Кіріспе
Видео ойындардағы микробасқару – ойыншының ойынның ұсақ-түйек элементтерін толық басқаруы. Ол стратегиялық бейнеойындар, құрылыс және басқару симуляциялары, үй жануарларын өсіру симуляциялары сияқты көптеген ойындар мен жанрларда кездеседі. Микробасқаруды ойын дизайнерлері мен ойыншылар көп жылдар бойы әртүрлі қабылдады: кейбіреулері оны ойынға мүмкіндіктер мен тактикалық шеберлік қосатын пайдалы мүмкіндік ретінде қарастырады, әсіресе ойын жоғары деңгейдегі жарыстарды қолдайтын болса, бұл қажеттілік; ал кейбіреулері стратегиялық ойындарда тактикалық дағдыларын қолдануға мүмкіндік алады; енді біреулері оны стратегиялық ойлаудан алаңдататын нәрсе деп санайды және көптеген ұсақ-түйек жұмыстарды істеуді ұнатпайды. Сондықтан кейбір әзірлеушілер ойын интерфейсіндегі микробасқаруды азайтуға тырысады.
Micromanagement in gaming is the handling of detailed gameplay elements by the player. It appears in a wide range of games and genres, including strategy video games, construction and management simulations, and pet raising simulations. Micromanagement has been perceived in different ways by game designers and players for many years: some perceive it as a useful addition to games that adds options and technique to the gameplay, something that is necessary if the game is to support top level competitions; some enjoy opportunities to use tactical skill in strategic games; others regard it as an unwelcome distraction from higher levels of strategic thinking and dislike having to do a lot of detailed work. Some developers attempt to minimize micromanagement in a game's interface for this reason.
Жауынгерлік
Жауынгерлік бөлімдерді егжей-тегжейлі басқарудың мақсаты – жау бірліктеріне нан барынша зиян келтіру және ойыншының бірліктеріне келтірілетін зиянды азайту. Стандартты жауынгерлік бірліктер үшін ең көп қолданылатын тәсілдер: бірліктерді құрамаларға біріктіру, мысалы, жеңіл броняланған оқ атушыларды артқа орналастырып, оларды ауыр броняланған жақын шайқас бірліктерімен қорғау; барлық қашықтықтан шабуылдайтын бірліктердің атысын бір нысанаға, содан кейін екінші нысанаға шоғырландыру, қауіптерді мүмкіндігінше жылдам жою; жөндеу немесе емдеу ауыстырудан арзан болса, қатты зақымданған бірліктерді шайқастан шығару; жаудың қару қашықтығынан шығып, кейін жау басқа нысанаға назар аударғаннан кейін қайтадан шайқасқа кіретін бірліктерді "қозғау"; флангтау және қарсы шабуылдар сияқты әскери тактиканы қолдану; бірліктер арасындағы күш тепе-теңдігін пайдалану; жаудың атысын қымбат бірліктерден ауыстыру үшін арзан бірліктерді пайдалану ("өлім шеңбері" немесе "тас-қайшы-қағаз" қағидасы), әсіресе нақты уақыт стратегиялық ойындарда бұл жиі кездеседі. Микробасқару ерекше қабілеттері бар және сирек қолданылатын бірліктер үшін одан да қажет. "Микробасқару" осы мағынада көбінесе "микро" деп қысқартылады, оны зат есім немесе етістік ретінде қолдануға болады.
Макробасқарумен салыстырғанда
Кейде микробасқару мен макробасқару арасындағы айырмашылыққа байланысты шатасу туындайды, олар әдетте сәйкесінше "микро" және "макро" деп қысқартылады. Макро әдетте бір уақытта көптеген тапсырмаларды басқаруды білдіреді. Мысалы, ойын барысында әртүрлі ғимараттардан бірліктер жасау, сонымен қатар, қосымша ғимараттар салу, барлау жүргізу, жаңа базалар құру және тағы басқалар. Бұл микродан өзгеше, микро көбінесе аздаған бірліктерді басқару және оларға нақты тапсырмалар беруді қамтиды.
Экономикалық
Экономикалық микробасқарудың мүмкін болатын әдістерінің ауқымы жауынгерлікке қарағанда әлдеқайда кең, себебі стратегиялық ойындардың экономикасы өте әртүрлі принциптерде жұмыс істейді. Егер ойын ресурстарды жинау және/немесе құрылыс жасау үшін «жұмысшы» бірліктерін пайдаланса (нақты уақыт стратегиялық ойындарда жиі кездесетін тәсіл), ешбір бірлік бос тұрмауына, олардың дұрыс жұмыс істеп жатқанына көз жеткізу керек, сондай-ақ жаудың шабуылшыларына оларды жоюға мүмкіндік бермеу қажет. Кейбір кезектік ойындарда колонияларға өнеркәсіптік өсім, зерттеулер, қорғаныс құрылыстары немесе жауынгерлік бөлімшелер сияқты әртүрлі салаларға жұмсалатын күш-жігердің проценттік үлесін анықтауға болады. Колониялар өскенде немесе стратегиялық жағдай өзгергенде, осы көрсеткіштерді үнемі тексеріп, түзету қажет. Мысалы, Sid Meier’s Civilization сериясында теміржолдарды мүмкіндігінше жылдам салу экономикалық немесе әскери мақсаттар үшін маңызды болуы мүмкін, ал мұны тиімді істеу үшін отырықшы/инженерлік бірліктерді жан-жақты микробасқару қажет. Ұдайы микробасқаруды қажет ететін ойындар көбінесе «микробасқару тозағы» деп аталады. Кезектік ойындарда экономикалық микробасқару қажеттілігі көбінесе дизайн ақауы ретінде қарастырылады, бірақ тактикалық ұрысқа қолмен басшылық ету көптеген кезектік ойындардың маңызды ерекшелігі болып табылады (мысалы, Master of Orion II, Space Empires III, Heroes of Might and Magic III), және сыншылар Master of Orion 3-те ұрысты басқарудың қиындығына шағымданды. Нақты уақыт стратегиялық ойындардың жанкүйерлері арасында микробасқару: а) қысым астында жылдам шешім қабылдауды талап ететін дағды ма, әлде б) тышқанмен жылдам ойнайтын ойыншының стратегиялық ойынды жақсы ойнайтын ойыншыдан басым түсуіне әкелетін «кликерлік ойынға» айналатын жұмыс па, деген пікір қақтығысы бар. Осының салдарынан, нақты уақыт стратегиялық ойындар өте кең ауқымды: мысалы, Total Annihilation экономикалық микробасқарудың көп бөлігін жояды және тактикалық микробасқаруды азайтады, ал StarCraft-та экономикалық және тактикалық микробасқару екеуі де маңызды дағдылар саналады. Ойыншылардың бір минут ішіндегі әрекеттерін талдауға арналған бағдарламалық құралдар жасалған (әдетте APM – әрекеттер саны минутына деп аталады). Басқа ойындар әртүрлі типтегі микробасқарудың әртүрлі деңгейлеріне ұмтылады: мысалы, Relic Entertainment-тің Dawn of War 2 ойыны экономикалық микробасқаруды барынша азайтады, базалық құрылыс жоқ, барлық бірліктер бір орталықтан шығарылады және ресурстар стратегиялық маңызға ие учаскелерді бақылау арқылы уақыт өте келе автоматты түрде жинақталады, ал ойын тактикалық микробасқаруды негізгі дағды ретінде баса назарлайды, жауынгерлік әрекеттер негізінен өте тиімді және осал бірліктердің шағын топтары арасында жүзеге асырылады, жеңіс қарсыластың маневрлеріне қарсы тиімді шаралар қолдану және жауға максималды зиян келтіру арқылы жеңіске жетеді. Gamasutra сайтында жарияланған мақалада Civilization III-тегі микробасқару ойынды «ойыннан гөрі жалықтыратын шаруаға» айналдырғаны айтылды, себебі «компьютерлер қазір кез келген ойыншы басқара алатынан гөрі көп бірлікті жандандыра алады, және бұл көрсеткіш экспоненциалды түрде өсуде». Оңтүстік Кореяда StarCraft нақты уақыт стратегиялық ойыны кәсіби спорт түрі ретінде кең танымал. Микробасқарудың тиімділігі және қысым астында көп тапсырманы орындау қабілеті оны жоғары деңгейдегі жарыстарға қолайлы ететін ерекшеліктер ретінде қарастырылады. Ойын Кореяның ұлттық телеарналарында көрсетіліп, кәсіби ойыншылардың микробасқару шеберлігін тамаша етуге мүмкіндік береді.