Введение

The Elder Scrolls III: Bloodmoon – второе дополнение к видеоигре 2002 года The Elder Scrolls III: Morrowind, разработанное Bethesda Game Studios и выпущенное для Windows в 2003 году. Позже дополнение было выпущено в составе Morrowind: Game of the Year Edition для Xbox в 2004 году. Дополнение добавляет в игру новую территорию – Солстхейм, вдохновлённую скандинавской мифологией. Основная сюжетная линия Bloodmoon посвящена расследованию Пророчества Кровавой Луны, предсказывающего возвращение полубога Хирсина. Второстепенная сюжетная линия связана с новой фракцией – Восточной Имперской Компанией, которая поручает игроку основать горнодобывающую колонию. Bloodmoon также предоставляет игроку возможность стать оборотнем, что тесно связано с основным сюжетом и заданиями. В дополнении представлены более детализированные окружения, включая погодные эффекты, такие как снегопады и метели. Разработка Bloodmoon заняла шесть месяцев, и основной целью было создание более открытого дополнения, ориентированного на действие и исследование, в отличие от линейного дизайна предыдущего дополнения, The Elder Scrolls III: Tribunal. Дизайн сюжетных линий игры отражает более открытый подход, с использованием разветвлённых заданий, зависящих от выбора игрока. После выхода Bloodmoon получила положительные отзывы критиков, которые отметили уникальный визуальный стиль и ландшафт дополнения, а также дизайн разветвлённых сюжетных линий, особенно квестов Восточной Имперской Компании. Критике подверглись ограничения игрового процесса при игре за оборотня, а также различные проблемы с производительностью и ошибки. Солстхейм, место действия Bloodmoon, вновь стал основной локацией в игре серии The Elder Scrolls – Dragonborn, дополнении к The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенном в 2012 году.

Геймплей

Геймплей в Bloodmoon во многом идентичен геймплею в Morrowind, игра выступает в качестве расширения квестов и открытых для исследования локаций. В отличие от первого дополнения, Tribunal, которое добавило город, отделенный от основной карты мира и состоящий из внутренних областей, Bloodmoon добавляет остров к оригинальной карте мира. Игроки получают доступ к контенту и сюжетной линии Bloodmoon, расспрашивая неигровых персонажей о "последних слухах", что приводит их к кораблю, перевозящему в Солстхейм, или же находя этот корабль самостоятельно.

История

Кровавая Луна представляет две основные сюжетные линии: основную и фракционную для Восточной Имперской Компании. Расширение было задумано как последнее для Morrowind. Концепция Bloodmoon была предложена исполнительным продюсером Тоддом Говардом, который представил три ключевые идеи – "оборотни, норды и снег" – в качестве основы для расширения. Bloodmoon разрабатывался как расширение, ориентированное на экшен, с упором на создание окружения, наполненного новыми подземельями, существами и сокровищами. Такой подход был выбран в противовес дизайну Tribunal, который задумывался как политическая драма. Добавление отдаленного острова Солстхейм было призвано минимизировать влияние на основную игру и пользовательские модификации. Разработчики назвали возможность играть за оборотня самой востребованной функцией от игроков. Дизайнер Марк Нельсон вспоминал, что реализация оборотней стала центральным элементом дизайна расширения, что привело к созданию масштабной разветвленной сюжетной линии, чтобы различать игроков, выбравших стать оборотнем, и тех, кто этого не сделал. Золотая версия игры была завершена в мае и выпущена 3 июня 2003 года в США и 27 июня в Европе. Morrowind: Game of the Year Edition, включающая оригинальную игру и дополнения Tribunal и Bloodmoon, вышла на PC и Xbox в октябре 2003 года.

Прием

Кровавый месяц был встречен положительно рецензентами, а агрегатор Metacritic указал, что игра получила "В основном благоприятные отзывы" со средним баллом 85 из 100 на основе 21 рецензии. Рецензенты высоко оценили нелинейный подход к расширению как улучшение по сравнению с его предшественником, Tribunal. Стив Баттс из IGN был рад вернуться к более открытому приключению, доступному в Bloodmoon, в отличие от замкнутой обстановки Tribunal. Даниэль Уилкс из PC PowerPlay аналогично похвалил Bloodmoon за стремление к "свободному стилю", напоминающему Morrowind, в отличие от "скриптовой линейности" Tribunal. Стивен Беллотти из RPGamer отметил дизайн Solstheim как "хорошо продуманный" и разнообразный, считая его хорошим балансом между "замкнутым" дизайном Tribunal и "обширным и пустым" дизайном Morrowind. Визуальное оформление и ландшафт Солстхайма, локация в Bloodmoon, также были единогласно отмечены за их самобытность и визуальную привлекательность. Стив Баттс из IGN назвал Bloodmoon "графическим удовольствием", заявив, что "заснеженные леса Солстхайма предлагают приятную смену обстановки", а "снежные частицы накапливаются, создавая виртуальную метель, что создает потрясающий визуальный эффект и убеждает в реальности этого мира". Уильям Абнер из GameSpy похвалил Солстхайм как "совершенно новый ландшафт", который "выглядит и ощущается как чужая земля по сравнению с остальными локациями в Morrowind, а не просто присоединенной территорией". Крис Андерсон из PC Zone также подчеркнул, что "новые ландшафты" и "пышные и обширные леса" помогли создать ощущение "совершенно другой игры". Многие критики отметили использование в расширении более детализированных окружений и снежных шейдеров, отметив, что это повлияло на производительность игры. Рецензенты особенно высоко оценили основной квест и фракцию Восточной империи, где игровая зона, Raven Rock, меняется в зависимости от решений игрока на протяжении всей сюжетной линии. Мэтью Пекхэм из Computer Games назвал сюжетную линию "гениальной", заявив, что "такой продуманный сценарий отличает ролевые игры Bethesda от конкурентов". Рон Дулин из GameSpot похвалил "сложную" сюжетную линию East Empire Company, заявив, что "новые квесты по крайней мере так же увлекательны, как и в оригинальной игре, и подчеркивают лучшие ролевые аспекты серии". Стивен Беллотти из RPGamer также отметил, что сюжетная линия "дает Morrowind то, чего ему так не хватало – возможность реально влиять на окружающий мир". В то время как включение оборотней и ликантропии в Bloodmoon было отмечено многими рецензентами как одна из главных особенностей расширения, рецензенты разделились во мнениях относительно её реализации. Рон Дулин из Computer Gaming World раскритиковал эту функцию, заявив, что "реализация не очень увлекательна – необходимость питаться каждую ночь может стать утомительной, а поскольку оборотни используют только когти в качестве оружия, бои могут стать однообразными". Рецензенты GameSpot согласились с этим, отметив, что, хотя игра за оборотня была "более интересной и сложной альтернативой обычным приключениям", постоянная механика нападения на всех персонажей при переходе между человеческой и волчьей формами была "искусственной механикой, которая нарушает в целом захватывающую атмосферу". Стивен Беллотти из RPGamer обнаружил, что "статичные и неизменные" характеристики оборотней плохо подходят для сложных врагов расширения. Многие рецензенты отметили, что графика Bloodmoon нагружала их системы. Даниэль Уилкс из PC PowerPlay отметил, что "(игра) получила обновление, но ценой частоты кадров – даже на мощных машинах бои в снегу могут замедлить игру". GameSpot также прокомментировал, что "поскольку Bloodmoon предлагает еще более детализированные и населенные окружения (чем Morrowind), практические системные требования также возросли, что приводит к снижению частоты кадров и усугубляет одну из основных проблем, с которой столкнулись многие игроки в оригинальной игре".