Кіріспе
Шахмат стратегиясы – шахмат ойынының позицияны бағалауға, мақсат қоюға және болашақ ойынға ұзақ мерзімді жоспарлар жасауға қатысты аспектісі. Ойыншы позицияны стратегиялық тұрғыдан бағалай отырып, тақтадағы фигуралардың салыстырмалы құнын, пішін құрылымын, патшаның қауіпсіздігін, фигуралардың орналасуын және маңызды квадраттар мен квадраттар топтарын бақылауды (мысалы, диагональдар, ашық вертикальдар және жеке квадраттар) ескеруі керек. Шахмат стратегиясы шахмат тактикасынан ерекшеленеді, ол қозғалыс сайын қауіптер мен қорғаныстарды құруға қатысты ойын аспектісі. Кейбір авторлар статикалық стратегиялық тепе-теңдікті (мысалы, құндырақ фигураларға немесе жақсы пішін құрылымына ие болу), ол көптеген қозғалыстар бойына сақталады, және динамикалық тепе-теңдікті (мысалы, бір ойыншының фигура артықшылығы) ажыратады, ол уақытша болады. Бұл айырмашылық ізделіп отырған жоспардың қаншалықты жылдам күшке енуі керек екеніне әсер етеді. Ойыншылар «шебер» деңгейіне жеткенше, шахмат тактикасы стратегияға қарағанда ойын нәтижесін анықтайды. Сондықтан көптеген шахмат жаттықтырушылары тактиканы зерттеуді, шахматтағы нәтижелерді жақсартудың ең тиімді жолы деп есептейді. Өзіңіздің позицияңызды бағалаудың ең қарапайым жолы – екі жақтағы фигуралардың жалпы құнын санау. Бұл мақсатта қолданылатын ұпайлар тәжірибеге негізделген. Әдетте, пішкіндер бір ұпайға, жылқылар мен слондар әрқайсысы үш ұпайға, мұнаралар бес ұпайға, ал ферзьдер тоғыз ұпайға бағаланады. Эндшпильде патшаның күрестік құны шамамен төрт ұпайды құрайды. Бұл негізгі құндылықтар фигуралардың орналасуы (мысалы, алға жылжыған пішкіндер әдетте бастапқы орнындағылардан құндырақ), фигуралардың үйлесімділігі (мысалы, ладья мен жылқы слон мен жылқыдан жақсы үйлеседі) және позицияның түріне (жылқылар көп пішінмен жақсы, ал слондар күштірек) байланысты өзгертіледі. Шахмат позициясын бағалаудағы тағы бір маңызды фактор – пішін құрылымы немесе пішін қаңқасы. Пішкіндер ең қимылсыз және ең аз құнды фигуралар болғандықтан, пішін құрылымы салыстырмалы түрде тұрақты және позицияның стратегиялық сипатын анықтайды. Пішін құрылымындағы оқшауланған, екі еселенген немесе артқа кеткен пішкіндер және бір рет құрылған жағдайда, әдетте, өзгеріссіз болады. Сондықтан, олардан аулақ болу керек, егер олар шабуыл жасау мүмкіндігі сияқты басқа құнды артықшылықпен өтелмесе.
Chess strategy is the aspect of chess play concerned with evaluation of chess positions and setting goals and long term plans for future play. While evaluating a position strategically, a player must take into account such factors as the relative value of the pieces on the board, pawn structure, king safety, position of pieces, and control of key squares and groups of squares (e. g. diagonals, open files, and individual squares). Chess strategy is distinguished from chess tactics, which is the aspect of play concerned with the move by move setting up of threats and defenses. Some authors distinguish static strategic imbalances (e. g. having more valuable pieces or better pawn structure), which tend to persist for many moves, from dynamic imbalances (such as one player having an advantage in piece ), which are temporary. This distinction affects the immediacy with which a sought after plan should take effect. Until players reach the skill level of "master", chess tactics tend to ultimately decide the outcomes of games more often than strategy. Many chess coaches thus emphasize the study of tactics as the most efficient way to improve one's results in serious chess play. The most basic way to evaluate one's position is to count the total value of pieces on both sides. The point values used for this purpose are based on experience. Usually pawns are considered to be worth one point, knights and bishops three points each, rooks five points, and queens nine points. The fighting value of the king in the endgame is approximately four points. These basic values are modified by other factors such as the position of the pieces (e. g. advanced pawns are usually more valuable than those on their starting squares), coordination between pieces (e. g. a usually coordinates better than a bishop plus a knight), and the type of position (knights are generally better in with many pawns, while bishops are more powerful in ). Another important factor in the evaluation of chess positions is the pawn structure or pawn skeleton. Since pawns are the most immobile and least valuable of the pieces, the pawn structure is relatively static and largely determines the strategic nature of the position. Weaknesses in the pawn structure, such as isolated, doubled, or backward pawns and , once created, are usually permanent. Care must therefore be taken to avoid them unless they are compensated by another valuable asset, such as the possibility to develop an attack.
Орталықты басқару
Стратегияның мәні – тақтаның орталық төрт шаршысына шабуыл жасайтын фигураларды орналастыру болып табылады. Дегенмен, фигура орталық шаршыға қойылғанның өзі орталықты бақылайды деген сөз емес; мысалы, орталық шаршыдағы жылқы орталық шаршыларға шабуыл жасай алмайды. Керісінше, орталықты бақылау үшін фигура міндетті түрде орталық шаршыда болуы қажет емес. Мысалы, піл орталықты алыстан бақылай алады. Орталықты бақылау, әдетте маңызды деп есептеледі, себебі тактикалық шайқастар көбінесе орталық шаршылардың маңында өтеді, ал олардан фигуралар тақтаның көп бөлігіне қол жеткізе алады. Орталықты бақылау көбірек қозғалысқа және шабуыл мен қорғану мүмкіндіктерін арттырады. Шахматтың бастапқы әрекеттері фигураларды дамыта отырып, орталықты бақылауға бағытталған. Гипермодерн бастапқы әрекеттері – орталықты алыстан (әдетте, қанаттан, мысалы, фианкетто арқылы) фигуралармен бақылайтын, ал ескі классикалық (немесе заманауи) бастапқы әрекеттер оны піядалармен бақылайды.
Бастама
Бастаманы қарсыластың патшасын шахқа алу сияқты, назардан тыс қалдыруға болмайтын қауіптер тудыра алатын ойыншыға тиесілі. Осылайша, ол қарсыласын өзінің фигураларын дамытудың орнына, туындаған қауіптерге жауап беруге мәжбүр етеді, соның салдарынан қарсыластың дамуына кедергі келтіреді. Бастаманы қолданушы ойыншы көбінесе шабуыл жасайды, ал қарсыласы көбінесе қорғанады.
Қорғаушы фигуралар
Тікелей қауіп болмаса да, өзіңіздің фигураларыңызды қорғау маңызды. Бұл қарсыластың болашақтағы шабуылдарын тоқтатуға көмектеседі. Егер қорғаушы кейіннен қосылуы керек болса, бұл темп жоғалтуға немесе тіпті шатырға немесе ашық шабуылға байланысты мүмкін болмауына әкелуі мүмкін. Әрқашан өзіңіздің фигураларыңызды қорғау қағидасының бастауы Арон Нимзовичтің теориясында жатыр, ол оны "артық қорғау" деп атады. Сол сияқты, егер сіз қорғанышсыз жау фигураларын байқасаңыз, сол әлсіздікті дереу пайдалану керек. Тіпті қорғалған фигура да осал болуы мүмкін. Егер қорғаушы фигура басқа да нәрселерді қорғаса, ол "шамадан тыс жүктелген" фигура деп аталады және өзінің міндетін орындай алмауы мүмкін. Шабуылдаушы фигуралар көп болса, қорғаушылардың санын да арттырып, олардың құндылығын ескеру қажет. Фигураларды қорғаумен қатар, маңызды квадраттарды, ашық вертикальдарды және осы сияқты жағдайларды қорғау да жиі қажет болады. Мұндай жағдайлар, әсіресе, пешка құрылымы нашар болғанда оңай туындауы мүмкін.
Бөлшектерді ауыстыру
Бөлшектерді алмастыру – жаудың бір бөлшегін басып алып, содан кейін сол бөлшекке тең құнды өзіңнің бөлшегіңді басып алуға рұқсат беру. Жалпы ереже бойынша, бөлшектерді алмастыру қорғанушының міндетін жеңілдетеді, себебі оның әдетте қимылға арналған кеңістігі аз болады. Материалдық артықшылығы бар ойыншы үшін бөлшектерді алмастыру көбінесе қажет, өйткені ол ойын соңына жақындатады, соның салдарынан қарсыластың жағдайын жақсарту мүмкіндігі төмендейді. Ойын соңында тіпті бір ғана піяданың артықшылығы да шешуші болуы мүмкін. Алмастыру шабуылға ұшыраған ойыншыға, аз кеңістікті бақылайтын ойыншыға және жақсы піяда құрылымы бар ойыншыға да пайдалы. Күшті ойыншыларға қарсы ойнағанда, көптеген жаңадан бастаушылар "жағдайды жеңілдету" үшін бөлшектерді үнемі алмастыруға тырысады. Дегенмен, күшті ойыншылар көбінесе ойын соңында күштірек болады, ал қателер күрделі ойын ортасында жиі кездеседі. "Алмастыру" термині сонымен қатар, епископқа немесе жылқыға айырбасталған мұнараны да білдіруі мүмкін. "Алмастыру артықшылығы" деген тіркес ойыншының епископ немесе жылқы үшін мұнараны басып алғанын, яғни материалдық тұрғыдан тиімді сауда жасағанын көрсетеді. Керісінше, "алмастыру артықшылығынан төмен" дегеніміз – мұнараны жоғалтып, бірақ епископты немесе жылқыны басып алған, яғни материалдық тұрғыдан тиімсіз сауда жасаған жағдай.
Батырлар
Жошыларды пілдермен оңай қууға болатындықтан, жошыларды пілдер шабуылдай алмайтын форпосттар ретінде жау позициясына орналастыру көбінесе тиімді. Мұндай жошы бесінші қатарда болса, ол күшті артықшылық болады. Жошы үшін ең қолайлы орын – қарсыластың үшінші қатары, ол бір немесе екі пілмен қолдау көрсетілгенде. Тақтаның жиегінде немесе бұрышындағы жошы, тақтаның ортасындағы жошыға қарағанда аз қозғалыс алаңын бақылайды, сондықтан "Шеттегі жошы – сөндірілген жошы!" Патша мен бір жошы қарсыластың жалғыз патшасын матқа салуға жеткіліксіз материал болып табылады (Екі жошының соңғы ойынына қараңыз). Патша мен екі жошы жалғыз патшаны матқа салуға қабілетті, бірақ оны мәжбүрлей алмайды.
Епископтар
Бішкек әрқашан бастаған түсіндегі қалқандарда қалады, сондықтан олардың бірі жоғалғанда, сол түстің қалқандарын бақылау қиындай түседі. Мұндай жағдайда, қарсы түсті қалқандарға жылжытылған пілдер бішкекке кедерес келтірмейді, ал оларға тікелей қарап тұрған жау пілдері осал түске тігіліп қалады. Фианкетто жасалған піл, мысалы, g2-де, g2–g3 жүргеннен кейін, g1-дегі қамалданған патшаны қатты қорғауға мүмкіндік береді және көбінесе h1–a8 ұзын диагоналіне қысым жасайды. Фианкеттодан кейін пілден бас тарту піл тізбегіндегі әлсіз жерлерді күшейтеді; сондықтан, қамалданған патшаның алдында мұндай әрекет оның қауіпсіздігіне әсер етуі мүмкін. Жалпы алғанда, пілдің құндылығы атқа шамалас. Дегенмен, кейбір жағдайларда біреуі екіншісінен күштірек болуы мүмкін. Егер ойын көптеген байланысқан пілдермен «жабық» болса, ат күштірек болады, себебі ол пілдерден секіріп өте алады, ал пілдер бішкектің жолын кеседі. Піл өзінің пілдерімен шектелгенде де әлсіз болады, әсіресе олар тоқтатылғанда және пілдің түсімен сәйкес келгенде. Бір піл жоғалғаннан кейін, қалған піл әлсіз деп есептеледі, өйткені қарсылас енді ақ немесе қара түсті ойынға бағытталған әрекеттерді жоспарлай алады. Тақтаның екі жағында да белсенділік болған кезде піл әдетте күштірек болады, себебі оның ұзын қашықтығы бар. Бұл әсіресе ойын соңында дұрыс; егер өткен пілдер тақтаның қарама-қарсы жақтарында жарысса, пілі бар ойыншының жеңіске жету мүмкіндігі ат бар ойыншыға қарағанда жоғары болады. Бір патша мен бір піл қарсыластың жалғыз патшасын матқа жеткізуге жеткіліксіз, бірақ екі піл мен бір патша қарсыластың жалғыз патшасын оңай матқа жеткізеді.
Қалқалар
Қақпашылар жартылай ашық қатарларда (өз түсінің пілдері жоқ қатарларда) көбірек қозғалу мүмкіндігіне ие. Жетінші қатардағы қақпашылар өте күшті болуы мүмкін, себебі олар тек басқа фигуралармен ғана қорғалатын пілдерге шабуыл жасайды және қарсыластың патшасын артқы қатарына шектей алады. Ойыншының жетінші қатарындағы екі қақпашы көбінесе жеңіске жетудің белгісі болып табылады. Орта ойындар мен соңғы ойындарда, өткел пілдің жанында, Тарраш ережесіне сәйкес, достық және жаудың қақпашылары пілдің алдынан емес, артынан күштірек болады. Патша мен қақпашы қарсыластың жалғыз патшасын матқа салуға жеткілікті, бірақ бұл патша мен патшайыммен мат салудан сәл қиын; сондықтан қақпашының ат пен пілден жоғары тұрған маңызды фигура ретіндегі ерекшелігі.
Таңдау
Корольдіктер – ең күшті фигуралар. Олардың жылжу мүмкіндігі зор және бірден көптеген қауіп тудыра алады. Олар бір уақытта мұнара да, піл де бола алады. Осы себептерге байланысты, ханшайымның қатысуымен жасалған мат шабуылдарын ханшайымсыз жасауға қарағанда оңайырақ. Күшті болғанымен, ханшайымды да оңай мазалауға болады. Сондықтан, көбінесе ханшайымды аттар мен пілдер дамығаннан кейін шығару дұрыс, осылайша ханшайымды қарсыластың кіші фигуралары шабуылдап, уақытты жоғалтпауына болдырмауға болады. Пешка жоғарылатылғанда, көбінесе ол ханшайымға айналады.
Патша
Орта ойын кезінде патша көбінесе өзінің пілдерінің артындағы бұрышта жақсы қорғалады. Ойыншылардың кез келгенінің мұндай позициясына көбінесе сол ойыншының рокировка жасауы арқылы қол жеткізіледі. Егер мұнаралар мен ханышалар бірінші қатардан (көбінесе сол ойыншының артқы қатары деп аталады) шығып кетсе, қарсыластың мұнарасы немесе ханышасы бірінші қатарға басып кіру арқылы патшаны мат ете алады, бұл әдетте артқы қатардағы мат деп аталады. Патшаның алдындағы пілдердің біреуін жылжыту (қорғаныс жасау) оған қашуға мүмкіндік береді, бірақ корольдің жалпы қауіпсіздігін әлсіретуі мүмкін. Сондықтан осы екі жағдайдың арасындағы қарым-қатынасты сақтап, дұрыс бағалау қажет. Рокировка патшаны қорғауға көмектеседі және ойыншының екі мұнарасын байланыстырып, бір-бірін қорғауға мүмкіндік береді. Бұл артқы қатардағы қанағатсыз жағдайдың қаупін азайтады, онда патша мұнарамен бірге ұсталып қалуы мүмкін. Патша партияның соңында күшті фигураға айналуы мүмкін. Материал азайғанда жылдам мат жасау қаупі төмендейді, ал патшаны тақтаның ортасына жылжыту оған қауіп төндіруге және ойынға белсенді түрде әсер етуге көбірек мүмкіндік береді.
Қарастырылатын мәселелер
Шахмат стратегиясы – ойын барысында ұзақ мерзімді мақсаттарды қоюдан және оларды іске асырудан тұрады, мысалы, түрлі фигураларды қайда орналастыру керектігін анықтау. Ал тактика – дереу амал жасауға бағытталған. Шахмат ойлауының бұл екі аспектісін толық бөліп қарастыруға болмайды, себебі стратегиялық мақсаттар көбінесе тактикалық амалдар арқылы орындалады, ал тактикалық мүмкіндіктер алдыңғы стратегиялық ойынға негізделген. Әртүрлі стратегиялық және тактикалық схемалардың болуына байланысты, шахмат партиясы әдетте үш бөлікке бөлінеді: ойынның бастапқы кезеңі, мұнда ойыншылар өз әскерлерін дамытып, болашақ күреске дайындық жасайды (әдетте алғашқы 10-25 жүріс); ойынның ортаңғы кезеңі, ойынның толыққанды даму фазасы; және ойынның соңғы кезеңі, онда көптеген фигуралар алаңнан шығып, патшалар күреске тікелей араласа бастайды.
Орта ойын
Орта ойын – ойынның көптеген фигуралар дамыған кездегі кезеңі. Ашылу теориясы аяқталғандықтан, ойыншылар позицияны бағалап, оның ерекшеліктеріне сүйене отырып жоспарлар құруы керек, сонымен бірге позициядағы тактикалық мүмкіндіктерді де ескеруі тиіс. Типик жоспарлар немесе стратегиялық тақырыптар – мысалы, патшайым қанатында қарсыласқа қарағанда көп пешкасы бар жағдайда пешкаларға шабуыл жасау – көбінесе нақты ашылулардың нәтижесінде туындайтын белгілі бір пешка құрылымдары үшін ғана қолайлы. Сондықтан ашылуларды зерттеуді орта ойынға тән жоспарларды дайындаумен байланыстыру қажет. Орта ойын – комбинациялардың көпшілігі орын алатын кезең. Орта ойын комбинациялары көбінесе қарсыластың патшасына шабуыл жасаумен байланысты; кейбір типтік үлгілердің өз атаулары бар, мысалы Боденнің маты немесе Ласкер-Бауэр комбинациясы. Орта ойындағы тағы бір маңызды стратегиялық мәселе – материалды азайту және оны қалай соңғы ойынға (яғни, эндшпильге) түрлендіру. Мысалы, шағын материалдық артықшылықтарды әдетте тек соңғы ойында ғана жеңіске айналдыруға болады, сондықтан күшті жақ соңғы ойынға жетудің тиісті жолын таңдауы керек. Материалды кез келген азайту осы мақсатқа жақсы қызмет етпейді; мысалы, егер бір жақта ақ тілге (светлым полем) қарағанда, ал қарсыласқа қара тілге (темным полем) қарағанда, епископтер мен пешкалардың соңғы ойынына өту әдетте әлсіз жақ үшін ғана тиімді, өйткені епископтардың қарама-қарсы түстердегі соңғы ойыны бір немесе екі пешканың артықшылығымен де тең болуы мүмкін.
Ойынның соңы
Ойынның соңы (немесе ойынның аяғы немесе аяқталу) — тақтада қалған кейінгі фигуралар саны азайған кездегі ойынның кезеңі. Ойынның бастапқы кезеңдері мен ойынның соңы арасында үш негізгі стратегиялық айырмашылық бар: Ойынның соңында пілдер маңыздырақ болады; көп жағдайда ойынның соңы пілді сегізінші қатарға жеткізіп, оны ханшайымға айналдыруға бағытталған күш-жігермен өтеді. Шахматтың ортаңғы кезеңінде қорғалуы тиіс патша, ойынның соңында күшті фигураға айналады және көбінесе өзінің пілдерін қорғай алатын, қарсыластың пілдеріне шабуылдай алатын және қарсыластың патшасының қимылын қиындататын тақтаның ортасына шығарылады. Zugzwang – ойыншы міндетті түрде қимыл жасауы керек болғандықтан туындайтын кемшілік, көбінесе ойынның соңғы кезеңдерінде кездеседі, ал басқа кезеңдерінде сирек болады. Мысалы, жанындағы схемада, қаралар өз кезегінде 1...Kb7 ойнауы керек және аққа 2.Kd7 ойнауға мүмкіндік беруі керек, ал ақтар өз кезегінде 1.Kc6 теңдікке немесе басқа қозғалыс жасаса соңғы пілді жоғалтуға келісуі керек. Ойынның соңы тақтада қалған фигуралардың түріне қарай жіктеледі. Негізгі шахматтар – бір жақта тек патшасы бар, ал екінші жақта бір немесе екі фигурасы бар және олар бірлесіп қарсыластың патшасын шахқа алып, жеңуге мүмкіндік беретін жағдайлар. Мысалы, патша мен пілдің соңғы ойынында екі жақта да тек патшалар мен пілдер болады және күшті жақтың міндеті – пілдердің біреуін ханшайымға айналдыру. Басқа күрделі аяқталулар патшалардан басқа тақтадағы фигураларға қарай жіктеледі, мысалы, "мұнара және пілге қарсы мұнара ойыны".
During the endgame, pawns become more important; endgames often revolve around attempting to promote a pawn by advancing it to the eighth rank. The king, which must be protected in the middlegame owing to the threat of checkmate, becomes a strong piece in the endgame and it is often brought to the center of the board where it can protect its own pawns, attack the pawns of opposite color, and hinder movement of the opponent's king. Zugzwang, a disadvantage because the player must make a move, is often a factor in endgames and rarely in other stages of the game. For example, in the adjacent diagram, Black on move must play 1 Kb7 and allow white to after 2. Kd7, while White on move must allow a draw either after 1. Kc6 stalemate or losing the last pawn by moving anywhere else. Endgames can be classified according to the type of pieces remaining on the board. Basic checkmates are positions where one side has only a king and the other side has one or two pieces and can checkmate the opposing king, with the pieces working together with their king. For example, king and pawn endgames involve only kings and pawns on one or both sides and the task of the stronger side is to promote one of the pawns. Other more complicated endings are classified according to the pieces on the board other than kings, e. g. "rook and pawn versus rook endgame".