Кіріспе

2002 жылғы бейнеойын

The Elder Scrolls III: Morrowind – Bethesda Game Studios әзірлеген және Bethesda Softworks баспасынан шыққан 2002 жылғы әрекеттік рөлдік ойын. Бұл The Elder Scrolls сериясының үшінші бөлімі, 1996 жылғы The Elder Scrolls II: Daggerfall ойынынан кейін шықты және Microsoft Windows және Xbox платформалары үшін жарық көрді. Оқиғаның басты бөлігі Тамириел құрлығының бір бөлігі Морроуинд провинциясындағы Вварденфелл аралында өтеді. Басты тапсырмалар жарым құдай Дагот Урға қатысты, ол жанартаулық Қызыл Таудың ішінде орналасқан және билікті алып, Морроуиндті Империяның үстемдігінен босатуды көздейді. Көбінесе фантастикалық ойын болғанымен, көптеген ойын элементтері мен Батыс ортағасырлық және фантастикалық әдебиет троптары Dungeons & Dragons және бұрынғы рөлдік ойындардан шабыттандырылған. Morrowind сонымен қатар стимпанк элементтерін де қамтиды және Таяу Шығыс және Шығыс Азия мәдениеттерінен көптеген идеялар алды. Morrowind ашық, еркін ойын стилімен жасалған, бұл ойынның негізгі сюжетіне қарағанда ойыншыға көбірек мүмкіндік береді. Бұл шешімге әртүрлі пікірлер айтылды, бірақ сыншылар Morrowind-тің кең және егжей-тегжейлі ойын әлемін жоғары бағалады. Morrowind сыншылардың мақтауына және коммерциялық табысқа ие болды, түрлі марапаттарды жеңіп алды, соның ішінде «Жыл ойыны» атағын иеленді және 2005 жылға дейін әлем бойынша төрт миллионнан астам данасы сатылды. Одан бері ол жасалған ең үздік бейнеойындардың бірі деп есептеледі. Ойынға екі қосымша шықты: Tribunal және Bloodmoon. Екеуі де бірге (немесе бірнеше шағын қосымшалармен бірге) Morrowind: Game of the Year Edition жинағына енді, ол 2003 жылдың қазан айында жарық көрді.

Біліктілік жүйесі

Ойыншы кейіпкерінің шеберлігі тәжірибе, жаттығу және оқу арқылы арттырылады. Тәжірибе – бұл белгілі бір дағдыға қатысты нақты әрекеттерді орындау, ол кейіпкердің сол дағдыдағы шеберлігін біртіндеп арттырады. Қару шеберлігін арттыру үшін дұшпанға тиісті қарумен соққы беру қажет; қару-жарақ шеберлігін арттыру үшін тиісті қару-жарақты киіп тұрып соққы алу қажет; және т.б. Жаттығу – ойын емес кейіпкерлерге (NPC) ақша төлеп, сол дағдының дереу арттырылуын қамтамасыз ету. Оқу үшін табылған кітаптарды оқу керек, олардың кейбіреулері оқылғанда бірден дағдыны арттырады. Қару-жарақ шеберлігі кейіпкердің соққы тигізу мүмкіндігіне әсер етеді. Қару-жарақ шеберлігі қарудың қорғаныс күшін арттырады. Басқа дағдылар дәрі жасау, жүгіру, құлып ашу сияқты басқа да әрекеттердегі шеберлікке әсер етеді. Morrowind, өзінің алдыңғысы Daggerfall сияқты, атрибуттар мен дағдыларды ажыратады; дағдылар – бұл белгілі бір шайқас мектептерінде немесе қару-жарақ кластарындағы жеке шеберліктер, ал атрибуттар – күш және төзімділік сияқты кең ауқымды шеберліктер, олар кез келген дағдыға тікелей байланысты емес маңызды мүмкіндіктерге (денсаулық, қашу мүмкіндігі және т.б.) байланысты, немесе әртүрлі дағдылардың тиімділігін арттырады. Мысалы, күш ойыншы кейіпкерінің келтірген кез келген физикалық соққының күшін арттырады. Дегенмен, атрибуттар тек ойыншы деңгейін көтерген кезде ғана жақсарады. Ойыншы кейіпкерін деңгейін көтеру үшін он алдын ала белгіленген дағдыда деңгей алады, олар негізгі және қосымша дағдылар ретінде тізімделеді. Ойыншы кейіпкерін деңгейін көтеру сайын үш атрибутты арттыруға таңдай алады. Ойыншы өзінің дағдылар жиынтығына қатысты атрибуттарды жақсартуға мүмкіндік алады, өйткені белгілі бір дағдыда алынған әрбір деңгей сол дағдыны басқаратын атрибутты арттырудың көбейткішіне қосылады.

Жауынгерлік

Ең қарапайым жақын шабуыл – орақпен соққы. Аздап күрделірек кесу және шаншу шабуылдары бағыт пернесін басып тұрып, бір уақытта тышқанды шерту арқылы жасалады. Әр қатысушының қабілеттеріне қолданылатын жасырын арифметикалық модификаторлар шабуылдың тиесілігін анықтайды. Ойынның алғашқы нұсқасында ойыншыға жаудың қалған өмірінің мөлшері және ойыншының шабуылдарының күші туралы ешқандай ақпарат берілмеген. Сынаушылар мұны жақсы қабылдамады, көбірек көрінетін кері байланыс тіледі. Bethesda 1.1.0605 жаңартуында, Morrowind-тің алғашқы шығуынан бір ай өткен соң, жаудың денсаулық көрсеткіштерін қосты.

Еркін пішінді дизайн

Morrowind, The Elder Scrolls сериясындағы алдыңғы ойындар қалыптастырған дәстүрді жалғастыра отырып, ойыншының іс-әрекеттеріне шектеу қоймайтын ашық әлемді ұсынады. Ойын басталғаннан бастап, ойыншылар негізгі сюжеттік желіні міндетті түрде орындамай-ақ, еркін жүріп, ұрлық жасап, іздеулерді орындап, әлемді зерттей алады. Бас дизайнер Кен Ролстон, Morrowind шығарылымы алдында, "The Elder Scrolls" сериясын "басқа ойындардан ерекшелендіретін" "негізгі, өзгертілмейтін дизайн элементтері" туралы сұраққа дереу жауап берді: "Еркін таңдау мүмкіндігі". "Кез келген [The Elder Scrolls] ойынында сіз қалаған кейіпкерді жасауға және қалаған нәрсені істеуге мүмкіндік болуы керек. Біз ешқашан [The Elder Scrolls] ролик ойынында сізді белгілі бір кейіпкер рөліне немесе белгілі бір жолмен жүруге мәжбүр етпейміз". Осы мүмкіндікті қамтамасыз ету үшін Morrowind, кең ауқымды негізгі квесттен өзге, түрлі гильдиялар, діни ұйымдар, аристократиялық үйлер және зерттеу арқылы табылған қосымша іздеулер үшін әртүрлі фракцияларға арналған егжей-тегжейлі квесттер ұсынады. Негізгі сюжеттің өзі де көптеген жолдармен жүзеге асырылуы мүмкін. Критик Крейг Линдлидің сөзімен айтқанда, "осы негізгі сюжеттің ішінде өте нақты оқиғалық тұғырлар бар. Бірақ оқиғалық тұғырлар ішінара реттелген: жеті жоғары деңгейдегі міндетті орындау керек, бірақ олардың құрамдас бөліктері кез келген тәртіппен орындалуы мүмкін, және бұл осы міндеттерге қатысты қосалқы міндеттер үшін де қайталанады". Ойыншы осы міндеттерді орындау барысында жасайтын таңдаулары кейіпкерді түсіндірудің әдістеріне айналады; ойыншының жаңадан құрылған өзіндік есімдігін қалыптастыратын драмалық құралдар жиынтығы. Gamasutra-ның Мэтт Бартонның сөзінше, кейбіреулер бұл өзгерістер Morrowind-ті бастапқы Dungeons & Dragons үстел ойынына жақындатқандығын айтады, онда ойыншылар өз ойындарын шығармашылықпен ойнайды және "дұрыс" әрекетті өздері шешеді. Бұл пікірді Ролстон да қолдайды, ол "Кез келген [The Elder Scrolls] ойынының мақсаты – компьютерде қалам мен қағазбен ойналатын ролик ойынына ұқсас нәрсені жасау" дейді.

Сюжет

Морроуинд көптеген квесттер мен сюжеттік желілерді қамтиды, ал орталық сюжет Трибуналға – Морроуиндті билейтін құдай тәрізді жандардың триумвиратына, және олардың бұрынғы одақтасы, жартылай құдай Дагот Ур мен оның Алтыншы үйіне қарсы күреске арналған. Дагот Ур өзінің өлместігіне жету үшін үлкен күштің артефакты – Лорханның жүрегін пайдаланды. Енді ол өзінің тыңшылар желісін, сондай-ақ Лорханның жүрегімен жұмыс істейтін үлкен механикалық голем Акулаханды қолдана отырып, Морроуиндтен Императорлық легионды қуып шығаруға тырысады. Дауылдан кейін және таңғажайып түс көрінісінен кейін ойыншы кейіпкері Сейда Ниен деп аталатын қалада басталады, ол құрлықтағы түрмеден қайықпен босап, Тамриел империясының қазіргі билеушісі, император Уриэль Септим VII-нің ықпалымен босатылады. Ойыншы император мен империя үшін жұмыс істейтін құпия тыңшылар мен агенттер тобының мүшесі, Блейдтердің мүшесі Каиус Косадеспен кездеседі. Косадес ойыншыны императордың бұйрығы бойынша Блейдтерге қабылдайды және оны Вварденфелл азаматтарының, әсіресе Алтыншы үйдің және Неревариннің Ашлендердің болжамдарына байланысты құпия жоғалулар мен аян-аяндарды ашу үшін әртүрлі квесттерге жібереді. Кейінірек Косадес басшылығына қабылдануы және ойыншының түрмеден босатылуы, ойыншының Нереварин болуы мүмкін деген императордың күдігіне байланысты екені белгілі болады – бұл аңыздық Данмер батыры Индорил Неревардың жаңа өмірге келгені немесе кем дегенде саяси пайда үшін сенімді алдап жүрген адам болуы мүмкін. Ойыншыға Нереваринге қатысты болжамдарды ашу және оларды орындап, соңында Дагот Урды және оның Алтыншы үй культін жеңу міндеті жүктеледі. Ашлендтер аймағында тұратын көшпелі Данмер халқының болжамдары бойынша, Неревардың жаңа өмірге келгені жеті болжамды орындайды. Алғашқы екі болжамда Нереварин белгілі бір күні белгісіз ата-аналардан туады және Дагот Ур жасаған құдайлық ауру – Корпрустың ауруына қарсы иммунитет болады. Ойыншы бірінші міндетті орындағандықтан, ол осы міндетке таңдалды. Ойыншы ауруды жұқтырғаннан және тәжірибелік емделуден аман қалғаннан кейін Корпрустың ауруына қарсы иммунитет алады. Оларды орындағаннан кейін ойыншы үшінші болжамды орындауға, Ай мен Жұлдызды (Ай мен Жұлдыздың астындағы Бір ру деп те аталады) табуға, бастапқыда Неревар киетін, оны киіп көргісі келетін кез-келген адамды бірден өлтіру күші бар, өзінен (және кеңейту арқылы, Неревариннен) басқа. Сақинаны тауып, кигеннен кейін ойыншы Азурадан, ежелгі Даэдрик Принці таң мен түстен, ойыншының Неревардың жаңа өмірге келгені екенін растайтын көрініс алады. Нереварин төртінші және бесінші сынақтарды аяқтайды, олар Вварденфеллдің Данмердің Ұлы үйлерін және Ашлендерді бір тудың астына біріктіруге тиіс. Қолдау алып, әр Ұлы үйдің «Хортаторы» және барлық көшпелі Ашленд тайпаларының «Нереварин» деп жарияланғаннан кейін, ойыншы ресми түрде, бірақ еріксіз, Трибунал ғибадатханасынан «Нереварин» деп аталады, ол әдетте өзін Нереварин деп санайтын кез-келген адамды қудалайды және оларды өлім жазасына кеседі. Нереварин Морроуинд дінінің негізін құрайтын үш құдайдың бірі – ақын-құдай король Вивек сарайына шақырылады, ол Трибунал деп аталады, Қызыл таудың жүрегінде Дагот Урдың бекінісіне шабуыл жасау туралы талқылау үшін. Вивек ойыншыға «Wraithguard» қолғапты ұсынады, бұл ежелгі Двемер артефактісі, ол Sunder және Keening құралдарын пайдалануға мүмкіндік береді. Бұл ежелгі қаруларды Двемерлер Қызыл таудың астында табылған Лорханның жүрегінің күшін пайдалану үшін жасаған. Осы құралдарды Трибунал мен Дагот Ур да құдайлық мәртебеге ие болу үшін қолданған. Құралдар Лорханның аңыздағы Жүрегін де жоя алады, бірақ Рейф күзетшісін кимейінше, оларды қолданатын адамға өлімге душар етеді. Ойыншы Қызыл тауға Дагот-Урдың қамалына барады. Дагот Урмен сөйлескеннен кейін, ол ойыншыны өзінің жағына Неревардың соңғы бұйрықтарын орындап жатыр деп айтуға тырысады, ойыншы мен Дагот Ур шайқасады. Дагот-Урды жеңген Нереварин көп ұзамай Лорханның жүрегі әлі де тұтас болғанымен, Дагот-Ур өлмейтін болып қалатынын және ол көп ұзамай өлімнен қайта оралатынын біледі. Таудың жүрегіне жетіп, Нереварин Лорханның жүрегін тауып, оны жояды, Дагот-Урдың күшінен айырып, ақыры оны өлтіреді. Акулаханның палатасы, онда Лорханның жүрегі орналасқан, үңгірдің құлауымен жойылады, ал өз кезегінде Қызыл тау зақымданудан тазарады және Алтыншы үй құлайды. Палатадан шыққаннан кейін Нереварин Азурамен құттықталды, ол ойыншының болжамды орындау үшін жасаған күш-жігеріне сыйақы беру үшін келеді. Ойынның негізгі квесті аяқтағаннан кейін аяқталмайтынына қарамастан, Вварденфелл ойын әлемі көптеген түрлі жолдармен әсер етеді. Зақымдану дауылдары тоқтатылады, ал Алтыншы үйдің әлсіз саналы жақтастары есімдерін еске түсірмей, қайта оянады. Нереваринды мазалаған Түс көрушілер үнсіздікке кетеді, ал Нереварин Вварденфеллдің құтқарушысы ретінде кеңінен танылады. Дагот Урды жеңудің маңызды салдары Лорханның жүрегінің жойылды. Олардың жүрекке байланысты өлместігіне байланысты Вивек пен Трибунал қайтадан өлшеулі болады, Вивектің болашағы күмәнді болып қалады және оның тағдыры ойыншыға байланысты. Трибуналдың құдайлығының жоғалтылуы ойынның бірінші кеңейтілімінің негізгі сюжеттік желісі болып табылады, Трибунал.

Орнату

Morrowind оқиғасы Vvardenfell аралында, Думерлер басымдығындағы Моровинд провинциясында өтеді, бұл жер Даггерфолл мен Аренада бейнеленген, әдетте еуропалық стильдегі батыс және оңтүстік аймақтарынан қашық жатыр. Графикалық жақсартулармен қатар, Morrowind пен серияның бұрынғы ойындары арасындағы ең айқын айырмашылық – Morrowind бұрынғы ойындарға қарағанда әлдеқайда кішкентай аумақта орналасқан. Arena бүкіл Тамриэльді зерттеуге ашық аймақ ретінде көрсетсе, ал Daggerfall Тамриэльдің екі провинциясының – Хаммерфелл мен Хай-Рок-тың маңызды бөліктерін ұсынса, Morrowind Моровинд провинциясының ішіндегі Vvardenfell аралының «салыстырмалы түрде кішкентай» бөлігін қамтиды. Бұл өзгеріс ойынның егжей-тегжейлілігі мен әртүрлілігін арттыру үшін жасаушылардың саналы шешімі болды. Daggerfall мен Arena-дағы зинжырлар кездейсоқ түрде жасалса, Morrowind-тегі әрбір аймақ нақты сипатталған, ал әрбір зат жеке орналастырылған. Нәтижесінде, сыншылар ойын әлемінің әртүрлілігіне әсерленді, себебі бұл «ұлы» ойын әлемінің сезімін сақтады. Даму тобы Ридли Скотттың «Гладиатор» фильміне, жоғары фантастика жанрына, «Қараңғы Кристалл» мен «Конан Варвар» фильмдеріне де шабыттанды. Ойында 300-ден астам кітап бар (сияқты жазулар есептелмейді). Бір құрастырылған мәтін 1241 парақтан тұрды, олардың әрқайсысы 8.25 × 11 дюйм өлшемді. PC Gamer ойын ішіндегі мәтінді алты стандартты романға тең деп бағалады. Мұндай тақырыптар ойынға басқа жауаптарда да көрінеді, мысалы RPGamer-дің Джозеф Витамның пікірінде, оқиғаның дамуы «жай» болғанын, зинжырларды зерттеу сезімімен қатар, «бірегей тарихқа толы әлем» болғанын айтқан, ал кітаптар осы әлеммен ойыншының байланысын құрайтын маңызды бөлігі болды. Көптеген кітаптар The Elder Scrolls IV: Oblivion және The Elder Scrolls V: Skyrim ойындарында қайта пайдаланылды. Ойын географиялық тұрғыдан климаттың, флора мен фаунаның әртүрлілігін ұсынады. Бұған қоса, ойын ішіндегі халықтар арасында саяси және мәдени әртүрлілік бар, бұл аралдың әртүрлі бөліктерінің ерекшелігіне үлес қосады. Сонымен қатар, ойында археологиялық аспектілер де бар, бұл оқиғаға тереңдік қосып, одан әрі зерттеуге мүмкіндік береді. Одан басқа, көру қабілетін шектейтін тұман мен шаң сияқты түрлі факторлар бар, олар «күндіз/түнде ашық» эффектілерімен күреседі, бұл да көру қабілетін жақсартады. Ойын ішіндегі зерттеу негізінен жүру мен жүгіруге негізделген, бірақ кейде жүзу және левитация да қолданылады. Телепортация сияқты басқа көлік түрлері, сондай-ақ Vvardenfell-дегі әртүрлі елді мекендер арасында жылдам саяхаттау үшін қайықпен немесе балшық құрттарына ұқсас алып жәндіктердің үстінде саяхаттау ақы төлеу арқылы қол жетімді.

Даму

The Elder Scrolls сериясының үшінші ойыны Daggerfall даму барысында жоспарланған, бірақ бастапқыда ол Саммерсет аралдарында өтетін және Tribunal деп аталатын. Daggerfall шығарылғаннан кейін, ол XnGine-нің SVGA нұсқасы негізінде құрылды, содан кейін Bethesda оны Battlespire ойынында пайдаланды және Морроуинд провинциясында орналастырды. Ойын "Daggerfall-ға жақын" болды, Вварденфелл аралынан гөрі бүкіл Морроуинд провинциясын қамтыды және ойыншыға бес Данмер Ұлы үйіне қосылуға мүмкіндік берді. Ауру динамикалық күш ретінде қарастырылды, ол қалаларды жоя отырып, кеңейе түсті. Ақырында, бастапқы жобаның көлемі сол кездегі технологиялық мүмкіндіктерге сәйкес келмейтіндей үлкен болды. Кен Ролстонның айтуынша, "Біз оған дайын емеспіз, сәтсіздікке ұшырамас үшін оған тым ерте кіріспекшіміз" деген пікір айтылды. 1997 жылы жоба тоқтатылды, себебі Bethesda Redguard және Battlespire ойындарын дамытуға кірісті. XnGine жойылды және оның орнына Direct3D мүмкіндіктерімен, трансформация және жарықтандыру қабілеттерімен жабдықталған NetImmerse лицензиялық нұсқасы қолданылды.

Ойынның ауқымы бұрынғы жобадан азайтылды, негізгі назар Дагоф Урға және кішірек аумаққа шоғырланды. Ойын әлемін команда Redguard ойынында қолданған әдістермен толтыруға шешім қабылданды; яғни, ойын объектілері Arena және Daggerfall ойындарындағы кездейсоқ алгоритмдерді пайдаланудың орнына қолмен жасалатын болды. 2000 жылға қарай Morrowind әзірге бір ойыншыға арналған ойын ретінде қалыптасты, көп ойыншылық режимге кеңейту мүмкіндігі болмады. Bethesda маркетинг және PR директоры Пит Хайнс айтқандай: "Жоқ. Шығарылғаннан кейін де, үш айдан кейін де, жоқ, жоқ, жоқ". Қосымша қызметкерлерге қарамастан, дизайнер Кен Ролстон кейіннен Morrowind-тің Oblivion-мен салыстырғанда кішкентай дизайн тобына ие болғанын мәлімдеді. 2000 жылдың мамырында Bethesda PC нұсқасының 2001 жылдың соңында шығарылатынын хабарлады. 2001 жылдың 5 мамырында Bethesda Microsoft Xbox платформасы үшін қосымша Morrowind нұсқасын шығаратынын жариялады. Хабарламаға сәйкес, Bethesda компаниясы Microsoft консолі туралы алғаш рет білген сәттен бастап осы жобамен жұмыс істеп келді. Morrowind E3 2001 көрмесінде жақсы көрсетілді, көпшілікке бета нұсқасы ұсынылды. Сол бета нұсқасы PC Gamer редакторына тағы бір алдын ала қарау үшін көрсетілді және 19 маусымға дейін кеңседе сақталды, сондай-ақ басқа да сынақ нұсқаларымен бірге жұмыс істелді. Кейінгі тапсырыс нысандарында, мысалы, Electronics Boutique компаниясы, шығарылу күні қараша айына белгіленді. 2001 жылдың 10 қазанында GameSpot Morrowind-тің шығарылу күні 2002 жылдың наурызына кейінге шегерілгенін хабарлады. 12 қазанда Bethesda компаниясының баспасөз хабарламасында "2002 жылдың көктемі" күні көрсетілді, бұл GameSpot-тың "наурыз" күні туралы болжамын растады, бірақ оған келіспеді. Кейіннен ойынның кейінге шегерілуінің себебі ойынды тестілеу және теңестіру қажеттілігіне байланысты екенін атап өтті. Morrowind-тің PC нұсқасы 2002 жылдың 23 сәуірінде алтынға айналып, Солтүстік Америкада 1 мамырда шығарылса да, Xbox нұсқасының шығарылуы одан әрі кейінге шегерілді. 15 сәуірде GameSpot Xbox нұсқасының мамыр айында шығарылатынын және Xbox нұсқасының алтынға айналатын күнінің сол айдың бірінші аптасында белгіленгенін ұсынды. GameSpot-тың болжамына қайшы, 4 маусымда Bethesda компаниясының баспасөз хабарламасында Xbox нұсқасының 7 маусымда шығарылатыны хабарланды. 2002 жылдың 3 қаңтарында Bethesda ойынды шығарушы Ubisoft Morrowind және тағы сегіз Bethesda ойынының еуропалық таратылуын өз бақылауына алатынын жариялады. Ubisoft бақылауымен Morrowind-тің еуропалық нұсқасы екі кезеңде шығарылды. Ойынның "жартылай жергілікті" нұсқасы мамыр айында шықты, ол аудармалық нұсқаулықты қамтыды, бірақ ойын мәтіні аударылмаған ағылшын тілінде қалды. Ойынның толыққанды жергілікті нұсқасы, екеуінің де аудармасымен, тамыз айында шығарылды. Ubisoft тобының бренд-менеджері Томас Петерсен "миллионнан астам сөзді қамтитын әлемді" аударудың қиындықтарын "қиын міндет" деп сипаттады. Стандартты индустриялық практикадан бас тартып, Bethesda өзінің стратегиялық нұсқаулығын BradyGames немесе Prima Games сияқты үшінші тарап баспасына берудің орнына өз үйінде шығаруды шешті. Бұл шешім Bethesda қызметкерлерінің арасында олар Мороуиндке кез-келген сыртқы агенттікке қарағанда көбірек сенгендері және түсінгендері және оларға одан да көп авторлық төлемдер берілуі керек деген сенімнен туындады. Bethesda танымал ойын журналисі және компанияның досы Питер Олафсонды жалдады, олар нұсқаулық бойынша 2002 жылдың қаңтарында, шығарылуға төрт ай қалғанда жұмыс істей бастады. Нәтижесінде шыққан "Morrowind Prophecies Strategy Guide" кітабы 2003 жылдың 24 қыркүйегіне дейін 200 мыңнан астам данада сатылды. Көптеген үшінші тарап ойын баспаларының авторлық жарналары көбінесе 25%-тан 30%-қа дейін жетеді, бірақ Bethesda өз өнімінен 70% пайда тапты.

Марапаттар

Computer Games Magazine журналының редакторлары Morrowind-ті 2002 жылдың үшінші үздік компьютерлік ойыны деп атады және былай деп жазды: "Бұрынғы, амбициялы, бірақ ақыры тиімсіз болған ойындардан өзгеше, бұл жұмыс істейтін, қаһармандық рөлдік ойын". Ол PC Gamer US журналының "2002 жылғы ең жақсы рөлдік ойын" сыйлығына ие болды, бірақ бұл сыйлық ақыры Neverwinter Nights-қа бұйырды. Morrowind GameSpy-дың "Жылдың PC RPG" сыйлығын жеңіп алды, бірақ оқырмандар дауыс беруде Neverwinter Nights-қа жеңіліп, Neverwinter Nights 34,9% дауыс жинағанда, Morrowind 24% дауысқа ие болды. Ол IGN RPG Vault-тың "Жылдың ойыны" сыйлығын, RPG Vault-тың 2002 жылғы "Жылдың ойыны" сыйлығын жеңіп алды және IGN оқырмандарының таңдауы бойынша "Ең жақсы сюжет" аталымын иеленді. Morrowind GameSpot-тың 2002 жылғы ең жақсы PC RPG сыйлығын Neverwinter Nights-қа жоғалтты, бірақ "Ең жақсы Xbox RPG" сыйлығын жеңіп алды, сондай-ақ "Xbox-тағы ең жақсы сюжет" және "Xbox-тағы ең жақсы графика (көркемдік)" номинацияларына ұсынылды. Morrowind, "Оригиналды музыкалық композициядағы ең үлкен жетістік" номинациясымен қатар, 6-шы жылдық Interactive Achievement Awards марапаттарында "Жылдың компьютерлік рөлдік ойыны" номинациясына да ұсынылды, бірақ ақыры Neverwinter Nights-қа жеңіліп қалды. 2010 жылы IGN Dagoth Ur-ді "Ең үздік 100 бейне ойын жаулары" тізімінде 90-шы орынға қойды.

Сот

The Elder Scrolls III: Tribunal 2002 жылдың 2 қыркүйегінде жарияланды және тек ПК үшін шығарылатыны жоспарланған, 1 қарашада алтынға айналды және 6 қарашада аса жарқын бола қоймай шығарылды. Tribunal ойыншыны Моровинд провинциясының астанасы – Моурнхолдтың өзіне жеке, қабырғалы қаласына орналастырады; жаңа қала Морровинд жері – Вварденфеллмен байланыспайды, сондықтан ойыншы оған телепортталуы керек. Оқиға Трибунал құдайларының тарихын жалғастырады. Ойынның жасалуы Morrowind шығарылғаннан кейін бірден басталды, бұл дамытушыларға ойынды шығару үшін бес айлық даму циклын берді – бұл индустрия үшін өте шапшаң цикл. Бірақ Құрылыс жиынтығының бұрыннан бар болуы команданың «жаңа мазмұн мен мүмкіндіктерді өте жылдам қосуға қажетті құралдары бар екенін» білдірді. Интерфейсті жақсарту – әсіресе Morrowind журналы жүйесін жаңарту – Tribunal шығарылымының басты мақсаттарының бірі болды. Жаңа журнал ойыншыға тапсырмаларды жеке-жеке және орындалу деңгейі бойынша сұрыптауға мүмкіндік берді, бұл бастапқы нұсқадағы барлық тапсырмалардың біртұтас хронологиялық тізімге біріктірілуінен туындаған шатасуды азайтты. Ойын туралы жазған сыншылар бұл өзгеріске жақсы жауап берді, бірақ кейбіреулері жүйенің толыққанды іске аспағанын сынады, ал басқалары жүйенің «әлі де біршама қиын» екенін айтты. Tribunal туралы пікірлер көбінесе оң болды, бірақ Morrowind-ке қарағанда аз. Жинақталған баға беру сайттары ойынға оң баға берді: Metacritic – 80 ұпай, GameRankings – 82 ұпай. Көптеген сыншылар тәжірибеліктің жоғары сызықтығы және ойын алаңының жалпы көлемінің азаюын атап өтті, бұл өзгерістерге қарама-қайшы пікірлер тудырды. GameSpot бұл өзгеріс туралы көңілсіз жазды: «Трибунал кеңейтуі сіздің оқиғаларыңызды салыстырмалы түрде кішкентай Моурнхолд муниципалитетімен шектегені таң қалдырады».

Қанды ай

The Elder Scrolls III: Bloodmoon, 2003 жылдың 14 ақпанында жарияланды және сол жылдың мамыр айында шығарылуы жоспарланған, 23 мамырда алтын статусқа ие болды, ал 6 маусымда сатылымға шықты. Bethesda 2002 жылдың қарашасында Tribunal шығарылғаннан кейін дереу кеңейту жұмыстарын бастады. Bloodmoon, Tribunal-дан аумағы мен мазмұны жағынан ірі кеңейту болып табылады; ол ойынның негізгі картасын кеңейтіп, Вварденфеллдің солтүстік-батысында орналасқан, орманды аймақтары мен суық тундрасы бар Сольстхайм аралын қосады, сонымен қатар көптеген жаңа жануар түрлерін ұсынады, мысалы, бойы аласа, бірақ мықты риеклингтер. Бұл жаңалықтар Tribunal-дың сызықтығы мен шектеулілігіне қарамастан, түпнұсқа ойынның "ашық ойналысы" мен "еркін зерттеуіне" оралуды білдірді. Bloodmoon туралы пікірлер, әдеттегідей, оң болды. Жинақталған рейтингтік сайттар ойынға жағымды баға берді: Metacritic – 85 ұпай, GameRankings – 83 ұпай. Bloodmoon-ның маңызды сатылымдық артықшылықтарының бірі – Daggerfall-да болған, бірақ Morrowind-те жоқ, сондай-ақ ойынның шығуы алдында жарнамаланған қасқырға айналу мүмкіндігі болды. Ойыншылар "Sanies Lupinus" ликантроптық ауруын жұқтырып, үш күн емдемесе, қасқырға айналады. Ауру толық сіңгеннен кейін, ойыншы ай фазасына қарамастан, әр түн сайын өзгеріп отырады. Қасқырға айналу қабілеттерді арттырады, бірақ Daggerfall-дағы ликантропия ұсынған үлкен бонустарға қарағанда күші төмендеді. Дегенмен, кейбіреулер оны көңіл көтермейтін және нашар іске асырылған деп есептеді.

Жылдың ойыны

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition 2003 жылдың 12 мамырында жарияланып, сол жылдың 31 қазанында шықты. Оған Tribunal және Bloodmoon кеңейтулері, тек PC нұсқасы үшін ғана қолжетімді жаңартулар, сондай-ақ түрлі шағын тапсырмалар мен заттар қосылды және бәрі PC мен Xbox платформалары үшін бір пакетке біріктірілді. Бұл Xbox ойыншыларына бұрын қол жеткізе алмаған көптеген ойын мазмұнын ұсынды. Алайда, Xbox нұсқасында Bethesda-ның Bloodmoon және Tribunal шығарылымдарында, сондай-ақ Morrowind-тің бастапқы нұсқасының кейінгі жаңартылған басылымдарында болған жақсартылған күнделік болмады. Сынаушылар мұның жоқтығына жағымсыз пікір білдірді. Дегенмен, Game of the Year жинағына жасалған пікірлер көбінесе оң болды – ойынның барлық бұрынғы нұсқаларынан гөрі жақсы бағаланды. Metacritic 89 ұпай берді, ал GameRankings 88 ұпай берді. PC Gamer бұл нұсқаны "PC Gamer Presents" сериясы аясында қайта таратты.

Үлкенгі орамдардың құрылыс жиынтығы

Morrowind-ті әзірлеуші Bethesda Softworks, ойынның ПК нұсқасымен бірге келетін The Elder Scrolls Construction Set арқылы ойынды плагиндер (көбінесе модификациялар немесе қысқаша модтар деп аталады) арқылы өзгерту мүмкіндігін ұсынады. Construction Set және үшінші тараптың әртүрлі мод жасау құралдары, мод жасаушыға әр түрлі нысандарды, орындарды, кейіпкерлерді, әңгімелерді, нәсілдерді, туған белгілерді, қабілеттерді және дағдыларды жасауға және өңдеуге мүмкіндік береді. Кейіпкерлерді пайдаланушы қалағандай күшті немесе жылдам етуге болады, бұл ойыншыға ойынның қағидаларында мүмкін болмаған тәжірибе алуға мүмкіндік береді. Бұл плагиндерді орнату әдетте оңай, және олар ойындағы дерлік барлық нәрсені өзгерте алады. Плагиндерлер қолданыстағы қағидаларды, жаратылыстарды, қару-жарақтарды, міндеттерді, адамдарды, ойналатын түрлерді, жасырын элементтерді, дүкендерді, ойыншыға тиесілі үйлерді, қалаларды, сюжеттік желілерді және тіпті бүкіл құрлықтарды, жоғарыда аталғандардың кейбіреулерімен немесе барлығымен бірге қосып немесе өзгерте алады.

Офицерлер мен ойыншылар өзгерістері

Morrowind-тің көптеген маңызды модификациялары жаңа аймақтар немесе тапсырмаларды қосады, ал бірнеше ұйымдастырылған жобалар Тамриел провинцияларын бұрынғы немесе кейінгі Elder Scrolls ойындарында көрсетілгендей қайта құруға тырысты. 2001 жылы құрылған және әлі де жұмыс істеп келе жатқан Tamriel Rebuilt жобасы – Morrowind провинциясының барлық құрлық бөлігін қайта құру мақсатымен жасалған жанкүйерлердің кеңейтуі, алғашқы нұсқасы 2006 жылы шықты және содан бері үнемі жаңа аймақтар қосылып келеді. Осыған ұқсас жобалардың бірі – Project: Tamriel сериясы, ол Сиродиилді (The Elder Scrolls IV: Oblivion) және Skyrim-ді (The Elder Scrolls V: Skyrim) Morrowind-тегі сипаттамаларына сәйкес келетіндей қайта құруды мақсат етеді. Arktwend толық түрлендіру модулі SureAI (Nehrim: At Fate's Edge және Enderal: The Shards of Order ойындарының әзірлеушілері) Morrowind қозғалтқышында жасалған, ойнау үшін Morrowind, Tribunal және Bloodmoon қажет. Көптеген басқа модификациялар ойынның графикалық аспектілерін өзгертеді немесе жақсартады, мысалы, жарықтандыру, 3D модельдер, түстер және текстуралар. Тағы басқалары, жүктемеге түсетін модельдерді оңтайландыруға тырысады (мысалы, көрсетуді азайту немесе текстура атласын қолдану арқылы) немесе ойында қалған түзетілмеген қателерді ресми емес жаңартулармен түзетуге көмектеседі. Bethesda сонымен қатар Siege at Firemoth сияқты ресми модификацияларды шығарды, оларды ресми сайттан табуға болады. Барлық ресми плагиндер GOG.com-дағы "Жылдың ойыны" нұсқасына кірген.

OpenMW

OpenMW – Linux, macOS, Windows және кейбір Android құрылғыларында түпнұсқа Morrowind мазмұнын (эмуляция немесе виртуалды машинасыз) ойнауды қолдайтын ашық кодты, тегін бағдарламалық қамтамасыз ету ойын қозғалтқышы. Ол бастапқы Bethesda қозғалтқышына қарағанда жоғарырақ ажыратымдылықтағы графиканы қолдайды (модтар ретінде орнатылған), бірақ дерек файлдары үшін түпнұсқа ойынның кез келген нұсқасының көшірмесі қажет. MS Windows атқару файлдарына тәуелді емес және күрделі сценарийлік синтаксистік қателерден таза үшінші тараптық модтардың көпшілігі OpenMW-мен үйлесімді. 2016 жылдан бері Morrowind-тің барлық тапсырмалары, сыныптары, нәсілдері және таңбаларды таңдау мүмкіндіктері, сондай-ақ оның ресми кеңейтімдері мен қосымшалары OpenMW-де толыққанды ойнала алады, бірақ 2020 жылға дейін ол кеңейтілген бета-тестілеуде қалып отыр. OpenMW сонымен қатар TES3MP үшін негіз болып табылады, ол ойынның желілік, көп ойыншылы нұсқасын жасауға бағытталған жоба, 2017 жылдан бері ерте альфа-тестілеу сатысында.

Кейінгі TES ойындарға қосымша ретінде ремастерлер

Тағы бір жанкүйерлер еңбегі, The Elder Scrolls Renewal Project жобасы, Morrowind-ті The Elder Scrolls франшизасының кейінгі ойындарына қосымша ретінде іске қою үшін жаңарту бойынша жұмыс істеп жатыр (мысалы, Oblivion үшін Morroblivion және Skyrim үшін Skywind). Жоба сонымен қатар Skyrim ішінде іске қосылатын Oblivion-ның жаңартылған нұсқасы (Skyblivion атымен) үстінде де жұмыс істеп жатыр.