The Elder Scrolls III: Bloodmoon – расширение для Morrowind, добавляющее остров Солтхейм и квест о пророчестве Лунного Света. Добыча ресурсов и новые фракции!
Сравнивайте с английским: нажмите на абзац — оригинал откроется в окне. Кнопка EN под абзацем показывает его прямо в тексте.
Содержание
Введение
The Elder Scrolls III: Bloodmoon – второе дополнение к видеоигре 2002 года The Elder Scrolls III: Morrowind, разработанное Bethesda Game Studios и выпущенное для Windows в 2003 году. Позже дополнение было выпущено в составе Morrowind: Game of the Year Edition для Xbox в 2004 году. Дополнение добавляет в игру новую территорию – Солстхейм, вдохновлённую скандинавской мифологией. Основная сюжетная линия Bloodmoon посвящена расследованию Пророчества Кровавой Луны, предсказывающего возвращение полубога Хирсина. Второстепенная сюжетная линия связана с новой фракцией – Восточной Имперской Компанией, которая поручает игроку основать горнодобывающую колонию. Bloodmoon также предоставляет игроку возможность стать оборотнем, что тесно связано с основным сюжетом и заданиями. В дополнении представлены более детализированные окружения, включая погодные эффекты, такие как снегопады и метели. Разработка Bloodmoon заняла шесть месяцев, и основной целью было создание более открытого дополнения, ориентированного на действие и исследование, в отличие от линейного дизайна предыдущего дополнения, The Elder Scrolls III: Tribunal. Дизайн сюжетных линий игры отражает более открытый подход, с использованием разветвлённых заданий, зависящих от выбора игрока. После выхода Bloodmoon получила положительные отзывы критиков, которые отметили уникальный визуальный стиль и ландшафт дополнения, а также дизайн разветвлённых сюжетных линий, особенно квестов Восточной Имперской Компании. Критике подверглись ограничения игрового процесса при игре за оборотня, а также различные проблемы с производительностью и ошибки. Солстхейм, место действия Bloodmoon, вновь стал основной локацией в игре серии The Elder Scrolls – Dragonborn, дополнении к The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенном в 2012 году.
The Elder Scrolls III: Bloodmoon is the second expansion pack for the 2002 video game The Elder Scrolls III: Morrowind, developed by Bethesda Game Studios and released for Windows in 2003. The expansion was later released as part of the Morrowind: Game of the Year Edition for the Xbox in 2004. The expansion adds a landmass to the game, Solstheim, a setting modelled on Norse mythology. The primary questline of Bloodmoon involves the investigation of the Bloodmoon Prophecy that foretells the return of the demigod Hircine. A secondary features a new faction, the East Empire Company, which tasks the player to establish a mining colony. Bloodmoon also provides the player with the ability to become a werewolf, a feature closely embedded in the main storyline and quests. The expansion features more detailed environments, including weather shaders such as snowfall and blizzards. Bloodmoon was developed over six months with a stated objective of making a more open ended expansion focused on action and exploration, in contrast to the closed design of the previous expansion, The Elder Scrolls III: Tribunal. Design of the game's questlines reflected a more open ended ethos, with the use of branching questlines reflecting player choices. Upon release, Bloodmoon received positive reviews from critics, with praise directed to the expansion's highly distinctive visual design and landscape and the design of its branching questlines, particularly the East Empire Company questline, with criticism directed towards the limitations of gameplay when playing as a werewolf and various performance issues and bugs. Solstheim, the setting of Bloodmoon, would return as the primary setting for an Elder Scrolls game in Dragonborn, an expansion to The Elder Scrolls V: Skyrim released in 2012.
Геймплей
Геймплей в Bloodmoon во многом идентичен геймплею в Morrowind, игра выступает в качестве расширения квестов и открытых для исследования локаций. В отличие от первого дополнения, Tribunal, которое добавило город, отделенный от основной карты мира и состоящий из внутренних областей, Bloodmoon добавляет остров к оригинальной карте мира. Игроки получают доступ к контенту и сюжетной линии Bloodmoon, расспрашивая неигровых персонажей о "последних слухах", что приводит их к кораблю, перевозящему в Солстхейм, или же находя этот корабль самостоятельно.
Gameplay in Bloodmoon is largely identical to that in Morrowind, with the game functioning as an extension of quests and open ended locations to explore. In contrast to the first expansion, Tribunal, which added a city separate from the world map consisting of interior cells, Bloodmoon adds an island to the original world map. Players access the Bloodmoon content and questline by asking non player characters about the "latest rumors", directing them to a ship that transports them to Solstheim, or alternately locating the ship themselves.
История
Кровавая Луна представляет две основные сюжетные линии: основную и фракционную для Восточной Имперской Компании. Расширение было задумано как последнее для Morrowind. Концепция Bloodmoon была предложена исполнительным продюсером Тоддом Говардом, который представил три ключевые идеи – "оборотни, норды и снег" – в качестве основы для расширения. Bloodmoon разрабатывался как расширение, ориентированное на экшен, с упором на создание окружения, наполненного новыми подземельями, существами и сокровищами. Такой подход был выбран в противовес дизайну Tribunal, который задумывался как политическая драма. Добавление отдаленного острова Солстхейм было призвано минимизировать влияние на основную игру и пользовательские модификации. Разработчики назвали возможность играть за оборотня самой востребованной функцией от игроков. Дизайнер Марк Нельсон вспоминал, что реализация оборотней стала центральным элементом дизайна расширения, что привело к созданию масштабной разветвленной сюжетной линии, чтобы различать игроков, выбравших стать оборотнем, и тех, кто этого не сделал. Золотая версия игры была завершена в мае и выпущена 3 июня 2003 года в США и 27 июня в Европе. Morrowind: Game of the Year Edition, включающая оригинальную игру и дополнения Tribunal и Bloodmoon, вышла на PC и Xbox в октябре 2003 года.
Bloodmoon introduces two major questlines: a main quest and a factional quest for the East Empire Company. and was intended as the last expansion for Morrowind. The concept of Bloodmoon was raised by executive producer Todd Howard, who presented the three core ideas of "werewolves, Nords and snow" to form the basis of the expansion. Bloodmoon was designed as an action oriented expansion, with a focus on designing an environment filled with new dungeons, creatures and loot. This approach was pursued to contrast with the design of Tribunal, which was conceived as a political drama, The addition of the expansion's remote island setting of Solstheim was designed to minimise interference with the core game and user modifications. cited by the developers as the most requested feature for inclusion in Morrowind from players. Designer Mark Nelson recounted that the implementation of werewolves in the game was the centre of the expansion's design, prompting the "large scale" creation of a branching questline to differentiate players who did and did not choose to become a werewolf. with a gold master of the game finalised in May and released on June 3, 2003, in the United States and June 27 in Europe. Morrowind: Game of the Year Edition, which included the original game and its expansions, Tribunal and Bloodmoon, was released for PC and Xbox in October 2003.
Прием
Кровавый месяц был встречен положительно рецензентами, а агрегатор Metacritic указал, что игра получила "В основном благоприятные отзывы" со средним баллом 85 из 100 на основе 21 рецензии. Рецензенты высоко оценили нелинейный подход к расширению как улучшение по сравнению с его предшественником, Tribunal. Стив Баттс из IGN был рад вернуться к более открытому приключению, доступному в Bloodmoon, в отличие от замкнутой обстановки Tribunal. Даниэль Уилкс из PC PowerPlay аналогично похвалил Bloodmoon за стремление к "свободному стилю", напоминающему Morrowind, в отличие от "скриптовой линейности" Tribunal. Стивен Беллотти из RPGamer отметил дизайн Solstheim как "хорошо продуманный" и разнообразный, считая его хорошим балансом между "замкнутым" дизайном Tribunal и "обширным и пустым" дизайном Morrowind. Визуальное оформление и ландшафт Солстхайма, локация в Bloodmoon, также были единогласно отмечены за их самобытность и визуальную привлекательность. Стив Баттс из IGN назвал Bloodmoon "графическим удовольствием", заявив, что "заснеженные леса Солстхайма предлагают приятную смену обстановки", а "снежные частицы накапливаются, создавая виртуальную метель, что создает потрясающий визуальный эффект и убеждает в реальности этого мира". Уильям Абнер из GameSpy похвалил Солстхайм как "совершенно новый ландшафт", который "выглядит и ощущается как чужая земля по сравнению с остальными локациями в Morrowind, а не просто присоединенной территорией". Крис Андерсон из PC Zone также подчеркнул, что "новые ландшафты" и "пышные и обширные леса" помогли создать ощущение "совершенно другой игры". Многие критики отметили использование в расширении более детализированных окружений и снежных шейдеров, отметив, что это повлияло на производительность игры. Рецензенты особенно высоко оценили основной квест и фракцию Восточной империи, где игровая зона, Raven Rock, меняется в зависимости от решений игрока на протяжении всей сюжетной линии. Мэтью Пекхэм из Computer Games назвал сюжетную линию "гениальной", заявив, что "такой продуманный сценарий отличает ролевые игры Bethesda от конкурентов". Рон Дулин из GameSpot похвалил "сложную" сюжетную линию East Empire Company, заявив, что "новые квесты по крайней мере так же увлекательны, как и в оригинальной игре, и подчеркивают лучшие ролевые аспекты серии". Стивен Беллотти из RPGamer также отметил, что сюжетная линия "дает Morrowind то, чего ему так не хватало – возможность реально влиять на окружающий мир". В то время как включение оборотней и ликантропии в Bloodmoon было отмечено многими рецензентами как одна из главных особенностей расширения, рецензенты разделились во мнениях относительно её реализации. Рон Дулин из Computer Gaming World раскритиковал эту функцию, заявив, что "реализация не очень увлекательна – необходимость питаться каждую ночь может стать утомительной, а поскольку оборотни используют только когти в качестве оружия, бои могут стать однообразными". Рецензенты GameSpot согласились с этим, отметив, что, хотя игра за оборотня была "более интересной и сложной альтернативой обычным приключениям", постоянная механика нападения на всех персонажей при переходе между человеческой и волчьей формами была "искусственной механикой, которая нарушает в целом захватывающую атмосферу". Стивен Беллотти из RPGamer обнаружил, что "статичные и неизменные" характеристики оборотней плохо подходят для сложных врагов расширения. Многие рецензенты отметили, что графика Bloodmoon нагружала их системы. Даниэль Уилкс из PC PowerPlay отметил, что "(игра) получила обновление, но ценой частоты кадров – даже на мощных машинах бои в снегу могут замедлить игру". GameSpot также прокомментировал, что "поскольку Bloodmoon предлагает еще более детализированные и населенные окружения (чем Morrowind), практические системные требования также возросли, что приводит к снижению частоты кадров и усугубляет одну из основных проблем, с которой столкнулись многие игроки в оригинальной игре".
Bloodmoon was received positively by reviewers, with review aggregator Metacritic indicating the game received "Generally favorable reviews" with an average score of 85 out of 100 based on 21 reviews. Reviewers praised the open ended approach of the expansion as an improvement compared to its predecessor, Tribunal. Steve Butts of IGN was "glad to return to the more open ended adventuring available in Bloodmoon in contrast to the cramped setting of Tribunal. Daniel Wilks of PC PowerPlay similarly praised Bloodmoon for pursuing a "freeform style" reminiscent of Morrowind in contrast to the "scripted linearity" of Tribunal. Steven Bellotti of RPGamer commended the design of Solstheim as "well laid out" and varied in its locations, finding it to be a good balance between the "cramped" design of Tribunal and the "widespread and empty" design of Morrowind. The visual design and landscape of Solstheim, the setting in Bloodmoon, was also unanimously praised for its distinctiveness and visual appeal. Steve Butts of IGN praised Bloodmoon as a "graphical treat", stating "the snow shrouded forests of Solstheim provide a welcome change of pace", and "the (snow) particles build up to a virtual blizzard (and) it makes a fantastic visual and convinces you that this is a real world." William Abner of GameSpy praised Solstheim as "an entirely new landscape" that "looks and feels like a foreign land compared to the rest of the settings in Morrowind, not just a tacked on area." Chris Anderson of PC Zone similarly highlighted the "new landscapes" and "lush and expansive forests" helped made the expansion feel "like a completely different game". Several critics highlighted the expansion's use of more detailed environments and snow shaders, whilst noting they affected the game's performance. Reviewers provided particular praise for the main quest and East Empire Company faction, which sees a game area, Raven Rock, change based on player decisions throughout the questline. Matthew Peckham for Computer Games praised the questline as "ingenious", stating "this sort of thoughtful scripting is what sets a Bethesda role playing experience apart from its peers. Ron Dulin of GameSpot praised the "complex" East Empire Company questline, stating "the new quests are at least as engaging as those in the original game and emphasize the best role playing aspects of the series." Steven Bellotti of RPGamer similarly stated that the questline "gives Morrowind what it's been lacking all this time a way to actually affect the world around you". Whilst the inclusion of werewolves and lycanthropy in Bloodmoon was featured by many reviewers as a highlight of the expansion, reviewers were divided on its implementation. Ron Dulin of Computer Gaming World critiqued the feature, stating "the implementation isn't very exciting the need to feed every night can become fairly tiresome, and because werewolves have only their claws as weapons, combat can get repetitive." GameSpot reviewers agreed, finding that whilst play as a werewolf was "a more interesting and challenging alternative to regular adventuring", the permanent mechanic of being attacked on sight by all characters if being seen transitioning between man and werewolf states was "an artificial mechanic that compromises the otherwise immersive setting". Steven Bellotti of RPGamer found the "static and unchanging" attributes of werewolves to be poorly tailored to the expansion's difficult enemies. Many reviewers observed the graphics of Bloodmoon pushed the performance of their system. Daniel Wilks of PC Powerplay noted "(the game's) facelift comes at the price of framerates even on high end machines, combat in the snow can cause the game to chug." GameSpot similarly commented that "since Bloodmoon features even more detailed and populated environments (than Morrowind), the practical system requirements have also correspondingly increased the resulting reduction in frame rates worsens one of the main problems many players had with the original game."