Кіріспе

Жапондық стратегиялық тақта ойыны, сондай-ақ жапондық шахмат деп те аталады, екі ойыншыға арналған стратегиялық тақта ойыны. Бұл Жапониядағы ең танымал тақта ойындарының бірі және батыс шахматы, шатуранга, сянци, үнді шахматы және джангги сияқты ойындардың бір отбасысына жатады. "Шоги" сөзі "генералдың" (shō 将) тақта ойыны (gi 棋) дегенді білдіреді. Шоги – қарсыластың фигураларын қайтадан тақтаға қоюға рұқсат берген ең ертедегі тарихи шахмат ойыны. Ойынның алғашқы түрі – шатуранга 6-шы ғасырда Үндістанда пайда болды, ал ойын, әдетте, Нара кезеңінен кейін Қытай немесе Корея арқылы Жапонияға жеткен болуы мүмкін. Шоги қазіргі түрінде 16-шы ғасырда ойнала бастады, ал фигураларды қайта қою ережесіз тікелей атасы 1210 жылғы "Ничуреки" тарихи құжатында тіркелген, ол Хэйан кезеңінің соңындағы "Шочуреки" мен "Кайчуреки" еңбектерінің өңделген нұсқасы (шамамен 1120 жыл).

Мақсаты

Ойынның әдеттегі мақсаты – бір ойыншының екінші ойыншының королін шахматқа түсіріп, ойында жеңіске жетуі.

Тамшылар

Ұсталған фигуралар қолда сақталады және оларды ұстаған ойыншының бақылауымен қайта ойнатуға болады. Жапон тілінде қолдағы фигуралар 持ち駒 мочигома немесе 手駒 тегома деп аталады. Кез келген кезекте ойыншы тақтадағы фигураны жылжытудың орнына, қолындағы фигураны таңдап, оны жылдамдырылмаған жағымен және қарсыласқа қаратып кез келген бос алаңға қоя алады. Содан кейін фигура сол ойыншының тақтадағы белсенді фигурасы болып есептеледі және сәйкесінше жылжытылуы мүмкін. Бұл фигураны түсіру деп немесе жай ғана түсіру деп аталады. Бір түсіру – толық ход ретінде саналады. Түсіру арқылы фигураны ұстап алуға болмайды, сондай-ақ, жоғарылату аймағына түсіру дереу жоғарылатуға әкелмейді. Дегенмен, кейінгі ходтарда фигураны ұстап алу және/немесе жоғарылату мүмкін болады. Шектеулер. Фигураларды түсіруге үш шектеу бар; соңғы екеуі тек пілдерге қатысты. Ходсыз фигура (行き所のない駒 икидокорононайкома): Пілдерді, сүйреушілерді және аттарды соңғы (9-шы) қатарға түсіруге болмайды, ал аттарды соңғы алдындағы (8-шы) қатарға түсіруге болмайды, себебі мұндай түсірілген фигуралардың келесі ходтарда заңды ходы болмайды (олар тек алға қарай қозғала алады). Екі піл (二歩 нифу): Бір пілді бір ойыншының басқа жылдамдырылмаған пілі бар бағанға түсіруге болмайды (жылдамдырылған пілдер есептелмейді). Пілмен бірден мат беру (打ち歩詰め учифузуме): Пілді бірден мат беру үшін түсіруге болмайды. (Бұл ереже тек пілдерге, түсіруге және матқа қатысты – нақтылау үшін, ойыншы піл емес фигураны түсіріп бірден шабуыл жасай алады, ойыншы тақтада бар пілмен патшаны шабуылдай алады, ал пілді түсіріп бірден шабуыл жасаса болады, егер ол да матқа әкелмейтін болса.) Екінші шектеудің салдары – әр бағанда жылдамдырылмаған пілі бар ойыншы кез келген жерге піл түсіре алмайды. Сондықтан, түсіру мүмкіндігін арттыру үшін пілді құрбан ету жиі кездеседі. Ұсталған фигуралар әдетте ағаш тіреуіште (駒台 комадай) сақталады, ол дәстүрлі түрде әр ойыншының көзқарасы бойынша тақтаның оң төменгі бұрышымен сол төменгі бұрышын сәйкестендіреді. Фигураларды толық көрінуден жасыруға рұқсат етілмейді. Ойыншылардың ойынның басында бір-біріне қарсы тұратын пілдерді алмастыруы әдеттегі жағдай. Бұл әр ойыншының қолында кейінірек түсіруге болатын пілді қалдырады. Шогиде түсіру мүмкіндігі ойынға тактикалық байлық пен күрделілік қосады. Ешбір фигура толығымен ойыннан шықпайтындықтан, тең түсу сирек кездеседі.

Тексеру

Ойыншының қимылы қарсыластың патшасын келесі жүрісте ұстап алу қаупін тудырса, онда бұл қимыл патшаға шах деп жарияланады және патша шахта тұр деп есептеледі. Егер ойыншының патшасы шахтада болса, ол ойыншының келесі қимылы шахты жоюға бағытталуы керек. Шахты жоюдың жолдары: патшаны қауіптен шығару, қауіпті тудырған фигураны ұстап алу немесе патша мен қауіпті тудырған фигураның арасына басқа фигураны қою. Жапон тілінде шахты жариялау үшін "о:тэ" (王手) деп айтуға болады, бірақ бұл халықаралық шахматтың ықпалы және тіпті әдеп ретінде де міндетті емес. Жаңадан бастағандардың ойындарында "о:тэ" деп жариялау немесе жергілікті ережелер бойынша оны жариялау қалыпты жағдай болуы мүмкін. Бірақ, бәсекелес турнирлерде шахты дауыстап жариялау мүлдем кездеспейді.

Шахмат мат

Егер патша шахтада болса және патшаны қорғайтын ешқандай мүмкіндік болмаса, бұл қозғалыс патшаны мат (цуми 詰み) еткен деп айтылады. Мат дегеніміз, қарсыласы ойынды жеңіп алғаны, себебі ойыншының енді заңды қозғалыстары қалмайды. Жеңілісті бас иіп, және/немесе "Мен жеңілдім" (負けました makemashita) деп айту арқылы, және/немесе оң қолын фигуралар тұрғызылатын жерге қою арқылы көрсетеді. Фигуралар тұрғызылатын жерге қолды қою – бұл бұрынғыда жеңілісті білдіру үшін қолдағы фигураларды тақтаға ақырып түсіру салдарынан қалған әдет. Батыс елдерінде қолдасу рәсімі қолданылуы мүмкін.

Қайталау (тестілеу)

Егер бірдей ойын позициясы бірдей ойыншының қозғалысымен және әрбір ойыншының қолдағы бірдей фигураларымен төрт рет қайталанса, онда ойын қайталану теңесумен аяқталады (千日手 sennichite, lit. "мың күнге созылған қозғалыстар"), егер бұл позициялар мәңгілік шахқа (тұрақты шах) байланысты болмаса. Мәңгілік шах (連続王手の千日手) – бұл заңсыз қозғалыс (жоғарыда қараңыз), ол турнирдегі ойынды жеңіліспен аяқтайды. Кәсіби шогиде қайталану теңесуі соңғы нәтиже болып есептелмейді, себебі теңесулер нәтижеге жатпайды. Әр ойын жеңіс немесе жеңіліспен аяқталуы керек. Қайталану теңесуі болған жағдайда, кәсіби шоги ойыншылары нақты жеңіс нәтижесін алу үшін бірден келесі ойынды (немесе қажет болған жағдайда бірнеше ойынды) рөлдерін ауыстырып ойнауы керек. (Яғни, ақ түспен ойнаған ойыншы қара түске, ал қара түспен ойнаған ойыншы ақ түске ауысады.) Сондай-ақ, турнир ережелеріне сәйкес, кәсіби ойыншылар келесі ойынды белгіленген уақыттың қалған бөлігінде ойнайды. Осылайша, қайталану теңесуін көздеу – ақ түспен ойнаған кәсіби ойыншы үшін екінші ойынды қара түспен ойнауға мүмкіндік беретін стратегия болуы мүмкін, себебі қара түспен ойнағанда статистикалық артықшылыққа және/немесе белсенділікке ие болуға болады. Мысалы, Епископ алмасуының төртінші қатардағы мүжігі – ақ түс үшін қайталану теңесуін мақсат тұтатын пассивті стратегия (себебі бұл екі темпты жоғалтуды талап етеді – мүжікті жылжыту және епископтарды алмастыру), ал қара түспен ойналса, бұл өте агрессивті стратегия. Кәсіби шогиде қайталану теңесуі сирек кездеседі, ойындардың шамамен 1-2% құрайды, ал әуесқойлар ойындарында одан да сирек болады. Кәсіби шогиде қайталану теңесуі көбінесе ашылу кезінде болады, себебі екі тарап үшін де теориялық тұрғыдан тиімсіз позицияларға (өзара zugzwang) жетеді. Әуесқой шогиде қайталану теңесуі көбінесе ортаңғы немесе соңғы ойын кезінде ойыншылардың қателіктері салдарынан орын алады.

Жолдың тұйықталуы

Ойын тұйыққа немесе тоқталған жағдайға (持将棋 jishōgi) жетеді, егер екі патша да өздерінің тиісті промоушен аймақтарына еніп, 相入玉 (ai nyū gyoku "екі патшаның бір-біріне енуі") деп аталатын жағдай туып, егер ешбір ойыншы екіншісіне шахмат қоюға немесе одан әрі материалдық үстемдікке қол жеткізуге үміттенбесе. Тұйық жағдай жеңіс немесе теңдікпен аяқталуы мүмкін. Егер тұйық жағдай туындаса, жеңімпаз былай анықталады: екі ойыншы да тұйық жағдайға келіседі, содан кейін әрбір ладья немесе піл, промоушен алған немесе алмаған, иеленуші ойыншыға 5 ұпай әкеледі, ал патшалардан басқа барлық фигуралар әрқайсысы 1 ұпайдан алады. 24 ұпайдан аз жинаған ойыншы жеңіледі. (Ескеріңіз, бастапқы позицияда екі ойыншының да 27 ұпайы бар.) Егер ешбір ойыншы 24 ұпайдан кем жинамаса, ойын тең аяқталады – бәсеке болмайды. Кәсіби шогиде тұйық жағдайдың нәтижесі әрқашан теңдік болады, себебі 24 ұпай жинамаған ойыншы жай ғана жеңіліске бас иеді. Jishōgi жеңіліс емес, дербес нәтиже саналады, бірақ іс жүзінде айырмашылық жоқ. Тұйық жағдай ережесін қолдану үшін екі ойыншының келісімі қажет болғандықтан, ойыншы одан бас тарта алады және болашақ жүргізілістерде ойынды жеңуге тырысады. Егер мұндай жағдай туындаса, ойын нәтижесі туралы ресми ереже жоқ. Дегенмен, әуесқой шогиде әртүрлі тәжірибелер бар, олардың көпшілігі теңдік нәтижесінен аулақ болу үшін тұйық жағдайды жеңіспен аяқтауға бағытталған. Тұйық жағдаймен алғашқы теңдік 1731 жылы жетінші мәңгілік Мейджин Сокан Ито II мен оның інісі Сокей Охаси арасындағы пілмен жеңілдікпен өткен ойында тіркелді.

Патшаның кіруі

Іс жүзінде, қарсыластың патшасы ойыншының өз аумағына, әсіресе қорғаушы фигуралармен бірге кірген кезде, шогой фигураларының шабуылдық табиғатын ескере отырып, қарсыластың патшасын жұптастыру өте қиын. Бұл жағдай «кіру патшасы» (入玉 nyū gyoku) деп аталады. Егер екі ойыншының патшалары да «кіру патшасы» күйінде болса, ойынның тең түсуге (импасс) ұшырау ықтималдығы артады. Мысалдағы суретте, Ақ патша мықты «үңгірдегі аю» қорғанысында болғанымен, Қара патша Ақ патшаның аумағына кіргендіктен, оны жұптастыру өте қиын. Сондықтан, бұл позиция Қараға артықшылық береді. «Патшаға кірудің» мысалы 2019 жылдың 20 тамызында Масайуки Тойосима мен Казуки Кимура арасындағы 60-шы Ои титулы матшының төртінші ойынында болды. Кимураға шабуыл жасауға және өз патшасын лагерінде қорғауға сәтсіз болғаннан кейін, Тойосима (Ақ ретінде ойнап) патшасын Кимураның шабуылдаушы фигураларынан алыстату үшін екінші қатарға қашып, 150-ші жүрісте патшасын Кимураның лагеріне кіргізді. Тойосима «кіру патшасы» күйінге қол жеткізгенімен, ол 23 ұпай жинады, бұл тең түсу үшін қажетті 24 ұпайдан бір ұпай кем, ал Кимура (Қара) 31 ұпай жинады. Содан кейін Тойосима келесі 134 жүрісте 17 мен 23 арасында ауытқып жүрген ұпайларын қажетті 24-ке жеткізуге тырысты. 231-ші жүрісте ойын «екі патшаның кіруі» күйіне жетті, ал 285-ші жүрісте Кимура Тойосиманың ұпай санын ұстап тұрды. Нәтижесінде, 20 ұпаймен Тойосима (және 34 ұпаймен Кимура) жеңілісті қабылдады. Айтқанда, бұл ойын титулдық матчтағы ең ұзақ ойын рекордын жаңартты.

Әуесқойлық шешімдер

Әуесқойлық ойындар үшін стандартталмаған түрлі нұсқаулар бар. Фэрберн 1980 жылдары (қазір жоқ болған Батыс Шоги Ассоциациясының ережесі деп есептелген) бір тәжірибені хабарлайды, онда дауды шешу үшін әр ойыншы өз достық фигураларын жоғарылату аймағына жылжытып, содан кейін ойын ұпайлар бойынша аяқталады. Тағы бір шешім – кейбір әуесқой турнирлерінде қолданылатын 27 ұпайлық (27点法) ереже. Оның бір түрі – 27 немесе одан көп ұпай жинаған ойыншы Impasse-та жеңіске жетеді. Тағы бір түрі – 27 ұпайды жариялау ережесі. Мысалы, 81Dojo онлайн-шоги сайтындағы жариялау ережесі бойынша, Impasse арқылы жеңіске жеткімші ойыншы (i) Impasse арқылы жеңу ниетін жариялауы керек, (ii) патшасы қарсыластың лагерінде (сол ойыншының жоғарылату аймағында) болуы керек, (iii) 10 басқа фигура жоғарылату аймағында болуы керек, (iv) шах болмауы керек, (v) уақыты болуы керек және (vi) қара болса 28 ұпай немесе ақ болса 27 ұпай жинауы керек. Егер барлық шарттар орындалса, қарсыласының наразылығына қарамастан, Impasse жариялаған ойыншы жеңеді. Impasse-ты шешудің тағы бір жолы – "Трай ережесі" (トライルール torairūru) деп аталатын ереже. Осы жағдайда, екі патша да тиісті жоғарылату аймақтарына кіргеннен кейін, патшасын қарсыластың патшасының бастапқы квадратына (қара үшін 51, ақ үшін 59) бірінші жылжытқан ойыншы жеңіске жетеді. Мысалы, HEROZ Inc. компаниясының танымал 将棋ウォーズ (Шоги соғысы) қосымшасы 2014 жылға дейін Трай ережесін қолданды. (Қазір қосымша 27 ұпайлық жариялау ережесінің өзгеше түрін қолданады – бірақ ол 81Dojo сайтында қолданылатын түрінен өзгеше.) "Трай ережесі" идеясы регбиден алынған (Регбидегі Трай (rugby) дегенді қараңыз).

Турнирлердегі жеребелер

Кәсіби турнирлерде ережелер, әдетте, тең ойналған партияны кері жағынан қайта ойнауды талап етеді, мүмкін уақыт лимиті қысқартылып. Олар шахмат пен сянциге қарағанда сирек кездеседі, тіпті әуесқойлардың ойындарында да 1–2% ғана болады. 1982 жылғы Мейджин титулы үшін Макото Нахахара мен Хифуми Катох арасындағы матч осы тұрғыдан ерекше болды, 13-14 сәуірдегі алғашқы (Қос бекініс) партиядағы теңдік (турнир тарихындағы бес теңдіктердің бірі, турнир 40 жылдық тарихында). Бұл партия (Катох қара түспен ойнағанда) 223 жүріске созылды, ал бір жүріс туралы ойлауға 114 минут кетті. Партияның ұзақтығының себебінің бірі – ақ (Нахахара) теңдік үшін қажетті 24 ұпайдың ең төменгі шегінен төмен түсуге жақын болды. Сондықтан, ойын соңында ақтардың ұпайларын 24 ұпайдан жоғары ұстауға стратегиялық күш салынды. Бұл матчта алтыншы және сегізінші партияларда сеннихите орын алды. Осылайша, жеті партиядан тұратын матч сегіз партияға созылды және аяқтауға үш айдан астам уақыт кетті; қара бірде-бір партияны ұтпады, ал жеңімпаз Катох 4–3 есебімен жеңді.

Уақытты басқару

Кәсіби ойындар халықаралық шахматтағыдай уақыт бойынша өткізіледі, бірақ кәсіби сёги ойыншыларынан өз ойындарында уақытты қадағалау күтілмейді. Оның орнына уақытты бақылаушы тағайындалады, әдетте ол – тәлімгерлікке жатқан кәсіби ойыншы. Уақыт лимиттері халықаралық шахматқа қарағанда әлдеқайда ұзақ (әр тарапқа 9 сағат плюс Мэйдзин титулы үшін өткізілетін матчтағы қосымша уақыт), және сонымен қатар бёёми (әдеби мағынасында "секунд санау") қолданылады. Бұл, егер белгіленген уақыт біткенде, ойыншы әр жүргізіліске белгілі бір уақыт ішінде жауап беруге міндетті (бёёми кезеңі), әдетте бір минуттан астам. Соңғы он секунд саналып, уақыт бітсе, жүруге кезегі келген ойыншы ойынды дереу ұтырады. Әуесқойлар көбінесе электронды сағаттармен ойнайды, олар бёёми кезеңінің соңғы он секундында ескертеді, ал соңғы бес секундты ұзақ сигналмен көрсетеді.

Ойыншы дәрежесі мен кемшіліктері

Әуесқой ойыншылар 15 кюден 1 кюға дейін, содан кейін 1 даннан 8 данға дейін деңгейленеді. Бұрын әуесқой 8 дан тек белгілі адамдарға құрмет ретінде ғана берілетін. Қазір нақты күшпен әуесқой 8 данға қол жеткізу мүмкін болса да (әуесқой Рюо турнирін 3 рет жеңу арқылы), әлі ешкім мұны істеген жоқ. Кәсіби ойыншылар өз деңгейлері бойынша жұмыс істейді: кәсіби болашақ ойыншылар үшін 6 кюден 3 данға дейін, ал ресми кәсіби ойыншылар үшін 4 даннан 9 данға дейін. Әуесқой және кәсіби деңгейлер арасында айырма бар (әуесқой 4 дан кәсіби 6 кюге балама).

Мүгедектер

Шогиде, го сияқты, екі ойыншының шеберлігі әртүрлі болған жағдайда, олардың арасындағы ойынды теңестіру үшін артықшылық жүйесі бар. Ойын деңгейлерінің айырмашылығын өтеу мақсатында, күшті ойыншыға қиын жағдай жасалады. Артықшылықпен ойналатын партияда ақ түстің бір немесе бірнеше фигурасы бастапқы орналасудан алынып тасталады, бірақ ақ түспен ойнаушы бірінші болып жүреді.

Нөмірлік

Шоги ойынының жазбаларында фигуралардың қозғалысын көрсету үшін екі кең таралған жүйе қолданылады. Бірі жапон тіліндегі мәтіндерде пайдаланылады, ал екіншісі Джордж Ходжес пен Глиндон Таунхилл батыс ойыншылары үшін ағылшын тілінде жасаған. Бұл жүйені Хоскинг жапон стандартына (екі сан) жақындату үшін жаңартты. Шоги тақтасының орналасуын жазу үшін де басқа жүйелер қолданылады. Шахматтан өзгеше, бастапқы нүкте (11-ші шаршы) басылған орналасудың төменгі сол жағында емес, оң жоғарғы жағында болады. Батыс жүйесінде фигуралардың қозғалысын жазу форматы: фигураның әрпі, қозғалыстың түрі, содан кейін фигура қозғалған файл мен қатар. Фигуралардың әріптері: К (патша), Р (мұнара), Б (қарапайым), Г (алтын), С (күміс), Н (ат), Л (найза), және П (пидақ). Жабық қозғалыс бос қалдырылады, ал қармау x әрпімен, ал фигураны қою * әрпімен көрсетіледі. Файлдар 1–9 сандарымен белгіленеді. Ескі Ходжес стандарты қатарлар үшін a–i әріптерін пайдаланса, жаңа Хоскинг стандарты қатарлар үшін де 1–9 сандарын қолданады. Осылайша, Rx24 – «24-ші шаршыда мұнарамен қармау» дегенді білдіреді. Көтерілген фигуралар фигураның әрпінің алдына + белгісі қойылып жазылады (мысалы, +Rx24). Фигураны көтеру + (мысалы, S 21+) белгісімен, ал көтеруден бас тарту = (мысалы, S 21=) белгісімен көрсетіледі. Фигураның қай шаршыдан қозғалатынын көрсету арқылы түсініксіздік шешіледі (мысалы, N65 53+ – «65-ші шаршыдан 53-ші шаршыға ат қозғалып, көтеріледі», бұл N45 53+ шамадан өзгеше). Жапондық жазу жүйесі фигуралар мен көтеруді көрсету үшін жапон таңбаларын, ал қатарлар үшін әріптердің орнына жапон сандарын қолданады. Қоюдан басқа қозғалыстың түрі көрсетілмейді, ал түсініксіздікті шешу ережелері батыс жүйесінен мүлдем өзгеше. Мысалы, батыстағы Rx24 жапонша 2四飛, +Rx24 – 2四龍, S 21+ – 2一銀成, S 21= – 2一銀不成, ал N65 53+ – 5三桂左成 болады, бұл сол жақтанғы аттың секіргенін (65-ші шаршыдан) көрсетеді, бұл оны оң жақтанғы аттың секіргенінен 5三桂右成 ажыратады. Ойын жазбаларының есептеу бөлігі болмаса да, ойын нәтижелері жапон газеттерінде, веб-сайттарда және т.б. ақ шеңбер жеңісті, ал қара шеңбер жеңілісті көрсетеді.

Стратегия және тактика

Шоги шахматқа ұқсас, бірақ қолданылатын құлаулар, көбірек фигуралар және үлкен тақта өлшемдері салдарынан ойын ағашының күрделілігі әлдеқайда жоғары. Салыстырмалы түрде, шоги ойынында орташа есеппен 140 (жартылай) жүріс (немесе 70 шахматтық жүріс жұбы) жасалады, ал шахмат ойынында орташа есеппен 80 жүріс (немесе 40 шахматтық жүріс жұбы) жасалады, ал минишогиде орташа есеппен 40 жүріс (немесе 20 шахматтық жүріс жұбы) жасалады. Шахмат сияқты, бұл ойынды да бастапқы, ортаңғы және соңғы ойынға бөлуге болады, олардың әрқайсысы әртүрлі стратегияны қажет етеді. Бастапқы ойын – өзінің қорғанысын орнату, әдетте «қамал» құрып, шабуылға қалыптасудан тұрады; ортаңғы ойын – өзінің қорғанысын сақтай отырып, қарсыластың қорғанысын бұзуға тырысудан тұрады; ал соңғы ойын бір жақтың қорғанысы бұзылған кезде басталады. Суретте Қара «Жетістікке жетуші мұнара» позициясын (нақтырақ айтқанда, Төртінші қатар мұнарасы) таңдады, онда мұнара бастапқы орнынан солға жылжытылған. Сонымен қатар, Қара «Күміс тәж» қамалын пайдаланады, бұл күміс және екі алтыннан тұратын бекініс құрылымы, ал патша бекіністің ішіне жылжытылған – «күміс тәж» атауы күміс патшаның басынан тікелей жоғары, тәж сияқты орналасқандықтан келген. Суретте Ақ «Статикалық мұнара» позициясын таңдады, онда мұнара өзінің бастапқы алаңында қалады. Бұл статикалық мұнара позициясы – «үңгірдегі аю» деп аталатын қарсы жетістікке жетуші мұнара позициясының бір түрі, ол «үңгірдегі аю» қамалын пайдаланады. «Үңгірдегі аю» қамалында патша тақтаның шеткі бұрышына, 11-ші алаңға дейін жылжытылған, ал күміс 22-ші алаңға жылжытылған, үңгірді жабу үшін және 31 және 32-ші алаңдарда қосымша алтынмен нығайту үшін. Бұл позицияны құру үшін 33 жүріс (немесе батыс шахматында есептелгендей 12 жүріс жұбы) қажет болды.

Фуригома

Әуесқой турнирлерде жоғары дәрежедегі ойыншы немесе ағымдағы чемпион тас ұрып белгілейді. Кәсіби ойындарда, уақыт сақтаушы жоғары дәрежедегі ойыншының/чемпионның атынан фуригома жасайды, ол жоғары дәрежедегі ойыншының жанына тізе бүгіп, пілдерді жібек матаға лақтырады. Достық әуесқойлық ойындарда ойыншы әдеп көрсету үшін қарсыласынан пілдерді ұрлауын сұрайды. Әйтпесе, пілдерді кім ұрласа, оны тас-қағаз-қайшы арқылы анықтауға болады.

Турнирлік ойын

Жапонияда шогидің кәсіби ойыншылары үшін екі ұйым бар: JSA және LPSA. JSA – ерлер мен әйелдер кәсіби шогидің негізгі ұйымы. Екеуі де өз мүшелері үшін турнирлер ұйымдастырады және іс-шаралар арқылы шогиді насихаттау үшін бір-бірімен ынтымақтастық туралы келісімге келді. Жоғары деңгейдегі кәсіби ойыншылар турнирден түскен табысқа өте жақсы төленеді. 2016 жылы ең көп табыс тапқандар – Ёсихару Хабу мен Акира Ватанабе, олар 91 500 000 иен және 73 900 000 иен табыс етті. (Оныншы орында тұрған Фукуара Куичи 18 490 000 иен жеңіп алды.) JSA шоги мамандарының екі санатын таниды: Кәсіби (棋士) және Әйелдер (女流棋士). Кейде кисиді сеикиси (正棋士) деп атайды, бұл термин кисиді басқа ойыншылар кластарынан ажырату үшін қолданылады. JSA кәсіби дәрежелері мен әйелдер кәсіби дәрежелері бірдей емес және әрқайсысының өз жоғарылату критерийлері мен рейтингтік жүйесі бар. 2006 жылы JSA әйелдерге ресми түрде «кәсіби мәртебе» берді. Бұл, алайда, «кәсіпкерлік мәртебеге ие болудың» дәстүрлі тәсіліне, яғни «Шорейкай жүйесінен» (奨励会) жоғарылатуға тең келмейді: кәсіби болуға ұмтылған күшті әуесқой ойыншылардың лигасы. Керісінше, бұл әйелдер үшін арнайы жасалған жеке жүйе. Білікті әуесқойлар, жынысына қарамастан, «Шорейкай жүйесіне» өтініш бере алады және «оқуды» сәтті аяқтағандардың бәріне киси мәртебесі беріледі; алайда, бұл жетістікті әлі бірде-бір әйел орындаған жоқ (Кана Сатоми мен Томока Нишияма «Шорейкай 3 дан лигасына» жетті), сондықтан киси де-факто тек ерлер шоги мамандарын атауға қолданылады. JSA – кәсіби турнирлерді ұйымдастыра алатын жалғыз орган, мысалы, титул иелері жүйесіндегі сегіз ірі турнир және басқа да кәсіби турнирлер. 1996 жылы Ёсихару Хабу бір мезгілде жеті ірі титулды иеленген жалғыз киси болды. Әйелдер үшін JSA және LPSA турнирлерді бірлесіп немесе жеке ұйымдастырады. Әуесқойлар үшін турнирлерді JSA және LPSA, сондай-ақ жергілікті клубтар, газеттер, жеке корпорациялар, білім беру мекемелері немесе қалалар мен префектуралар үшін муниципалдық үкіметтер JSA немесе LPSA басшылығымен ұйымдастыра алады. 1990 жылдардан бері шоги Жапониядан тыс жерлерде, әсіресе Қытай Халық Республикасында, әсіресе Шанхайда танымал болды. 2006 жылғы қаңтарда шыққан «Киндай Шоги» журналында Шанхайда 120 000 шоги ойнайтыны айтылған. Ойынның қытай таңбалары кеңінен қолданылмайтын елдерге таралуы баяу болды.

Еуропадағы

2017 жылдың қараша айына дейін Еуропада 1200-ден астам белсенді ойыншы бар.

Компьютерлік шоги

Шоги ойыны барлық танымал шахмат түрлерінің ішінде ең күрделі ойын болып табылады. Компьютерлер 1970 жылдардан бері шоги ойнау дағдысын үнемі жетілдіріп келеді. 2007 жылы чемпион Ёсихару Хабу 2006 жылғы әлемдік компьютерлік шоги чемпионы Бонанзаның күшін екі дан shoreikai деңгейінде бағалады. JSA өз мамандарына алдын ала рұқсатсыз компьютермен ойын ойнауға тыйым салады, себебі шогиді насихаттау және компьютерлік-адамдық жарыстардан табыс табу мақсатында. 2010 жылдың 12 қазанында, 35 жылдық дамудан кейін, компьютер алғаш рет кәсіби ойыншыны жеңді, ең жоғары дәрежедегі әйел чемпион Ичиё Шимидзу Akara2010 жүйесіне 6 сағаттан астам уақытқа созылған ойында еңістік тапты. 2011 жылдың 24 шілдесінде компьютерлік шоги бағдарламалары Бонанза мен Акара Косаку және Шинодадан құралған әуесқой команданы екі ойында жеңіске жеткізді. Әуесқойларға берілген уақыт – бір сағат, содан кейін әр қадамға үш минут болды. Компьютерге берілген уақыт – 25 минут, содан кейін әр қадамға 10 секунд болды. 2013 жылдың 20 сәуірінде GPS Shogi 8 дан кәсіби шоги ойыншысы Хироюки Миураны 8 сағаттан астам уақытқа созылған 102 қадамдық ойында жеңді. 2015 жылдың 13 желтоқсанында Shogi Club 24 платформасындағы ең жоғары рейтингті ойыншы 3455 рейтингке ие Ponanza компьютерлік бағдарламасы болды. 2016 жылдың 10 сәуірінде Понанза 85 қадамда 8 дан Такайуки Ямасакиді жеңді. Такайуки 7 сағат 9 минут уақыт жұмсады. 2017 жылдың қазан айында DeepMind өзінің AlphaZero бағдарламасы тоғыз сағаттық жаттығудан кейін 100 ойындық матчта Elmo-ны жеңіп, 90 ойында жеңіске жеткенін, 8 ойында жеңілгенін және 2 ойында тең түскенін мәлімдеді. Есептеу күрделілігі тұрғысынан қарағанда, жалпыланған шоги EXPTIME толық.

Бейне ойындар

Жүздеген бейнеойындар бірнеше консоль үшін тек Жапонияда ғана шығарылды. Nintendo компаниясы 2020 жылы Nintendo Switch консолі үшін халықаралық деңгейде Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics ойынын шығарды, ол дәстүрлі немесе екі тілді пішелерді қолдана отырып, Shogi және мини Shogi нұсқаларын ұсынады.

Мәдениет

Кәсіби ойыншы Ёсихару Хабудың айтуынша, Жапонияда шоги ойын-сауық немесе ақыл-ой спорты ретінде емес, дәстүрлі жапон мәдениетінің бір бөлігі – хайку, танка, но, икебана және жапон шай рәсімдерімен бірге қарастырылады. Оның жоғары мәртебесі тарихи шогунат қолдауымен құрылған iemoto жүйесі арқылы бекітілді. Тендо қаласында сатылатын тауарларда (мысалы, үлкен декоративтік шоги мүсіндерінде, кілт сақиналарында және басқа да естеліктерде) жиі кері бұрылған ума (шоги жылқысының символы) бейнеленеді. Ол сондай-ақ сәттілік символы болып табылады. (Мысалы, қоян аяғы сияқты.) Оның пайда болуына қатысты бірнеше теория бар. Олардың бірінде, жапон жазуында ума (うま) сөзі кері жазылғанда まう (мау) болып шығады, ол "билеу" деген мағынаны білдіреді, ал билейтін жылқылар сәттілік әкеледі деп есептеледі.

Танымал мәдениетте

Наруто манга және аниме серияларында шоги Шикамару Нараның кейіпкерін дамытуда маңызды рөл атқарады. Ол жиі сенсейі Асума Сарутобимен ойнайды, көбінесе оны жеңіп отырады. Асума шайқаста қаза тапқанда, Шикамаруға шоги патшасын әрқашан қорғау керектігін еске салады және шогидегі патша мен болашақта Жасырын Жапырақ елді (Коноха) қорғауға өсетін балалар, сондай-ақ Шикамарудың бағыт-бағдар беруін қалаған, әлі дүниеге келмеген қызы Мирай арасындағы байланысты көрсетеді. Шоги манга мен аниме Shion no Ō, манга мен аниме March Comes in Like a Lion, манга мен теледрама 81diver-де маңызды сюжеттік элемент болды. "Durarara!! " манга және анимесінде ақпарат брокері Изая Орихара шахмат, го және шогидің өзгеше нұсқаларын ойнайды, онда ол үш ойынды да біріктіріп, Икебукуро шайқастарын бейнелейді. Persona 5 видео ойынында Жұлдыз сенімді серігі, Хифуми Того есімді қыз, кәсіби деңгейге жетпекші орта мектептің шоги ойыншысы. Ойыншы кейіпкері сенімді серігімен бірге уақыт өткізгенде білімділік көрсеткіші артады, бұл шоги ойнауды үйренуден туындайды. Сенімді серіктің деңгейін көтеру арқылы алынатын қабілеттер жапондық шоги терминдерінен алынған. When Will Ayumu Make His Move? манга және анимесінде екінші курс студенті Уруши Яотоме мектебінің шоги клубының президенті, бірақ клуб мүшелердің жеткіліксіз санына байланысты ресми емес деп есептеледі, ал жалғыз басқа мүшесі бірінші курс студенті Аюму Танака.