching pair of squares are also on the other side of the board, just beyond the black king and queen (d11 and e11). Although one objective of the game is to checkmate the king, an alternative objective allows depositing pieces in both of the pair of squares on the other side of the board. Bare king is also a win. Unlike Baroque, the king in Maxima moves like the knight in chess, and moreover treats the board as a cylinder (e. g. Kb2–h3 is a legal move),
Қайта тірілтуші (немесе алмастырушы немесе Анкх) әдетте патшайым сияқты қозғалады, бірақ орын ауыстыру үшін патша сияқты қозғалып, жақ немесе жау фигурасымен жанындағы орынды ауыстырады, бірақ оны ұстамайды. Қайта тірілтушінің өлтіруге қабілетсіз екендігіне сәйкес, ол жанындағы бос алаңшаға көшіп, бұрын ұсталған фигураны бос қалған алаңшаға орналастырып, қайта тірілте алады. Осы тұрғыдан алғанда, Қайта тірілтуші – өмірдің символы сияқты, бірақ ұсталғанда және тақтаға қайта кіргізілгенде 1 алаңшалық бомбаға айналады, бірақ тек өлімге ғана қабілетті. Бомба қозғалмай, жарылып, өзімен жанындағы достық және жау фигураларын жойып, содан кейін өзін-өзі жояды. Осылайша жойылған фигураларды қайта тірілту мүмкін емес. Координатор сияқты, өздігінен ұстауға қабілетсіз тағы екі фигура бар: Итеруші және Тартушы. Олар әдетте патшайым сияқты қозғалады, бірақ олардың арнайы қабілеттерін пайдалану үшін, олар айналымның басында әсер етуі керек фигураның жанында болуы керек. Егер олар бір фигураның жанында болса (дос немесе жау болсын), оны 1 алаңшаға итеру немесе тартуға болады. Итеруші үшін, екінші жағындағы бос алаңша бос болуы керек (патканы жау фигурасына немесе Имитаторды патшаға итеру сияқты ерекше жағдайларды қоспағанда). Итерушілер мен Тартушылар өздері ұстай алмайды, бірақ олардың итеру және тарту амалдары басқа фигураларды ұстауға мәжбүр етуі мүмкін, ұсталған фигура достық немесе жау болса да. (Егер Тартушы жау Тартушысын тартса, онда жау Тартушысы да бір фигураны бірге тартады.)
The Resurrector (or Swapper or Ankh) moves like a queen for all ordinary purposes, but for swapping actions must move like a king, trading places with any adjacent piece (both friend or foe), never capturing it. Consistent with the concept of the Resurrector being a piece wholly incapable of killing, it can also step into any adjacent empty square, and leave behind a previously captured piece resurrected by placing it in the square just vacated. Although, seen in that light, though the Resurrector is like a piece of life, it can be transformed into a 1 square bomb when captured and readmitted to the board but capable only of death. Instead of moving, a bomb need merely explode to effect the destruction of both friendly pieces and enemy pieces adjacent to itself, and suiciding in the process. The destruction of pieces in this way causes all affected to be unrevivable. There are also two more pieces that, like the Coordinator, are not capable of unassisted capture: the Pusher and the Puller. They can move like queens for ordinary purposes, but for the purpose of exercising their special powers, they must be adjacent to the affected piece at the start of the turn. If they begin adjacent to a piece (regardless if friendly or foe), they can push or pull it by 1 square. For a Pusher, the empty square on the other side must be open (except for the unusual circumstance of driving a king into an enemy piece, or an Imitator into a king.) Although the Pushers and Pullers are not capable of capture, their pushing and pulling maneuvers can result in other pieces being forced to make captures, regardless of the captured one being a friendly or enemy piece. (If a Puller pulls an enemy Puller, then that enemy Puller also pulls a piece along with it.)
Рококо
Рококоны Питер Аронсон мен Дэвид Хоу 2002 жылы ойлап тапты. Бұл барокконың бір түрі, ол 10х10 тақтада ойналады, бірақ тұтқынға алу мақсатымен, ал қозғалыс үшін оның ішкі 8х8 шаршысында ойналады. Басқаша айтқанда, шаршылардың сыртқы шебіне тек тұтқынға алу маневрі арқылы ғана кіруге болады. Барокконың дәстүрлі фигураларынан өзге, Рококода королева сияқты қозғалатын, бірақ жанына жеткен жау фигурасын тұтқынға алып, алынған фигурадан бір шаршы қалып тоқтайтын «Advancer» фигурасы бар. Барокко отбасының көптеген фигураларындағыдай, Advancer тұтқынға алынған фигураның орнына кірмейді, оған жай ғана жақындап, бір шаршыдан тоқтайды. Жоғарыда сипатталған Ренессанс ойынынан айырмашылығы, Рококода соған ұқсас «Swapper» фигурасы бар, ол королева сияқты қозғалады, бірақ жаумен орындарын ауыстырады, толық королеваның қозғалысын жасап. Рококоның Swapper фигурасының ерекше қасиеті – қозғалмай, өздігінен жойылу мүмкіндігі, бірақ ол қозғалмайтын болса, бірге жау фигурасын да алып тастайды. Рококоны бароккодан ең басты ерекшелейтін нәрсе – қалалардың (пешкалардың) жұмыс істеу тәсілі; олар «cannonball» қалалары деп аталады және король сияқты қозғалады, барлық бағытта бір шаршыға жылжиды немесе кез келген жақын фигурадан (дос немесе жау) секіріп өтеді. Олар тұтқынға алу үшін тек секіріп өту және жау фигурасына қону арқылы ғана мүмкіндік алады. Олар король сияқты тұтқынға ала алмайды. Cannonball қалаларын тақтаның екінші жағына жеткенде басқа фигураларға айналдыруға болады. Барокконың аналық ойынына тән қалалардың формациясы, дәстүрлі шахматтан айтарлықтай ерекшеленеді, Рококода кездеспейді. Керісінше, Рококоның cannonball қалалары жау фигураларынан екі-үш шаршы қашықтықта тұратын сияқты көрінеді, алдын ала дайындықсыз бір-бірімен сирек байланыс жасайды. Шахмат пен бароккода да маневрлеудің нәзік нюанстары позицияларды бекіту арқылы мүмкін болады, бұл жақсы анықталған қалалар құрылымдарымен нақтыланады. Мұндай мүмкіндік Рококода жоқ.
Rococo was invented by Peter Aronson and David Howe in 2002. It is a species of Baroque that is played on a 10×10 board for the purposes of captures, but on the inner 8×8 square just inside it for the purpose of movement. To put it another way, the outer perimeter of squares can only be entered as a result of a capturing maneuver. In addition to the traditional Baroque pieces, Rococo has an Advancer piece that moves like a queen, but captures the enemy piece it has run up next to, stopping just short of the piece taken. As is usual for most pieces of the Baroque family, the Advancer will not enter into the space vacated by the captured piece, it merely runs up to it, and stops short by 1 square. Unlike the game of Renaissance described above, Rococo has a similarly named Swapper piece that moves like a queen, but trades places with the enemy it runs up to, a full queen's move away. The Rococo Swapper has the unusual property of self destructing at will, in lieu of moving, provided it is not at the same time immobilized, with the effect of taking one enemy piece alongside it. What sets Rococo apart from Baroque the most is the way the pawns work; they are called cannonball pawns and move like a king, stepping 1 square in all directions, or leap over any adjacent piece (friend or foe). The only way that they can effect capture is by leaping, and landing on the enemy piece. They cannot capture like a king does. Cannonball pawns can be promoted into other pieces when they reach the other side of the board. The pawn formations unique to the parent game, Baroque, already significantly different from traditional chess, are not seen in Rococo. Instead, Rococo's cannonball pawns seem to hang away from enemy pieces by two or three squares, rarely coming into contact with each other without advance preparation. In both chess and Baroque, however, fine nuances in maneuvering are made possible by locking positions together, made concrete by the establishment of well defined pawn structures. This sort of thing is lacking in Rococo.