Ағылшыншамен салыстырыңыз: абзацты басыңыз — түпнұсқа терезеде ашылады. Абзац астындағы EN түймесі оны мәтін ішінде көрсетеді.
Мазмұны
Кіріспе
2002 жылғы бейнеойын
2002 video game
The Elder Scrolls III: Morrowind – Bethesda Game Studios әзірлеген және Bethesda Softworks баспасынан шыққан 2002 жылғы әрекеттік рөлдік ойын. Бұл The Elder Scrolls сериясының үшінші бөлімі, 1996 жылғы The Elder Scrolls II: Daggerfall ойынынан кейін шықты және Microsoft Windows және Xbox платформалары үшін жарық көрді. Оқиғаның басты бөлігі Тамириел құрлығының бір бөлігі Морроуинд провинциясындағы Вварденфелл аралында өтеді. Басты тапсырмалар жарым құдай Дагот Урға қатысты, ол жанартаулық Қызыл Таудың ішінде орналасқан және билікті алып, Морроуиндті Империяның үстемдігінен босатуды көздейді. Көбінесе фантастикалық ойын болғанымен, көптеген ойын элементтері мен Батыс ортағасырлық және фантастикалық әдебиет троптары Dungeons & Dragons және бұрынғы рөлдік ойындардан шабыттандырылған. Morrowind сонымен қатар стимпанк элементтерін де қамтиды және Таяу Шығыс және Шығыс Азия мәдениеттерінен көптеген идеялар алды. Morrowind ашық, еркін ойын стилімен жасалған, бұл ойынның негізгі сюжетіне қарағанда ойыншыға көбірек мүмкіндік береді. Бұл шешімге әртүрлі пікірлер айтылды, бірақ сыншылар Morrowind-тің кең және егжей-тегжейлі ойын әлемін жоғары бағалады. Morrowind сыншылардың мақтауына және коммерциялық табысқа ие болды, түрлі марапаттарды жеңіп алды, соның ішінде «Жыл ойыны» атағын иеленді және 2005 жылға дейін әлем бойынша төрт миллионнан астам данасы сатылды. Одан бері ол жасалған ең үздік бейнеойындардың бірі деп есептеледі. Ойынға екі қосымша шықты: Tribunal және Bloodmoon. Екеуі де бірге (немесе бірнеше шағын қосымшалармен бірге) Morrowind: Game of the Year Edition жинағына енді, ол 2003 жылдың қазан айында жарық көрді.
The Elder Scrolls III: Morrowind is a 2002 action role playing game developed by Bethesda Game Studios and published by Bethesda Softworks. It is the third installment in The Elder Scrolls series, following 1996's The Elder Scrolls II: Daggerfall, and was released for Microsoft Windows and Xbox. The main story takes place on Vvardenfell, an island in the Dunmer (Dark Elf) province of Morrowind, part of the continent of Tamriel. The central quests concern the demigod Dagoth Ur, housed within the volcanic Red Mountain, who seeks to gain power and break Morrowind free from Imperial reign. Though primarily a fantasy game, with many gameplay elements and Western medieval and fantasy fiction tropes inspired by Dungeons & Dragons and previous role playing games, Morrowind also features some steampunk elements, and drew much inspiration from Middle Eastern and East Asian cultures. Morrowind was designed with an open ended, freeform style of gameplay in mind, with less of an emphasis on the main plot than its predecessors. This choice received mixed reactions, though such feelings were tempered by reviewers' appreciation of Morrowinds expansive, detailed game world. Morrowind achieved critical and commercial success, winning various awards including Game of the Year and selling over four million copies worldwide by 2005. It has since been considered one of the best video games ever made. The game spawned two expansion packs: Tribunal and Bloodmoon. Both were repackaged into a full set (along with several minor add ons) and titled Morrowind: Game of the Year Edition, which was released in October 2003.
Біліктілік жүйесі
Ойыншы кейіпкерінің шеберлігі тәжірибе, жаттығу және оқу арқылы арттырылады. Тәжірибе – бұл белгілі бір дағдыға қатысты нақты әрекеттерді орындау, ол кейіпкердің сол дағдыдағы шеберлігін біртіндеп арттырады. Қару шеберлігін арттыру үшін дұшпанға тиісті қарумен соққы беру қажет; қару-жарақ шеберлігін арттыру үшін тиісті қару-жарақты киіп тұрып соққы алу қажет; және т.б. Жаттығу – ойын емес кейіпкерлерге (NPC) ақша төлеп, сол дағдының дереу арттырылуын қамтамасыз ету. Оқу үшін табылған кітаптарды оқу керек, олардың кейбіреулері оқылғанда бірден дағдыны арттырады. Қару-жарақ шеберлігі кейіпкердің соққы тигізу мүмкіндігіне әсер етеді. Қару-жарақ шеберлігі қарудың қорғаныс күшін арттырады. Басқа дағдылар дәрі жасау, жүгіру, құлып ашу сияқты басқа да әрекеттердегі шеберлікке әсер етеді. Morrowind, өзінің алдыңғысы Daggerfall сияқты, атрибуттар мен дағдыларды ажыратады; дағдылар – бұл белгілі бір шайқас мектептерінде немесе қару-жарақ кластарындағы жеке шеберліктер, ал атрибуттар – күш және төзімділік сияқты кең ауқымды шеберліктер, олар кез келген дағдыға тікелей байланысты емес маңызды мүмкіндіктерге (денсаулық, қашу мүмкіндігі және т.б.) байланысты, немесе әртүрлі дағдылардың тиімділігін арттырады. Мысалы, күш ойыншы кейіпкерінің келтірген кез келген физикалық соққының күшін арттырады. Дегенмен, атрибуттар тек ойыншы деңгейін көтерген кезде ғана жақсарады. Ойыншы кейіпкерін деңгейін көтеру үшін он алдын ала белгіленген дағдыда деңгей алады, олар негізгі және қосымша дағдылар ретінде тізімделеді. Ойыншы кейіпкерін деңгейін көтеру сайын үш атрибутты арттыруға таңдай алады. Ойыншы өзінің дағдылар жиынтығына қатысты атрибуттарды жақсартуға мүмкіндік алады, өйткені белгілі бір дағдыда алынған әрбір деңгей сол дағдыны басқаратын атрибутты арттырудың көбейткішіне қосылады.
The player character's proficiency with a skill is increased through practice, training, and study. Practice involves performing the specific actions associated with a given skill, which gradually raises the character's proficiency in that skill. Raising weapon skills requires striking an enemy with the appropriate weapon; raising armor skills requires being struck while wearing the appropriate type of armor; etc. Training involves paying money to non player characters (NPCs) in exchange for immediate proficiency increases in that skill. Study requires reading books found, some of which will immediately raise a skill when read. Weaponry skills affect the character's chance to hit. Armor skills affect the defensive strength of the armor. Other skills affect proficiency in other actions such as potion making, running, lockpicking, etc. Morrowind, like its predecessor Daggerfall, makes a distinction between attributes and skills; skills are individual proficiencies in particular schools of battle or with particular armor classes, and attributes are broader proficiencies, such as strength and endurance, which are either tied to important features unconnected to any skill, (health, evasion chance, etc.) or improve the efficiency of a wide variety of skills. Strength, for example, improves the damage of any physical blow dealt by the player character. Attributes, however, are improved only when the player levels up. The player levels up their character by gaining levels in ten pre determined skills, listed as major and minor skills. Each time the player levels up their character, they can select three attributes to augment as well. The player is better able to augment attributes related to their skill set, as each level gained in a particular skill adds to the multiplier by which the skill's governing attribute is augmented.
Жауынгерлік
Ең қарапайым жақын шабуыл – орақпен соққы. Аздап күрделірек кесу және шаншу шабуылдары бағыт пернесін басып тұрып, бір уақытта тышқанды шерту арқылы жасалады. Әр қатысушының қабілеттеріне қолданылатын жасырын арифметикалық модификаторлар шабуылдың тиесілігін анықтайды. Ойынның алғашқы нұсқасында ойыншыға жаудың қалған өмірінің мөлшері және ойыншының шабуылдарының күші туралы ешқандай ақпарат берілмеген. Сынаушылар мұны жақсы қабылдамады, көбірек көрінетін кері байланыс тіледі. Bethesda 1.1.0605 жаңартуында, Morrowind-тің алғашқы шығуынан бір ай өткен соң, жаудың денсаулық көрсеткіштерін қосты.
The simplest melee attack is a chop action. The slightly more complex slash and thrust attacks are performed by clicking in unison with tapping a directional key, Hidden arithmetic modifiers, applied to each combatant's skills, determines whether or not the attack hits. In the game's original release, the player was given no indication of the amount of health left in their enemies and no indication of the strength of the player's attacks. Reviewers took the absence badly, wishing for more visible feedback. Bethesda added enemy health bars in patch 1.1.0605, released one month after Morrowinds initial release.
Еркін пішінді дизайн
Morrowind, The Elder Scrolls сериясындағы алдыңғы ойындар қалыптастырған дәстүрді жалғастыра отырып, ойыншының іс-әрекеттеріне шектеу қоймайтын ашық әлемді ұсынады. Ойын басталғаннан бастап, ойыншылар негізгі сюжеттік желіні міндетті түрде орындамай-ақ, еркін жүріп, ұрлық жасап, іздеулерді орындап, әлемді зерттей алады. Бас дизайнер Кен Ролстон, Morrowind шығарылымы алдында, "The Elder Scrolls" сериясын "басқа ойындардан ерекшелендіретін" "негізгі, өзгертілмейтін дизайн элементтері" туралы сұраққа дереу жауап берді: "Еркін таңдау мүмкіндігі". "Кез келген [The Elder Scrolls] ойынында сіз қалаған кейіпкерді жасауға және қалаған нәрсені істеуге мүмкіндік болуы керек. Біз ешқашан [The Elder Scrolls] ролик ойынында сізді белгілі бір кейіпкер рөліне немесе белгілі бір жолмен жүруге мәжбүр етпейміз". Осы мүмкіндікті қамтамасыз ету үшін Morrowind, кең ауқымды негізгі квесттен өзге, түрлі гильдиялар, діни ұйымдар, аристократиялық үйлер және зерттеу арқылы табылған қосымша іздеулер үшін әртүрлі фракцияларға арналған егжей-тегжейлі квесттер ұсынады. Негізгі сюжеттің өзі де көптеген жолдармен жүзеге асырылуы мүмкін. Критик Крейг Линдлидің сөзімен айтқанда, "осы негізгі сюжеттің ішінде өте нақты оқиғалық тұғырлар бар. Бірақ оқиғалық тұғырлар ішінара реттелген: жеті жоғары деңгейдегі міндетті орындау керек, бірақ олардың құрамдас бөліктері кез келген тәртіппен орындалуы мүмкін, және бұл осы міндеттерге қатысты қосалқы міндеттер үшін де қайталанады". Ойыншы осы міндеттерді орындау барысында жасайтын таңдаулары кейіпкерді түсіндірудің әдістеріне айналады; ойыншының жаңадан құрылған өзіндік есімдігін қалыптастыратын драмалық құралдар жиынтығы. Gamasutra-ның Мэтт Бартонның сөзінше, кейбіреулер бұл өзгерістер Morrowind-ті бастапқы Dungeons & Dragons үстел ойынына жақындатқандығын айтады, онда ойыншылар өз ойындарын шығармашылықпен ойнайды және "дұрыс" әрекетті өздері шешеді. Бұл пікірді Ролстон да қолдайды, ол "Кез келген [The Elder Scrolls] ойынының мақсаты – компьютерде қалам мен қағазбен ойналатын ролик ойынына ұқсас нәрсені жасау" дейді.
Morrowind, following the tradition established by its predecessors in The Elder Scrolls series, is an open world, with few constricting boundaries on the player's actions. From the beginning of the game, players are put in a world where they are left to roam, steal, quest, and explore, without necessarily following the main quest. Lead designer Ken Rolston, when asked before Morrowinds release what he thought were the "core, untouchable design elements" of The Elder Scrolls series which "set them apart from other games", responded immediately: "Free form experience." "Every [The Elder Scrolls] game has to let you create the kind of character you want, and then do the things you want. We would never have a [The Elder Scrolls] role playing game force you to be a certain character or go down a certain path." To allow for this behavior, Morrowind, in addition to creating an extensive main quest, provides detailed discursive quests for a variety of factions, including various guilds, religious organizations, and aristocratic houses, in addition to side quests found by exploration. The main plot itself may be undertaken in many ways. There are, in the words of critic Craig Lindley, "a very specific set of central plot points within this main plot. But the plot points are partially ordered: seven high level tasks must be completed, but their constituent sub tasks can be accomplished in any order, and this is repeated for the sub tasks involved in those sub tasks." The choices the player makes in their performance of these tasks thus become methods of character interpretation; a set of dramatic tools establishing the player's newly created self identity. According to Gamasutra's Matt Barton, some have argued that these changes put Morrowind closer in spirit to the original Dungeons & Dragons tabletop game, where players take a more creative role in their play, and where players are left to decide for themselves the "right" action. This is a view paralleled by Rolston, who has stated that "The goal of every [The Elder Scrolls] game is to create something that resembles a pen and paper RPG on the computer."
Сюжет
Морроуинд көптеген квесттер мен сюжеттік желілерді қамтиды, ал орталық сюжет Трибуналға – Морроуиндті билейтін құдай тәрізді жандардың триумвиратына, және олардың бұрынғы одақтасы, жартылай құдай Дагот Ур мен оның Алтыншы үйіне қарсы күреске арналған. Дагот Ур өзінің өлместігіне жету үшін үлкен күштің артефакты – Лорханның жүрегін пайдаланды. Енді ол өзінің тыңшылар желісін, сондай-ақ Лорханның жүрегімен жұмыс істейтін үлкен механикалық голем Акулаханды қолдана отырып, Морроуиндтен Императорлық легионды қуып шығаруға тырысады. Дауылдан кейін және таңғажайып түс көрінісінен кейін ойыншы кейіпкері Сейда Ниен деп аталатын қалада басталады, ол құрлықтағы түрмеден қайықпен босап, Тамриел империясының қазіргі билеушісі, император Уриэль Септим VII-нің ықпалымен босатылады. Ойыншы император мен империя үшін жұмыс істейтін құпия тыңшылар мен агенттер тобының мүшесі, Блейдтердің мүшесі Каиус Косадеспен кездеседі. Косадес ойыншыны императордың бұйрығы бойынша Блейдтерге қабылдайды және оны Вварденфелл азаматтарының, әсіресе Алтыншы үйдің және Неревариннің Ашлендердің болжамдарына байланысты құпия жоғалулар мен аян-аяндарды ашу үшін әртүрлі квесттерге жібереді. Кейінірек Косадес басшылығына қабылдануы және ойыншының түрмеден босатылуы, ойыншының Нереварин болуы мүмкін деген императордың күдігіне байланысты екені белгілі болады – бұл аңыздық Данмер батыры Индорил Неревардың жаңа өмірге келгені немесе кем дегенде саяси пайда үшін сенімді алдап жүрген адам болуы мүмкін. Ойыншыға Нереваринге қатысты болжамдарды ашу және оларды орындап, соңында Дагот Урды және оның Алтыншы үй культін жеңу міндеті жүктеледі. Ашлендтер аймағында тұратын көшпелі Данмер халқының болжамдары бойынша, Неревардың жаңа өмірге келгені жеті болжамды орындайды. Алғашқы екі болжамда Нереварин белгілі бір күні белгісіз ата-аналардан туады және Дагот Ур жасаған құдайлық ауру – Корпрустың ауруына қарсы иммунитет болады. Ойыншы бірінші міндетті орындағандықтан, ол осы міндетке таңдалды. Ойыншы ауруды жұқтырғаннан және тәжірибелік емделуден аман қалғаннан кейін Корпрустың ауруына қарсы иммунитет алады. Оларды орындағаннан кейін ойыншы үшінші болжамды орындауға, Ай мен Жұлдызды (Ай мен Жұлдыздың астындағы Бір ру деп те аталады) табуға, бастапқыда Неревар киетін, оны киіп көргісі келетін кез-келген адамды бірден өлтіру күші бар, өзінен (және кеңейту арқылы, Неревариннен) басқа. Сақинаны тауып, кигеннен кейін ойыншы Азурадан, ежелгі Даэдрик Принці таң мен түстен, ойыншының Неревардың жаңа өмірге келгені екенін растайтын көрініс алады. Нереварин төртінші және бесінші сынақтарды аяқтайды, олар Вварденфеллдің Данмердің Ұлы үйлерін және Ашлендерді бір тудың астына біріктіруге тиіс. Қолдау алып, әр Ұлы үйдің «Хортаторы» және барлық көшпелі Ашленд тайпаларының «Нереварин» деп жарияланғаннан кейін, ойыншы ресми түрде, бірақ еріксіз, Трибунал ғибадатханасынан «Нереварин» деп аталады, ол әдетте өзін Нереварин деп санайтын кез-келген адамды қудалайды және оларды өлім жазасына кеседі. Нереварин Морроуинд дінінің негізін құрайтын үш құдайдың бірі – ақын-құдай король Вивек сарайына шақырылады, ол Трибунал деп аталады, Қызыл таудың жүрегінде Дагот Урдың бекінісіне шабуыл жасау туралы талқылау үшін. Вивек ойыншыға «Wraithguard» қолғапты ұсынады, бұл ежелгі Двемер артефактісі, ол Sunder және Keening құралдарын пайдалануға мүмкіндік береді. Бұл ежелгі қаруларды Двемерлер Қызыл таудың астында табылған Лорханның жүрегінің күшін пайдалану үшін жасаған. Осы құралдарды Трибунал мен Дагот Ур да құдайлық мәртебеге ие болу үшін қолданған. Құралдар Лорханның аңыздағы Жүрегін де жоя алады, бірақ Рейф күзетшісін кимейінше, оларды қолданатын адамға өлімге душар етеді. Ойыншы Қызыл тауға Дагот-Урдың қамалына барады. Дагот Урмен сөйлескеннен кейін, ол ойыншыны өзінің жағына Неревардың соңғы бұйрықтарын орындап жатыр деп айтуға тырысады, ойыншы мен Дагот Ур шайқасады. Дагот-Урды жеңген Нереварин көп ұзамай Лорханның жүрегі әлі де тұтас болғанымен, Дагот-Ур өлмейтін болып қалатынын және ол көп ұзамай өлімнен қайта оралатынын біледі. Таудың жүрегіне жетіп, Нереварин Лорханның жүрегін тауып, оны жояды, Дагот-Урдың күшінен айырып, ақыры оны өлтіреді. Акулаханның палатасы, онда Лорханның жүрегі орналасқан, үңгірдің құлауымен жойылады, ал өз кезегінде Қызыл тау зақымданудан тазарады және Алтыншы үй құлайды. Палатадан шыққаннан кейін Нереварин Азурамен құттықталды, ол ойыншының болжамды орындау үшін жасаған күш-жігеріне сыйақы беру үшін келеді. Ойынның негізгі квесті аяқтағаннан кейін аяқталмайтынына қарамастан, Вварденфелл ойын әлемі көптеген түрлі жолдармен әсер етеді. Зақымдану дауылдары тоқтатылады, ал Алтыншы үйдің әлсіз саналы жақтастары есімдерін еске түсірмей, қайта оянады. Нереваринды мазалаған Түс көрушілер үнсіздікке кетеді, ал Нереварин Вварденфеллдің құтқарушысы ретінде кеңінен танылады. Дагот Урды жеңудің маңызды салдары Лорханның жүрегінің жойылды. Олардың жүрекке байланысты өлместігіне байланысты Вивек пен Трибунал қайтадан өлшеулі болады, Вивектің болашағы күмәнді болып қалады және оның тағдыры ойыншыға байланысты. Трибуналдың құдайлығының жоғалтылуы ойынның бірінші кеңейтілімінің негізгі сюжеттік желісі болып табылады, Трибунал.
While Morrowind contains many quests and storylines, the central plot revolves around the Tribunal, a triumvirate of god like beings ruling over Morrowind, and their struggle against a former ally, the demigod Dagoth Ur and his Sixth House – a cult of followers stretching out from Red Mountain, the volcanic center of Vvardenfell, the island on which the game is set. Dagoth Ur has used the Heart of Lorkhan, an artifact of great power, to make himself immortal and now seeks to drive the Imperial Legion occupiers from Morrowind using his network of spies, as well as Akulakhan, an enormous mechanical golem powered by the Heart of Lorkhan. After a storm and a strange dream vision, the player character begins in a town called Seyda Neen, fresh off a boat from a mainland prison, freed by the string pulling of the current ruler of the Tamrielic Empire, Emperor Uriel Septim VII. The player is given the task of meeting Caius Cosades, a member of the Blades, a secret group of spies and agents working for the Emperor and the Empire. Cosades inducts the player into the Blades on the Emperor's orders and sets the player on various quests to uncover the mysterious disappearances and revelations that the citizens of Vvardenfell have experienced, particularly the Sixth House and the Ashlander prophecies of the Nerevarine. It is later revealed that the induction under Cosades, and the player's release from prison, was due to the Emperor's suspicion that the player might be the Nerevarine – a reincarnation of the legendary Dunmer hero Indoril Nerevar – or at least someone who would make a convincing impostor to use for political gain. The player is tasked with uncovering the prophecies regarding the Nerevarine and to fulfill them to finally defeat Dagoth Ur and his Sixth House cult. Prophecies from the nomadic Dunmer people living in the Ashlands, the Ashlanders, predict that Nerevar's incarnate will fulfill a set of seven prophecies. The first two prophecies are that the Nerevarine will be born on a certain day to uncertain parents, and will be immune to Corprus disease, a Divine disease created by Dagoth Ur. The player has already fulfilled the first, and hence was chosen for the task. The player becomes immune to Corprus by contracting the disease and surviving an experimental cure. Fulfilling these, the player seeks to complete the third prophecy, a test to find the Moon and Star (also called One Clan Under Moon And Star), the symbolic ring originally worn by Nerevar, which has the power to instantly kill anyone, apart from himself (and by extension, the Nerevarine), who tries to wear it. Upon finding and equipping the ring, the player receives a vision from Azura, the ancient Daedric Prince of the Dawn and Dusk, who confirms that the player is Nerevar's incarnate. The Nerevarine completes the fourth and fifth trials, which are to rally the Great Houses of the Dunmer and Ashlanders of Vvardenfell under one banner. After receiving the support and being declared "Hortator" by every Great House and "Nerevarine" by all nomadic Ashlander tribes, the player is officially, albeit reluctantly, called "Nerevarine" by the Tribunal Temple, who normally persecutes anyone who claims to be the Nerevarine and sentences them to death. The Nerevarine is invited to the palace of the poet god king Vivec, one of the three deities that form the basis of Morrowind's religion, known as the Tribunal, to discuss the assault on Dagoth Ur's stronghold in the heart of Red Mountain. Vivec presents the player with the gauntlet 'Wraithguard', an ancient Dwemer artifact that allows the use of the tools Sunder and Keening. These ancient weapons were created by the Dwemer to tap into the power of the fabled Heart of Lorkhan, which they found beneath Red Mountain and these same tools have been used by the Tribunal and Dagoth Ur to reach their god like status. The tools can also destroy the fabled Heart of Lorkhan, but without having the Wraithguard equipped, they will deal a fatal blow to whoever wields them. The player travels into Red Mountain to Dagoth Ur's citadel. After talking with Dagoth Ur, who attempts to sway the player to his side with the claim that he is merely following Nerevar's final orders, the player and Dagoth Ur fight. Besting Dagoth Ur, the Nerevarine soon discovers that while the Heart of Lorkhan is still intact, Dagoth Ur remains immortal and he soon returns from death. Making his way to the heart of the mountain, the Nerevarine finds the Heart of Lorkhan and destroys it, severing Dagoth Ur from his power and ultimately killing him. Akulakhan's Chamber, where Lorkhan's heart resided, is destroyed in the process as the cavern collapses, and in turn, Red Mountain is cleared of blight and The Sixth House falls. Upon escaping from the chamber, the Nerevarine is congratulated by Azura, who comes to reward the player's efforts of fulfilling the prophecy. The game does not end upon the completion of the main quest, but the game world Vvardenfell is affected in many different ways. The Blight Storms cease to plague the land, and the weak minded followers of the Sixth House are reawakened, remembering nothing of their ordeal. The Dreamers who harassed the Nerevarine fall silent, and the Nerevarine becomes widely known as the savior of Vvardenfell. The quintessential consequence of defeating Dagoth Ur was the destruction of the Heart of Lorkhan. Due to their immortality linked to the heart, Vivec and the Tribunal become mortal again, leaving Vivec's future in question and up to the player to determine his fate. The loss of divinity among the Tribunal is the main plot point of the game's first expansion, Tribunal.
Орнату
Morrowind оқиғасы Vvardenfell аралында, Думерлер басымдығындағы Моровинд провинциясында өтеді, бұл жер Даггерфолл мен Аренада бейнеленген, әдетте еуропалық стильдегі батыс және оңтүстік аймақтарынан қашық жатыр. Графикалық жақсартулармен қатар, Morrowind пен серияның бұрынғы ойындары арасындағы ең айқын айырмашылық – Morrowind бұрынғы ойындарға қарағанда әлдеқайда кішкентай аумақта орналасқан. Arena бүкіл Тамриэльді зерттеуге ашық аймақ ретінде көрсетсе, ал Daggerfall Тамриэльдің екі провинциясының – Хаммерфелл мен Хай-Рок-тың маңызды бөліктерін ұсынса, Morrowind Моровинд провинциясының ішіндегі Vvardenfell аралының «салыстырмалы түрде кішкентай» бөлігін қамтиды. Бұл өзгеріс ойынның егжей-тегжейлілігі мен әртүрлілігін арттыру үшін жасаушылардың саналы шешімі болды. Daggerfall мен Arena-дағы зинжырлар кездейсоқ түрде жасалса, Morrowind-тегі әрбір аймақ нақты сипатталған, ал әрбір зат жеке орналастырылған. Нәтижесінде, сыншылар ойын әлемінің әртүрлілігіне әсерленді, себебі бұл «ұлы» ойын әлемінің сезімін сақтады. Даму тобы Ридли Скотттың «Гладиатор» фильміне, жоғары фантастика жанрына, «Қараңғы Кристалл» мен «Конан Варвар» фильмдеріне де шабыттанды. Ойында 300-ден астам кітап бар (сияқты жазулар есептелмейді). Бір құрастырылған мәтін 1241 парақтан тұрды, олардың әрқайсысы 8.25 × 11 дюйм өлшемді. PC Gamer ойын ішіндегі мәтінді алты стандартты романға тең деп бағалады. Мұндай тақырыптар ойынға басқа жауаптарда да көрінеді, мысалы RPGamer-дің Джозеф Витамның пікірінде, оқиғаның дамуы «жай» болғанын, зинжырларды зерттеу сезімімен қатар, «бірегей тарихқа толы әлем» болғанын айтқан, ал кітаптар осы әлеммен ойыншының байланысын құрайтын маңызды бөлігі болды. Көптеген кітаптар The Elder Scrolls IV: Oblivion және The Elder Scrolls V: Skyrim ойындарында қайта пайдаланылды. Ойын географиялық тұрғыдан климаттың, флора мен фаунаның әртүрлілігін ұсынады. Бұған қоса, ойын ішіндегі халықтар арасында саяси және мәдени әртүрлілік бар, бұл аралдың әртүрлі бөліктерінің ерекшелігіне үлес қосады. Сонымен қатар, ойында археологиялық аспектілер де бар, бұл оқиғаға тереңдік қосып, одан әрі зерттеуге мүмкіндік береді. Одан басқа, көру қабілетін шектейтін тұман мен шаң сияқты түрлі факторлар бар, олар «күндіз/түнде ашық» эффектілерімен күреседі, бұл да көру қабілетін жақсартады. Ойын ішіндегі зерттеу негізінен жүру мен жүгіруге негізделген, бірақ кейде жүзу және левитация да қолданылады. Телепортация сияқты басқа көлік түрлері, сондай-ақ Vvardenfell-дегі әртүрлі елді мекендер арасында жылдам саяхаттау үшін қайықпен немесе балшық құрттарына ұқсас алып жәндіктердің үстінде саяхаттау ақы төлеу арқылы қол жетімді.
Morrowind takes place on Vvardenfell, an island in the Dunmer dominated province of Morrowind, far from the typically European inspired lands to the west and south depicted in Daggerfall and Arena. Along with graphical improvements, one of the most apparent differences between Morrowind and the earlier games in the series is that Morrowind takes place in a much smaller area than the previous games. While Arena featured the entirety of Tamriel as an explorable area, and Daggerfall featured sizeable portions of two provinces of Tamriel, Hammerfell and High Rock, Morrowind includes only the "relatively small" island of Vvardenfell within the province of Morrowind. The change was a result of a conscious choice on the part of the developers to feature more detail and variety in the game. Whereas Daggerfall and Arenas dungeons were randomly generated, each area in Morrowind was specifically detailed, and each item was individually placed. As a result, reviewers were generally impressed with the game world's variety, as this maintained the perception of an "enormous" game world. The development team also gave particular credit to the Ridley Scott film Gladiator, high fantasy, The Dark Crystal, and Conan the Barbarian as influences. The game has over 300 books (not counting spell scrolls). One particular compilation of the text was 1,241 sheets of 8.25 × 11 inch paper. PC Gamer weighted the in game text as equal to six typical size novels. Such themes are echoed in other responses to the game, such as that of RPGamer's Joseph Witham, who found the story "discreet" in its progression, with a dungeon crawling feel, standing alongside a "whole world of unique history" with books forming the greater part of the player's interaction with that world. Most of the books were reused in The Elder Scrolls IV: Oblivion and The Elder Scrolls V: Skyrim. The game has a great deal of geographic variation in climate, flora, and, to some extent, fauna as well. Besides that, there is also some variety in politics and culture among the in game populations, the combination of which adds to the uniqueness of different parts of the island. On top of that, there is an archaeological aspect to the game, which gives a certain degree of depth to the story as well as the option for further exploration. Additionally, there are various kinds of limits in visibility such as fog and dust, which are countered with "clear day/night" effects that also enhance visibility to some extent. The in game exploration is chiefly based on walking and running; however, there are instances when swimming and sometimes levitation is involved. Transportation of other kinds, such as teleportation, and traveling by boat or on the back of giant flea like creatures called silt striders, is available for a fee when moving between the various settlements on Vvardenfell as a method of fast travel.
Даму
The Elder Scrolls сериясының үшінші ойыны Daggerfall даму барысында жоспарланған, бірақ бастапқыда ол Саммерсет аралдарында өтетін және Tribunal деп аталатын. Daggerfall шығарылғаннан кейін, ол XnGine-нің SVGA нұсқасы негізінде құрылды, содан кейін Bethesda оны Battlespire ойынында пайдаланды және Морроуинд провинциясында орналастырды. Ойын "Daggerfall-ға жақын" болды, Вварденфелл аралынан гөрі бүкіл Морроуинд провинциясын қамтыды және ойыншыға бес Данмер Ұлы үйіне қосылуға мүмкіндік берді. Ауру динамикалық күш ретінде қарастырылды, ол қалаларды жоя отырып, кеңейе түсті. Ақырында, бастапқы жобаның көлемі сол кездегі технологиялық мүмкіндіктерге сәйкес келмейтіндей үлкен болды. Кен Ролстонның айтуынша, "Біз оған дайын емеспіз, сәтсіздікке ұшырамас үшін оған тым ерте кіріспекшіміз" деген пікір айтылды. 1997 жылы жоба тоқтатылды, себебі Bethesda Redguard және Battlespire ойындарын дамытуға кірісті. XnGine жойылды және оның орнына Direct3D мүмкіндіктерімен, трансформация және жарықтандыру қабілеттерімен жабдықталған NetImmerse лицензиялық нұсқасы қолданылды.
A third title in The Elder Scrolls series was conceived during the development of Daggerfall, though it was initially to be set in the Summerset Isles and called Tribunal. Following the release of Daggerfall, it was set up around an SVGA version of XnGine, which Bethesda later used in Battlespire, and set in the province of Morrowind. The game was "much closer to Daggerfall in scope", encompassing the whole province of Morrowind, rather than the isle of Vvardenfell, and allowing the player to join all five Dunmer Great Houses. The blight was conceived as a dynamic force, progressively expanding and destroying cities in its wake. It was finally decided that the scope of the original design was too grand given the technology current at the time. According to Ken Rolston, something was said approximating "We're not ready for it, we don't want to jump into this and fail". The project was put on hold in 1997, as Bethesda went on to develop Redguard and Battlespire, The XnGine was scrapped and replaced with a licensed copy of NetImmerse, a Direct3D powered engine, with transform and lighting capacity,
Ойынның ауқымы бұрынғы жобадан азайтылды, негізгі назар Дагоф Урға және кішірек аумаққа шоғырланды. Ойын әлемін команда Redguard ойынында қолданған әдістермен толтыруға шешім қабылданды; яғни, ойын объектілері Arena және Daggerfall ойындарындағы кездейсоқ алгоритмдерді пайдаланудың орнына қолмен жасалатын болды. 2000 жылға қарай Morrowind әзірге бір ойыншыға арналған ойын ретінде қалыптасты, көп ойыншылық режимге кеңейту мүмкіндігі болмады. Bethesda маркетинг және PR директоры Пит Хайнс айтқандай: "Жоқ. Шығарылғаннан кейін де, үш айдан кейін де, жоқ, жоқ, жоқ". Қосымша қызметкерлерге қарамастан, дизайнер Кен Ролстон кейіннен Morrowind-тің Oblivion-мен салыстырғанда кішкентай дизайн тобына ие болғанын мәлімдеді. 2000 жылдың мамырында Bethesda PC нұсқасының 2001 жылдың соңында шығарылатынын хабарлады. 2001 жылдың 5 мамырында Bethesda Microsoft Xbox платформасы үшін қосымша Morrowind нұсқасын шығаратынын жариялады. Хабарламаға сәйкес, Bethesda компаниясы Microsoft консолі туралы алғаш рет білген сәттен бастап осы жобамен жұмыс істеп келді. Morrowind E3 2001 көрмесінде жақсы көрсетілді, көпшілікке бета нұсқасы ұсынылды. Сол бета нұсқасы PC Gamer редакторына тағы бір алдын ала қарау үшін көрсетілді және 19 маусымға дейін кеңседе сақталды, сондай-ақ басқа да сынақ нұсқаларымен бірге жұмыс істелді. Кейінгі тапсырыс нысандарында, мысалы, Electronics Boutique компаниясы, шығарылу күні қараша айына белгіленді. 2001 жылдың 10 қазанында GameSpot Morrowind-тің шығарылу күні 2002 жылдың наурызына кейінге шегерілгенін хабарлады. 12 қазанда Bethesda компаниясының баспасөз хабарламасында "2002 жылдың көктемі" күні көрсетілді, бұл GameSpot-тың "наурыз" күні туралы болжамын растады, бірақ оған келіспеді. Кейіннен ойынның кейінге шегерілуінің себебі ойынды тестілеу және теңестіру қажеттілігіне байланысты екенін атап өтті. Morrowind-тің PC нұсқасы 2002 жылдың 23 сәуірінде алтынға айналып, Солтүстік Америкада 1 мамырда шығарылса да, Xbox нұсқасының шығарылуы одан әрі кейінге шегерілді. 15 сәуірде GameSpot Xbox нұсқасының мамыр айында шығарылатынын және Xbox нұсқасының алтынға айналатын күнінің сол айдың бірінші аптасында белгіленгенін ұсынды. GameSpot-тың болжамына қайшы, 4 маусымда Bethesda компаниясының баспасөз хабарламасында Xbox нұсқасының 7 маусымда шығарылатыны хабарланды. 2002 жылдың 3 қаңтарында Bethesda ойынды шығарушы Ubisoft Morrowind және тағы сегіз Bethesda ойынының еуропалық таратылуын өз бақылауына алатынын жариялады. Ubisoft бақылауымен Morrowind-тің еуропалық нұсқасы екі кезеңде шығарылды. Ойынның "жартылай жергілікті" нұсқасы мамыр айында шықты, ол аудармалық нұсқаулықты қамтыды, бірақ ойын мәтіні аударылмаған ағылшын тілінде қалды. Ойынның толыққанды жергілікті нұсқасы, екеуінің де аудармасымен, тамыз айында шығарылды. Ubisoft тобының бренд-менеджері Томас Петерсен "миллионнан астам сөзді қамтитын әлемді" аударудың қиындықтарын "қиын міндет" деп сипаттады. Стандартты индустриялық практикадан бас тартып, Bethesda өзінің стратегиялық нұсқаулығын BradyGames немесе Prima Games сияқты үшінші тарап баспасына берудің орнына өз үйінде шығаруды шешті. Бұл шешім Bethesda қызметкерлерінің арасында олар Мороуиндке кез-келген сыртқы агенттікке қарағанда көбірек сенгендері және түсінгендері және оларға одан да көп авторлық төлемдер берілуі керек деген сенімнен туындады. Bethesda танымал ойын журналисі және компанияның досы Питер Олафсонды жалдады, олар нұсқаулық бойынша 2002 жылдың қаңтарында, шығарылуға төрт ай қалғанда жұмыс істей бастады. Нәтижесінде шыққан "Morrowind Prophecies Strategy Guide" кітабы 2003 жылдың 24 қыркүйегіне дейін 200 мыңнан астам данада сатылды. Көптеген үшінші тарап ойын баспаларының авторлық жарналары көбінесе 25%-тан 30%-қа дейін жетеді, бірақ Bethesda өз өнімінен 70% пайда тапты.
The scale of the game was much reduced from the earlier concept, focusing primarily on Dagoth Ur and a smaller area of land. It was decided that the game world would be populated using the methods the team had developed in Redguard; that is, the game objects would be crafted by hand, rather than generated using the random algorithmic methods of Arena and Daggerfall. By 2000, Morrowind was to be unequivocally a single player game, with no chance of multiplayer extension. In the words of Pete Hines, Bethesda's Director of Marketing and PR: "No. Not on release, not three months after, no no no." Despite the additional staff, designer Ken Rolston would later state that, compared to Oblivion, Morrowind had a small design team. In May 2000, Bethesda set the first expected PC release date in late 2001. On May 5, 2001, Bethesda announced an additional Morrowind release for Microsoft's Xbox. The project was, according to the same release, something that Bethesda had been working on with Microsoft since they had first known of the console. Morrowind had an impressive showing at E3 2001, demonstrating a beta build to the public. The same beta build was demonstrated to the staff of PC Gamer for another preview and was kept around the office as late as June 19 as the subject of later previews, while another test build was developed alongside. Later order forms, such as those by Electronics Boutique, set the date in November. On October 10, 2001, GameSpot reported that Morrowinds release date had been set back to March 2002. On October 12, a press release from Bethesda gave the date of "Spring 2002", confirming GameSpot's supposition of delay without agreeing on the more specific date of "March". Though no rationale behind the delay was given at the time, developer Pete Hines later attributed the delay to a need for game testing and balancing. Although the PC version of Morrowind had gone gold by April 23, 2002, and was released on May 1 in North America, the Xbox release was delayed further. On April 15, GameSpot suggested an Xbox release date sometime in May and a scheduled "going gold" date for the Xbox version in the first week of the same month. In contradiction of GameSpot's supposition, a June 4 Bethesda press release set June 7 as the Xbox release date. On January 3, 2002, Bethesda announced that game publisher Ubisoft would take control of the European distribution of Morrowind and eight other Bethesda games. Under Ubisoft's supervision, Morrowinds European release took place in two stages. A "semi localized" version of the game was released in May, containing a translated manual but leaving the game's text in untranslated English. A fully localized version of the game, with translated versions of both, was released in August. Ubisoft group brand manager Thomas Petersen described the difficulties of translating a "universe featuring more than a million words" as "quite a task". In a break from standard industry practice, Bethesda decided to publish its strategy guide in house, rather than contracting it out to a third party publisher like BradyGames or Prima Games. The decision resulted from a belief among Bethesda staff that they believed in and understood Morrowind more than any external agency and deserved more royalties than were commonly rewarded. Bethesda hired Peter Olafson, a noted game journalist and friend of the company, and they began work on the guide in January 2002, four months before release. The resulting product, Morrowind Prophecies Strategy Guide, sold over 200,000 copies as of September 24, 2003. Although the royalties from most third party game publishers approach 25% to 30% only infrequently, Bethesda managed a 70% profit margin on their own.
Марапаттар
Computer Games Magazine журналының редакторлары Morrowind-ті 2002 жылдың үшінші үздік компьютерлік ойыны деп атады және былай деп жазды: "Бұрынғы, амбициялы, бірақ ақыры тиімсіз болған ойындардан өзгеше, бұл жұмыс істейтін, қаһармандық рөлдік ойын". Ол PC Gamer US журналының "2002 жылғы ең жақсы рөлдік ойын" сыйлығына ие болды, бірақ бұл сыйлық ақыры Neverwinter Nights-қа бұйырды. Morrowind GameSpy-дың "Жылдың PC RPG" сыйлығын жеңіп алды, бірақ оқырмандар дауыс беруде Neverwinter Nights-қа жеңіліп, Neverwinter Nights 34,9% дауыс жинағанда, Morrowind 24% дауысқа ие болды. Ол IGN RPG Vault-тың "Жылдың ойыны" сыйлығын, RPG Vault-тың 2002 жылғы "Жылдың ойыны" сыйлығын жеңіп алды және IGN оқырмандарының таңдауы бойынша "Ең жақсы сюжет" аталымын иеленді. Morrowind GameSpot-тың 2002 жылғы ең жақсы PC RPG сыйлығын Neverwinter Nights-қа жоғалтты, бірақ "Ең жақсы Xbox RPG" сыйлығын жеңіп алды, сондай-ақ "Xbox-тағы ең жақсы сюжет" және "Xbox-тағы ең жақсы графика (көркемдік)" номинацияларына ұсынылды. Morrowind, "Оригиналды музыкалық композициядағы ең үлкен жетістік" номинациясымен қатар, 6-шы жылдық Interactive Achievement Awards марапаттарында "Жылдың компьютерлік рөлдік ойыны" номинациясына да ұсынылды, бірақ ақыры Neverwinter Nights-қа жеңіліп қалды. 2010 жылы IGN Dagoth Ur-ді "Ең үздік 100 бейне ойын жаулары" тізімінде 90-шы орынға қойды.
The editors of Computer Games Magazine named Morrowind the third best computer game of 2002, and wrote, "Unlike its ambitious but ultimately flawed predecessors, this is Herculean role playing that works." It was a nominee for PC Gamer USs "2002 Best Roleplaying Game" award, which ultimately went to Neverwinter Nights. Morrowind won GameSpys PC RPG of the Year Award, though it lost to Neverwinter Nights in reader polls, ranking 24% against Neverwinters 34.9% popular support. It won IGN's RPG Vault's Game of the Year Award, RPG Vaults Game of the Year Award 2002, and was IGNs reader's choice for Best Story. Morrowind lost GameSpots best PC RPG of 2002 award to Neverwinter Nights, but won best Xbox RPG, and was nominated in the "Best Story on Xbox" and "Best Graphics (Artistic) on Xbox" categories. Morrowind, in addition to its nomination for "Outstanding Achievement in Original Music Composition", was also nominated in the category of "Computer Role Playing Game of the Year" at the 6th Annual Interactive Achievement Awards, but ultimately lost to Neverwinter Nights. In 2010, IGN ranked Dagoth Ur 90th in "Top 100 Videogame Villains".
Сот
The Elder Scrolls III: Tribunal 2002 жылдың 2 қыркүйегінде жарияланды және тек ПК үшін шығарылатыны жоспарланған, 1 қарашада алтынға айналды және 6 қарашада аса жарқын бола қоймай шығарылды. Tribunal ойыншыны Моровинд провинциясының астанасы – Моурнхолдтың өзіне жеке, қабырғалы қаласына орналастырады; жаңа қала Морровинд жері – Вварденфеллмен байланыспайды, сондықтан ойыншы оған телепортталуы керек. Оқиға Трибунал құдайларының тарихын жалғастырады. Ойынның жасалуы Morrowind шығарылғаннан кейін бірден басталды, бұл дамытушыларға ойынды шығару үшін бес айлық даму циклын берді – бұл индустрия үшін өте шапшаң цикл. Бірақ Құрылыс жиынтығының бұрыннан бар болуы команданың «жаңа мазмұн мен мүмкіндіктерді өте жылдам қосуға қажетті құралдары бар екенін» білдірді. Интерфейсті жақсарту – әсіресе Morrowind журналы жүйесін жаңарту – Tribunal шығарылымының басты мақсаттарының бірі болды. Жаңа журнал ойыншыға тапсырмаларды жеке-жеке және орындалу деңгейі бойынша сұрыптауға мүмкіндік берді, бұл бастапқы нұсқадағы барлық тапсырмалардың біртұтас хронологиялық тізімге біріктірілуінен туындаған шатасуды азайтты. Ойын туралы жазған сыншылар бұл өзгеріске жақсы жауап берді, бірақ кейбіреулері жүйенің толыққанды іске аспағанын сынады, ал басқалары жүйенің «әлі де біршама қиын» екенін айтты. Tribunal туралы пікірлер көбінесе оң болды, бірақ Morrowind-ке қарағанда аз. Жинақталған баға беру сайттары ойынға оң баға берді: Metacritic – 80 ұпай, GameRankings – 82 ұпай. Көптеген сыншылар тәжірибеліктің жоғары сызықтығы және ойын алаңының жалпы көлемінің азаюын атап өтті, бұл өзгерістерге қарама-қайшы пікірлер тудырды. GameSpot бұл өзгеріс туралы көңілсіз жазды: «Трибунал кеңейтуі сіздің оқиғаларыңызды салыстырмалы түрде кішкентай Моурнхолд муниципалитетімен шектегені таң қалдырады».
The Elder Scrolls III: Tribunal, announced on September 2, 2002, and scheduled for a PC only release, went gold on November 1 and was released, with little fanfare, on November 6. Tribunal puts the player in the self contained, walled city of Mournhold, the capital of the province of Morrowind; the new city is not connected to Morrowinds landmass, Vvardenfell, and the player must teleport to it. The storyline continues the story of the Tribunal deities. Development on the game began immediately after Morrowind shipped, giving the developers a mere five month development cycle to release the game—a very fast cycle for the industry. The prior existence of the Construction Set, however, meant that the team "already had the tools in place to add content and features very quickly." Interface improvements—specifically, an overhaul of Morrowinds journal system—were among the key goals for Tribunals release. The new journal allowed the player to sort quests individually and by completion, reducing the confusion caused by the original's jumbling together of every quest into a single chronological stream. The game's reviewers took well to the change, although some criticized the incomplete implementation of the system, and others found the system continued to be "a bit unwieldy." Reviews of Tribunal were generally positive, though to lesser amounts than was the case for Morrowind. Aggregate scoring sites gave the game generally favorable scores: Metacritic, a score of 80; GameRankings, a score of 82. Most critics commented on the higher linearity of the experience, combined with a reduction in the total size of the play area, giving the changes mixed reviews. GameSpot reported sullenly on the change: "it's somewhat surprising that the Tribunal expansion confines your adventures to the relatively small setting of the municipality Mournhold,"
Қанды ай
The Elder Scrolls III: Bloodmoon, 2003 жылдың 14 ақпанында жарияланды және сол жылдың мамыр айында шығарылуы жоспарланған, 23 мамырда алтын статусқа ие болды, ал 6 маусымда сатылымға шықты. Bethesda 2002 жылдың қарашасында Tribunal шығарылғаннан кейін дереу кеңейту жұмыстарын бастады. Bloodmoon, Tribunal-дан аумағы мен мазмұны жағынан ірі кеңейту болып табылады; ол ойынның негізгі картасын кеңейтіп, Вварденфеллдің солтүстік-батысында орналасқан, орманды аймақтары мен суық тундрасы бар Сольстхайм аралын қосады, сонымен қатар көптеген жаңа жануар түрлерін ұсынады, мысалы, бойы аласа, бірақ мықты риеклингтер. Бұл жаңалықтар Tribunal-дың сызықтығы мен шектеулілігіне қарамастан, түпнұсқа ойынның "ашық ойналысы" мен "еркін зерттеуіне" оралуды білдірді. Bloodmoon туралы пікірлер, әдеттегідей, оң болды. Жинақталған рейтингтік сайттар ойынға жағымды баға берді: Metacritic – 85 ұпай, GameRankings – 83 ұпай. Bloodmoon-ның маңызды сатылымдық артықшылықтарының бірі – Daggerfall-да болған, бірақ Morrowind-те жоқ, сондай-ақ ойынның шығуы алдында жарнамаланған қасқырға айналу мүмкіндігі болды. Ойыншылар "Sanies Lupinus" ликантроптық ауруын жұқтырып, үш күн емдемесе, қасқырға айналады. Ауру толық сіңгеннен кейін, ойыншы ай фазасына қарамастан, әр түн сайын өзгеріп отырады. Қасқырға айналу қабілеттерді арттырады, бірақ Daggerfall-дағы ликантропия ұсынған үлкен бонустарға қарағанда күші төмендеді. Дегенмен, кейбіреулер оны көңіл көтермейтін және нашар іске асырылған деп есептеді.
The Elder Scrolls III: Bloodmoon, announced on February 14, 2003, and scheduled for release in May of the same year, went gold by May 23, and was released on June 6. Bethesda began work on the expansion immediately following the release of Tribunal in November 2002. Bloodmoon is a larger expansion than Tribunal, in terms of area covered and content created; it expands the game's main map to include the untamed island of Solstheim located to the northwest of Vvardenfell, a frigid northern tundra sprinkled with forests, and many new varieties of creatures, such as the short but tough rieklings. These additions marked a return to the "open ended gameplay" and "free form exploration" of the original, in contrast to the linearity and confinement of Tribunal. Reviews for Bloodmoon were, again, generally positive. Aggregate scoring sites gave the game generally favorable scores: Metacritic, a score of 85; GameRankings, a score of 83. One of the key selling points of Bloodmoon was its reintegration of werewolves, a feature that had been included in Daggerfall, but was absent in Morrowind, despite being a feature prominently advertised in previews before the game's release. Players become werewolves by catching the lycanthropic disease "Sanies Lupinus" and letting three days pass without getting it cured. Once the disease has been fully integrated, the player transforms every night, regardless of the lunar cycle. Being a werewolf provides ability increases, though their strength was reduced relative to the major bonuses offered by lycanthropy in Daggerfall. but others thought it frustrating and poorly implemented.
Жылдың ойыны
The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition 2003 жылдың 12 мамырында жарияланып, сол жылдың 31 қазанында шықты. Оған Tribunal және Bloodmoon кеңейтулері, тек PC нұсқасы үшін ғана қолжетімді жаңартулар, сондай-ақ түрлі шағын тапсырмалар мен заттар қосылды және бәрі PC мен Xbox платформалары үшін бір пакетке біріктірілді. Бұл Xbox ойыншыларына бұрын қол жеткізе алмаған көптеген ойын мазмұнын ұсынды. Алайда, Xbox нұсқасында Bethesda-ның Bloodmoon және Tribunal шығарылымдарында, сондай-ақ Morrowind-тің бастапқы нұсқасының кейінгі жаңартылған басылымдарында болған жақсартылған күнделік болмады. Сынаушылар мұның жоқтығына жағымсыз пікір білдірді. Дегенмен, Game of the Year жинағына жасалған пікірлер көбінесе оң болды – ойынның барлық бұрынғы нұсқаларынан гөрі жақсы бағаланды. Metacritic 89 ұпай берді, ал GameRankings 88 ұпай берді. PC Gamer бұл нұсқаны "PC Gamer Presents" сериясы аясында қайта таратты.
The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition was announced May 12, 2003, and released October 31 of the same year. It compiled both the Tribunal and Bloodmoon expansions, along with patches available only for the PC release, plus a variety of minor quest and item add ons, and offered them up in one single package for both PC and Xbox platforms. This provided Xbox players with most of the game content they had not previously had access to. Absent, however, from the Xbox version was the improved journal included in Bethesda's Bloodmoon and Tribunal releases, as well as the later patched editions of Morrowinds original release. Reviewers responded to the absence negatively. Nonetheless, reviews for the GotY set were generally positive – more so than for all previous releases of the game. Metacritic gave the edition an aggregate score of 89; GameRankings, an 88. PC Gamer redistributed this version under their "PC Gamer Presents" line.
Үлкенгі орамдардың құрылыс жиынтығы
Morrowind-ті әзірлеуші Bethesda Softworks, ойынның ПК нұсқасымен бірге келетін The Elder Scrolls Construction Set арқылы ойынды плагиндер (көбінесе модификациялар немесе қысқаша модтар деп аталады) арқылы өзгерту мүмкіндігін ұсынады. Construction Set және үшінші тараптың әртүрлі мод жасау құралдары, мод жасаушыға әр түрлі нысандарды, орындарды, кейіпкерлерді, әңгімелерді, нәсілдерді, туған белгілерді, қабілеттерді және дағдыларды жасауға және өңдеуге мүмкіндік береді. Кейіпкерлерді пайдаланушы қалағандай күшті немесе жылдам етуге болады, бұл ойыншыға ойынның қағидаларында мүмкін болмаған тәжірибе алуға мүмкіндік береді. Бұл плагиндерді орнату әдетте оңай, және олар ойындағы дерлік барлық нәрсені өзгерте алады. Плагиндерлер қолданыстағы қағидаларды, жаратылыстарды, қару-жарақтарды, міндеттерді, адамдарды, ойналатын түрлерді, жасырын элементтерді, дүкендерді, ойыншыға тиесілі үйлерді, қалаларды, сюжеттік желілерді және тіпті бүкіл құрлықтарды, жоғарыда аталғандардың кейбіреулерімен немесе барлығымен бірге қосып немесе өзгерте алады.
Bethesda Softworks, the developer of Morrowind, offers the ability to change the game via plugins (often referred to as modifications, or mods for short) using The Elder Scrolls Construction Set, which comes with the PC version of the game. The Construction Set, and a variety of third party mod making tools, allow the modder to create and edit different objects, places, characters, dialogues, races, birthsigns, abilities, and skills. Characters can be made as strong or as fast as the user wants, and allows the player to experience the game in a way that would not normally be possible within the game's mechanics. These plugins are usually easy to install and can change almost everything in the game. Plugins can add or modify existing mechanics, creatures, weapons, armor, quests, people, playable species, Easter eggs, stores, player owned houses, cities, plotlines, and entire landmasses with some or all of the above.
Офицерлер мен ойыншылар өзгерістері
Morrowind-тің көптеген маңызды модификациялары жаңа аймақтар немесе тапсырмаларды қосады, ал бірнеше ұйымдастырылған жобалар Тамриел провинцияларын бұрынғы немесе кейінгі Elder Scrolls ойындарында көрсетілгендей қайта құруға тырысты. 2001 жылы құрылған және әлі де жұмыс істеп келе жатқан Tamriel Rebuilt жобасы – Morrowind провинциясының барлық құрлық бөлігін қайта құру мақсатымен жасалған жанкүйерлердің кеңейтуі, алғашқы нұсқасы 2006 жылы шықты және содан бері үнемі жаңа аймақтар қосылып келеді. Осыған ұқсас жобалардың бірі – Project: Tamriel сериясы, ол Сиродиилді (The Elder Scrolls IV: Oblivion) және Skyrim-ді (The Elder Scrolls V: Skyrim) Morrowind-тегі сипаттамаларына сәйкес келетіндей қайта құруды мақсат етеді. Arktwend толық түрлендіру модулі SureAI (Nehrim: At Fate's Edge және Enderal: The Shards of Order ойындарының әзірлеушілері) Morrowind қозғалтқышында жасалған, ойнау үшін Morrowind, Tribunal және Bloodmoon қажет. Көптеген басқа модификациялар ойынның графикалық аспектілерін өзгертеді немесе жақсартады, мысалы, жарықтандыру, 3D модельдер, түстер және текстуралар. Тағы басқалары, жүктемеге түсетін модельдерді оңтайландыруға тырысады (мысалы, көрсетуді азайту немесе текстура атласын қолдану арқылы) немесе ойында қалған түзетілмеген қателерді ресми емес жаңартулармен түзетуге көмектеседі. Bethesda сонымен қатар Siege at Firemoth сияқты ресми модификацияларды шығарды, оларды ресми сайттан табуға болады. Барлық ресми плагиндер GOG.com-дағы "Жылдың ойыны" нұсқасына кірген.
Many major player modifications for Morrowind introduce new areas or quests, and several organized projects have attempted to recreate the provinces of Tamriel consistent with their presentation in earlier or later Elder Scrolls titles. The Tamriel Rebuilt project, founded in 2001 and still active, is a fan made expansion to the game with the aim of recreating the entire mainland province of Morrowind, with the first release in 2006, and new areas added continually since that time. Similar projects include the Project: Tamriel series, which aims to recreate Cyrodiil (shown in The Elder Scrolls IV: Oblivion) and Skyrim (shown in The Elder Scrolls V: Skyrim) with portrayals more consistent with their descriptions in Morrowind. The total conversion mod, Arktwend, developed by SureAI (the same developers behind Nehrim: At Fate's Edge and Enderal: The Shards of Order) was developed on Morrowinds engine and requires Morrowind, Tribunal, and Bloodmoon to play. Many other mods change or enhance the graphical aspects of the game, such as lighting, 3D models, colors, and textures. Others attempt to optimise demanding meshes (e. g. by reducing draw calls or texture atlasing) or fix unpatched bugs left in the game with unofficial patches. Additionally, Bethesda has produced official mods, such as Siege at Firemoth, which may be found on the official site. All official plugins are included in the GOG. com release of the Game of the Year Edition.
OpenMW
OpenMW – Linux, macOS, Windows және кейбір Android құрылғыларында түпнұсқа Morrowind мазмұнын (эмуляция немесе виртуалды машинасыз) ойнауды қолдайтын ашық кодты, тегін бағдарламалық қамтамасыз ету ойын қозғалтқышы. Ол бастапқы Bethesda қозғалтқышына қарағанда жоғарырақ ажыратымдылықтағы графиканы қолдайды (модтар ретінде орнатылған), бірақ дерек файлдары үшін түпнұсқа ойынның кез келген нұсқасының көшірмесі қажет. MS Windows атқару файлдарына тәуелді емес және күрделі сценарийлік синтаксистік қателерден таза үшінші тараптық модтардың көпшілігі OpenMW-мен үйлесімді. 2016 жылдан бері Morrowind-тің барлық тапсырмалары, сыныптары, нәсілдері және таңбаларды таңдау мүмкіндіктері, сондай-ақ оның ресми кеңейтімдері мен қосымшалары OpenMW-де толыққанды ойнала алады, бірақ 2020 жылға дейін ол кеңейтілген бета-тестілеуде қалып отыр. OpenMW сонымен қатар TES3MP үшін негіз болып табылады, ол ойынның желілік, көп ойыншылы нұсқасын жасауға бағытталған жоба, 2017 жылдан бері ерте альфа-тестілеу сатысында.
OpenMW is an open source, free software replacement game engine that supports playing the original and add on Morrowind content natively (without emulation or a virtual machine) on Linux, macOS, Windows, and certain Android devices. It supports higher resolution graphics (installed as mods) than the original Bethesda engine, but requires a copy of the original game, in any edition, for its data files. Most third party mods that are not dependent on any MS Windows executables and which are free of serious scripting syntax errors are also compatible with OpenMW. Since 2016, all of the quests, classes, races, and other character choices of Morrowind and its official expansions and add ons are fully playable in OpenMW, though it remains in extended beta testing as of 2020. OpenMW is also the basis for TES3MP, an attempt to develop a networked, multiplayer version of the game, in early alpha testing as of 2017.
Кейінгі TES ойындарға қосымша ретінде ремастерлер
Тағы бір жанкүйерлер еңбегі, The Elder Scrolls Renewal Project жобасы, Morrowind-ті The Elder Scrolls франшизасының кейінгі ойындарына қосымша ретінде іске қою үшін жаңарту бойынша жұмыс істеп жатыр (мысалы, Oblivion үшін Morroblivion және Skyrim үшін Skywind). Жоба сонымен қатар Skyrim ішінде іске қосылатын Oblivion-ның жаңартылған нұсқасы (Skyblivion атымен) үстінде де жұмыс істеп жатыр.
Another fan labor effort, The Elder Scrolls Renewal Project, has been working on remastering Morrowind to run as add ons for later games in The Elder Scrolls franchise (as Morroblivion for Oblivion, and Skywind for Skyrim). The project is also working on a remaster of Oblivion to run within Skyrim (Under the name Skyblivion).