Введение

В шахматах и других шахматных играх темпо (от итал. tempo – время) – это "ход" или одиночный ход (полуход или плин, сделанный белыми или черными). Когда игрок достигает желаемого результата на один ход меньше, говорят, что игрок "выигрывает темп"; наоборот, когда игрок делает на один ход больше, чем необходимо, говорят, что игрок "теряет темп". Аналогично, когда игрок вынуждает соперника делать ходы, не соответствующие его первоначальному плану, говорят, что он "завоевывает темп", потому что соперник тратит ходы впустую. Ход, который выигрывает темп, часто называют "ходом с темпом". Простым примером потери темпа может служить перемещение ладьи с поля h1 на h5, а затем на h8, как показано на первой диаграмме; простое перемещение с h1 на h8 достигло бы того же результата, сохранив темп. Однако такие маневры не всегда приводят к потере темпа – ладья на h5 может создавать угрозу, на которую необходимо ответить. В этом случае, поскольку оба игрока "потеряли" темп, чистый результат по времени равен нулю, но изменение, произошедшее в позиции, может быть более выгодным для одного игрока, чем для другого.

Набираю темп

Повышение темпа может быть достигнуто, например, путем развития фигуры с одновременной постановкой шаха, хотя и здесь, если шах можно парировать развитием фигуры, то чистый результат может быть нулевым. Если шах можно блокировать полезным ходом пешки, который также оттесняет шахующую фигуру, шах может даже привести к потере темпа. В целом, желательно делать ходы с приобретением темпа. Говорят, что игрок обладает инициативой, если он способен постоянно делать ходы, вынуждающие противника реагировать определенным образом или ограничивающие его выбор. Игрок, обладающий инициативой, имеет больше свободы выбора ходов и может в некоторой степени контролировать ход игры, хотя это преимущество лишь относительно и может оказаться незначительным (например, небольшая инициатива при отставании в материале на ладью может быть бесполезной). Ход, который осуществляется "с темпом на фигуре", – это ход, который приобретает темп, атакуя эту фигуру. Например, в скандинавской защите после 1. e4 d5 2. exd5 Qxd5 ход 3. Nc3 белых осуществляется "с темпом на ферзя": конь атакует ферзя черных, вынуждая его снова двигаться, и белые получают темп. Аналогичный ход позволяет приобрести темп в центральной игре.

Потеря темпа

В некоторых эндшпильных ситуациях игроку необходимо потерять темп, чтобы добиться прогресса. Например, когда два короля стоят в оппозиции (форма цугцванга), игрок, которому нужно ходить, часто находится в невыгодном положении, поскольку он вынужден сделать ход. Игрок, которому нужно ходить, может попытаться выполнить маневр триангуляции, чтобы потерять темп и вернуться в ту же позицию, но с тем, чтобы ход был у соперника (и поставить его в цугцванг). Короли, ферзи, слоны и ладьи могут терять темп; конь – нет. В позиции из партии Артем Тимофеев – Эрнесто Инаркиев, 2008 год, черные сдались, потому что белые выиграют темповым ходом. (Тимофеев выиграл Московский открытый чемпионат 2008 года в этой партии.) Белые угрожают 118. Rh8+. Если черные передвинут своего короля на 117-м ходу, белые выиграют слона ходом 118. Rh8+, что приведет к позиции с элементарным матом. Если черные сделают ход 117…Bh5, то последует 118. Rh8, и черные окажутся в цугцванге и проиграют. Поэтому черным необходимо сделать ход 117…Be2, чтобы не попасть в проигрышную позицию. Но затем последуют 118. Rh8+ Bh5, и теперь белые делают темповый ход 119. Rh7 (или 119. Rh6), сохраняя связку слона, передавая ход черным, и черные вынуждены отдать слона.

Запасный темп

В эндшпиле возникает запасное темпо, когда у игрока есть ход пешкой, который не меняет существенно позицию, но приводит к потере темпа, чтобы поставить противника в цугцванг. В этом примере, если бы рассматривались только фигуры, это был бы случай взаимного цугцванга в полной мере – игрок, которому нужно ходить, проиграл бы. В полной позиции у белых есть два запасных темпа (f2–f3 и h2–h3), в то время как у черных только один (f7–f6), поэтому у белых преимущество в один запасной темп. Используя эти ходы, он может ввести черных в роковой цугцванг: 1. h3 f6 2. f3 и любой ход черных приведет к проигрышу. Если бы черная пешка находилась на h7 вместо h6, у белых и черных было бы одинаковое количество запасных темпов, и проиграл бы игрок, которому нужно ходить.