Введение

2002 видеоигра The Elder Scrolls III: Morrowind – это ролевая игра, разработанная Bethesda Game Studios и изданная Bethesda Softworks в 2002 году. Она является третьей частью серии The Elder Scrolls, следующей за The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшей в 1996 году, и была выпущена для Microsoft Windows и Xbox. Основное действие игры разворачивается на Вварденфелле, острове в провинции Морровинд, части континента Тамриэль. Центральные квесты посвящены полубогу Даготу Уру, обитающему в вулканической Красной Горе, который стремится обрести власть и освободить Морровинд от власти Империи. Хотя это прежде всего фэнтезийная игра, с множеством элементов геймплея и тропов западного средневекового и фэнтезийного жанра, вдохновленных Dungeons & Dragons и предыдущими ролевыми играми, Morrowind также включает в себя элементы стимпанка и во многом вдохновлена культурами Ближнего Востока и Восточной Азии. Morrowind была разработана с учетом открытого, нелинейного стиля игры, с меньшим упором на основной сюжет, чем в предыдущих частях. Этот выбор вызвал неоднозначную реакцию, однако критиков впечатлил масштабный и детализированный игровой мир Morrowind. Игра добилась как критического, так и коммерческого успеха, получив множество наград, включая «Игру года», и продав более четырех миллионов копий по всему миру к 2005 году. С тех пор она признана одной из лучших видеоигр, когда-либо созданных. Для игры были выпущены два дополнения: Tribunal и Bloodmoon. Оба дополнения были переизданы в составе полного издания (вместе с несколькими небольшими дополнениями) под названием Morrowind: Game of the Year Edition, которое вышло в октябре 2003 года.

Система квалификации

Умение игрового персонажа повышается посредством практики, тренировок и изучения. Практика подразумевает выполнение конкретных действий, связанных с данным навыком, что постепенно увеличивает мастерство персонажа в нём. Повышение навыков владения оружием требует нанесения ударов по врагу соответствующим оружием; повышение навыков владения броней требует получения ударов, находясь в соответствующем типе брони и так далее. Тренировки включают в себя оплату неигровым персонажам (NPC) в обмен на немедленное повышение навыка. Изучение подразумевает чтение найденных книг, некоторые из которых мгновенно повышают навык при прочтении. Навыки владения оружием влияют на шанс попадания персонажа. Навыки владения броней влияют на защитные характеристики брони. Другие навыки влияют на умение выполнять другие действия, такие как изготовление зелий, бег, взлом замков и т.д. Morrowind, как и её предшественник Daggerfall, проводит различие между атрибутами и навыками; навыки – это индивидуальное мастерство в определенных школах боя или с определенными классами брони, а атрибуты – более общие характеристики, такие как сила и выносливость, которые либо связаны с важными особенностями, не привязанными к какому-либо навыку (здоровье, шанс уклонения и т.п.), либо повышают эффективность широкого спектра навыков. Например, сила увеличивает урон от любого физического удара, наносимого игровым персонажем. Однако атрибуты повышаются только при повышении уровня персонажа игроком. Игрок повышает уровень своего персонажа, набирая уровни в десяти заранее определенных навыках, перечисленных как основные и второстепенные. Каждый раз, когда игрок повышает уровень своего персонажа, он также может улучшить три атрибута. Игрок может более эффективно улучшать атрибуты, связанные с его набором навыков, поскольку каждый полученный уровень в конкретном навыке добавляет к множителю, на который улучшается определяющий этот навык атрибут.

Боевые действия

Самая простая атака в ближнем бою – это рубящий удар. Чуть более сложные атаки – рубящий удар и удар наколом – выполняются при одновременном нажатии кнопки атаки и клавиши направления. Скрытые арифметические модификаторы, применяемые к навыкам каждого участника боя, определяют, попадет ли атака. В оригинальной версии игры игроку не показывалось, сколько здоровья осталось у врагов и насколько сильны его собственные атаки. Критики негативно восприняли это отсутствие, желая более наглядной обратной связи. Bethesda добавила полоски здоровья врагов в патче 1.1.0605, выпущенном через месяц после первоначального релиза Morrowind.

Дизайн свободной формы

Морроуинд, следуя традиции, заложенной его предшественниками в серии The Elder Scrolls, представляет собой открытый мир с минимальными ограничениями для действий игрока. С самого начала игры игроки оказываются в мире, где они могут свободно перемещаться, воровать, выполнять задания и исследовать, не обязательно следуя основной сюжетной линии. Ведущий дизайнер Кен Ролстон, на вопрос о том, какие, по его мнению, являются "ключевыми, неизменными элементами дизайна" серии The Elder Scrolls, которые "отличают её от других игр", немедленно ответил: "Свобода самовыражения". "В каждой игре [The Elder Scrolls] игрок должен иметь возможность создать желаемого персонажа и действовать так, как он хочет. Мы никогда не заставим игрока отыгрывать определённую роль или следовать заданным путём". Чтобы обеспечить такую свободу, Морроуинд, помимо обширной основной сюжетной линии, предлагает детальные и разветвлённые задания для различных фракций, включая гильдии, религиозные организации и аристократические дома, а также дополнительные задания, которые можно найти, исследуя мир. Основной сюжет можно проходить разными способами. По словам критика Крейга Линдли, "внутри основной сюжетной линии существует чёткий набор ключевых сюжетных точек. Однако эти точки сюжетной линии лишь частично упорядочены: необходимо выполнить семь основных задач, но их составляющие подзадачи можно выполнять в любом порядке, и это же относится к подзадачам, входящим в эти подзадачи". Таким образом, выбор, который игрок делает при выполнении этих задач, становится способом интерпретации персонажа – набором инструментов для создания новой игровой идентичности. По мнению Мэтта Бартона из Gamasutra, некоторые считают, что эти изменения сближают Морроуинд по духу с оригинальной настольной игрой Dungeons & Dragons, где игроки играют более творческую роль и сами решают, какие действия являются "правильными". Это мнение разделяет и Ролстон, который заявил, что "цель каждой игры [The Elder Scrolls] – создать на компьютере нечто, напоминающее ролевую игру с бумагой и карандашом".

Сюжет

В то время как Morrowind содержит множество квестов и сюжетных линий, центральный сюжет вращается вокруг Трибунала, триумвирата божеподобных существ, правящих Морровиндом, и их борьбы против бывшего союзника, полубога Дагота Ура и его Шестого Дома – культа последователей, простирающегося от Красной Горы, вулканического центра Вардвенфелла, острова, на котором разворачивается действие игры. Дагот Ур использовал Сердце Лорхана, артефакт огромной силы, чтобы обрести бессмертие и теперь стремится изгнать оккупантов Имперского легиона из Морровинда, используя свою сеть шпионов, а также Акулахана, огромного механического голема, питаемого Сердцем Лорхана. После шторма и странного видения во сне, игрок начинает своё путешествие в городе Сейда Ниин, прибыв на корабле из тюрьмы на материке, освобождённый благодаря влиянию нынешнего правителя Империи Тамриэль, императора Уриэля Септима VII. Игроку поручено встретиться с Каюсом Косадесом, членом "Клинков", тайной группы шпионов и агентов, работающих на императора и Империю. Косадес посвящает игрока в "Клинки" по приказу Императора и отправляет на различные задания, чтобы раскрыть таинственные исчезновения и откровения, которые пережили жители Вардвенфелла, особенно связанные с Шестым Домом и пророчествами пепельных жителей о Нереварине. Позже выясняется, что посвящение под руководством Косадеса и освобождение игрока из тюрьмы были связаны с подозрением Императора в том, что игрок может быть Нереварином – реинкарнацией легендарного героя данмеров Индорила Неревара – или, по крайней мере, кем-то, кто мог бы сойти за убедительного самозванца для достижения политических целей. Игроку поручено раскрыть пророчества о Нереварине и исполнить их, чтобы окончательно победить Дагота Ура и его культ Шестого Дома. Пророчества кочевого народа данмеров, живущего в Пепельных землях, предсказывают, что воплощение Неревара исполнит семь пророчеств. Первые два гласят, что Нереварин родится в определённый день от неизвестных родителей и будет невосприимчив к болезни Корпруса, божественной болезни, созданной Даготом Уром. Игрок уже выполнил первое пророчество и поэтому был выбран для этой задачи. Игрок обретает иммунитет к Корпрусу, заразившись болезнью и пережив экспериментальное лечение. Исполнив это, игрок стремится завершить третье пророчество, испытание, чтобы найти Кольцо Луны и Звезды (также известное как Кольцо Одного Кланового Знамени), символическое кольцо, первоначально принадлежавшее Неревару, обладающее силой мгновенно убить любого, кроме него самого (и, следовательно, Нереварина), кто попытается его надеть. После того, как игрок найдёт и наденет кольцо, он получит видение от Азуры, древнего даэдрического принца Рассвета и Сумрака, которая подтвердит, что игрок является воплощением Неревара. Нереварин завершает четвёртое и пятое испытания, заключающиеся в объединении Великих Домов данмеров и пепельных жителей Вардвенфелла под одним знаменем. Получив поддержку и будучи объявленным "Хортатором" каждым Великим Домом и "Нереварином" всеми кочевыми племенами пепельных жителей, игрок официально, хотя и неохотно, признаётся "Нереварином" Трибуналом Храма, который обычно преследует и приговаривает к смерти любого, кто заявляет о себе как о Нереварине. Нереварина приглашают во дворец поэта-бога короля Вивека, одного из трёх божеств, составляющих основу религии Морровинда, известной как Трибунал, чтобы обсудить штурм крепости Дагота Ура в сердце Красной Горы. Вивек дарит игроку перчатку "Страж Призраков", древний артефакт данмеров, позволяющий использовать инструменты Sunder и Keening. Это древнее оружие было создано двемерами, чтобы использовать силу легендарного Сердца Лорхана, которое они обнаружили под Красной Горой, и эти же инструменты были использованы Трибуналом и Даготом Уром для достижения божественного статуса. Инструменты также могут уничтожить легендарное Сердце Лорхана, но без "Стража Призраков" они нанесут смертельный удар тому, кто ими владеет. Игрок отправляется в Красную Гору, в цитадель Дагота Ура. После разговора с Даготом Уром, который пытается склонить игрока на свою сторону, утверждая, что он лишь выполняет последние приказы Неревара, игрок и Дагот Ур сражаются. Победив Дагота Ура, Нереварин вскоре обнаруживает, что, хотя Сердце Лорхана всё ещё нетронуто, Дагот Ур остаётся бессмертным и вскоре возвращается к жизни. Пробираясь к сердцу горы, Нереварин находит Сердце Лорхана и уничтожает его, лишая Дагота Ура его силы и окончательно убивая его. Палата Акулахана, где находилось Сердце Лорхана, разрушается в результате обрушения пещеры, и Красная Гора очищается от скверны, а Шестой Дом падает. Выбравшись из палаты, Нереварин получает поздравления от Азуры, которая приходит вознаградить игрока за исполнение пророчества. Игра не заканчивается после завершения основного квеста, но игровой мир Вардвенфелла претерпевает множество изменений. Скверные бури прекращаются, а слабоумные последователи Шестого Дома пробуждаются, ничего не помня о пережитом. Мучители, преследовавшие Нереварина, замолкают, и Нереварин становится широко известен как спаситель Вардвенфелла. Главным последствием победы над Даготом Уром стало уничтожение Сердца Лорхана. Из-за своей бессмертной связи с Сердцем Вивек и Трибунал вновь становятся смертными, оставляя будущее Вивека под вопросом и предоставляя игроку возможность определить его судьбу. Потеря божественности Трибунала является основной сюжетной линией первого дополнения к игре, Tribunal.

Обстановка

Morrowind разворачивается на острове Вварденфелл, расположенном в провинции Морроуинд, населенной преимущественно данмерами, вдали от земель, вдохновленных европейской культурой, изображенных в Daggerfall и Arena. Наряду с улучшенной графикой, одно из наиболее заметных отличий между Morrowind и предыдущими играми серии заключается в том, что Morrowind охватывает значительно меньшую территорию. В то время как Arena предлагала для исследования весь Тамриэль, а Daggerfall – значительные части двух провинций Тамриэля, Хаммерфелла и Хай-Рока, Morrowind включает лишь "относительно небольшой" остров Вварденфелл в пределах провинции Морроуинд. Это изменение стало результатом сознательного решения разработчиков сосредоточиться на большей детализации и разнообразии игрового мира. В отличие от случайно генерируемых подземелий в Daggerfall и Arena, каждая область в Morrowind была тщательно проработана, а каждый предмет размещен вручную. В результате рецензенты были впечатлены разнообразием игрового мира, что создавало ощущение "огромного" пространства для исследований. Команда разработчиков также отметила влияние фильма Ридли Скотта "Гладиатор", жанра героического фэнтези, фильма "Темный кристалл" и "Конана-варвара". В игре содержится более 300 книг (не считая свитков заклинаний). Один из вариантов текстовой компиляции занимал 1241 лист бумаги формата 8,25 × 11 дюймов. Журнал PC Gamer оценил объем текста в игре как эквивалентный шести романам стандартного размера. Подобные темы находят отражение и в других обзорах, например, Джозеф Витам из RPGamer отметил "скрытый" характер развития сюжета, ощущение исследования подземелий и наличие "целого мира уникальной истории", где книги составляют основную часть взаимодействия игрока с этим миром. Большинство книг были повторно использованы в The Elder Scrolls IV: Oblivion и The Elder Scrolls V: Skyrim. В игре наблюдается значительное географическое разнообразие климата, флоры и, в некоторой степени, фауны. Кроме того, среди населения игры присутствует разнообразие в политике и культуре, что придает уникальность различным частям острова. Помимо этого, в игре присутствует археологический аспект, который углубляет сюжет и предоставляет возможности для дальнейшего исследования. Также в игре существуют различные ограничения видимости, такие как туман и пыль, которые компенсируются эффектами "ясного дня/ночи", также улучшающими видимость. Основной способ исследования игрового мира – ходьба и бег, однако встречаются ситуации, требующие плавания и иногда левитации. За плату доступны и другие виды транспорта, такие как телепортация, путешествие на лодке или на спине гигантских существ, напоминающих блох, – грязевых шагателей, – для быстрого перемещения между поселениями на Вварденфелле.

Разработка

Третий фильм в серии The Elder Scrolls был задуман во время разработки Daggerfall, хотя изначально он должен был быть установлен на островах Саммерсет и назывался Tribunal. После выхода Daggerfall, он был создан вокруг SVGA версии XnGine, которую Bethesda позже использовала в Battlespire, и разворачивается в провинции Морроуинд. Игра была "намного ближе к Daggerfall по масштабу", охватывая всю провинцию Морроуинд, а не остров Вварденфелл, и позволяя игроку присоединиться ко всем пяти Великим Домам Данмеров. Чума была задумана как динамичная сила, постепенно распространяющаяся и разрушающая города на своем пути. В конце концов было решено, что масштабы первоначального проекта были слишком грандиозными с учетом технологий, доступных на тот момент. По словам Кена Ролстона, была произнесена фраза, близкая к следующей: "Мы к этому не готовы, мы не хотим браться за это и потерпеть неудачу". Проект был приостановлен в 1997 году, когда Bethesda приступила к разработке Redguard и Battlespire. XnGine был отменен и заменен лицензионной копией NetImmerse, движка Direct3D с возможностями трансформации и освещения. Масштаб игры был значительно уменьшен по сравнению с более ранней концепцией, сосредоточившись в основном на Даготе Уре и меньшей территории. Было решено, что игровой мир будет заполнен методами, разработанными командой в Redguard; то есть, игровые объекты будут создаваться вручную, а не генерироваться с использованием случайных алгоритмических методов, применявшихся в Arena и Daggerfall. К 2000 году Morrowind должен был стать однозначно игрой для одного игрока, без возможности мультиплеерного расширения. По словам Пита Хайнса, директора по маркетингу и связям с общественностью Bethesda: "Нет. Ни при релизе, ни через три месяца, ни в коем случае". Несмотря на расширение штата, дизайнер Кен Ролстон позже заявил, что по сравнению с Oblivion команда дизайнеров Morrowind была небольшой. В мае 2000 года Bethesda установила первую ожидаемую дату релиза для ПК – конец 2001 года. 5 мая 2001 года Bethesda объявила о дополнительном релизе Morrowind для Xbox от Microsoft. Согласно тому же заявлению, Bethesda работала с Microsoft над этим проектом с тех пор, как узнала о существовании консоли. Morrowind произвела хорошее впечатление на E3 2001, продемонстрировав публике бета-версию. Та же бета-версия была показана сотрудникам PC Gamer для предварительного обзора и оставалась в офисе до 19 июня в качестве материала для последующих обзоров, в то время как параллельно разрабатывалась другая тестовая сборка. В более поздних заказах, например, от Electronics Boutique, дата была указана как ноябрь. 10 октября 2001 года GameSpot сообщил, что дата релиза Morrowind была перенесена на март 2002 года. 12 октября пресс-релиз от Bethesda указал дату "Весна 2002 года", подтвердив предположение GameSpot о задержке, но не согласившись с более конкретной датой "Март". Хотя в то время причины задержки не были названы, разработчик Пит Хайнс позже объяснил ее необходимостью тестирования и балансировки игры. Хотя версия для ПК Morrowind стала золотой 23 апреля 2002 года и была выпущена 1 мая в Северной Америке, релиз для Xbox был отложен еще раз. 15 апреля GameSpot предположил дату релиза Xbox в мае и запланированную дату "золотого" статуса версии для Xbox на первую неделю того же месяца. Вопреки предположению GameSpot, пресс-релиз Bethesda от 4 июня установил 7 июня как дату релиза Xbox. 3 января 2002 года Bethesda объявила, что издатель игр Ubisoft возьмет на себя европейское распространение Morrowind и восьми других игр Bethesda. Под контролем Ubisoft европейский релиз Morrowind состоялся в два этапа. В мае была выпущена "полулокализованная" версия игры, содержащая переведенное руководство, но оставляющая игровой текст на непереведенном английском языке. Полностью локализованная версия игры, с переведенными версиями обоих элементов, была выпущена в августе. Менеджер бренда Ubisoft Томас Петерсен описал трудности перевода "вселенной, содержащей более миллиона слов", как "достаточно сложную задачу". В отличие от стандартной практики в индустрии, Bethesda решила самостоятельно опубликовать свое руководство по стратегии, а не заключать контракт со сторонним издателем, таким как BradyGames или Prima Games. Это решение было принято из-за убеждения сотрудников Bethesda в том, что они лучше понимают и верят в Morrowind, чем любая внешняя организация, и заслуживают большего роялти, чем обычно выплачивается. Bethesda наняла Питера Олафсона, известного игрового журналиста и друга компании, и они начали работу над руководством в январе 2002 года, за четыре месяца до релиза. В результате получился "Стратегический справочник Morrowind Prophecies", который по состоянию на 24 сентября 2003 года про...

Награды

Редакторы журнала Computer Games Magazine назвали Morrowind третьей лучшей компьютерной игрой 2002 года и написали: "В отличие от своих амбициозных, но в конечном итоге неудачных предшественников, это поистине героическая ролевая игра, которая удалась". Игра была номинирована на премию PC Gamer US "Лучшая ролевая игра 2002 года", которую в итоге получил Neverwinter Nights. Morrowind выиграл награду GameSpy "PC RPG года", однако уступил Neverwinter Nights в голосовании читателей, набрав 24% голосов против 34,9% в поддержку Neverwinter Nights. Morrowind получил награду IGN RPG Vault "Игра года", RPG Vault "Игра года 2002", а также был признан читателями IGN обладателем лучшего сюжета. Morrowind проиграл Neverwinter Nights в номинации "Лучшая PC RPG 2002 года" от GameSpot, но выиграл в категории "Лучшая RPG для Xbox" и был номинирован в категориях "Лучший сюжет на Xbox" и "Лучшая художественная графика на Xbox". Помимо номинации на "Выдающиеся достижения в оригинальной музыкальной композиции", Morrowind был номинирован в категории "Компьютерная ролевая игра года" на 6-й ежегодной церемонии Interactive Achievement Awards, но в конечном итоге уступил Neverwinter Nights. В 2010 году IGN поместил Дагот Ура на 90-е место в списке "100 лучших злодеев видеоигр".

Суд

The Elder Scrolls III: Tribunal, анонсированный 2 сентября 2002 года и запланированный для выпуска исключительно на ПК, достиг стадии "золотого диска" 1 ноября и был выпущен 6 ноября без особого ажиотажа. Tribunal помещает игрока в изолированный, окруженный стенами город Морнхолд, столицу провинции Морроуинд; этот новый город не связан с материковой частью Морроуинда, Вварденфеллом, и для его посещения необходимо телепортироваться. Сюжет продолжает историю божеств Трибунала. Разработка игры началась сразу после релиза Morrowind, предоставив разработчикам всего пятимесячный цикл разработки – очень быстрый срок для индустрии. Однако, наличие Construction Set означало, что команда "уже располагала инструментами для оперативного добавления контента и функций". Улучшение интерфейса – в частности, полная переработка системы журнала Morrowind – было одной из ключевых задач при выпуске Tribunal. Новый журнал позволял игроку сортировать задания как по отдельности, так и по статусу завершения, уменьшая путаницу, вызванную тем, что в оригинальной игре все задания были объединены в единую хронологическую ленту. Рецензенты положительно оценили это изменение, хотя некоторые критиковали неполную реализацию системы, а другие находили её по-прежнему "несколько неудобной". Отзывы о Tribunal были в целом положительными, хотя и в меньшем объеме, чем отзывы о Morrowind. Сайты, агрегирующие оценки, выставили игре благоприятные баллы: Metacritic – 80, GameRankings – 82. Большинство критиков отметили возросшую линейность игрового процесса в сочетании с уменьшением общей площади игрового мира, что вызвало неоднозначную реакцию. GameSpot с недовольством отметил это изменение: "удивительно, что расширение Tribunal ограничивает ваши приключения относительно небольшим пространством города Морнхолд".

Кровавая Луна

The Elder Scrolls III: Bloodmoon, анонсированный 14 февраля 2003 года и запланированный к выпуску в мае того же года, достиг "золотого" статуса 23 мая и был выпущен 6 июня. Bethesda начала работу над дополнением сразу после выхода Tribunal в ноябре 2002 года. Bloodmoon – более масштабное дополнение, чем Tribunal, как по площади, так и по объему созданного контента; оно расширяет основную карту игры, добавляя дикий остров Солстхейм, расположенный к северо-западу от Вварденфеля – холодную северную тундру, усеянную лесами, и множество новых видов существ, таких как невысокие, но выносливые риеклинги. Эти дополнения ознаменовали возвращение к "открытому геймплею" и "свободному исследованию", характерным для оригинальной игры, в отличие от линейности и замкнутости Tribunal. Отзывы о Bloodmoon вновь были в основном положительными. Сайты-агрегаторы оценок дали игре благоприятные баллы: Metacritic – 85, GameRankings – 83. Одной из ключевых особенностей Bloodmoon стала повторная интеграция оборотней, которые присутствовали в Daggerfall, но отсутствовали в Morrowind, несмотря на то, что активно рекламировались в превью перед релизом игры. Игроки становятся оборотнями, заразившись ликантропическим заболеванием "Sanies Lupinus" и не излечившись в течение трех дней. После полной интеграции болезни, игрок превращается каждую ночь, независимо от фазы луны. Превращение в оборотня дает прирост к характеристикам, хотя и менее значительный, чем бонусы ликантропии в Daggerfall. Однако некоторые игроки сочли это разочаровывающим и плохо реализованным.

Игра года

The Elder Scrolls III: Morrowind Game of the Year Edition была анонсирована 12 мая 2003 года и выпущена 31 октября того же года. Она включала в себя дополнения Tribunal и Bloodmoon, а также патчи, доступные только для версии на ПК, и множество небольших дополнений к квестам и предметам, предлагая всё это в одном пакете для платформ PC и Xbox. Это предоставило игрокам на Xbox доступ к большей части контента, который ранее был им недоступен. Однако в версии для Xbox отсутствовал улучшенный журнал, добавленный Bethesda в релизы Bloodmoon и Tribunal, а также последующие пропатченные издания оригинальной Morrowind. Рецензенты негативно отреагировали на это отсутствие. Тем не менее, отзывы об издании Game of the Year в целом были положительными – даже более положительными, чем отзывы о предыдущих версиях игры. Metacritic оценила издание в 89 баллов, а GameRankings – в 88. PC Gamer распространяла эту версию в рамках своей серии "PC Gamer Presents".

Набор для строительства древнейших свитков

Bethesda Softworks, разработчик Morrowind, предоставляет возможность изменять игру с помощью плагинов (часто называемых модификациями или модами). Для этого используется The Elder Scrolls Construction Set, который поставляется с PC-версией игры. The Elder Scrolls Construction Set и разнообразные сторонние инструменты для создания модов позволяют авторам создавать и редактировать различные объекты, локации, персонажей, диалоги, расы, знаки зодиака, способности и навыки. Персонажей можно сделать настолько сильными или быстрыми, насколько захочет пользователь, что позволяет игроку испытать игру совершенно иначе, чем это предусмотрено игровой механикой. Эти плагины обычно легко устанавливаются и могут изменить практически любой аспект игры. Плагины могут добавлять или изменять существующие механики, существ, оружие, броню, квесты, персонажей, игровые расы, секреты, магазины, дома, принадлежащие игроку, города, сюжетные линии и даже целые участки земли, включая любые комбинации вышеперечисленных элементов.

Официальные и игровые модификации

Многие крупные модификации для Morrowind добавляют новые локации или квесты, и несколько организованных проектов предприняли попытки воссоздать провинции Тамриэля в соответствии с их изображением в более ранних или поздних играх серии The Elder Scrolls. Проект Tamriel Rebuilt, основанный в 2001 году и действующий до сих пор, представляет собой расширение, созданное фанатами, с целью воссоздания всей материковой части провинции Морроуинд. Первый релиз состоялся в 2006 году, и с тех пор новые локации постоянно добавляются. Подобные проекты включают серию Project: Tamriel, которая стремится воссоздать Сиродиил (как он показан в The Elder Scrolls IV: Oblivion) и Скайрим (как он показан в The Elder Scrolls V: Skyrim), с изображениями, более соответствующими их описаниям в Morrowind. Мод полного преобразования Arktwend, разработанный SureAI (теми же разработчиками, что создали Nehrim: At Fate's Edge и Enderal: The Shards of Order), был создан на движке Morrowind и требует наличия Morrowind, Tribunal и Bloodmoon для игры. Многие другие модификации изменяют или улучшают графические аспекты игры, такие как освещение, 3D-модели, цвета и текстуры. Другие пытаются оптимизировать сложные модели (например, за счет уменьшения количества вызовов отрисовки или объединения текстур) или исправить необновленные ошибки, оставшиеся в игре, с помощью неофициальных патчей. Кроме того, Bethesda выпустила официальные моды, такие как Siege at Firemoth, которые можно найти на официальном сайте. Все официальные плагины включены в издание Game of the Year на GOG.com.

ОткрытыйMW

OpenMW — это игровой движок с открытым исходным кодом, являющийся бесплатной заменой оригинальному, который позволяет запускать оригинальный контент Morrowind и её дополнения непосредственно (без эмуляции или виртуальной машины) на Linux, macOS, Windows и некоторых устройствах Android. Он поддерживает графику более высокого разрешения (устанавливаемую в виде модов), чем оригинальный движок Bethesda, но требует наличия копии оригинальной игры в любом издании для использования её файлов данных. Большинство сторонних модов, не зависящих от исполняемых файлов MS Windows и не содержащих серьёзных ошибок в синтаксисе скриптов, также совместимы с OpenMW. С 2016 года все квесты, классы, расы и другие варианты развития персонажа в Morrowind и её официальных дополнениях полностью доступны в OpenMW, хотя по состоянию на 2020 год проект всё ещё находится в стадии расширенного бета-тестирования. OpenMW также служит основой для TES3MP — попытки создать сетевую многопользовательскую версию игры, находящуюся на ранней стадии альфа-тестирования с 2017 года.

Ремастеры как дополнения для более поздних игр TES

Другой фанатский проект, The Elder Scrolls Renewal Project, занимается ремастерингом Morrowind для запуска в виде дополнений к более поздним играм серии The Elder Scrolls (например, Morroblivion для Oblivion и Skywind для Skyrim). Проект также работает над ремастером Oblivion, предназначенным для запуска внутри Skyrim (под названием Skyblivion).