Кіріспе

The Elder Scrolls III: Bloodmoon - Bethesda Game Studios әзірлеген және 2003 жылы Windows үшін шығарылған 2002 жылғы The Elder Scrolls III: Morrowind видео ойынының екінші кеңейту пакеті. Кейіннен кеңейту 2004 жылы Xbox үшін Morrowind: Game of the Year Edition құрамында жарық көрді. Бұл кеңейту ойынға Солтхейм деп аталатын жаңа территорияны қосады, ол скандинавия мифологиясы негізінде жасалған. Bloodmoon-ның басты сюжеттік желісі – жартылай құдай Хирсиннің оралуын болжаған Bloodmoon Пайғамдығын зерттеу. Екінші маңызды міндет – жаңа фракция, Шығыс Империя Компаниясы, ойыншыға кен өндіру орталығын құруды тапсырады. Bloodmoon ойыншыға қасқырға айналу мүмкіндігін береді, бұл мүмкіндік негізгі оқиғалармен және тапсырмалармен тығыз байланысты. Кеңейтуде қар жауу, қарлы боран сияқты ауа райы эффектілері бар, егжей-тегжейлі орталар ұсынылған. Bloodmoon алты ай бойы жасалды, мақсаты – бұрынғы кеңейту, The Elder Scrolls III: Tribunal-дан өзгеше, әрекетке және зерттеуге бағытталған, ашық әлемді кеңейту жасау болды. Ойынның тапсырмаларын жобалауда ойыншының таңдауына байланысты өтетін, тармақталған тапсырмалар қолданылып, ашық ойлау қағидаты сақталды. Bloodmoon шыққаннан кейін сыншылар тарапынан жағымды пікірлер алды, кеңейтудің ерекше визуалды дизайны мен ландшафты, сондай-ақ тармақталған тапсырмалар жүйесі, әсіресе Шығыс Империя Компаниясының тапсырмалары жоғары бағаланды. Қасқырға айналғандағы ойынның шектеулері мен техникалық кемшіліктерге сын айтылды. Bloodmoon оқиғасының өтетін орны – Солтхейм, 2012 жылы шыққан The Elder Scrolls V: Skyrim ойынының Dragonborn кеңейтуіндегі басты локация ретінде қайта пайда болды.

Ойын процесі

Bloodmoon ойынының геймплеі Morrowind ойынындағымен үлкен шақырымдастық сақтайды, ойын квесттерді кеңейту және зерттеуге ашық локациялар ұсыну арқылы жұмыс істейді. Бірінші кеңейтім, Tribunal-дан айырмашылығы, ол әлем картасынан бөлек, ішкі жасушалардан тұратын қала қосып, Bloodmoon бастапқы әлем картасына арал қосады. Ойыншылар Bloodmoon контенті мен квест желісіне ойын емес кейіпкерлерден "соңғы қауесеттер" туралы сұрап, оларды Солстхеймге жеткізетін кемеге жолдап, немесе өздері кемені тауып кіре алады.

Әңгіме

Bloodmoon екі маңызды квест желісін ұсынады: негізгі квест және Шығыс Империя Компаниясының фракциялық квесі. Бұл Morrowind үшін соңғы кеңейтім ретінде жоспарланған. Bloodmoon тұжырымдамасын атқарушы продюсер Тодд Ховард ұсынды, ол кеңейтімнің негізін құрайтын "құрттар, нордтар және қар" деген үш маңызды идеяны ұсынды. Bloodmoon жаңа зындандармен, жаратылыстармен және олжамен толы ортаны құруға баса назар аударған, әрекетке бағытталған кеңейтім ретінде жасалды. Бұл тәсіл саяси драма ретінде жоспарланған Tribunal кеңейтімінің дизайнынан өзгеше болды. Кеңейтімдегі алыс Солстхейм аралының қосылуы негізгі ойынға және пайдаланушылардың өзгертулеріне кедергі келтірмеу үшін жасалды. Ойыншылар Morrowind-ке қосу үшін ең көп сұраған мүмкіндік деп белгіленді. Дизайнер Марк Нельсон ойын дизайнының орталық нүктесінде құрттарды іске асыру болғанын айтты, бұл құрт болуды таңдаған және таңдамаған ойыншыларды ажырату үшін "ірі ауқымды" тармақталған квест желісін жасауға себеп болды. Ойынның алтын нұсқасы мамыр айында аяқталды және 2003 жылдың 3 маусымында АҚШ-та, ал 27 маусымында Еуропада жарық көрді. Morrowind: Game of the Year Edition, бастапқы ойынмен және Tribunal және Bloodmoon кеңейтімдерімен бірге, 2003 жылдың қазан айында PC және Xbox платформалары үшін шығарылды.

Қабылдау

Bloodmoon ойынды сыншылар жағымды қабылдады, Metacritic ойынды 21 сынға сүйене отырып, 100 балдық жүйе бойынша 85 балмен "Жалпы жағымды баға" алғанын көрсетті. Сарапшылар кеңейтудің ашық әдісін алдыңғысы, Tribunal-ға қарағанда жақсару деп бағалады. IGN-нің Стив Баттс "Трибуналдың шектеулі ортасына қарағанда Bloodmoon-да қолжетімді ашық оқиғаларға оралуға қуанды". PC PowerPlay-дің Дэниел Уилкс Bloodmoon-ның Tribunal-дың "сценарийлі сызықтылығына" қарамастан, Morrowind-ті еске түсіретін "еркін стильді" ұстанғаны үшін мақтады. RPGamer-дің Стивен Беллотти Солстхеймнің дизайнын "жақсы құрылған" және орналасуы бойынша әртүрлі деп бағалады, ол Трибуналдың "тар" дизайны мен Морроуиндтың "кең және бос" дизайны арасындағы жақсы тепе-теңдік деп тапты. Bloodmoon-дағы оқиға орны – Солстхеймнің визуальдық дизайны мен ландшафты да ерекшелігі мен көрнекі тартымдылығы үшін бірауыздан мақталды. IGN-нің Стив Баттс Bloodmoon-ды "визуальдық қуаныш" деп атады, "Солстхеймнің қармен жабылған ормантары жаңа дем береді" және "(қар) бөлшектері нағыз қарлы боранға айналады, бұл керемет көрініс және оның шынайы әлем екеніне сендіреді". GameSpy-дың Уильям Абнер Солстхеймді "Морроуиндтің қалған жерлерімен салыстырғанда бөтен жердей көрінетін және сезінетін, жай ғана қосылған аймақ емес" деп мақтады. PC Zone-ның Крис Андерсон да "жаңа ландшафттар" мен "жайылған және кең орман" кеңейтуді "толыққанды басқа ойын сияқты" сезінуге көмектесті. Көптеген сыншылар кеңейтудің егжей-тегжейлі ортасын және қардың көлеңкесін пайдалануын атап өтті, бұл ойынның өнімділігіне әсер еткенін байқады. Рецензенттер негізгі квестке және Шығыс Империя Компаниясы фракциясына ерекше мақтау білдірді, себебі ойын аймағы, Raven Rock, квест желісі бойынша ойыншының шешімдеріне байланысты өзгеріп отырады. Computer Games-тің Мэтью Пекхэм квест желісін "таңғажайып" деп бағалады, "осындай ойлы сценарий Бетесданың рөлдік ойын тәжірибесін өзгелерден ерекшелендіреді". GameSpot-тың Рон Дулин "Шығыс Империясы" компаниясының "күрделі" квест-желісін мақтап, "жаңа квесттер бастапқы ойындағыдай тартымды және серияның ең жақсы рөлдік ойын аспектілерін көрсетеді" деді. RPGamer-дің Стивен Беллотти да келісіп, "Морроуиндке осы уақытқа дейін жетіспеген нәрсені береді – әлемге нақты әсер ету мүмкіндігін" деді. Көптеген сыншылар Bloodmoon-дағы қасқырлар мен ликантропияны кеңейтудің жарқын тұсы ретінде көрсеткенмен, оны іске асырудағы жайттар бойынша пікірлер екіге бөлінді. Computer Gaming World-дің Рон Дулин бұл мүмкіндікті сынға алып, "іске асыру өте қызықты емес, әр түнде тамақтану қажеттілігі шаршатуы мүмкін, ал қасқырлар тек тырнақтарымен қаруланғандықтан, шайқас қайталана бастауы мүмкін" деді. GameSpot сыншылары келісіп, қасқыр ретінде ойнау "әдеттегі оқиғаларға қарағанда қызықтырақ және қиын" болғанымен, адам мен қасқыр күйінің арасында ауысқанда барлық кейіпкерлердің шабуылға ұшырауы "жасанды механизм, бұл әдеттегі атмосфераны бұзады" деді. RPGamer-дің Стивен Беллотти қасқырлардың "статикалық және өзгермейтін" қасиеттері кеңейтудің қиын жауларына нашар сәйкес келетінін тапты. Көптеген рецензенттер Bloodmoon графикасы жүйелерінің жұмысын күшейткенін байқады. PC Powerplay-дің Дэниел Уилкс "ойынның жаңа дизайны жоғары деңгейдегі машиналарда да кадрлардың жылдамдығын төмендетіп, қардағы шайқас ойынды тоқтата алады" деп атап өтті. GameSpot сондай-ақ "Bloodmoon-да Морроуиндтен гөрі егжей-тегжейлі және халыққа толы орта бар болғандықтан, жүйелік талаптар да сәйкесінше артты, нәтижесінде кадрлардың жылдамдығы төмендеді, бұл көптеген ойыншылардың бастапқы ойындағы негізгі мәселесінің бірі болды" деді.