Кіріспе

Қытайға тән шахматтың түрі

Шианчжи (Xiangqi) (; /lang/'/ʃ//ɑː//ŋ//tʃ//i/), көбінесе қытай шахматы немесе піл шахматы деп белгілі, екі ойыншыға арналған стратегиялық тақта ойыны. Бұл Қытайдағы ең танымал тақта ойыны. Шианчжи шахмат, шоги, джангги, шатуранга және үнді шахматы сияқты ойындардың бір отбасысына жатады. Қытай мен этникалық қытай қауымдастықтары бар аймақтардан басқа, бұл ойын Вьетнамда да кең таралған, онда ол cờ tướng деп аталады, яғни "генералдың шахматы". Ойын екі армия арасындағы шайқасты бейнелейді, мақсаты – қарсыластың генералын (падышасын) шахматқа салу. Шианчжидің ерекшеліктері: қарсыласты ұстау үшін секіріп өтуі тиіс қақпақ (пао); генералдардың тікелей бетпе-бет тұруына тыйым салатын ереже; тақтадағы "өзен" және "сарай" деп аталатын аймақтар, олар кейбір фигуралардың қозғалысын шектейді, ал басқаларын жеңілдетеді; сондай-ақ фигуралардың тақтаның шаршыларының ішінде емес, сызықтарының қиылысында орналастырылуы.

Басқарма

Сянчжи 9 жол ені мен 10 жол ұзындығы бар тақтада ойналады. Го ойынындағыдай (圍碁; немесе Wéi qí 圍棋), фигуралар қиылыстарда орналастырылады, олар нүктелер деп аталады. Тік сызықтар қатарлар, ал көлденең сызықтар тік сызықтар деп аталады. Тақтаның біріншіден үшіншіге және сегізіншіден оныншыға дейінгі қатарларында екі аймақ орналасқан, әрқайсысы үш нүктеден үш нүктеге дейін, қарама-қарсы бұрыштарын жалғастыратын және орталық нүктеде қиылысатын екі диагональ сызықпен шектелген. Осы аймақтардың әрқайсысы сарай (宮) деп аталады. Бесінші және алтыншы қатарлар арасында екі қарсы жақты бөліп тұрған "өзен" – 河 hé. Өзен әдетте "Чу өзені" деген мағынаны білдіретін 楚河 және "Хан шекарасы" деген мағынаны білдіретін 漢界 сөздерімен белгіленеді, бұл Чу-Хан соғысына сілтеме. Өзен (немесе Ханчу шекарасы) екі жақтың арасында көру бөлімін жасаса да, оның ықпалы тек екі фигураға ғана тиеді: сарбаздар өзеннен өткеннен кейін қозғалысын күшейтеді, ал пілдер оны кесіп өте алмайды. Сарбаздар мен зеңбіректердің бастапқы нүктелері көбінесе, бірақ әрқашан емес, кішкентай кресттермен белгіленеді.

Ережелер

Бөлшектер жоғарыдағы диаграммада көрсетілген бастапқы орналасқан күйден басталады. Қай ойыншының бірінші қозғалатыны тарих бойында және Қытайдың әртүрлі аймақтарында әр түрлі болған. Әртүрлі сянци кітаптарында қара немесе қызыл жақтың бірінші қозғалатыны туралы кеңес берілген. Кейбір кітаптарда екі жаққа солтүстік және оңтүстік деп аталады; қай бағыттың қай түске сәйкес келетіні де дереккөздерде әртүрлі болады. Көбінесе, қазіргі заманғы турнирлерде қызыл жақ бірінші қозғалады. Әр ойыншы өз кезегінде бір бөлшекті орналасқан жерінен басқа жерге жылжытады. Әдетте, бөлшектердің қозғалысына басқа бөлшектердің орналасқан жерлері кедергі келтірмейді, бірақ пушканың тұтқындау қозғалысы – осы ереженің ерекше жағдайы. Ойыншы қарсыластың бөлшегі тұрған жерге өз бөлшегін жылжыта алады, мұндайда қарсыластың бөлшегі тұтқындалып, тақтадан алынады. Ойыншы өз бөлшегін тұтқындай алмайды. Бөлшектер ешқашан түрленбейді (басқа бөлшектерге айналмайды), бірақ сарбаз өзеннен өткеннен кейін бүйірге қарай жылжу мүмкіндігіне ие болады. Көбінесе бөлшектер тұтқындау үшін қалыпты қозғалыстарын қолданады, ал пушканың тұтқындау қозғалысы төменде сипатталған. Ойын бір ойыншы екінші ойыншының генералын матқа түсіргенде аяқталады. Генерал қарсыластың келесі қозғалысында тұтқындалу қаупінде болса, қарсыластың ойыншысы «шах» деп жариялайды (шартты түрде «▲» деп белгіленеді), ал генерал «шахта» жағдайында болады. Шах жариялануы керек. Егер генералдың ойыншысы генералдың тұтқындалуын болдырмау үшін ешқандай қозғалыс жасай алмаса, бұл «шахмат» деп аталады. Шахматтан айырмашылығы, онда тең ойнау болып есептеледі, сянциде бұл тең ойнаушы үшін жеңіліс болып табылады. Сянциде ойыншы – көбінесе материалдық немесе позициялық артықшылығы жоқ жағдайда – қарсыласына жеңіске жетуге мүмкіндік бермейтін циклдік қозғалыстар жасау арқылы шах немесе бөлшектерді қууға тырысуы мүмкін. Бұл батыс шахматында қабылданатын нәрсе болса, сянциде ойынды мәңгілік шах немесе қуу арқылы тең ойнатуды қиындату үшін келесі арнайы ережелер қолданылады, бұл бөлшектердің орналасуы қайталанса да, қайталанбаса да: Бір немесе бірнеше бөлшекпен мәңгілік шах жасаған ойыншы, егер ол мұндай шахты тоқтатпаса, жеңілген деп есептелуі мүмкін. Генералдар мен сарбаздарды қоспағанда, қорғалмаған бір бөлшекті бір немесе бірнеше бөлшекпен үнемі қуған ойыншы, егер ол мұндай қууды тоқтатпаса, жеңілген деп танылады. Егер бір жақ үнемі шах жасаса, ал екінші жақ үнемі қуатын қуса, шах жасаған жақ тоқтауы керек немесе жеңілген деп танылуы керек. Егер екі жақ та ережелерді бұзбаса және екеуі де басқа қозғалыс жасауға тырыспаса, ойын тең деп шешілуі мүмкін. Егер екі жақ та бір уақытта бір ережені бұзып, екеуі де басқа қозғалыс жасауға тырыспаса, ойын тең деп шешілуі мүмкін. Әртүрлі ережелер мәңгілік деп саналатын нәрсеге әртүрлі шектеулер қояды. Мысалы, клубтық сянци ережелері ойыншыға бір бөлшекті пайдаланып алты рет, екі бөлшекті пайдаланып он екі рет және үш бөлшекті пайдаланып он сегіз рет шах жасауға немесе қууға мүмкіндік береді, содан кейін бұл әрекет мәңгілік деп есептеледі.

Бөлшектер

Әр ойыншы 16 данадан тұратын әскерді басқарады; әскерлер көбінесе қызыл және қара түспен жасалады. Бөлшектер – бұл әр түрлі пішіндегі, пішінін анықтайтын және қай ойыншыға тиесілі екенін көрсететін түстегі қытай таңбасымен белгіленген немесе қашалған жалпақ дөңгелек дискілер. Қара бөлшектерге жазылған таңбалар, сәйкес қызыл бөлшектерге жазылғандардан сәл өзгеше болады. Қытайдың материктік бөлігінде көптеген жиынтықтар әлі де дәстүрлі қытай таңбаларын пайдаланады (қарапайым қытай таңбаларынан өзгеше). Қазіргі заманғы бөлшектер көбінесе пластиктен жасалса, кейбір жиынтықтар ағаштан, ал қымбат жиынтықтар жадеден жасалуы мүмкін. Ежелгі заманда көптеген жиынтықтар қарапайым, боялмаған ағаштан жасалған бұйымдар болды; сондықтан екі жақтың бөлшектерін ажырату үшін, әдетте бір-біріне ұқсас, бірақ сәл өзгеше таңбалар қолданылды.

Жалпы

Генералдар (немесе патшалар) қара жағында 將 (дәстүрлі) / 将 (жеңілдетілген) ("генерал") деп, ал қызыл жағында 帥 (дәстүрлі) / 帅 (жеңілдетілген) ("маршал") деп аталады. Генерал ойынды сарайдың артқы жиегінің ортасынан, сарайдың ішінде бастайды. Генерал бір қадамды тік және көлденең бағытта жылжып, бір фигураны ала алады, бірақ сарайдан шығуға болмайды, төмендегі ерекшелік болмаса. Егер екі генерал бір тік қатарда бір-біріне қарама-қарсы тұрса және араларында басқа фигуралар болмаса, 飛將 ("ұшатын генерал") қозғалысын жасауға болады, онда қозғалатын генерал тақтаны кесіп өтіп, қарсылас генералын алады. Іс жүзінде, бұл ереже осындай жағдай жасаудың өзі – шабуылға ұшырау дегенді білдіреді, сондықтан мұндай жағдайға жол берілмейді. Бұл фигураның үнділік атауы "патша" қытайлық табуларға байланысты "генерал" деп өзгертілді, себебі Қытай билеушілері ойын фигураларына патшалық атақтар берілуіне қарсы болды. Дегенмен, генералдың функциясы патшаға ұқсас болғандықтан, ағылшын тілінде сөйлейтін ойыншылар оны кейде "патша" деп атайды.

Ойын процесі

Тақтаның үлкендігі және қашықтықтан шабуылдайтын фигуралардың аздығы себепті, әдетте шайқас тақтаның нақты бір бөлігінде шоғырланады.

Ойынның соңы

Сянцзи ойынының аяғында жақсы ойнау үшін ерекше шеберлік қажет болса да, көпке белгілі кітаптық жеңістер мен кітаптық теңдіктер бар. Қайыршықтарды (паундарды) көтеруге мүмкіндік болмағандықтан, сянцзи ойынының аяғында шахмат мат немесе тұйықталуға мәжбүрлеуге көбірек назар аударылады, және осы тұрғыдан қарағанда, бұл қайыршықтарсыз шахмат ойынының аяғына ұқсайды. Тұйықталу тұйықталған ойыншы үшін жеңіліс болып саналатындықтан, сянцзидегі көптеген кітаптық теңдіктер бекіністерге байланысты, ал қалғандары жеткіліксіз материалға байланысты. Сянцзи ойынының аяғындағы артықшылыққа ие жақ үшін жалпы ереже – тақтада материал аз болғанда, фигураларды оңай алмастырмау керек, себебі тақтада шабуылдайтын фигуралар азайғанда қорғану оңайырақ болады (батыс шахматынан айырмашылығы, онда материалдық артықшылық болғанда фигураларды алмастыру көбінесе тиімді). Сондықтан, егер белгілі бір ойын түрі фигураларды алмастыру арқылы басқа ойын түріне, кітаптық жеңіс болып табылатын ойынға ауысса, онда бұл ойын түрінің өзі де кітаптық жеңіс болып есептеледі.

Цзюцзвангтың сянцзидегі соңғы ойыны

Қызыл екі жақтан қозғанда жеңеді. Цугцвангты тудыру қарапайым ойын соңында жеңіске жетудің маңызды тақырыбы болып табылады, және дерлік тек қарапайым ойын соңында ғана кездеседі. Оң жақта көрсетілген генерал + солдат vs генерал ойын соңында, Қызылдың бірінші басты мақсаты – орта қатарды басып алу. Қызыл 1. Gd1 жүрегімен жеңеді, бұл күту әрекеті, ал Қара цугцвангқа түседі. Қара 1. Ge8 жүруге мәжбүр, себебі 1. Ge10 бірден 2. f9# соңынан жеңіліс әкеледі. 1. Ge8-ден кейін 2. f9 Gf8 3. e9 Ge8 4. d9 Gf8 5. Ge1, Қызылдың генералы сәтті түрде орта қатарды басып алады. Ойын 5. Gf9 6. e9+ жүрегімен аяқталады, және Қараның жауабына қарамастан, 7. Ge2# (пат) Қараны жеңіске жеткізеді. Өзара цугцванг: кім бірінші қозғалса, сол жеңіледі. Өзара цугцванг мүмкін, бірақ өте сирек және көбінесе ойын соңындағы композицияларда кездеседі. Оң жақта көрсетілген бұл ойын соңында кім қозғалса, сол жеңіледі, себебі екі генералдың біреуі ашық d немесе f қатарына қозғалғанда, ол тоқтатылмас шахты қауіптендіреді, ал қозғалатын ойыншы тек жау генералына қатардың біреуін басып алуға көмектеседі. Мысалы, Қызыл өздері қозғалса ғана екі солдатын қозғалта алады. f (немесе d) солдатын жылжыту жау генералына f (немесе d) қатарын басып алуға мүмкіндік береді. Тіпті 1. fe9+ Gf10 2. d10 болғанда, Қызыл 1-де шах қоюға қаламаса да, Қара 2. fe2# немесе 2. f1# арқылы бірден шах қояды.

Әскер (пешене) ойын аяғы

Қызыл ойнаса жеңеді, қара ойнаса тең болады. Әскер, қарсыласының соңғы қатарына жетпегенше, қара генералға оңай жеңіске жетеді. Қорғаныста қосымша қорғаныс фигурасы болса, тең болады; бірақ әскерге қарсы кеңесшімен ойнау үшін шеберлік керек. Алты немесе жетінші қатардағы екі көшпеген әскер келесі комбинацияларға қарсы жеңіске жетеді: екі кеңесші, екі піл, жалғыз ат/зеңбірек. Бір кеңесші және бір пілге, немесе ат/зеңбірек пен қорғаныс фигурасына қарсы әдетте тең болады. Үш көшпеген әскер келесі комбинацияларға қарсы жеңіске жетеді: барлық 4 қорғаныс фигурасы (2 кеңесші + 2 піл, қытайша: 士象全), бір ат + екі кеңесші/екі піл, бір зеңбірек + екі піл.

Жылқының соңғы ойыны

Қызыл 1.Hd7 жүрісімен жеңіске жетеді, бұл пилдің қарсы жаққа өтуіне кедергі келтіріп, қараны зугцвангқа түсіреді (1.Gd9 2.Hb8+ шабуылынан жеңіледі, ал 1.Ea8 кейін 2.Hb8 қараны қайтадан зугцвангқа түсіреді және келесі жүрісте пилты жоғалтады). Қара 1.Ee8 жүрісімен тең ойнай алады. Аңсыз ат ақылшыны жеңеді, бірақ аңсыз пилді жеңе алмайды. Ат пен озық емеу солдат 3 қорғаныс фигурасының кез келген комбинациясына қарсы жеңіске жетеді, немесе ат пен пилден басқа, кез келген кіші фигура мен қорғаныс фигурасының комбинациясына қарсы. Бұл комбинация барлық 4 қорғаныс фигурасына қарсы тең болады. Ат пен озық солдат (8-ші немесе 9-шы қатардағы) 3 қорғаныс фигурасының кез келген комбинациясына қарсы тең болады, бірақ қорғану үшін нақты позициялар қажет. 10-шы қатардағы ат пен солдат екі ақылшыға қарсы жеңіске жетеді, немесе бір ақылшы мен бір пилге қарсы. Бұл комбинация 2 пилге қарсы тең. Ат пен екі солдат бір кіші фигура, бір ақылшы және екі пилге қарсы жеңіске жете алады. Қорғау жағында қосымша ақылшы болса, бұл кітаптағы теңестіру болып саналады. Екі ат барлық 4 қорғаныс фигурасына қарсы жеңіске жетеді, немесе 2 қорғаныс фигурасын қоса алғанда, кез келген комбинацияға қарсы, бірақ 2 пил мен пушканың комбинациясына қарсы емес.

Қарудың соңғы ойыны

1. Ge3 соққысынан кейін, қаралар кеңесшісін жоғалтуға тиіс, себебі 1. Gd9-ға 2. Ae2# жауабы келеді. 1. Ge10 соққысынан кейін 2. Cxd8, Axd8 арқылы оқты алуға рұқсат жоқ, өйткені кеңесші өз генералына байланысты (генералдар бір тік сызықта бір-біріне қарама-қарсы тұра алмайды). Құралы жоқ немесе тек қана пілдері бар оқ, жеткіліксіз материалдық артықшылық болғандықтан, құралы жоқ генералды жеңе алмайды. Оқтың басқа шабуылдайтын құралдары болмаса, оған платформа ретінде әрекет ету үшін қорғаныс құралдары қажет, әсіресе кеңесші, себебі кеңесші үш орталық тік сызықтың кез келгенінде платформа ретінде әрекет ете алады, ал піл тек ортаңғы тік сызықта ғана платформа бола алады. Оқтың екі кеңесшіге немесе бір пілге қарсы жеңіске жетуі үшін бір кеңесші жеткілікті. Сонымен қатар, тіпті барлық 4 қорғаныс құралы болған жағдайда да, екі пілге, бір кеңесші + бір пілге, бір сарбаз + бір кеңесшіге немесе кез келген кіші құралға қарсы тең ойналады. 4 қорғаныс құралы бар оқ, 4 қорғаныс құралына қарсы жеңіске жету үшін кем дегенде бір қосымша сарбаз қажет. 6-шы қатардағы сарбазы бар құралы жоқ оқ, екі қорғаныс құралының кез келген комбинациясына қарсы жеңіске жетеді. Оқ + 4 қорғаныс құралы + 2 жылжымаған сарбаз әдетте бір кіші құрал + 4 қорғаныс құралына қарсы тең ойналады. Бірақ егер қорғаныс жағында бір құрал жетпесе, бұл жеңіс болып есептеледі.

Ат + Қаңқа аяқ ойыны

Бұл ойын соңының түрі ең күрделі соңдықтардың бірі саналады. Әдетте белгілі кітап бойынша жеңіс және тең ойнау жағдайлары: Ат + Қаңтар + 4 қорғаныс фигурасы қарсы кіші фигура + 4 қорғаныс фигурасы: Егер кіші фигура ат болса, жеңіс (шабуыл жасайтын тарап жеңу үшін міндетті түрде барлық 4 қорғаныс фигурасын пайдаланбауы керек), ал егер ол қаңтар болса, тең ойналады. Екі жақта да екі кіші фигура және барлық 4 қорғаныс фигурасы болғанда, кітап бойынша жеңіске екі қосымша сарбаз қажет. Егер екі жақта да 2 кіші фигура және 4 қорғаныс фигурасы болса, ал басымдыққа ие жақта тек бір ғана қосымша сарбаз болса, кіші фигуралардың комбинациясына қарамастан, бұл кітап бойынша тең ойнау болып есептеледі.

Тарих

Сянцзи деп аталатын ойын соғысқан мемлекеттер кезеңінен бастап айтылған; б.з.б. бірінші ғасырдағы Шу Юань (說苑/说苑) мәтініне сәйкес, бұл Ци лорды Мэнчанның қызығушылықтарының бірі болды. Алайда, бұл ойынның ережелері сипатталмаған, және ол қазіргі ойынмен байланысты емес. 569 жылы Солтүстік Чжоу императоры У "Сян Цзинь" деп аталатын кітап жазды. Онда астрономиялық тақырыптағы "сианцзи" немесе "сианцзи" (象戏) ойынының ережелері жазылған. Сянқи сөзі әдетте "слон ойыны" немесе "фигуралы ойын" деп аударылады, өйткені қытай таңбасы "象" "слон" және "фигура" дегенді білдіреді; ол филдің стильді суреті ретінде пайда болды және "фигура" деген мағынаны білдіретін сөзді жазу үшін қолданылды, өйткені екі сөз бірдей айтылған болуы мүмкін. Осы себептерге байланысты Мюррей "Қытайда [шахмат] тақтада және атында "Астрономиялық ойын" деген мағынада 象棋 деп аталатын ойынның пайда болғанын, ол түнгі аспанда қалың көзбен көретін астрономиялық нысандардың қозғалысын бейнелейтінін және ең алғашқы қытайлықтардың 象棋 дегені қытай шахматын емес, астрономиялық ойынды білдіретінін" болжады. Бұрынғы ойындарда "сианкьки" деп аталатын ойындар аспан денелерінің қозғалысына негізделген болуы мүмкін. Алайда, 象 пен астрономия арасындағы байланыс шамалы, және ол астрономиялық контекстте "фигуралар" деп аталатын шоқжұлдыздардан туындады, онда "фигураның" басқа мағыналары аз болды; бұл қолданыс кейбір ежелгі қытай авторларын 象棋 ойыны астрономияның симуляциясы ретінде басталды деп ойлауға итермелеген болуы мүмкін. Өзінің пікірін растау үшін Мюррей көне қытай дереккөзден келтіріп, ертедегі сянкиде (қазіргі сянкиде оның кейбір ережелері алынған болуы мүмкін) ойындағы фигураларды араластыруға болатындығын айтады, бұл қазіргі шахмат стиліндегі сянкиде болмайды. Мюррейдің айтуынша, ежелгі Қытайда "сианцзи" деп аталатын бірнеше ойын болған. Мюррей тіпті қазіргі шиан-цзидің қалыптасуына Үндістанның чатурангасы әсер еткен деп болжады. Мюррейдің басқа гипотезасы - Сянцзи соғысқан мемлекеттер кезеңіндегі әскерлердің орналасуынан үлгіленді. Мысалы, Дэвид Х. Ли ойынды Хан Син б.з.б. 204-203 жылдардың қысында, жақын шайқасқа дайындалу үшін жасады деп санайды. Алайда, оның теориясын шахмат зерттеушілері күмәнмен қабылдады. Ойын ережелерінің ең ерте сипатталуы Тан династиясының ортасында Niu Sengru жазған Xuanguai lu (玄怪錄) жинағындағы "Cén Shùn" (岑順) әңгімесінде кездеседі. Сянцзи Оңтүстік Сун әулетінің дәуірінен бастап қазіргі күйінде сақталды. Корея түбегіндегі чанги Сянцзиден тараған. Сянцзидің танымалдылығы артып, көптеген түрлі мектептер мен ойыншылар пайда болды, сонымен қатар ойынды ойнау әдістері туралы көптеген кітаптар мен нұсқаулықтар жарық көрді, олар сянцзиді танымал етуде және қазіргі уақытта ойын әдістерін жақсартуда маңызды рөл атқарды. Цинь дәуіріндегі экономикалық және мәдени дамуымен Сянцзи жаңа кезеңге енді. 2004 жылы батыс стиліндегі қытай шахмат ашылу энциклопедиясы жазылды.

Турнирлер мен лигалар

Шыңқының бастауы Азияда болғанымен, бүкіл әлемде шыңқы лигалары мен клубтары бар. Әр еуропалық елде әдетте өз басқарушы лигасы болады; мысалы, Ұлыбританияда шыңқыны Ұлыбританияның қытай шахматтары қауымдастығы реттейді. Азия елдерінің де Малайзияның қытай шахматтары қауымдастығы сияқты жалпыұлттық лигалары бар. Сонымен қатар, бірнеше халықаралық федерациялар мен турнирлер де бар. Қытайдың шыңқы қауымдастығы жыл сайын бірнеше турнир өткізеді, оның ішінде Инь Ли және Рам кубогы турнирлері бар. Басқа ұйымдардың ішінде Азия шыңқы федерациясы және Әлемдік шыңқы федерациясы бар, олар екі жылда бір рет турнирлер мен жарыстар ұйымдастырады, көбінесе оларға тек мүше елдердің ойыншылары ғана қатыса алады. Шыңқы тақталарының (10 × 9) және фигураларының еуропалық үлгілері де бар.

Рейтингтер

Азиялық Сянцзы федерациясы (AXF) және оның мүше қауымдастықтары ойыншыларды шахматтағы Elo рейтингтік жүйесіне ұқсас форматта бағалайды. XiangQi DataBase деректері бойынша, 2012 жылдың маусым айындағы жағдай бойынша Қытайдағы ең жоғары рейтингтегі әйел және ер ойыншылар Тан Дан және Цзян Чуань болды, олардың рейтингісі тиісінше 2529 және 2667 болды. Басқа да күшті ойыншылар: Чжао Гуанфан (әйел), Сюй Инчуань (еркек), Лу Цин (еркек) және Ван Линна (әйел). Азиялық Сянцзы федерациясы сондай-ақ Сянцзыда өте жақсы ойнаған немесе ойынға ерекше үлес қосқан әлемнің әр түрлі елдерінен таңдалған адамдарға гроссмейстер атағын тағайындайды. Гроссмейстер болу үшін нақты талаптар жоқ және 2020 жылға қарай шамамен 100-ге жуық гроссмейстер бар. Гроссмейстер атағын AXF және Қытай Сянцзы қауымдастығы (CXA) сияқты ұйымдар береді.

Компьютерлер

Сянцзидің ойын ағашының күрделілігі шамамен 10¹⁵⁰ құрайды; 2004 жылы ең үздік ойыншы 2010 жылға дейін жеңіледі деп болжанған. Сянцзи Компьютерлік Олимпиадаларда компьютерлер арасындағы ең танымал жарыстардың бірі болып табылады. Сянцзи ойнауға арналған компьютерлік бағдарламалар халықаралық шахматтағы даму үрдісімен ұқсас: олар көбінесе консольдік қолданбалар (қозғалтқыштар деп аталады), өздерінің жүргізілімдерін белгілі бір стандартты протокол арқылы мәтін түрінде жібереді. Ал, тақтаны графикалық түрде көрсету үшін олар жеке графикалық пайдаланушы интерфейсіне (GUI) сүйенеді. Мұндай стандарттау арқасында көптеген түрлі қозғалтқыштарды бір GUI арқылы пайдалануға болады, сондай-ақ әртүрлі қозғалтқыштардың бір-бірімен автоматты түрде ойнауына мүмкіндік туады. Көп қолданылатын протоколдар: UCI (Universal Chess Interface), UCCI (Universal Chinese Chess Interface), Qianhong (QH) протоколы және WinBoard/XBoard (WB) протоколы (соңғы екеуі оларды жүзеге асырған GUI-лердің атымен аталған). Қазіргі таңда осы протоколдардың бірін немесе бірнешеуін қолдайтын ондаған Сянцзи қозғалтқыштары бар, олардың ішінде коммерциялық қозғалтқыштар да кездеседі.

Вариациялар

Блитц шахматы Әр ойыншыға шамамен 5–10 минут беріледі. Маньчжур шахматы Маньчжурлар басқарған Цин әулеті кезінде ойлап табылған. Қызыл аттар, зеңбіректер және бір соғыс күймесі жоқ, бірақ қалған соғыс күймесі аттар мен зеңбіректер ретінде де қолданылуы мүмкін. Құрама шахматы Батыстық шахматтың Бугхаус шахматы нұсқасына ұқсас, бұл нұсқада шогидегідей, алынған фигураларды қайта қолдану мүмкіндігі бар. Төрт ойыншы екі адамнан тұратын команда ретінде екі ойын ойнайды. Бір команда мүшесі қара, екіншісі қызыл түспен ойнайды. Қарсыластың фигурасын ұстау арқылы алынған кез келген фигура, екінші ойында пайдалану үшін командаласына беріледі. Бұл фигураларды командалас ойыншы, егер фигура тақтаның өз жағынан басталып, қарсыласты шахқа қоймаса, артықшылыққа ие болу үшін қолдана алады. Формация Фишердің кездейсоқ шахматына ұқсас, бір ойыншының фигуралары өзеннің бір жағына кездейсоқ орналастырылады, бірақ генералдар мен кеңесшілер өздерінің әдеттегі орындарында болуы керек, ал пілдер жеті мүмкін нүктеден екісінен басталуы керек. Екінші ойыншының фигуралары бірінші ойыншының фигураларын көшіреді. Қалған ережелердің бәрі бірдей. Банки Бұл нұсқа Қытайдың материктік бөлігінен гөрі Гонконгта көбірек танымал. Ол шианцзи фигуралары мен тақтасын пайдаланады, бірақ оның ережелерін сақтамайды, көбірек батыстық ойын Стратегоға және қытай ойыны Лучжаньциге ұқсайды.

Арнайы тақталар немесе пьесалар арқылы ойналатын вариациялар

Үш ойыншыға арналған сянкьи немесе сан сянкьидің көптеген нұсқалары бар, олардың барлығы арнайы тақталарда ойналады. Сан Гуо Ци "Үш патшалықтың ойыны" арнайы алтыбұрышты тақтада үш сянкьи армиясы (қызыл, көк және жасыл) билік үшін күреседі. Y пішіндес өзен тақтаны үш асыл тас пішіндес аймаққа бөледі, олардың әрқайсысында сянкьи тақтасының бір жағындағы тор бар, бірақ ойынды үш адам ойнайтындай етіп өзгертілген. Әр ойыншының он сегіз фигурасы бар: қалыпты сянкьидің он алтысы және пушкалармен бірдей дәрежеде тұратын екі жаңа фигура. Жаңа фигуралардың әрқайсысының бөлек атауы бар: қызыл үшін хуо ("от"), көк үшін ци ("ту"), ал жасыл үшін фэн ("жел"). Олар екі ұяшық тік бұрышта, содан кейін бір ұяшық диагональ бойынша жылжиды. Генералдардың әрқайсысы Қытайдың үш патшалық дәуірінен (1127-1279 жж.) тарихи Қытай патшалығының атын иеленеді: қызыл үшін Шу, көк үшін Вэй және жасыл үшін У. Сан Гуо Ци Оңтүстік Сун әулеті тұсында (1127–1279 жж.) алғаш пайда болған болуы мүмкін. Сан Ю Ци "Үш дос шахматы" Цзэн Цзинде, Аньхой провинциясының Шэсянь округінен, Цин әулетінің Канси императорының (1661–1722 жж.) тұсында ойлап тапты. Ол Y пішіндес тақтада ойналады, тақтаның үш кең радиусының соңында толық сянкьи армиясы орналасқан. Тақтаның ортасында үшбұрышты аймақ орналасқан, онда мұхит, тау немесе қала қабырғалары сияқты белгілі бір ерекшеліктер бар, олардың әрқайсысы кейбір фигуралар үшін өткілі емес. Армияның бес сарбазының екеуі хуо ("от") фигураларымен ауыстырылады, олар бір ұяшықты диагональ бойынша алға жылжиды. Екі ци ("ту") фигурасы сарайдың алдыңғы бұрыштарында орналасқан; олар өз лагерінің ішінде екі ұяшықты алға жылжиды, содан кейін жау лагерінің ішінде кез келген бағытта бір ұяшықты жылжиды. "Person of Interest" сериалының бірінші маусымының 21-ші эпизодында басты кейіпкер Джон Риз бір қарт қытай адамымен ойнайды. 1959 жылғы советтік Солтүстік Вьетнам мультфильмі "Скоро будет дождь"/Trời sắp mưa ("Жаңбыр жауады") сюжеті Аспан Иесінің шахматта Суқұйғыш құдайына Жердегі барлық суды жоғалтуына байланысты. Көрінетін тақта сянкьи тақтасына ұқсайды.